Бесіда з розробниками:
Після презентації зергов, я розпитав Дастіна Бродера про зміни, які зазнали інші фракції в цей час, і про одну з найцікавіших здібностей яка була додана Ghost‘у терранов. Для того, щоб террани могли протистояти різним нововведеним кастерам, Ghost отримав здатність виявляти юнітов з енергією в радіусі 30 ярдів. Ця пасивна здатність працює майже також як і Sensor Tower, відкриваючи їх місцеположення незважаючи навіть на туман війни. Дана здатність також, без сумніву, відкриє декілька нових цікавих типів місій з Ghost’ом в однопользовательськой кампанії. ScreenCraft: Псионная атака
За запитом комьюніті, протосси використовували свою важку ударну силу в цій пси-атаці на базу зергов, що розвивалася. Ті, у свою чергу, відповідають, виставляючи згубну зграю Ultralisk’ов і Zergling’ов. Під час початку цієї епічної битви гравець протоссов вправно і непомітно переміщає групу Stalker’ов для підриву економіки зергов. 1. Який тип апгрейдов буде у Viking‘а? Як у техніки, кораблів (або, можливо, як у піхоти)?
Viking знову проводиться в StarPort і, отже, використовуватиме корабельний тип броні, ніж броню техніки. 2. Що Zergling’и зможуть протиставити новому Jackal’у?
Атакуючи Jackal’ов Zergling’ами, треба стежити за тим, щоб мета була атакована з усіх боків. Також хит-поїнти Jackal’а були зменшені з 125 до 75, і була збільшена їх швидкість. Це робить їх більш уразливими перед Zerling’ами, якщо ті зможуть оточити їх. 3. Якщо будівля протоссов, де проводиться юніт, буде знеструмлена, то чи продовжиться виробництво?
При втраті енергії будівлею під час апгрейда або створення юніта, всі процеси вимикаються поки не повернеться енергія. 4. Чи отримає Overlord апгрейд “Vental Sacks” замість Nydus Worm? Чи буде Ultralisk мати яку-небудь місткість по перевезенню юнітов?
В даний момент, здатність Overlord’а Vental Sacs була виключена з гри. З введенням Nydus Worm’а Зерги будуть імєєть більш ніж достатню мобільність для зіставлення своїм супротивникам. І із-за цього ж Ultralisk’и не будуть здатні перевозити інших юнітов. 5. Наскільки Starcraft 2 дозволятиме змінювати гарячі клавіші - обмежені зміни, подібно Warcraft 3, або повна зміна всіх клавіш?
Ми плануємо підтримку перепризначення клавіш для Starcraft 2. Ступінь зміни гарячих клавіш ще належить визначити надалі. Навіть у поточних експериментах ми виявили, що дуже часто зустрічаються конфлікти між клавішами, що перепризначували, - із-за того що дуже мало вільних клавіш, які можуть бути змінені.
Ми вирішили почати наші BlizzCast'ы з того, з чого починається будь-яка ідея - з рівня концепції. Діалог з нами вестиме Семвайс Дідьє, наш арт-діректор і концепт-художник, відомий багатьма своїми персонажами, яких так полюбило коммьюніті, - Пандареном, фел оркамі, темними темпларамі, зерглінгамі і багатьма іншими. Ми поговоримо з Семвайсом про те, як він дав життя цим персонажам, і про те, на що схожа робота в команді розробників WarCraft і StarCraft. Karune : Привіт всім фанам Бліззард, мене звуть Кевін Ю, я - менеджер вашого коммьюніті, також відомий на форумі як Karune. Сьогодні ми починаємо серію BlizzCast, яка розповість вам, фанам, про те, що відбувається за лаштунками миру Бліззард. У кожному епізоді ми показуватимемо вам нову грань процесу роботи, приводити різних гостей, проводити інтерв'ю з вашими улюбленими розробниками, брати вас з собою, коли ми вибираємося на різні заходи, і, в цілому, більш-менш освітлювати те, як Бліззард робить свої ігри.
У першому епізоді ми проведемо інтерв'ю з нашим арт-діректором і концепт-художником, Семом Дідьє, розпитаємо його про процес створення концепт-арта для WarCraft і StarCraft. Після цього Drysc візьме інтерв'ю у провідного проектувальника World of Warcraft, Джефа Каплана, про найостанніші новини патча 2.4, зокрема відносно локації Sunwell Plateau, що вводиться.
Для першого інтерв'ю ми запросили нашого арт-діректора, Семвайса, також відомого як Сем Дідьє. Багато видатних персонажів світів WarCraft і StarCraft було створено ним. Ми поговоримо про деякі юнітах, а також дізнаємося, як Семмі прийшов в індустрію відеоігор.
Отже, як же ти в неї прийшов? Samwise : Я побачив оголошення чи в те Orange County Register, чи то Penny Saver, або чимось типу того; воно було маленьким, і містило всього дві пропозиції, ти знаєш - "Створюйте арт для відеоігор". На той момент у мене була прекрасна робота - головним білетером в кінотеатрі. Karune : Окей. Samwise : І я подумав: "А знаєш, є ідея... я можу припинити малювати на всіх цих клаптиках туалетного паперу, на розкладах в кінотеатрі, і стану створювати арт для відеоігор". А потім про себе додав: "Ну, це майже теж саме, що малювання на інжирному маленькому папірці; врядлі з цього вийде щось дійсне кльовоє".
Я прийшов туди, і першим, кого я побачив, опинився Френк Пірс - він сидів прямо за дверима, тому завжди приймав нових гостей; я увійшов, і він запитав своїм хрипким голосом - "Я чимось можу допомогти?", і я відповів - "Так, я прийшов до аллена Едхему". Френк сказав - "Він зайнятий. Може, зайдеш до Майка?", і я, типу - "Ем, звичайно". Коли я потрапив до Майка Морхейму, моє портфоліо складалося з пари альбомів із зарисовками, і декількох закінчених картинок, які я не встиг вийняти з рамки. Я просто приніс їх у такому вигляді, неначе я був готовий все це там розвісити. Karune : Мило. Samwise : Так я з ними познайомився, і, схоже, їм сподобався мій арт. Вони запропонували мені роботу того ж дня. Все це було за часів раннього Юрського Періоду. У 1991-му році? Думаю, так. Karune : Ти працював з обома іграми, які дуже популярні в індустрії електронних розваг: і з WarCraft, і з StarCraft. Що ти думаєш про роботу на ці дві всесвіти? Чи подобається тобі яка-небудь з них більше іншої, і яке це - постійно переходити з одного проекту (і відповідного йому жанру) на іншій? Якщо між ними є різниця з погляду художника, звичайно. Samwise : Складно працювати відразу на обидва проекти. Якщо ти працюєш три-чотири місяці на старкрафт, то це здорово, тому що починаєш відчувати його стиль, і можеш відповідно до нього створювати арт. Але якщо ти постійно перестрибуєш з проекту на проект, можна нарватися на неприємності типу "Ох, це виглядає недостатньо варкрафтовські" або "Це не в стилі варкрафта, ти дуже довго займався старкрафтом". Це єдина складність для мене, але в цілому мені подобаються обидва проекти. І фентезі, і фантастика - чудові жанри. Karune : Як би ти міг описати стилі варкрафта і старкрафта? Samwise : Ну, стиль варкрафта злегка надмірний. Саме тому ти бачиш людей, які бігають з величезними наплічниками, і тримають по суті дворучну зброю в одній руці; або зовсім два двуручника, поодинці в кожну руку. Я б назвав WarCraft гипер-фентезі, або висококонцептуальним фентезі. У варкрафте є різні механізми і гармати; правда, в старкрафте цього набагато більше, і при цьому воно виглядає небагато більш брудно. Все не таке чисте і сяюче. Арт виглядає небагато більш похмурим.
Сюжет також відрізняється - не так багато гумору, і в цілому у нього набагато серйозніший тон. І в нім є щось більш, ем, я не знаю, не реалістичне, а ближче до сучасності, чим у варкрафте, який цілком і повністю поза нею, і в якому ви можете робити все, що захочете. Старкрафт же являє собою всесвіт з чіткими рамками. Karune : Зрозумів. Тепер давай поглянемо на конкретних персонажів з варкрафта і старкрафта. Почнемо з Пандарена. Samwise : О так. Karune : Розкажи нам небагато про нього. Як панда потрапила у фэнтези-всесвіт? Samwise : Ну, все це почалося кілька років тому, коли у мене з'явилася дочка. І, коли вона народилася, я став кожне Різдво писати картину для своєї сім'ї. Сімейну картину. І на одній з них я вирішив намалювати панду, тому що нарівні з нікому "Samwise" у мене є і інший - "Panda", адже я - великий і волохатий, декілька схожий на ведмедя, але що при цьому не вселяє страху. Так, так я отримав ник "Panda". Я написав картину, що зображає цього звіра з маленьким дитинчам на плечі, і я подарував її своїй сім'ї. "Про, це все тому, що у нього з'явилася маленька дитина. Його характер лагідніє!". Ну, ти зрозумів - це для сім'ї.
Я повинен був намалювати щось, що сподобається бабусі.
Після того, як фани побачили панд, всі стали говорити щось типу "О боже! РАСА ПАНД? Це круто!", і я відповів - "Знущаєтеся? Ви що, дійсно хочете, щоб в третьому варкрафте були панди?". Тоді ми зробили странічку-прікол на день дурня зі всякими описами юнітов; ми думали, що народ відреагує фразами на зразок "ТІЛЬКИ НЕ ЦЕ!" - але насправді, всім це сподобалося, і коли вони зрозуміли, що це був першоквітневий жарт, реакція була ніби "Мда, ось отстой". Тому ми внесли до гри небагато пандовості; прямо так, як я роблю у всіх своїх картинах. Наприклад, я заховав зображення панди на зброї іллідана. Було цікаво, чи відмітить хто-небудь. . . відмітили, легіні.
І з тих пір це стало звичайною практикою. Я ж, як-не-як, панда. Karune : Так, здорово, що все це з'явилося у варкрафте - таверни, і все інше. І панда, як іграбельний герой. Samwise : А, Brewmaster, так? Він дійсно відмінний персонаж. Я хотів би, щоб були більше таких. Karune : Так, це точно. Тепер давай поговоримо про наступного персонажа, цього разу з StarCraft II, всіма коханому темному темпларе. Багато людей порівнювали його з іншими образами з наукової фантастики. Що ти думаєш про темні темпларах? Як ти змінив їх зовнішність з часів першого старкрафта? Samwise : Ну, я не знаю як працюють наші письменники, але коли я пишу картину, спершу у мене в голові народжується моя власна історія. Тоді я придумав, що зерги... упс, вибачаюся, темні темплари були на Шакурасе, а зараз там з'явилися зерги. Темним довелося захищати свій будинок, оскільки за звичайними протоссамі пришли і зерги. Саме у цей момент ви перший раз помічаєте існування всього народу темних темпларов. Зератула ви, звичайно, бачили і раніше, але він не простій представник, а супер-секретный-агент-ніндзя. З маскою на обличчі, смертоносним клинком і всім таким. Він особливий.
За часів розробки першого старкрафта всі наші темні темплари були схожі на нього тільки тому, що у нас не було часу пропрацювати інший образ. "Ага. Кожен в точності такий же, як і він". У другій частині гри ми вирішили показати іншу точку зору на темних темпларов, все-таки вони не все ніндзі, вони - раса. Оскільки вони билися із зергамі на їх рідній планеті, ми спробували додати темним темпларам і сталкерам грубіший вигляд. Саме тому вони носять кістки зергов, для них це щось типу трофеїв.
Тоді як звичайні протосси ходять в золотих лати, темні теплари прикрашаються в синій-срібні кольори, і замість блакитних кристалів увішують себе кістками зергов, прапорами, і тому подібними речами. Саме ця ідея лежала в основі образу воїнів темних темпларов. Додатково до всього цього я вирішив замінити їх зброю на яке-небудь інше, щоб воно не було схожим на зброю звичайних протоссов.
У протоссов, сам знаєш, два клинки - наприклад, у зілотов. Я і подумав, а чом би не зробити зброю темних іншим? Залишимо Зератулу його клинок, що кріпиться на руку, він і з ним круто виглядає. Навряд чи хтось захоче міняти зовнішність Дарта Вейдера. Але самі темні темплари відрізняються від своїх протоссовськіх братів - у них інший арсенал, інша броня, і таке інше. Karune : Думаю, тепер вони безумовно виглядають грубіше. Samwise : Ага. Karune : Адаптувалися до зовнішніх умов. Samwise : Вірно. Я відмітив, що багато людей проти нових темних темпларов, вони їм просто не подобаються. І я розумію їх, оскільки, наприклад, коли я дивлюся який-небудь серіал, і сценаристи міняють щось в будь-якому персонажі, то мені це теж не подобається; воно дратує мене, тому, я хочу сказати... ми все ще працюємо над цим, і якщо опиниться, що ідея не виправдовує себе, ми без проблем переробимо арт ще раз. Ми постійно проробляємо таке... я маю зважаючи на, що ніякий арт з гри не є остаточним, поки гра не відправлена до друку. Тому, якщо вам подобається персонаж - відмінно. Якщо ви його ненавидите, не хвилюйтеся: можливо, ми переробимо його. Karune : Твоя правда. Так, наступний юніт на порядку денному - зерглінг. Я знаю, що всі прагнуть почути що-небудь про зергах. Отже, не міг би ти розповісти про те, як зерглінг змінився з першої частини, і про його концепцію загалом? Samwise : Ну, коли розробляли концепцію, ми узяли все те, що всім подобалося в зерглінге - стару форму і стиль (маленькі дурисвіти з кігтями і зубастою пащею). "Окей, круто, у нас є зерглінг. Він небагато відрізняється від оригінального, але що щодо чого-небудь дійсно новенького?". Ідея була така: "Ну, давайте начепимо на них невеликі крильця, щоб вони могли роїтися і встрибувати вище на свою мету, наприклад, на будівлі, і атакувати їх звідти". Потрапить це в гру чи ні, хто знає? Це всього лише концепція. Представте зграї цих малюків, що рояться поблизу, і що видають своїми крилами "фррттт-фрртт", і таке інше. Отже... Karune : Помітно, що в крилах видно дірки від куль. Samwise : Так, цьому малюкові сильно повезло. Куля пройшла всього лише через крила. Karune : Славно. Samwise : Так от, ця ідея лежала в основі. Ідея узяти цікавого персонажа, і "прокачати" його до наступного рівня, не змінюючи в корені того, що він з себе надає. Так, щоб хто завгодно міг подивитися на нього, не сказавши "Рис подери, що це таке?". Це зерглінг. Ти знаєш, хто це. "Це зерглінг, Лестер. Один з різновидів зергов". Ну, сам знаєш, тут вам StarCraft II, тому ми вирішили додати крила. Ми не хочемо робити те, що ми вже робили 10 років тому, просто додаючи до всього цього третє вимірювання. Karune : Що ти міг би порекомендувати тим (наприклад, художникам), хто бажає потрапити в індустрію відеоігор, або тим, хто бажає потрапити в неї для того, щоб стати художником? Samwise : Ага. Ну, щоб стати художником в індустрії відеоігор, я б порекомендував піти на курси по освоєнню Max'а, Maya'и або будь-якої іншої програми тривимірного моделювання, тому що саме в них зараз робляться більшість роботи сучасного ігрового художника. Якщо тільки ти не збираєшся займатися чим-небудь типу флэш-ігор. Щільно займися цим. Навіть якщо ти всього лише концепт-художник, як і багато з
Модмейкеров дуже цікавить, яка мова програмування буде використана в редакторові карт?
Редактора Starcraft II використовує мова скриптів заснований на C з деякими специфічними умовами гри. Звичайно ж, для більшості користувачів буде наданий доступ до більш дружнього редактора Трігерів, який дозволить новачкам і картостроїтелям середнього рівня створювати більш просунуті карти, без знання яких те особливих деталей мови скриптів. У міру продовження робіт ми розкриємо подальші подробиці.
Граючи минулого тижня TVT (Терран проти Террана), я відзначив можливість споруди нового юніта у фабриці. Його назвали Jackal (Шакал). Він швидкий, як Vulture, але озброєний рейлганом, який наносить утрату всім наземним юнітам, які опиняться на лінії його атаки.
Мій опонент пішов в звичайну комбінацію марінов з медиками, а я заклав вхід на свою базу бункером і розвинувся до фабрики, прибудувавши до неї реактор, що дозволило мені будувати два Jackal'ов одночасно.
чи Будуть розміри карт в Starcraft II такі ж або більш ніж в оригінальній версії гри?
Розміри карти можу мінятися залежно від їх настройок, але в більшості випадків ігрова область буде такою ж, як і раніше. Ландшафтні клітки були перетворені так, щоб пропорційно відповідати розмірам оригінального Starcraft.
Кожного тижня менеджер "стратегічною" комьюніті Blizzard відповідає на питання фанатів в спеціальній темі форуму Battle.net.
Представлений цикл статей є адаптованим перекладом початкового англійського тексту.
Любителі читати все в оригіналі йдуть сюди, а ми занурюємося в увлекательноє читання і пускаємо слюні на StarCraft II, що ще не вийшов:
Питання і відповіді. Частина 34
Бесіда з розробниками: Недавно команда розробників прикрутила Carrier‘у нову здатність, яка додасть йому шансів проти атак зерговськіх Корраптор (Corruptor) і нальотів Вікінгів (Viking). Раніше у авіаносців була тільки безліч перехватічков, яких треба було будувати з нуля. Зараз проведений авіаносець відразу несе на борту чотири перехоплювачі (і це поки максимальна кількість перехоплювачів, які він може мати). Також у нього з'явилася здатність викликати Ескорти - для отримання тимчасової переваги і здійснення масованих атак.
Ескорти Ударних Винищувачів коштують ресурсів і тривають тільки 45 секунд, але додають пристойну вогняну потужність атакам авіаносця. У авіаносця може бути максимум 4 ескорти. Ескорти атакують ту ж мету, що і авіносец, і можуть бути знищені незалежно від авіаносця і один одного. Ціна одного такого ескорту буде достатньо висока, щоб гравець не захотів постійно мати максимуму ескортів, поськолько це безпричинно просаджуватиме економіку. Таким чином гравці повинні будуть ретельно вибирати, в яких битвах використовувати всю потужність флоту протоссов. Додаткові коментарі Karune: Ескорт авіаносців в поточному стані може атакувати і по повітрю і по землі. Треба сказати, що ескорт з'являється поряд з авіаносцем приблизно через 1 секунду після активації здатності. Перехоплювачі можна буде поставити на “автобілд”. Як і в оригінальному Starcraft, вони коштуватимуть ресурсів. 1. Важливий аспект будь-якої RTS - щоб всі раси мали можливість облягати добре укріплені острови. А у Протоссов і Терран (та і Зергов) є такі юніти?
У всіх рас будуть юніти, що атакують з великої дистанції. У зергов є Захисники Риючи (Swarm Guardians), у терранов - беттлкрузери з їх знаряддями Ямато, а у протоссов є авіаносці (яким ми дали додаткові здібності - ми недавно їх обговорювали). Проте ми не до кінця упевнені, що це досить для облоги укріплених островів. Тести покажуть - чи потрібно придумувати щось ще. 2. Інфестор (Infestor) - вельми вражаючий юніт. Наше комьюніті в захваті від нього - ми давно мріяли побачити юніта, здатного пересуватися під землею. Проте у нас по ньому багато питань: чи може Інфестор заражати будівлі Зергов? Чи дійсно заражені морпехи проводяться так швидко, як це було показано в трейлері? Вони будуються автоматично або уручну? Вони коштують мінералів?
Як і багато інших зерговськіх юнітов, Інфестор все ще в розробці. Він не може заражати зерговськіє будівлі, хоча ми все ще обговорюємо це. Швидкість, з якою проводяться заражені морпехи, міняється дуже часто, оскільки ми все ще відточуємо цю здатність. Іноді швидко, іноді не дуже. Швидше за все вони проводитимуться автоматично. Виробництво нічого не коштує. 3. Медівак (Medivac) - дуже цікавий юніт. До цих пір про нього мало що було відоме. Можете що-небудь про нього розповісти? На якому рівні він доступний? Як він лікує? Може він лікувати одночасно декілька юнітов, і як швидко - порівняно з медиком?
Зараз Медівак будується в старпорте (без аддонов). Лікування працює як і у медика. Ми ще додамо (якщо збережемо таку механіку) зображення Медівака, що випускає медичних роботів, дружніх, що лікують, біологічних юнітов. Одночасно можна буде лікувати тільки одного юніта. Швидкість лікування часто міняється, оскільки ми пробуємо різні балансні рішення. 4. З Роачем (Roach) зв'язано багато неясностей, тому що про нього свого часу поступало багато суперечливої інформації. Безліч користувачів в подиві щодо типу його атаки. Все-таки вона ближнього або дальнього бою? Або це якийсь божевільний мікс того і іншого? І найголовніше: може він стріляти по повітряних юнітам?
Роач - далекобійний юніт. Колись він був юнітом ближнього бою (звідси концепт-арт з великими клішнями), але зараз він далекобійний. Це додає йому корисності у вузьких проходах, де він дійсно проявляє себе. Ми також пробували його наземний варіант, і варіант стріляє і по землі і по повітрю. Поки зупинилися на наземному варіанті. 5. А може зерговській Шкідник заражати підняті в повітря терранськіє будівлі, Колоси, інших зерговськіх юнітов ніби муталіськов або інших Шкідників? Може Шкідник заразити Тор, облоговий танк або морпеха, піднятих в повітря заклинанням анті-гравітациі?
Так, Шкідники можуть заразити все що літає або піднято в повітря спеціальними здібностями ніби анті-гравітациі. У випадку з анті-гравітацией, юніт осяде на землю коли заклинання кінчиться, і якщо він був заражений Шкідником - він буде здатний стріляти тільки по повітряних цілях, і обстрілюватиме кожне повітря юніт супротивника, пролітає мимо. 6. У чому причина зміни анімації атаки Колоса з “блукаючого” теплового променя (перший геймплєєвській трейлер) на пучок з безлічі променів (зерговській трейлер)? Баланс? Дизайн? Можна буде вибрати режим вогню в Редакторові Карт? Або це завжди “горизонтальна лінія”? І можна тоді це робитиме і для інших юнітов?
“Блукаючий” промінь виглядає круто, але не вносить в геймплей нічого нового. Пучок променів дає гравцям, що активно використовують мікро, цікавішу схему AOE. Ми зробили променю нову візуалізацію щоб пограти з новою механікою і зрозуміти, подобається нам вона чи ні.
Фраза представника Blizzard про те, що «бюджет у StarCraft II необмежено, ми готові витратити стільки грошей, скільки буде потрібно, і розроблятимемо гру стільки, скільки буде потрібно, не менше», досить показова. У світовій ігровій індустрії існує всього декілька незалежних студій розробників, які мають повний карт-бланш і безмежний кредит довіри щодо своїх проектів. В першу чергу (японську індустрію в розрахунок не беремо), це велика трійка - id/Valve/Blizzard.
Ці студії фінансують проекти з власної кишені, розробляють ігри стільки, скільки вважають необхідними, а видавці мовчки погоджуються на всі умови контракту, лише б дістати право на видання майбутнього шедевра. Що поважані учасники нашого «круглого столу» думають із цього приводу?
.
Що ви можете сказати з приводу офіційної заяви представника Blizzard про необмежений бюджет StarCraft II і відсутності термінів на розробку?
StarCraft - як багато в цьому слові... Культова гра, ім'я якої в кінці 90-х стало практично прозивним для всіх стратегій в реальному часі. Геймери старого гарту напевно до цих пір з ностальгією згадують минулі пригоди і подвиги... Ксельнаги, Антига Прайм, Конфедерація, Браксис, Чар, Тарсоніс. Е-е-ех!
Полчища зергов прориваються на людську базу. Так, тут все як в старі добрі часи...
Diablo 3 або Starcraft 2? Ось основне питання, яке хвилювало, буквально мучило, тисячі гравців по всьому світу. В кінці травня на нього, нарешті, знайшлася відповідь: на саміті Worldwide Invitational в Сеулі компанія Blizzard офіційно анонсувала свій наступний проект, яким, до вящему задоволення стратегів і деякого розчарування рольовіков, став Starcraft 2. Да-да, саме стратегів: чутки про переклад продовження в розряд консольних екшенов від третьої особи і інші експерименти опинилися сильно перебільшені. Нас чекає стара добра стратегія в реальному часі...
Оригінал, що вийшов навесні 1998-го, став грою року, що самою продавалася, зібрав всі можливі призи і поза чергою отримав місце в списку класики ігрової індустрії. У Starcraft розповідалося про протистояння трьох рас - терран (нащадки людей), зергов (ходяча біоорганіка) і протоссов (високотехнологічні псионикі). Проект привертав не тільки характерною для Blizzard глибиною опрацьовування сценарію, але і ваблячими стратегічними можливостями. Зберігши ігровий баланс, розробники зуміли створити дійсно унікальні, несхожі один на одного сторони, які відрізнялися власною тактикою ведення війни, принципами і навіть ідеологією.