1 Основи гри
- on 02.14.08
- Інститут
- No Comments
Вузькі входи такі важливі, тому що ви можете контролювати і захищати їх, витрачаючи набагато менше сил, чим потрібно супротивникові для прориву через них. Якщо ваша оборона обійдеться, наприклад, в 1000 мі-нералов, супротивникові треба буде витратити від 2 до 5 тисяч на сили для прориву.
Не думайте, що захоплення вузького входу забезпечить вам безпеку на всю гру. Через нього все-таки можна прорватися, а з появою складнішої техніки - і обійти. Проте на ранніх стадіях гри така по-зіция достатньо надійна, вона дозволить вам витрачати менше на оборону і більше на атаку або розвиток.
Незавантажені будівлі.
Ви коли-небудь бачили людей, які не починають будувати Зілотов, поки у них не буде 3 Гейтвея? А може, ви були одним з них? Якщо ви будуєте будівлі і не використовуєте їх - це велика проблема, іг-рокам треба остерігатися такої помилки. У нашому прикладі набагато краще було б побудувати пару Зіло-тов перш ніж починати новий Гейтвей.
Якщо будівля не працює, означає гроші на нього витрачені марно. Гейтвей будують для того, щоб де-лать в нім Зілотов. Так і робіть! А якщо не готові - відкладете будівництво Гейтвея доти, коли зможете його використовувати. Тим часом потратьте ці 150 мінералів на те, що дасть користь відразу ж.
Є, звичайно, і виключення. Іноді ви будуєте будівлі просто щоб дістати доступ до вищих технологій. Іноді порядок розвитку передбачає паузу у використанні будівель (хоча такі пау-зи в хороших порядках розвитку рідкість). Але не дивлячись на виключення, загальне правило для всіх РТС одне - вам потрібно отримувати результат від своїх витрат якнайскоріше.
Особливо важливо не залишати будівлі без завантаження (і не будувати будівлі, які ви не будете іспользо-вать) на початку гри, коли кожна секунда на рахунку. Тому початковий порядок розвитку повинен бути жорстким і чітким.
У пізній грі у вас можуть з'явитися незавантажені будівлі - ви не будуватимете всі типи юнітов, які тільки доступні, через нестачу ресурсів або місць в структурах постачання. Проте в ранній грі стежите за своєю грою, щоб не створювати даремних будівель. Якщо ви це делає-те, то розтрачуєте ресурси і відстаєте від супротивника.
Черговість атаки.
Якщо відправляючи юніти в битву ви використовуєте команди Атакувати або Патрулювати і указуєте тільки напрям, комп'ютер сам вирішить, на які ворожі юниты/здания ваші війська будуть напа-дать в першу чергу. Проте комп'ютер не завжди ухвалює кращі рішення. Тому під час сра-женія вам краще самому встановлювати черговість атаки для своїх юнітов.
Коли нападаєте на раннє місто Зергов, першою метою повинен бути Спаунінг Пул. Іноді атакувати Пул навіть важливіше, ніж що захищають базу Зерглінгов. Якщо вам вдасться зруйнувати його, ваш супротивник не зможе будувати нові бойові юніти, а ви продовжуватимете атаки і доведете партію до перемоги.
Leave a Reply