Террани - ключ до перемоги by [Mrrrr]dr.CrafT
В цій статті розглядатимуться основні моменти гри за Терранов. Все можливі матч-апи за участю Терранов. Ради при нападі і захисті, а так само декілька корисних рад.
Зміст:
1) Що є Террани?
2) Для початківців Терранов.
3) Що характерний при грі затерранов?
4) Комбінації військ Терранов.
5) Матч-ап: Террани проти Зергов.
6) Захист.
7) Напад.
Матч-ап: Террани проти Протоссов.
9) Захист.
10) Напад.
11) Матч-ап: Террани проти Терранов.
12) Ядерний козир Терранов.
1) Що є Терран?
Почнемо. Терран - це одна з трьох рас, представлена в грі Старкрафт. Всього ж їх там три: Террани, Зерги і Протосси. Кожна з трьох рас - індивідуальна і має свої примочки і можливості. Крім відмінностей в бойовому складі і будівлях виробництва, є головна відмінність - здатність до відновлення. Оскільки
Зерги - органічна раса, то їх цілісність і здоров'я відновлюються самі (заживають), правда, дуже поволі. Протосси - мають в своєму розпорядженні «щити». Ці щити розраховані на певну к-ть пошкоджень. При втраті декілька поїнтов щита він - автоматично відновлюється. Такий же щит, крім будівель має кожна бойова одиниця Протоссов.
Їх щити так само автономно відновлюються при пошкодженні. Так само можуть відновлюватися від енергетичної батареї. Ну а Терране можуть лагодити свої будівлі і техніку, і лікувати піхоту і робочі. Відновлювати свої життя може БУДЬ-ХТО юніти Терранов. Для цього потрібні тільки робочі і медики.
2) Для початківців Терранов.
Всім, хто хоче навчитися добре грати за Терранов присвячується.
Перше, що у вас повинно бути - це прагнення не тільки навчитися грати за Терранов, а навчитися за них ВИГРАВАТИ.
Друге: Можливість постійних тренувань. Оскільки, закинувши грати навіть на тиждень, ви можете запросто позбутися своїх придбаних навиків.
Третє: «Холодна голова» і терпіння. Тактики гри за Терранов, не так різноманітні, як, наприклад за Протоссов або за Зергов. А холодний розум вам знадобитися для того, що б чітке розраховувати свої дії і швидко знаходити рішення на поставлені проблеми. Бо найголовніше при грі за Терранов - саме чіткий розрахунок.
Четверте: Обов'язкова наявність хорошого мікро - управління. Оскільки ви не можете собі дозволити «зайвих втрат», на відміну від Зергов і Протоссов. Що б підвищити своє мікро, можна тренуватися на спеціальних тренажерах. Таких як «Рефлекс» і «Пиріг Білл». Так само ваше мікро підвищитися, якщо ви постійно гратимете і тренуватиметеся.
П'яте: Треба знати всі можливі ходи суперника (залежно від його раси) і знати, як протистояти йому. Що робити в тих або інших ситуаціях і знати всі його уразливі сторони. Для цього треба набиратися ігрового досвіду з опонентами - людьми, а не з комп'ютером.
3) Що характерний при грі за Терранов
Як я вже говорив, у Терранов є всього дві основні стратегії гри. Одна проти Зергов і одна проти Протоссов і Терранов (з невеликими відмінностями). У матч-апе проти Зергов, Терран повинен робити основний упор на піхоту і наукові судна. А проти Протосса - на танки і волчеров. Так само необхідно ставити ППО біля танків, що б забезпечити прикриття з повітря.
Протії в Терранов, стратегія гри та ж сама, але з ранішим переходом в повітря (у баттлкруйзери).
В Террановськом стилі так само зайняти центр карти і не дати супротивникові зайняти експаншн. Оскільки у Террана сама краща оборона, то він частенько «замикає» супротивника на його базі. Проти Зерга потрібно діяти агресивно, присікати всі спроби зайняти експаншн.
4) Комбінації військ Терранов.
Залежно від того за кого грає ваш супротивник. Ви можете вибирати і комбінувати свої війська. Ці комбінації допомагаю вам легше і краще відбиватися від атак і вести ефективніші військові дії.
Ось декілька таких комбінацій:
Танки + волчери (з мінами) + ППО + голіафи (або стелси).
Маріноси + медики + огнеметчики + Наукові судна (з ЕМП -волной і радіацією) + до п'яти танків.
Баттлкруйзери + ППО + Валькірії (або стелси) + примари (з локедом).
Медики + огнеметчики (із стімом) - в основному використовується як дроп.
Наукові судна + голіафи.
Стелси + Валькірії + дропшип з робочими (для швидкого лагодження).
Голіафи + стелси + танки.
Танки + Наукові судна +Валькирии.
Голіаф + маріноси + медики + Наукові судна.
Запам'ятай: Супротивник виграє не по тому, що ТИ погано граєш, а по тому, що він краще використовує контр - зв'язку своїх військ проти твоїх. Що б перемогти, треба знати, яку саме контр - зв'язку застосувати в даному випадку, і уміти міняти свої зв'язки. Пристосовуватися до дій супротивника і контрити його тими зв'язками, які допоможуть отримати перемогу меншою кров'ю, меншою ціною.
ГОСУ ж перемагають не по тому, що вони ГОСУ, а по тому, що вони знають, чим їм протистояти твоїй армії. Яке калібрування військ потрібно узяти, що б найефективніше вести венозні дії. Що ефективніше проти твоєї армії.
5) Матч-ап: Террани проти Зергов.
Досить складний матч для Терранов. Протягом гри потрібно витримати декілька планових атак Зерга. Це раш на початку гри, потім або масивне повітря, або комбінацію гидрали + люлькера + дефайлери. Це комбо до кінця гри може перерости в ультраліськ + зерглінг + дефайлери. Оскільки Зерг легко контрить повітря Террана, то вся основна війна пройде на землі.
В цьому матч-апе основну частину ваших військ повинні складати маріноси, медики і огнеметчики. Обов'язкова наявність в армії Наукових суден!!
6) Захист.
Від першого раша зерглінгамі відбитися досить легко. Для цього треба поставити на прохід декілька робочих (на холд), а ззаду розмістити декілька піхотинців. Так само є варіант побудувати «валл-он» або стінку. Принцип стінки досить простий: вузький прохід закривається депо і (або) іншою будівлею (яке може підніматися в повітря).
Стінка позбавить (обмежить) можливості швидкого проникнення до вас на базу. Так само стінка є відмінним прикриттям від великих юнітов.
Є варіант поставити на «рампу» (вузький прохід, під'їм) медиків. Обов'язково на холд. Вони стримають і гидралов, і зерглінгов, але уразливі до люлькерам і повітря.
Всі стінки обов'язково повинні знаходитися під прикриттям танків і піхоти. Так само на «рампі» обов'язкова наявність 2-3 ППО і до5 робочих (для лагодження стіни і танків).
Еслі ж Зерг пішов в повітря, то шанси на перемогу Терран набагато збільшуються. Тому, як, поки Зерг отримає перше швидке повітря (муталіськов), у Террана до цього часу буде значно більше піхоти з медиками. А маринад (маріноси + медики) - краща зброя проти Зерговського повітря. Якщо ж Зерг пішов в Стражників, то тут вам допоможуть Наукові судна.
За допомогою їх радіації, зерг зазнає великих втрат в своїй авіації, а ви тільки витратитеся на енергію для суден. Так само за допомогою суден ефективно вбивати овелордов, люлькеров і муталіськов. Мутили при атаці часто збиваються в щільну купку і, застосувавши радіацію на одне з них, інші те ж отримають утрата. Таким чином, проблема повітря для Терранов - вирішена.
Що ж до атак по землі, то тут Зергу буде легший, ніж вам. Із-за дешевизни Зерговких юнітов, він може міняти три своїх, за одне вашого. Принцип гри Зерга в масовості атак, в постійному щиме. Зерг проводить війська набагато швидше, ніж Терран. Вам слід чекати шквальних атак, так що до захисту військ по землі, треба підходити ретельним чином.
Основна «наземна» зв'язка Зергов - гидрали + люлькера + дефайлери (у пізній грі). Маріноси добре розбирають гидралов, але з люлькерамі у вас можуть бути проблеми. Для вирішення цієї проблеми, у вас повинні бути під рукою Наукові судна. Вони можуть виявляти заритих люлькеров і вбивати їх радіацією. Так само дуже допоможе захисна матриця.
Якщо супротивник концентрує вогонь на якомусь одному юніте, то киньте на нього матрицю, і він отримає додаткові 300 життів. Зерг, звичайно ж, контритиме ваші судна за допомогою батогів, і ви повинні бути дуже акуратними. Зберегти свої судна - ось ваше головне завдання в захисті і в нападі. Та і газу для споруди нового судна потрібний дуже багато (225).
Невелика к-ть танків (до п'яти) допоможе швидше розправитися з малохітовими юнітамі Зерга. Із сплеш демейджем, утрату отримуватимуть всі юніти, що знаходяться рядів з епіцентром атаки.
Але, як відомо, кращий захист - це напад.
7) Напад:
Будь-який напад, починається з ухваленням рішення об зв'язки військ. Ви винні точно знати порядок споруди будівель в тому або іншому матч-апе, для наїбистрейшего розвитку. Такі порядки будівництва, називаються білд-одерамі.
Я пропоную вам декілька таких білд-одеров для гри Терраном проти Зерга.
Раш піхотою (за умови раннього експаншена Зерга):
Робочих до 8, поки будується дев'ятий - замовляємо депо
На 12 робочому починаємо будувати барак, на 14 - другий барак
Замовляємо 15 і 16 робочих, робочим, що доробив 1 барак, будуємо депо і маріна
17 робочий і закладаємо газ
Ще 1 маріна, 1 робочого, маріном шукаємо овелордов навколо бази
На 18 робочому будуємо академію
Третього маріна і 18 робочого.
4 і 5 маріна - ліміт 23.
Робимо депо.
Марина, шукаючого оверов повертаємо додому
Одночасно: 2 медики, радар, стімпак
1 огнеметчик, 1 медика
Після споруди радара замовляємо 2 робочих
Депо, інженерінг, атакуємо: 5 марін + 1 огнеметчик +3 медика
Не факт, що вам вдасться з ходу знести Зерга, на ви цілком можете знести йому експу і покрамсать рабів. Таким чином, уповільнивши розвиток Зерга і погіршивши його економіку, ви отримуєте велику перевагу. Так само, позбавивши Зерга експи, ви можете замкнути його на базі за допомогою маринаду, бункерів і танків.
Швидко розвиваєтеся до Наукових суден (з радіацією). Вам потрібно буде побудувати 1-2 Старпорта і одну фабрику для танків.
Танки потрібно тримати позаду основної групи. Оскільки вони дуже уразливі для Зерговськіх Королев (з брудлінгом), і для зерглінгов, то ви повинні прикривати танки маринадом.
ПАМ'ЯТАЙ: Танки слід розкладати, тільки якщо армія ворога складається з гидралов і люлькеров. Якщо ж в його армії є зерглінги, то краще не розкладати танк, оскільки зерглінги атакують впритул, то сплешом від танка, може убити декілька маріносов. Краще додати у вашу армію ще декілька танків, але розкладати їх тільки після того, як будуть перебиті зерглінги.
Якщо до ваших танків все ж таки пробралися зерглінги, то киньте на танк захисну матрицю. Це так само допомагає від люлькеров.
Наступальний бункер.
Ця стратегія припускає зведення бункера поряд з будівлями (робочими) супротивника. За допомогою наступального бункера можна позбавити зерга раннього експаншена, перебити декілька рабів і невелике військо (із зерглінгов). Якщо вам вдалося знести експу зерга, то постарайтеся закріпитися і замкнути його на вході. За допомогою маринаду і танків, і, звичайно ж, Наукових суден.
Не забудьте побудувати поряд бункерами парочку ППО, оскільки можливо Зерг піде в повітря або в люлькеров. Так само не забувайте, що ви граєте на два фронти, а значить, вам важче захистити свою базу і свої війська. Побоюйтеся дропа на базу. Для цього потрібно закласти міни в місцях вірогідного дропа, поставити декілька ППО і рівномірно розподілити по базі «мережу» з танків.
Білд - одер для наступального бункера.
8/9 Депо поряд з Командним центром
10/11 Казарма, будуйте її тим же ВКВ, який побудував Депо. Будівлі обов'язково розташовуйте так, щоб легше було відбити раш Зерглінгамі - для цього ВКВ повинні допомагати в обороні.
12/13 2-а Казарма
14/15 2-і Депо
Коли Казарма буде готова, будуйте Морпехов без перерви, а ВКВ, який побудував Казарму, відправляйте на розвідку. Якщо ВКВ знайде ранній експаншен Зерга, при цьому Зерг робить пізній Пул, можна спробувати наступальний Бункер. Природно, треба пристосовувати свою тактику до дій супротивника.
Зерги, які роблять ранній експаншен, рідко виживають після добре виконаного раша морпехамі і медиками.
Наукові судна - руйнівники економіки.
Це дуже проста і ефективна контр-связка, яка призначена в основному для того, що б, що б порушити економіку супротивника. Для проведення цієї диверсійної операції буде потрібно 2-3 Наукових судна. Ви кастуєте на них спочатку захисну матрицю, а потім радіацію. Після, ви залітаєте до Зергу на базу, і починаєте літати над робочими.
Результат - повністю заморожена економіка супротивника. Із-за захисної матриці, ваші Наукові судна буде важко убити, ви та ж їх не втратите, а супротивник може написати Рр. Цей прийом добре діє на психіку гравця, і виконавши его, багато Зерги вийдуть з гри. Так само, за допомогою такого нальоту, можна пошматувати і бойових юнітов.
Медики теж воюють.
Медики - це справжній бич для Зергов. Але чомусь небагато використовують їх здібності. Медики можуть сліпити овелордов Зерга, а так само люлькеров. Сліпою Овер не може бачити прихованих юнітов, і бачить на дуже маленькій відстані, а радіус поразки сліпого люлбкера зменшується удвічі. Медики так само можуть позбавити вас від паразита.
Наприклад, якщо його посадили в баттлкруйзер або іншого важливого юніта. Ще одна дуже корисна здатність медиків - лікувати ЧУМУ дефайлера. Якщо її накинули на танки або голіафів, або ж на повітряних юнітов, медики можуть вилікувати їх за допомогою «зцілення».
Волчери з мінами вирішать проблему підкріплення.
Уявимо, що вам вдалося пробити оборону супротивника, але військ у вас залишилися не багато, а у Зерга вже будуються нові. Тоді ви повинні узяти декілька волчеров, і закласти міни прямо біля личинок і яєць. Таким чином, як тільки з личинок вилупляться нові війська, вони відразу ж помруть від мин. (якщо звичайно ж це не Ультралиски і не повітряні юніти).
Ви позбавляєте Зерга швидкого підкріплення і виграєте час, для того, щоб поповнити свої ряди новими військами. До Зергов, з обнаружітелей, є тільки овелорди. Але із-зі того, що вони повільні, мають малу кількість життів і дуже уразливі, їх далеко не завжди прикріплюють до свого війська перед атакою.
Ви можете закласти міни перед своїм військом і спокійно дивитися на рівномірно мрущего супротивника. Якщо ж овелорд плентається в хвості війська, то беріть пару стелсов і женіть його геть.
ПАМ'ЯТАЙ: Ніколи не закладай міни біля своїх військ. Якщо Зерг підбіжить впритул до ваших військ, то міни, вибухнувши, уб'ють не тільки його, але і ваші війська.
Ранній стелс - смерть овелорду.
В заголовку я написав все, що хотів сказати з цього питання.J
Матч-ап: Террани проти Протоссов.
Цей матч-ап частіше за інших зустрічається в Інтернеті і на різних змаганнях. Цей матч переростаєт в натоящєє протистояння не тільки між гравцями, а між расами, між культурами, між народами. У цьому поєдинку, у обох сторін рівні шанси на перемогу, але все таки саме Протоссу доводитися пристосовуватися до дій Тера, а не навпаки.
У Терранов є одна, найбільш могутня зв'язка: Танки + волчери + ППО + голіафи і валькирії (у пізній грі). Протоссу дуже важко пробити оборону Террана. Половина Тоссовськой армії ляже від мін, а друга половина, від танків і волчеров. У пізній же грі, Тосс майже напевно переходить на будівництво батонів, ніж іноді застає Террана зненацька.
Саме із-за цієї помилки програють багато ГОСУ - Террани. Але якщо піти у валькирій і голіафах, то щитаєте, що перемога у вас в кишені. Звичайно, баттлкруйзери будуть предпочтітельней валькирій, але вони довго будуються і дорого стоять. Якщо ж ви вирішили піти в баттлкруйзери, то чекайте неприємного сюрпризу. Приблизно, коли у вас буде тільки підлога - пачки батлов, у Тосса - вже пачка батонів.
Але не поспішаєте зневірятися, якщо до вашам батонів додати 3-4 Наукових судна, то ви можете спробувати виграти цей бій. Кастуйте на батли захисну матрицю і збивайте батонам щити. Тепер ваші шанси приблизно зрівнялися. Врахуйте, що 1х1 баттлкруйзер рве батон навіть без використання Ямато!! А з Ямато і з матрицею, набагато легше протистояти беззащитних батонів.
Від авіації Протосса залишиться тільки купа сміття, що літає (якщо залишиться). Зазвичай за цим слідує «ГГ» з боку Тосса. Так само непоганим антиповітрям послужить контр - зв'язка: стелси + примари. Останні «замикатимуть» батонів, ну а стелси - добивати обездвіженную мішень. Це, що стосується повітряних баталій. Тепер переходжу до наземних.
9) Захист:
На початку гри Тосс може вас рашануть зіламі, але цьому легко протистояти, якщо побудувати стінку. Юніти Тосса - дуже великі, і по цьому не пролізуть між будівлями. Інша капость, яку може зробити Тосс на початку гри, - ранній драгун раш з одного гейта, з грейдом на дальність. Треба сказати, що це дуже осоружна штука.
Коли, вдається перший драгун і починає здалека розмочувати стінку, вам нічого не залишається, як чекати танка і ченіть свої будівлі. З появою фабрики замовляєте прибудову, потім грейд на розкладний танк і сам танк. Тільки так можна відбитися від осоружних драгунів.
У цій партії ви повинні робити упор на техніку (танки, волчери, голіафи, і ін.), оскільки піхота, навіть з медиками, не може справитися із зіламі і драгунами. Якщо будуть зайві гроші, будуйте ще фабрики і продовжуйте клепати танки і волчеров. Для волчеров обов'язково зробіть грейди на міни і швидкість.
Ще одна маленька неприємність, яку вам може пріподнесті Протосс, - раш темними храмовниками. Що б уникнути втрат, вам треба побудувати пару ППО перед входом і 3-4 біля робочих. Оскільки протоссу дуже важко пробити стінку протосса, то швидше за все він робитиме дроп.
Дропи можуть бути разнимі: Драгун + 2 зілота, рівер + драгун, рівер + 2 зілота, 2 храмовники + 2 темних храмовника, 2 рівера, 4 зілота, 4 темних храмовника, 2 архона, 2 темних архона. Я перерахував найчастіше дропи, що зустрічалися, але не виключено, що хитрий Тосс придумає щось новеньке.
Чому б запобігти дропи, ну або максимально забезпечити, потрібно зробити ось що: Поставити декілька ППО біля робочих і головних будівель, бункер з маріновамі біля робочих, міни в найбільш вірогідних місцях дропа, декілька танків. Після того, як ви обезпечите захист від дропа, настає ваш вихід. Врятлі Протосс вас замкнув на базі, оскільки за допомогою танків легко ламається будь-який заслін.
Тепер, ви повинні діяти так : волчери ставлять попереду міни, танки ззаду розкладаються поодинці, а робочі будують між танками ППО. Ви повинні тіснити Протосса, замкнути його, не дати брати експу. Швидше за все вас атакуватимуть зілоти, драгуни і храмовники. Побоюйтеся пси-шторму, розставляйте свої танки поодинці, на певній відстані один від одного.
НЕ ПРІНЕБРЕГАЙТЕ НАУКОВИМИ СУДАМИ!!! Ці штуки - Екстро-полезниє. Збивайте ЕМР - хвилею протоссовськіє щити і кастуйте матрицю на танки, по яких ведеться вогонь. Постійно стежите за атаками тосса. Можливо за його «набігами» ховаються приховані плани. Уявіть, що ви ведете правильну облогу тосса, а на вас навалюється мас - повітря у вигляді батонів. Вам нічого не залишається, як писати Рр.
Ви прогнали в тому, що пропустили той момент, коли тосс пішов в повітря. Як боротися з тоссом в повітрі читайте вище.
10) Напад: Головне - зайняти центр карти. Далі, вашим основним завданням буде утримати цей центр і закріпитися там «надовго». Застосовуйте зв'язки військ, що б не дати тоссу можливості вибити вас з центру. Будуйте будівлі і юнітов в певній послідовності, згідно білд-одеру:
Основна тактика розвитку Террамі така:
8/9 Депо на вузькому вході
10/11 Казарма, теж на вузькому вході (Казарму будуйте тим же робочий, що і Депо)
12/13 Газова шахта
14/15 друге Депо, яке остаточно перекриває вузький вхід (будуйте його новим робочим)
Перший робочий, як тільки закінчить будувати Казарму, відправляється на розвідку
16/17 будуйте першу Фабрику
18/19 будуйте другу Фабрику
якщо вдалося добути якусь інфу про плани Тосса, то ви можете скоректувати цю тактику вигіднішу. Все завісет від обставин і від ськіла (як вашого, так і вашого аппонента).
Відразу ж переходити в повітря я не раджу, оскільки у протоссов - найсильніші повітряні юніти.
Волчери що рвуться до влади.
Можна попробивать провернути диверсію з волчерамі. Треба узяти 3-4 волчера з мінами, і спробувати проникнути на базу до тоссу. Якщо не удається - мінуємо область біля рампи тосса і виманюємо його на міни. Вдалося виманити - проскакуйте до нього на базу (волчери вже з швидкістю) і ставимо міни біля гейтов і робочих, далі заповзаємо за лінію мінералів і починаємо мочити робочі.
Якщо з військ протосса хтось залишився, то він напевно піде за волчерамі і напореться на міни (що біля робочих). Разом з цим юнітом загине неабияке кіл - в робочих. Підсумок: тосс в Дауне, економіка повністю порушена.ГГ
Якщо ж вашим волчерам не вдалося виманити тосса на міни, то чекаємо дропшип і дропім їх під робочих. Далі - дивитися вище сказане. У будь-якому випадку тоссу не позаздриш.
Правильна облога танками.
Якщо вам вдалося замкнути тосса на його базі, або ж він сам пішов в глуху оборону, сподіваючись на контр-атаку, то можна починати правильну (не квапну, продуману) облогу танками. На багатьох картах точки старту розташовані на гірських вершинах (Лост Темпл). Ви розкладаєте свої танки під горою, будуєте поряд 3-4 ППО.
Далі, що б розвідувати «вершину», де засів тосс, підніміть в повітря яке - нібудь будівля (бараки або інженерний цех) і полетите до тоссу на базу. Таким чином, ви ваші танки зможуть побачити, де знаходяться ворожі будівлі і атакуватимуть їх. З - за великого кол-ва життів вашого розвідника», що «літає, ви можете вести тривалу облогу.
Швидше за все, тосс спробує кинути на ваші танки пси - шторм, по цьому, якщо бачите наближення храмовника, негайно концентруйте вогонь на нього. Як розвідник так само можна використовувати будь-яке «повітря» і просветку, але з просветкой буде не така довга облога, оскільки її дія - не довгостроково. Рекомендую невидимі стелси.
Отже, обложивши таким чином базу тосса в декількох місцях, ви знищите майже всю його базу, навіть не пробираючись до нього на гору.
Захоплення кліфа ` 1
Вельми цікава стратегія досить незвичайна, де скидають не війська а будівля. Працює на LT, Або ще гденіть, де є кліфи. Хто не знає, кліф - це така піднесеність біля бази. На неї не можна потрапити інакше як по повітрю, та зате якщо вже потрапив - цар гори. Отже білд - одер:
1-7 робочі мінерали
8ой будує депо
10ый на розвідку
Робочий будує депо, винен вже його доробити і будувати барак, як тільки скопите 150 мінералів
12ым будуйте газ.
Як тільки добудується газ - четверо туди
Будуємо другий депо.
Де те в цей час пора б знайти ворога розвідником. І ось тут два шляхи - жадібний і не дуже. Жадібний - ви починаєте задумку розвідником, в нежадібному - приводите іншого раба.
Грайте як профі - пошліть розвідника куди нитка в кут - раптом до нього причеплять ворожого раба, і тоді вас з потрухами розкусять.Отже, ведемо з бази свіжого робочого до місця подій, копимо 200 мінералів 100 газу і гденіть в куточку біля ворожого кліфа будуємо фабрику. У куточку, а не по серед дороги або під, зоною прольоту обнаружітеля, що досліджує карту.
Якщо прокатало, швидко піднімаємо фабрику і ставимо на кліф. Робочим швидко линяємо назад на базу.
Під час споруди на базі штампуємо марінов і закриваємося, щоб не знесли елементарним рашем зілотов.
Ставимо фабрику на кліфе і відразу ж будуємо прибудову. У нім запускаємо грейд на облоговий режим танкам, і на підлогу його розвитку будуємо танк.
Удома в цей час треба постаратися побудувати старпорт і Стелс. Стелс займається розвідкою, і запобігає ранній дроп. Як тільки танк готовий, став його в облоговий режим, щоб діставав експ і насолоджуйся видовищем, не забуваючи при цьому проводити іншу лінію стратегії - наприклад дроп (адже старпорт вже є). На той час на вільні гроші вже готова академія і друга (третя) фабрика.
Як тільки готові (замовлені) основні танк, грейд танка і стелс, штампуємо ще техніку (волчеров, танків, голіафів), депо і пару дроп шпильок. Ну можна і один для швидкості... Далі вже ваше уміння - в ідеалі, все повинен вирішити дроп. На всякий тільки відведіть фабрику з кліфа, і наглядайте, щоб танк бив по Нексусу, а не по всякій шушвалі, бегающєєй внизу.
Стежите тільки що б яким - нитку дропом (фатонкой) не винесли танк, а то абидно буде.
Захоплення кліфа j 2
Дуже простій і надійне захоплення кліфа, з метою знищення експаншена супротивника. Все, що потрібно зробити - посадити в дорошип танк, робочий і 3 маріноса. Далі робите висадку на кліфе, будуєте бункер і 2-3 ППО. Розкладаєте танк і мочите вражіну. Робочим ремонтуєте танк, бункер і ППО. Побоюйтеся висадки на захоплений кліф.
Оскільки у тоссов самий кращий (ськоросной) дропшип, то його можуть не зупинити навіть ті 2-3 ППО. Що б закріпити свою позицію, скиньте на кліф ще один танк і 2 голіафи, побудуйте ще 1 ППО.
ПАМ'ЯТАЙ: Що ЕМР - хвиля збиває не тільки щити, але і спалює всю манну а магів (храмовників, корсарів, темних архонов). Її ефективно іспользивать перед штурмом або на війську супротивника, що стоїть.
11) Матч-ап: Террани проти Терранов.
Цей матч являється одним з найнудніших в Старкпафте. Річ у тому, що майже всі матчі ТНАТ заканчиваються на користь того, у кого більше баттлкруйзеров. З початку гри, йде обопільна метушня з танками, а в кінці - з баттлкруйзерамі. Головне в цьому матчі - захопити наївигоднейшую позицію. Контролювати якомога більше території. Спробувати позбавити супротивника ресурсів.
Початок гри завжди однаковий: Спроба захопити центр (зазвичай центр контролюється обома гравцями, навпіл), забудова ППО і утримання позиції. Коли захоплена позиція зафіксована, то обидва Террана приступають до страїтельству баттлкруйзеров. Виграє той, хто швидше з цим справитися. На підтвердження моїх слів можете подивитися будь-який реплей, де ГОСУ грають партію Терран на Терран.
Можна так само спробувати зробити дроп танків, голіафів і волчеров, можливо вам вдасться загальмувати його економіку або ж (якщо повезе) винести зовсім. Непогано може допомогти ядерна ракета. Вона може легко порешать весь захист ворога, а якщо повезе, то і його баттлкруйзери. Їх потрібно буде тільки добити, з чим легко справляться валькирії, стелси, або ж голіафи.
Є варіант використовувати контр - зв'язку із стелсов + валькирії + примари (з локедом) + голіафи. Виманивши його баттлкруйзери на відкритий простір, потрібно замкнути їх примарами, а далі розбити голіафами, стелсамі і валькиріямі. На відміну від матчу з Протоссамі, тут вистачить дві фабрики, а Старпортов буде потрібно 3-4, а то і 5.
Основна тактика розвитку, така ж як і при грі проти Протоссов, з тим відрізняємо, що відбувається раніший перехід на виробництво повітряних юнітов. Інший варіант рішення супротивника - масовий дроп. Так само в цій грі ефективно застосовувати всі вищеперелічені стратегії (окрім масового виробництва піхоти) і фішки.
А «позбавити» вашого супротивника від зайвих ресурсів допоможе способи захоплення кліфа u 1 і u 2.
Ядерний козир Терранов.
Всі гравці, коли - або що грали в Старкрафт, стикалися з такою проблемою, як ядерна ракета Терранов. Ця штучка допоможе вам вирішити всі ваші проблеми: Проб'є пролом в обороні супротивника, зітре в пил його армію, що затрималася на місці. Вобщем, може повернути колесо фортуни на вашу сторону. Предлогаю вам декілька рад, як правильно запустити ядерну ракету:
1) Спробуйте запустити її - за дерева, або куща. Ви просто не буде видно і ваш супротивник не зможе убити примари завчасно.
2) Якщо раптом вашу примару виявили і збираються знищити, киньте на нього захисну матрицю. Він стане видимим, та зате отримає додаткові 300 життів.
3) Пускайте ядерну ракету з тих місць, де він вас не шукатиме. Наприклад з кліфа. Або ж проберіться на його базу і киньте ракету на експаншн або на лінію оборони.
4) Якщо ви граєте 2х2 і ваш союзник - Зерг. То хай він кине дефайлером пилова хмара. А ви тим часом, зайшовши під хмару, пустите ракету. Супротивник не зможе розрізнити вас під червоний-оранжевою хмарою пороши. А якщо розрізнить, то не встигне нічого зробити, та і сама хмара надійно захищає від вогнепальних атак.
5) Пускайте відразу дві ракети. Або використовуйте примару - приманку. Супротивник подумає, що вирішив проблему, але він дуже розчарується в своєму рішенні.
6) Пустите ядерну ракету, точно так, як і я описав облогу гірської бази супротивника. Тільки тут, буде досить просветки, що б зафіксувати мета.
На цьому закінчується моя стаття. Бажаю всім Терранам багато лолов. Ну, і звичайно ж успіхи.