Monthly Archive for Ноябрь, 2007

F.A.Q. (часть 2)

Продложаем обзор наиболее часто задаеваемых вопросов к парням из Blizzard.

F.A.Q. (часть 2) →


РОЛЬФ - официальный дилер Ford. Фирменные Ford запчасти в Москве.

Летопись Старкрафт (часть 1-3).

Продолжение Хроник Старкрафта. Пытаемся описать словами то, что в принципе не подлежит описанию.

Летопись Старкрафт (часть 1-3). →


Презентація всесвіту StarCraft II BlizzCon 2007 частина 3

Кріс Мецен - віце-президент креатівного відділу

Енді Чамберс - провідний креатівний директор по SC2

У небагатьох ігор такий же багатий всесвіт, як у старкрафта. І через дев'ять років в бліззард нарешті повернулися до одного з найрозкішніших і багатогранніших світів. Три могутні раси - протосси, зерги і террани - знову зіткнуться один з одним в сутичці. Хтось щоб просто вижити, а хтось - щоб підкорити сектор Корпулу. Але існує інша, набагато значніша загроза.
Ксел Гола ось-ось повернуться, їх петля все сильніше і сильніше тисне на горло, і незабаром відбудеться битва небаченого досі масштабу. Хто переможе? Мецен і Чамберс розпалюють наш апетит в предверії основного блюда. StarCraft II настає.

Кріс Мецен почав презентацію з опису літератури, яка була написана з моменту реліза першої частини гри. Він відзначив, що є декілька причин, по яких писалися книги, і пояснив, що вони були написані в рамках вселеної оригінальної гри, за винятком Nova і трилогій Dark Templar, і були спробою романізації перших трьох кампаній.
Він додав, що таким же чином вони хотіли б поступити з кампаніями з брудвара, щоб підхід до всього цього не здавався суперечливим.
Мецен відповів на той, що підвисає в повітрі, але неозвучене питання - чому не було створено інших матеріалів по старкрафту: "У той час (коли ми почали видавати романи) ми не хотіли відповідати на значні питання, так? Я знав, що цей сиквел не буде опублікований ще як мінімум декілька років. У нас було багато завдань, що стоять перед нами. І я не хотів зістрибувати з потягу і бігти перед ним...
Я вибирав невеликі кльовиє історії, які були клювання самі по собі; я не хотів ставити нас в незручну ситуацію, відповідаючи на питання, на які ми не були готові відповідати". Він додав, що трилогія Dark Templar стала переломним моментом. У її основі лежить спроба трохи краще описати історію протоссов, але вона також провіщає події другого старкрафта.
Енді додає, що було задоволене забавно придумувати що-небудь нове у всесвіту старкрафта одночасно і для трилогії, і для другої частини гри. Схоже, що вони стикатимуться один з одним в багатьох місцях. Також книги описували аспекти історії, пропущені в самій грі.
Наприклад, як пізніше сказав Мецен (під час FAQ), "Коли Тассадар і Зератул встановили зв'язок один з одним і зустрілися? Це величезна частина сюжету, яка не була показана в грі.
Як Тассадар, екзекуція протоссов, талановита і обдарована особа, влилася в цей чорний культ, який так ненавидить його начальство, і врешті-решт стала "смерковою месією", а також убив істоту, що загрожувала всій галактиці? Нічого з цього не було показано в грі". Книги намагаються заповнити порожнечі і сказати щось нове про сюжет.
Мецен вважає, що книги - це спосіб виправити всі свої помилки; спосіб розповісти всю історію.

Ghost давав надію побачити деякі подробиці всесвіту StarCraft живцем під час дев'ятирічної "засухи". Але, як сказав Мецен, "Перше правило Госту - ми нічого не розповідаємо про нього". У бліззард якийсь час працювали над грою, але у результаті вирішили заморозити проект на невизначений термін.
Хоча ми до цих пір не знаємо багато чого про сюжет Госту, Мецен говорить: "У Гості був просто потрясний сюжет, що відбувався в свого роду под-вселенной, якщо так можна сказати. Він не був пов'язаний з війною, що йшла, між протоссамі і зергамі... Він був зосереджений на своєму маленькому світі, зосереджений на самому собі. Але я завжди сподівався, що проект житиме".
Проте, доля гри невідома, і під час бліззкона просочилася інформація, що планів по завершенню Госту немає, проте ніщо не утримує від розповіді історії в іншому вигляді. Енді і Мецен непохитно хочуть бачити продовження пригод Нові. Енді пояснив, що вони хотіли б утілити сюжет у вигляді книги, серії книг або навіть комікса або манги - "і ці варіанти до цих пір примушують нас думати".
Мецен завершив обговорення Госту, сказавши: "Це всього лише наші думки, а не обіцянки, ми говоримо, говоримо, просто говоримо, багато хто з нас до цих пір не знає нічого конкретного і цікавиться, чи включимо ми Нову в який-небудь епізод. Ми винні абикуди її вписати.
Так, ми можемо зробити це, але тільки там, де це матиме сенс, і де вона виглядатиме класно; ми спробуємо і зробимо все можливе". Якийсь час ходили чутки і припущення, яку роль гратиме Нова в StarCraft II, і чи буде вона там взагалі.
Тепер ми знаємо, що як максимум вона може з'явитися тільки в якому-небудь майбутньому проекті, який описуватиме події "усередині" основної сюжетної лінії. Схоже, що Нова була придумана для того, щоб подавати сюжет старкрафта більш особисто і плотський, так, як не змогла б жодна RTS. Розробка її особи, можливо, була передвісником нового синглплеер-інтерфейсу в другому старкрафте.
Оскільки такий інтерфейс дозволятиме набагато більш особисту подачу сюжету, ніж раніше, то в цілому він є природним компромісом між розвитком подій в типовій RTS і погляді на світ "зсередини", який повинне було представити оповідання Нові.

Енді узяв мікрофон і провів якийсь час, відповідаючи на різні "чому" про новий спосіб подачі сюжету. Він сказав, що його коріння лежить в еволюції між другою і третьою частиною варкрафта, а також старкрафта; "Акцент поступово зміщувався на сам всесвіт, на її персонажів, на події, що відбуваються в ній, для створення відчуття занурення в атмосферу гри".
StarCraft був одним з перших, хто поставив персонажів в розділ сюжету. Коли команда розробників StarCraft II почала обговорювати те, як подавати сюжет, було вирішено продовжити еволюцію в цьому напрямі. Ми черпали натхнення з ігор, в яких сюжет подавався від імені персонажів.
Мабуть, одній з головних переслідуваних цілей було остаточне вплести і їх взаємини в сюжет так, щоб їх доля і відношення до того, що грає не були байдужі йому. З погляду синглплєєра - це відмінна новина.
Всі достоїнства вигостреного мультиплеера, що нагадують про першу частину, які так вихваляли і які були основною причиною такої тривалої популярності, будуть присутні і в StarCraft II; але це не перешкодить присутності в грі неординарних персонажів. Енді сказав, що гравець може йти декількома шляхами по сюжетній лінії другого старкрафта.
Додатково до самого геймплею і відео, вибір гравцем місії, ськріптовиє сценки і інтерактивні діалоги по ходу і між місіями гратимуть важливу роль в оповіданні сюжету. Але, Енді попередив, що частка кожного виду подачі історії до цих пір обговорюється.
Також будуть відмінності від кампанії до кампанії, у кожної будуть свої унікальні елементи; наприклад, військовий завод в террановськой кампанії, де гравець вирішує, які технології або юніти купувати, буде чисте террановськой фішкою. У протоссов і зергов буде щось своє натомість.
Також до цих пір коштує питання - чи повинні бути в грі місії, що вимагають від гравця яких-небудь дій з іншими персонажами або навколишнім його середовищем. Енді сказав, що вони до цих пір не вирішили щодо цього. Він згадав, що, можливо, будуть додаткові сюжетні лінії і місії, доступні тільки при певному шляху ведення діалогу, або взаємодії з якими-небудь предметами.
Але, він продовжив, баланс між лінійною подачею сюжету, як в чистокровній RTS, і заплутаним сюжетом, який так люблять фани, до цих пір не встановлений.


Прокляття

Експортовано з колекції Blizz-Art.Ru

Збираємо фанфіки.


З гуркотом гранати, що розірвалася, засліпивши мене бризками що зметнулася до пололку маси води, щось чорне і довге, лиснюче на неяскравому світі своїм слизьким тілом, випірнуло з води в декількох метрах попереду. Через якусь мить я побачив широку рябу лягти і два що горять червоним вогнем ока.
Широка морда і що вгадуються форма створення відразу ж вивели мене із ступора - ця чортівня сама погубила себе. Цей тип створень не менш мерзенний і злобний, чим інші; але в прямому бою розраховувати на серйозний опір цього таргана? Поки у мене є зброя, це несподівану появу можна лише порівняти як з актом самогубного пориву, і не бажання пропустити мене вперед.
Істота зовсім не здавалася нешкідливою в прямому бою. Якраз навпаки - воно виглядало найбільш страхітливо зі всіх тих, що мені довелося побачити.
Легко міркувати про те, що всьому таїть в собі небезпеку, і абсолютно іншу справу зустрітися з подібним лицем до лиця. Злобний і розкотистий гавкіт гвинтівки, сяюче мерехтіння полум'я - смертельний ураган, який я здатний створити, вже здається буденним і не викликає інтересу як раніше.
Створення, що містить в собі якусь подібність стоноги або вілохвоста, з неймовірною спритністю плигнуло у воду, потім знов на поверхню, і, прослизнувши між уламками опорної колони, сховалася в мороці. А тварюка не настільки тупа, щоб просто так кинеться на мене. Ще один доказ того, що цей ворог не схожий ні на що інше, бачене раніше. Тепер обойма порожня.
Рано чи пізно це повинно було трапиться. Тут потрібно злитися тільки на себе. Ці тварюк тут повно, я один, у мене зброя і деяка кількість боєприпасів. У мене був шанс протистояти цим тварюкам; тепер правила небагато змінилися. Тварюк як і раніше багато, я як і раніше один, і моя зброя вже марно.
Залишившись один, стоячи по коліно у воді, з шумом мініатюрного водопаду що ллє сюди з пробитої під самою стелею великої труби, я якийсь час обдумував ситуацію. Нарешті, я перехопив гвинтівку за товстий стовбур, і змахнув нею, неначебто це була ключка для гольфу. Масивний сталевий приклад із загрозливим злобним бурмотінням розітнув сире повітря - вууууп!.. Чудовий звук.
Я сідаю на перекинутий на бік процесорний бік, який раніше стояв біля стіни, і облакачиваюсь на гвинтівку. Створення повернеться. Принаймні, йти вперед зараз безглуздо і достатньо ризиковано. Отрута розуму поволі вбиває мене. Єдині два відчуття, які я можу випробовувати - це відчай і нестерпне таїнство захопленості і очікування.
Туга стискає моє серце, і немає сил перенести це; невже я зможу витерпіти це і залишитися при своєму розумі? Я все більше втрачаюся у пошуках відповіді. Я вже ні в чому не можу бути упевнений. Я відчуваю, як після кожного і томливого переходу вперед на декілька десятків метрів - який успіх - мене зсередини руйнує це прокляття всіх розумних людей.
І дедалі все частіше я задаюся питанням: чи розумних взагалі?.. Це схоже на якесь божевілля, з яким. не хочеться боротися. Але я борюся, і роблю це інстинктивно, немов би моя друга натура воїна ніколи не дрімає, б'ючись зі всім чужим і новим, що зароджується в моїй душі. Світлу хмару спогадів закутує мій розум.
Я знаю, чим навіяно це відчуття, твій образ, і ці кольорові картинки з глибини пам'яті, які я завжди вважав кращими митями свого життя. Я думаю, що я скоро загину. Ця думка про смерть автоматично підштовхує до цього проклятого відчуття, яке, як мені іноді здається, втілене в маленькому тихому звірові з довгим хвостом.
Звідки я це узяв - я розуму не прикладу, але мені важлива саме ця деталь - довгий і пухнастий хвіст. Я ненавиджу це створення. І щиро бажаю йому скоріше здохнути. Хоча я чудово знаю, що звірюка помре тільки зі мною. Крокуючи вперед, я тону в чорних каламутних водах своїх думок і спогадів. Краще б вони наганяли страх, і підстібали моє прагнення до життя. Але немає; все якраз навпаки.
Ці спогади настільки томливі в своїй приємності, в своїй тягучій і нестерпно привабливій формі, що я, продовжуючи боротися, сам не помічаю, як із захопленням прислухаюся до своїх внутрішніх переживань. Всередині все наповнено світлом і тихим і мелодійним дзвоном - мені не хочеться вибиратися з цих вод.
Мені не хочеться припиняти цю даремну боротьбу. Звір тихо сміється, примушуючи все всередині стискатися від туги і усвідомлення власного безсилля. Кожного разу, коли цей паршивець крутиться в голові, підсовуючи твій образ, примушуючи все більше і більше замислюватися про смерть, мені нічого не залишається, як мовчки і спокійно боротися, продовжуючи свій небезпечний шлях.
Образи настільки барвисті і яскраві, що це заподіює ще більше болю. Істота іноді припиняє безладно кидатися в голові, і заспокоюється. І лише тоді, коли мені здається, що я на порозі великого відкриття, яке дасть мені владу над цим прокляттям всього розумного, і коли я готовий схопити звіра за петельку, він вправно вислизає геть, залишаючи мене наодинці з своїми спогадами.
Я швидко зрозумів, що поволі, але наполегливо, звір всередині намагається всіляко довести мене до сказу. Дуже часто йому це вдається; і я просто не знаю, що робити. Я готовий крушити все навколо, і, на жаль, насилу стримую себе в цьому пориві. У такі хвилини єдине, що я виразно бачу в нападі здавалося б необгрунтованої люті - це стовбур у скроні і різке натиснення сенсорного курка.
Але я не можу здатися. Чомусь я вбив собі в голову, що я не можу - я не винен - здаватися у жодному випадку. Не можна просто так втрачати своє життя. Потрібно йти вперед. До нещастя, реальність, що оточує мене, разюче відрізняється від тих чудес і метаморфоз, що відбуваються усередині моїх думок.
Це і є джерелом всіх переживань - знов втративши можливість схопити проклятого гада за довгий пухнастий хвіст, я повертаюся назад, не помічаючи, як в напруженій тиші і сутінку я йду вже досить таки довго. Комплекс мертвий. У мене вже немає анінайменшого сумніву в цьому.
Ці нескінченні напівзруйновані коридори і зали, в яких зовсім недавно чулися людські голоси і діловитий, рівний гул і гуркіт численних машин, таять в собі безліч смертельних пасток. Зараз немає нічого, щоб нагадувало про життя, який вона кілька днів тому. Звуки - це єдине, по чому я зараз можу орієнтуватися.
Лише по ним я можу знати, що відбувається в тих місцях, які я не можу побачити. Тиша стала виверткою хитрою тварюкою; ніколи не знаєш, коли вона обірветься, і що вона таїть в своєму зловісному мовчанні. Але іноді вона уривається; джерела шуму слабкі, або дуже далекі від мене, але в повній тиші здається, що вони звучать зовсім поряд.
Пару разів я чув крики і постріли; насилу утримався, щоб не кинеться на звуки через темні коридори і зали, гуркочучи незручними і неприродно гучними бутсами по сталевих перекриттях. Так ризикувати не можна. Як дивно... Ще зовсім недавно я взагалі не помічав, як багато шуму я проводжу.
І тепер доводиться прикладати неймовірні зусилля, щоб пересуватися якомога тихіше. Здається, що все довкруги порожньо і кинуто; але це не так. Адже в темних кутках тупикових віток, порожніх шахтах ліфтів, водних каналах забезпечення і інших малоприємних місцях, тепер причаїлися створення, для яких я представляю певний інтерес.
Я блукаю тут вже не перша доба, і думаю, що з живих людей я тут зовсім один. Доля перевіряє мене на міцність; чи зможу я вистояти, один, в напівзруйнованому комплексі, позбавлений води і їжі, з що майже закінчився боєприпасами. Точніше, що вже закінчилися. Втім, це тільки півбіди. Відчуття, що вбиває мій розум, топить його в своїх каламутних, але бажаних водах, прокинулося зовсім не до речі.
Але воно ніколи не питає у людини свого дозволу на своє існування усередині його душі; воно володарює над ним, коли людині здається, що саме він і є завойовник цього створення. Всяка зневага і бравада швидко зникають без сліду, коли ти потрапиш в ці слизькі, але надзвичайно міцні мережі. Звір ні трохи не кращий за цю тварюку, що чекає мене в сутінку за наступним кутом.
Я так само безпорадний перед нею, як і перед своїм відчуттям до тебе. Краще б я не думав про смерть. Краще б я взагалі ніколи і ні про що не думав. Причина цієї муки тільки в мені - страх за своє життя. Чим більше я мучуся - тим менше надії на порятунок. Створення тут; у сутінку, в тій стороні, куди вона зникла, я виразно бачу сяючі очі чужого створення.
Воно звільнене від цих мук, до яких схильний я. Всього лише тупий виконавчий механізм вбивства. І вже не зрозуміло, гордиться мені тим, що я абсолютно не такий, або заздрити. Все обман і підробка. Відчуття до тебе і страх вже затопляють мене повністю. У цьому є і своя чарівність: мені здається, що я чую твій голос і відчуваю твої дотики.
Це нестерпно - я зачарований своїми спогадами. Отрута продовжує захоплювати мою свідомість. Боротьба вже безглузда; звір перетворився на чудовиська, що випускає свої кігті. Я в пастці - як можна втекти від своїх терзань, якщо вони вирішили зібратися і разом докінчити тебе зсередини?.. Виходу немає. Всередині все стискається від сірого невиразно страху і туги. Безсилля змінялося люттю.
Тепер уже все одно, хто вийде переможцем з цієї сутички. Чудовисько, злобно шипляче в темному кутку, єдина істота, яка допоможе мені звільнитися від цього. І я спрямовуюся до нього, важко переставляючи ноги у воді, заносячи над головою свою зброю, проте вже без особливого прагнення пустити його в хід. Мені байдужі твої погані звички і прийоми хижака.
Адже я знаю - ти подаруєш мені звільнення від цього прокляття.


F.A.Q. (часть 1)

Несколько ответов на вопросы от представителя Blizzard.

F.A.Q. (часть 1) →


Зерги (Zerg)…. Уже близко

До недавнего временив сети циркулировла информация о том, что по состянию на сегодня происованы только Протоссы (Protoss) и Терраны (Terran). Однако, 27 ноября появились пара скриншотов, в укоторых появились они, самые мерзкие паразиты - Зерги (Zerg).

Зерги (Zerg)…. Уже близко →


Планети

Сектор Корпулу

Після періоду соціальної анархії і "падіння західної цивілізації" на Землі було організовано новий світовий уряд: Ліга Об'єднаних Держав (ЛОД). Це поліцейська держава отримала владу практично над всією планетою. Для позбавлення від "небажаних" - кіборгізують, мутантів, хакерів і політичних дисидентів був початий проект "очищення": геноцид, які привів до смерті мільйонів.

Проте, енергійний учений Доран Рузе мав намір досліджувати далекий космос. Це було дуже ризиковано, але він не чуствовал розкаянь совісті, відправляючи політв'язнів на смерть: 56 тисяч яких було таємно приготовано для транспортірвки.
З них 40 тисяч занурили на чотири кораблі, названих "Рейган", "Арго", "Саренго" і "Нагглфар", і відправили до однорічної подорожі до далекої планети Гантріс VI. На Нагглфар був встановлений спеціальний комп'ютер з штучним інтелектом, названий ATLAS. Рузе вірив, що вони створять колонію і здобуватимуть ресурси для ЛОД.

Планети →


Хрестовий похід Ліберті 1-6

Зміст

  • Пролог.
  • Розділ 1: Насильная вербування
  • Розділ 2: Приємне призначення
  • Розділ 3: Система Сара
  • Розділ 4: Висадка на Map Сара
  • Розділ 5: База Антем
  • Розділ 6: Мураши

Подяки:

Описані в романі події відбуваються в серці всесвіту “StarCraft”, який не існував би без тяжкої праці талановитих дизайнерів, художників і програмістів компанії “Blizzard Entertainment”.

Присвячується поклонникам гри "StarCraft", зокрема моїм товаришам по службі, що витратили силу-силенну часу, направляючи атаки тань зерглінгов

Джеф Грабб

Antebellum(1)

Хрестовий похід Ліберті 1-6 →


Официальный трейлер

больше года лежит в сети. все уже наверняка видели, но я не мог пройти мимо. ибо это мастхев, уберкульт... 4 минуты 28 секунд отвисшей челюсти и возгласов типа "нифига себе!". Всем смотреть

Официальный трейлер →


Видео Геймплея

Первая часть показательного играния в Старкрафт II. Дело было в Корее 19 мая 2007. Данная демонстрация проходила в рамках WWI 2007.

Смотрим, наслаждаемся, плачем, готовимся выкинуть старые дрова на помойку. :-) Я вот сейчас допишу пост и тоже выкину.

Видео Геймплея →