Monthly Archive for Декабрь, 2007

Marine

12549634011450 Marine Морпехи забезпечують собою першу лінію оборони більшості колоній терранов в секторі Корпулу. За часів Конфедерації більшість морпехов були колишніми злочинцями або повстанцями, що пройшли обов'язкову ресоциалізацию.
Позбавлені від будь-яких прівязанностей або ідеологій, ці безстрашні солдати були готові жертовавать своїми життями для захисту Конфедерації. Хоча після падіння Конфедерації об'єми такого примусового заклику помітно знизилися, він все ж таки ще достатньо часто зустрічається, оскільки рідко знаходиться достатньо добровольців на таку роботу.

Важка броня морпехов ефективна проти стрілецької зброї і включає повну систему життєзабезпечення і радіаційного, бактеріологічного і хімічного захисту для проведення операцій в глибокому космосі і іншому ворожому середовищі. В світлі придбаного в Brood War досвіду були розроблені балістичні щити, що дозволяють підвищити ту, що виживає морпехов у важких боях.

12549634011451 Marine
Підкріплення піхотинців доставляються в десантних модулях

Основним озброєнням морпехов є гвинтівка гауса C-14 «Імпалер», стріляюча 8мм металевими шпильками, що летять з гіперзвуковою швидкістю. Звичайні патрони розроблені для забезпечення максимальної проникаючої здатності проти всіх типів броні, але існують декілька спеціалізованих типів патронів.
Найбільш популярні серед них заряди із збідненого урану-238, оскільки вони підвищують ефективний радіус поразки гвинтівки на 25%. Для контролю витрати боєприпасів і мінімізації використання енергії, гвинтівка використовує систему конденсаторів для стрілянини короткими, керованими чергами. Приціл, що настроюється, дозволяє вести вогонь як по наземних, так і по повітряних цілях.

Marine →


. Рекомендуем: надомная работа в Киеве! услуги.

PVP by 7xTacticus

PROTOSS VS PROTOSS

by [7x]Tacticus

Протосс VS Протосс - моя улюблена партія в Старкрафт’е.

I. Початок розвитку: зілоти або драгуни.

1) Якщо ви вирішите будувати з самого початку 2 гейта (що буває украй рідко в PRO pvp), то врахуйте, що якщо супротивник побудував всього 1, то ви винні його жорстоко рашить і не давати розслабитися. Як це робити: припустимо, ви на 12, супротивник на 3. Указуємо точки збору на його базу, забиваємо свої 2 гейта на клавіші (я зазвичай забиваю на 0 і 9) і нон-стопом будуємо зілов.
Не забуваємо про постійне штампування рабів і створення додаткових пілонов.

а) Якщо ворог знахабніє зовсім і не побудує навіть 1 зіла, то біжіть в економіку і шматуйте проб. Якщо побачите, що єдиний гейт тримається всього на одному пілоне, то бийте цей пілон.

би) Якщо ворог побудував 1-го або 2-х зілотов і поставив їх на рампі, то накопичите своїх штуки 3-4 і тільки потім рашьте, швидше за все кібер ядро вишикується трохи пізніше із-за споруди ворогом зілов, тому, якщо він не робив зілов нон-стопом, то ви напевно виграєте.
Але якщо драгун все ж таки вийде з гейта, то одного або двох зілов посилайте на нього, інші ж повинні шматувати економіку, також не треба забувати, що якщо ворог розумний, то він відбиватиме пробами і драгуном, і ваші зіли заплутуватимуться в атаці. Тому вам доведеться власноручно вбивати проб, що заважають пройти до драгуна.

в) Супротивник опинився мега крутим мікроконтролером і ваш раш провалився. Що робити? Тут треба передбачати: бачите, що програєте в раше, обов'язково починайте будувати газ і кібер ядро. Але якщо не передбачали цього, то відразу ж будуйте асимілює і замовляйте кібер ядро. Постійно будуйте зілов - це поки ваша надія на порятунок.
Після будівництва ядра вибираєте подальший розвиток, про що буде сказано нижче. Єдине, що хотілося б відзначити: якщо зілотов у вас залишилося багато, тобто сенс швидше побудувати цитадель адуна і зробити апгрейд на ноги.

2) Якщо ви побудували 2 гейта і так вийшло, що супротивник теж, то тут рашить я б не рекомендував, хоча тут вирішує розвідка:

а) Ворог побудував 3 зілота і замовив кібер ядро, далі можливо, що він побудує ще зілотов, а також може бути і не побудує, тут дивимося на відстані. Чим ближче ваша локація до ворога, тим більше шанс успіху. Тобто, якщо до того моменту, як у ворога буде 3 зіла - у вас буде їх > 3, то рашьте і не забувайте про нон-стоп будівництво зілотов.

би) У ворога на базі > 3 зілотов, дуже складно пробити таку стінку, тим більше, навіть якщо ви нападатимете, ворог замовлятиме ще і ще.

3) Гра з одного гейта на початку - найрозумніше рішення, на мій погляд. Тут може бути безліч варіантів подальшого розвитку.

а) Драгуни і обси: додатково до 1-го гейту додається 2-й, будується фабрика, а потім обсерваторія, потім армади Драгунів. Перший обс, як правило, летить до ворога на базу, щоб з'ясувати, що той затіяв. Але пам'ятаєте! Якщо ви відмітили у ворога архіви темпларов і знаєте, що будуть дарки, то не посилайте першого обса до нього на базу, можливо дарки вже біжать.
Тактика драгуни і обси - дуже багатогранна: 1. Можна копити драгунів: робити їх дуже багато, а потім грубіянити території або нападати. 2. Можна піти на експ і далі виходити на темпларов. 3. Відразу виходити на темпларов.

би) Драгуни і рівери: 2-ою гейт будується рідко із-за браку ресурсів, які йдуть на споруду фабрики, потім підтримка роботів, шаттла і самого рівера. Це моя улюблена стратегія, у якої теж є додаткові вітки розвитку, тобто можна зробити рівер дроп, а можна зробити підмогну своїм драгунам і напасти на базу ворога.
Якщо ви володієте хорошими мікро, то можете спорядити дуже могутній шаттл з ріверамі на борту, для цього потрібно зробити апгрейд на швидкість шаттлу, надалі +25 на атаку (якщо ви збираєтеся використовувати ріверов). За допомогою такого шаттла ви можете відбитися від перевершуючих сил супротивника, робити всякі капості і жорстокі рівер дропи.
Але врахуйте! Це вимагає величезного мікро, адже якщо у вас ці шаттл зіб'ють буде дуже образливо (Шаттл + 2 Рівера = 600*200, не рахуючи апгрейдов). Було б добре також зробити апгрейд +1 до плазмового щита і повітряної броні, тоді шаттл буде смертю, що просто літає.

в) Драгуни і дарки: можна побудувати додатковий гейт, потім цитадель адуна, архіви темплара, робимо дарков і вперед. Не люблю цю стратегію, оскільки рахую її ламерськой, тому що решта всіх стратегій зводиться до фабрики (які можуть провести обсов).

г) Драгуни і обси + ранній апгрейд на атаку: ця тактика майже аналогічна тактиці драгуни + обси, тільки замість 2-го гейта робимо кузню, в якій потім запускаємо апгрейд на атаку. Пам'ятаєте, що в цій тактиці драгунів будувати треба нон-стопом з одного гейта. Тільки через деякий час, коли на вашій базі проб стане досить, ставте додатково ще 2 гейта.
Далі виходимо в експ або нападемо на ворога.

д) Драгуни і темплари + обси: ця тактика подразумеваєт будівництво темпларов з швидким штормом, а потім додавання обсов. Цю тактику слід використовувати, якщо ви упевнені в тому, що ворог не піде в дарков або, якщо ви вирішите побудувати фотонку на вході.

е) Драгуни і Рівери + Дарк Архони (©Tact): Ця тактика призначена на противагу тактиці драгуни + темплари. Побудуйте дарк архнов 1-2 і знищуйте ворожих штормовцев зворотним зв'язком, щоб не дати себе зашторміть.

найпоширеніші тактики: Драгуни + обси, Драгуни + рівери, Драгуни + Темплари.

II. “Атмосфера” гри.

Отже, закінчимо з підбором початкових (основних) тактик і перейдемо безпосередньо до гри, яка зазвичай завжди непередбачувана і деякі тактики застосувати не виходить. Початок гри бажано проводити з 1-го гейта і виходу на драгунів.
Чи будувати зілотов поки робиться ядро? Тут вам допоможе пробка, яка повинна розвідати ворожу базу (пам'ятаєте, якщо розвідали - не виїжджайте, а будьте на базі; ви повинні з'ясувати подальший шлях розвитку ворога (см вищий)). Бачите 2 гейта - будуйте зіла, бачите: ворожі зілоти побігли - замовляйте ще своїх.
Я зазвичай роблю тільки одного і, якщо ворожих зілотов достатньо багато - відразу будую батарею щита. Ви повинні відчути, що хоче ворог, тобто, якщо немає у нього на базі того, що асимілює, а будуються тільки пілони, значить, він хоче вас прорашить жорстоко, тому замовляйте 2-ою гейт і будуйте зілов.
Але також ви повинні уловити, якщо ви підсвідомо відчуваєте, що ворог програє, робіть що-небудь підле (подалі від його очей), тобто або дарков, або рівер дроп. Я б рекомендував рівер дроп. У сум'ятті і постійних рашерних битвах, ворог думатиме, що ви теж зайняті цим, а на самій-то справі рівак на підході.

Легко зрозуміти, що хоче ворог по 2-ій споруді після ядра: якщо цитадель адуна, то 99% - це дарки, якщо ж фабрика, то означає мб буде рівер, але вже 100% ясно, що такого ворога ви не зможете прорашить даркамі.

Буває така дуже погана річ, як незнання що робити. Наприклад у вас купа військ, у ворога купа військ - що робити у такому разі (якщо всі бояться нападати). Тут є два варіанти: 1) грубіянити 2) робити різні підлоті і руйнувати економіку, тим часом копивши війська на своїй базі. Взагалі, складно грати, коли гра перетворюється на застій, і гравці бояться один на одного нападати.
Все-таки тут краще, на мій погляд, робити апгрейди і будувати війська, і як тільки суперник спробує вийти з своєї бази - атакувати.

Пам'ятаєте: дуже небезпечно, коли військ у вас менше ніж у ворога і немає стратегічних юнітов підтримка, тобто штормеров або ріверов. Але навіть тут бувають проблеми. Розповім про одну свою гру: я пішов в тактику мас драгуни і обси + темплари, ворог же не йшов в техно зовсім і постійно робив війська (постійно).
Як тільки він почав грубіянити 3-у базу (коли у нас обох було всього 2) я ломанулся на нього з своїми військами. Енергії у темпларов було десь 100, тому можна було зробити всього 1 шторм. Я напав і навіть жорстоко прошторміл, але у нього були більше військ + підмога з більшого кол-ва гейтов, так він зірвав мою наступальну операцію і напав на мою базу, але я все ж таки відбився.
Вирівняти баланс в грі мені допомогли підлі висадки темпларов на горби і жорстоке штормленіє ворожих рабів.
Висновок: тверезо оцінюйте ситуацію, чекайте, поки накопичиться більше енергії або з'явиться який-небудь стратегічний юніт, а не просто ломитеся в атаку побачивши будівництва нової бази (це за умови рівного кол-ва військ у вас, і у ворога), але це не означає, сидіти на базі і довгий час, копивши війська, вичікувати, адже через деякий час ворог зведе фотонки і додасть ще військ.
Головне тут: бездумно не нападати!

Правило експа: ви копите війська, ворог копить війська. Коли ж йти в експ? А раптом ворог нападе? Так от, якщо ви упевнені в собі, то можете будувати свій експ первєє ворога, але це швидше за все спровокує його на атаку - будьте готові. Якщо ж ворог перший захаміл експ, то відразу ж нападайте (за умови більшого співвідношення військ на вашу користь).
Коли почнеться битва не забувайте будувати війська, якщо бачите, що ворог здає позиції, оціните ситуацію, якщо на мейн пробратися буде важко, то хамьте свій експ, а якщо це буде можливо, то піднажміть і знищте ворога.
Якщо при атаці ворожого експа співвідношення ваших військ до супротивника приблизно рівне, то я раджу відступити, тому що ворожі гейти не дрімають, а проводять драгунів або зілов, що сприяє провалу вашої наступальної операції. Але це все за умови рівного співвідношення, якщо ж перевага у вашу сторону - не бійтеся, атакуйте.

Чим далі йде гра, тим складніше контролювати свої бази, з'являється “Старкрафтерськая лінь” (про неї пізніше). Гра затягнулася - теж багато варіантів подальшого розвитку:

1) Продовжувати боротьбу: будувати війська, грубіянити території, битися!

2) Робити стратегічні дії: штормити рабів, робити висадки ріверов. Не давати грубіянити.

3) Непомітний відхід в Каррієри (не дуже ефективно), але можна спробувати - головне тут секретність, а потім раптовий напад.

Пам'ятаєте, що всі три пункти треба супроводжувати роботою апгрейдов, тому що війська приходять і йдуть, а апгрейди залишаються.

III.Старкрафтерская лінь або скупчення ресурсів.

найбільша проблема, що виникає при затяжній грі, - це лінь, при якій скупчуються ресурси і не робляться апгрейди. Вона може виникати у всіх.
Наприклад: 30-а хвилина гри, йдуть затяжні бої - ви будуєте війська і грубіяните території, а баланс ресурсів у вас 1500*1000 - непорядок, ви навіть знаєте, що потрібно побудувати гейти, але не можете, чомусь не можете. Думаєте, що втратите дорогоцінний час, тут потрібно перебороть себе і все-таки побудувати гейти. Це також пов'язано з кузнями і апгрейдамі. Тобто
у вас є одна кузня і ви робите апргейди і думаєте: “Гаразд і з однієї зробляться.” А це неправильно - адже середина гри, поки ресурси є - їх треба витрачати! Побудуйте кузні і замовте апгрейди, це не займе багато часу, але дасть відчутну користь в майбутньому. Буває також, що лінь виникає на самому початку гри, коли ви кого-небудь рашите, тобто
замовляєте зілов і йдете в бій, але ресурси-то залишаються, а вам лінь замовити або ще один гейт, або газілку, або кузню. Коли ви усвідомлюєте, що можете перебороть, тоді зможете це робити. Звичайне це відчуття виникає у тих людей, які не можуть регулярно грати в старкрафт.

IV. Основні тактики Протоссов і як з ними боротися.

1) Рівер Дроп:

Як зробити: є 3 види рівер дропа, які можливі на початку гри:

1. Рівер.

2. Рівер + 2 зила/ 1драгун.

3. Рівер + Рівер. Розглянемо 2-і (Рівер + 2 зіла), оскільки це найефективніший рівер дроп (після 2-х ріверов). При заході на ворожу базу, якщо бачите фотонку, то не бійтеся її: висаджуйте спочатку зілотов, а тільки потім вже рівера, який повинен зламати фотонку. Якщо ж ви бачите охороняючих драгунів, то висаджувати не раджу. Краще відлетіти і висадитися у іншому місці.
Хоча, якщо використовувати 2-х ріверов, то можна з допомогою мікро знищити всіх драгунів - це буде істотним ударом для ворога, головне не забути брязнути по рабинях хоч би один раз.
Також є дуже жорстокий метод, можна почекати поки ворог побудує експ і як тільки купка з 6-8 рабів приїде на мінеральне поле (вони повинні встати в одній купі) ви повинні висадитися і знищити їх, а потім покинути місце злочину.

Як оборонитися:

Одна фотока ніколи не допоможе проти рівер дропа - запам'ятаєте це. Якщо хочете добре оборонитися, то будуйте їх 2-3. Якщо дві, то поряд один з одним. Запам'ятаєте одне, як тільки побачите шаттл виберіть фотонку і натисніть правою кнопкою по шаттлу (не забудьте відвести рабів). Його обов'язково треба збити в примусову роботу.
А, взагалі, я рекомендую використовувати 3-4 драгуни для постійної оборони нексуса. Будьте пильні, адже якщо ворог спробував зробити рівер дроп, але уцілів або утік, він 99% зробить це знову! Хороший засіб - обси поряд з його базою, які можуть побачити шаттл, що летить.

2) Висадка Темпларов.

Як зробити:

Легко і просто. Садіть в шаттл 2-х темпларов і 2-х зілотов (або архона, або дарков) і висаджуйте на горб до експу або на другорядний мейн, потім шторміть і відлітайте.

Як оборонитися:

Оборона горба: фотонки знизу (2-3 + обс на горбі). Побачите шаттл - приготуйтеся в примусову роботу бити темпларов і обов'язково відведіть рабів. Є також хороший метод: побудувати фотонки безпосередньо на горбі. Для захисту другорядного мейна - рекомендую або профотоніться, або, побудувавши там гейти, робити війська.

3) Зафотоніваніє горба.

Як зробити:

Рабиня в шаттл, на ворожий горб, далі будуємо пілон і фотонім (3-6 фотонок).

Як оборонитися:

Я, наприклад, завжди йду в ріваков, і як тільки у мене потроїтся шаттл, я беру пробу і засилаю її до себе на горб (навіть якщо експом і не пахне). Вона там будує пілон, який освітлює все. А взагалі, завжди вішайте над своїм горбом обса. Завжди!

V.Итак підведемо підсумок:

найосновніше - відчувати, що робить ворог (якщо ви не володієте (поки) цими якостями - робіть розвідку!). Ви повинні зрозуміти, що він вам готує і наперед підготуватися. Якщо ви граєте з людиною, з якою раніше не грали, - використовуйте стандартні тактики, типу Драгуни + обси. Це допоможе вам відбитися від рівер дропа, дарк раша, а так само може забезпечити неважкий шлях до перемоги.
Починайте застосовувати нові тактики в 2-ій партії, в 3-ей, міняйте їх постійно. Хоча відточити стандарт теж не пошкодить. Не забувайте про оборону. Грати помірно - ось що головне. Спокійно можна виграти з 2-3 нексусов. Успіхи на полях битви! For Aiur!

_________________________

Wrote by [7x]Tacticus


Thor

12549634016280 Thor Проект «Тор» був оточений завісою секретності із самого початку. Агенти Протектората Умойі першими виявили ознаки того, що Домініон має намір створити абсолютно нове знаряддя терору.
Їх підозри ще більш посилилися, коли до них дійшли чутки про те, що величезний завод озброєння Симонсона на Корхале IV був поміщений в строгу блокаду військами Домініону. Намічалося щось серйозне, настільки серйозне, що всі робочі заводу були фактично поміщені під арешт щоб уникнути витоку інформації.

12549634016281 Thor

Першокласна команда шпигунів зайнялася розслідуванням цієї діяльності. Здобуті вантажні декларації говорили про постачання нерешти бронеплит для крейсерів, що продовжувалися більше року. Пасивні сенсори, розміщені навколо заводу регулярно виявляли могутні електромагнітні розряди і сейсмічні обурення.
А відвідини фабрики, що почастішали, високопоставленими офіцерами Домініону указували на те, що проект близький до завершення. Але навіть маючи всі ці елементи мозаїки команда Умойі по суті не мала ніякої реальної інформації.

Вони почали розчаровуватися відсутністю прогресу, а розчарування може привести до безрозсудності. Молодий агент, Уллі Трей, запропонувала узяти на себе весь ризик і спробувати проникнути на завод. Лідер команди неохоче але погодився на цей план, оскільки не мав інших варіантів. Підхід Трей був бездоганний: вона ліквідовувала водія одного з офіцерів Домініону і зайняла його місце.
Як вона і припускала, всім строгим перевіркам, необхідним для попадання всередину периметра, піддавалися тільки високопоставлені офіцери, а не прості водії.

Thor →


PVZAlmodeir

Багато людей вважають PVZ найскладнішим боєм для тосса.И це не без підстав.Зерг для тосса дуже небезпечний різноманітністю своїх тактик.Він може йти на абсолютно різні шляхи розвитку а тоссу про це дізнатися досить важко.Основна проблема PVZ - це трудність здійснення розвідки на початковому етапі гри.Основне завдання для тосса - це дізнатися що задумав зерг і прийняти правильні контрзаходи.Отже.

Стандартний розвиток - 8 рабинь будує пілон, 9 будує гейтвей і їде в розвідку.Далі в більшості випадків ставиться другою гейтвей при безперервному штампуванні рабів. У будь-якому випадку 2-3 зіла винні або стояти на рампі, або йти на шляху до зергу, якщо той розташований близько і поставив хатч на експаншене. В цьому випадку є шанс зарашить зерга при умілому контролі зіламі.
Але якщо раш неудался, тут може бути немало варіантів.

Якщо зерг ставить хачу на експаншене і відбив раш те це означає, що він йде або в маси лінгов або в маси гидр+люрков.Конечно, можуть бути і мутаси і гідра раш, але при захопленні експа ето маловірогідно.Перед тоссом встає питання розвідки.Можна і навіть потрібно постійно промацувати ворога зілотамі. Якщо зерг поставив багато санкенов і у нього мало собак, це швидше за все гидры>>люры.
Тоді тосс повинен швидко розвинутися до темпларов у поєднанні з швидкими зілотамі, які при появі люрков будуть замінені на гунов(знову ж таки з апгрейдом на дальність) .Апгрейды для зілов і гунов просто необхідні. Повільні зіли нічого не зможуть зробити проти гідр, а гуни без дальності не особливо еффектівни.
Як тільки буде небагато зайвого газу, потрібно відразу ж будувати обсерверов(мінімум 2): перший летить до зергу для оконательного прояснення ситуації, а другою залишається на базі на випадок люров.
Експаншен треба ставити або досить рано або після першої атаки зерга потомучто якщо той побудував немало санкенов атакувати серйозно його сенсу немає.Надалі важливо неупустіть момент коли зерг намагатиметься обкладати тосса люрами+гидрами.Если йому це вдасться прорвати цю комбінацію буде непросто.Как струму видимий що вражіна зариває люров на великій площі і підтягає гідр потрібне сразуже цьому перешкодити.Тут хороші гуни і темплари(шторм найголовніше зброя тосса в PVZ) Зілоти втрачають актуальність оскільки люрки їх косять без проблем.Але якщо зерг воює тільки масами гідр і собак тут без них необойтісь.Комбинированный отрад із зилов+гунов+темпларов це те що тут треба.

Далі до розвитку - після обсов відразу ж будується шаттл і бере 3 пробки, 2 з яких летять на острови, а третя на кліфф зергу. Там можна побудувати декілька гармат і, якщо зерг не передбачив там сункен+овера, для нього це буде проблемою. Після вирішення проблем з економікою і коли є весь необхідний tech, потрібно переходити до активніших дій.
Обси постійно літають на патрулі по карті і дивляться, чи не побудував зерг гденібудь хатч. Треба пам'ятати що зерги - народ експансивныйJ. Якщо вийде не давати йому хаміться, то 90% вже перемога. Будуть постійні бої за центр карти, на фінальних стадіях гри можлива поява ультратов або гвардов. Якщо проти перших шторм не особливо допоможе, то проти других він просто необхідний.
Якщо тосс не давав зергу хамітьса, то той скоро видихається.

Але зерг,увидев як гидры+люры безславно гинуть від гунов і шторму, може дуже швидко перейти на собак.Тосс повинен відповідно пригадати про зілов. І тд.

Це був варіант гри проти зерга експу, що поставив, і що пішов в гидр+люров,но також нерідко зерг йде в божевільні маси собак. Тут зовсім інша справа...

Якщо проба бачить що зерг ставить хачу на експеншене, а 3 зіла нариваються на собак за відсутності або одному санкене - це швидше за все маси лінгов. В цьому випадку треба питатся атакувати зерга зилами+несколько рабів(допомагають проти собак). Розвиток таке ж, тільки потрібні якнайскоріше швидкі ноги зілам і +1 апгрейд атаки.
Основний упор йде на зілов, але пізніше до них приєднаються темплари. Тут є варіанти. Або робимо 2 HT і з них архона, або робимо DT. Якщо DT, то не перешкодять корсари. Зерг буде вимушений тримати оверов над своїми ппо, і це дає тоссу можливість легко рубати собак поза зоною їх дії.
Треба пам'ятати, що при такій зерговськой тактиці тоссу треба бути украй агресивним, а то зерг його попросту задавить натовпом собак.

Рано чи пізно зерг перейде на щось інше. Це або гидры+люры(про що вище), або мутаси. За відсутності постійної розвідки тим же корсаром, тосс може неприємно удивитьсяJ. Якщо бачимо, що зерг мутує головна будівля і ставить спайру, тут же робимо гунов і або темпларов(при винайденому штормі), або їх же, але тільки як напівфабрикат для архонов.
Архони тут, здається, найбільш цінні, оскільки вони і собак зливають будь здоровий, і мутобойкамі їх називають не за красиві очі. Також можна продовжити робити корсарів. Вобще, старгейт і корсар в PVZ - річ далеко не зайва, оскільки це і розвідка(дуже важлива!), і оверов поганяти, і від мутасов захист.
А потім, при побудованій темпларії можна бидет робити арбітрів, а про них взагалі окрема розмова. Але це мене занесло куда-тоJ. Хороший зерг врядлі дозволить тоссу так над собою знущатися... Але все таки гуни під арбітром і декілька корсарів - це не жарти.

Це був варіант, якщо зерг йде в масу собак. Тепер розглянемо що робити якщо зерг експу брати не поспішає.

Отже, раб не бачить хачи на експе і ховається там за мінералами. Якщо зерг хачу так і не ставить, потрібний швидкий газ. Вобще, тоссу газу багато ніколи не буває. Але тут він особливо важливий. Зерг зазвичай замикає свій мейн собаками+санкенами. Отже можливостей подивитися, що він задумав не так багато. Але вони є. Це по-перше, корсар, але це відніме 250 газу. Проте, це і захист від мутасов.
Або швидкі обси, але тут, якщо обс побачить спайру, треба буде в авральному режимі щось робити.Отже особливо вибирати не з чого.

Вобще, якщо зерг сидить на мейне, то тут 2 основних варіанту - обидва технологічні. Або мути або люрки. Може бути і гідра раш, але не особливо ймовірно. У обох випадках хороші гуни з дальністю за підтримки темпларов. Шторм - сила. Але є ще 2 варіанти. Це масивний дроп(особливо 9 і 6 і 12 і 3) або гідра раш.
На дроп указують швидкі овери і Lair, а на гидрараш Hydralisk den і багато-багато гідр при рідко проапгрейженном будівлі. Проти гідра раша хороші швидкі зилы+немножко гунов+ранний шторм. Саме ранній. Якщо тосс відбиває цю справу, партія швидше за все бидет за ним.

Ще раз основні моменти:

PVZ - це постійна розвідка і хороші знання контратак.

Потрібно постійно промацувати супротивника і при щонайменшій його помилці нею користуватися.

Тоссу дуже важливо уміти відступати, оскільки злив війська, він безпорадний.


Viking

12549634014870 Viking 12549634014871 Viking Brood War виявила критичну слабкість протиповітряної оборони терранов. Комбінація винищувачів «Примара» і фрегатів «валькірія» показала себе досить неповоротка проти моторних повітряних організмів зергов.
Голіафи в ролі наземного ППО опинилися недостатньо мобільні, часто повітряні супротивники просто виходили за радіус дії їх ракет і знаходили менш захищені цілі для знищення.

Зробивши висновки за підсумками війни, інженери терранов запропонували радикально новий проект, щоб вирішити ці проблеми. Розроблений на основі облогових танків, що трансформуються, вікінг був створений як основний засіб вогняної підтримки в повітрі і на землі.
Володіючи здатністю змінювати свою роль в бою з штурмового робота на винищувач завоювання переваги в повітрі, вони можуть швидко пристосовуватися до постійно змінної бойової обстановки. На землі і в повітрі, універсальність вікінга - його головне достоїнство.

12549634014872 Viking
На землі і в повітрі, універсальність вікінгів - найцінніша їх властивість

Висока мобільність вікінга розширила область його застосування за межі простої підтримки наступаючих військ. Повномасштабні нальоти ескадрилей вікінгів можуть наносити спустошуючу утрату і їм важке що-небудь протиставити. Щоб здолати вікінгів, супротивникові необхідно підтримувати сильні наземні і повітряні сили.

Viking →


PVT by hunter

Протосс проти Террана.

Як в будь-якій шаховій партії від дебюту залежить хід гри, не забувайте...

Дебют:

Починаємо будувати рабів (без перерви в течії 20 хвилин а якщо треба те і до кінця гри)

8/9 пілон, робочий йде в розвідку

10/17 gateway

11/17 assimilator, при закінченні споруди посилаємо 3х рабів з мінералів на газ і

14/17 cybernetic core

15/17 pylon

Вибір один: терран йде в танки + голіафи.

Як накопичиться наступні 150 мінералів будуйте 2й гейтвей.. як тільки вишикується сайбернетік робіть поліпшення для дальності стрілянини драгунів.. потім побудуйте пару гунов для охорони бази, робіть citadel of adun і поліпшення швидкості для зілотов. Потім ще один гейтвей і будуйте зілотов з 2х гейтов і драгунів з третього гейта.
Коли побачите що у вас з'являється зайвий газ робіть психів і шторм; всі напевно знають що проти голіафів шторм дуже добре працює.
Атакуйте, террановськую баззу як тільки можете не в якому випадку не давайте йому брати експу, а самі намагайтеся брати експи по всій карті...Іноді якщо відчуваєте що у вас нормально йдуть ресурси а у терра хрін те можна віддати і пачку гунов ради знищення террановськой експи. У террана важкий контроль над юнітамі і тому він не може благополучно атакувати з декількох боків..
це дає вам шанс, террановськіє юніти зазвичай повинні бути разом інакше якщо терран їх розкидає по базі те ви при першій же атаці проб'єтеся і Рр..

Вибір два: терран йде в tanks + turrets рання експа.

Якщо бачите що терран зробив пару танків і бере експу те зробивши парі гунов для охорони, беріть собі 2е експи.. одну з газіком другу без газіка.
Зробіть ще 3 гейтвея і цитадель адуна (для швидкості зілам) і робіть юнітов без перерви 2 зілота 2 драгуни, знову ж таки таки якщо терран стає агресивним і намагається захопити центр не говорю про ваш вихід з бази те будуйте зілотов приблизно 2 зілота на 1 танк а можна і 3 що буде дороге але практично....
чим далі ви йдете в розвиток тим різноманітніше повинні бути ваші юніти, наприклад 5 зілотов 2 дарка 4 гуна 1 псих (один загін) танки дуже могутні юніти і якщо терран будується в центрі і забіваєт все танками намагаючись задавити вас те не лякайтеся а зробіть більше зілотов і дарков ну і гунов звичайно, і завжди посилайте дарков першими потім Зілотов а потім гунов....
таким чином танки не бачать дарков з далека і коли вони підходять ближче те танки мочать все підряд і турельки і своїх; і дарков..

Відмітьте що танки побачивши зілота і дарка вибирають собі в мешень дарка а не зіла, означає якщо пускати дарков першими те у зілов більше шансів

Вибір три: терран йде у вултур раш йди дроп.

Після споруди сайбер кори замовте гуна і побудуйте роботік фасиліт як тільки вистачить ресурси. Потім ще один гейт і гунов без перерви а фасиліті потрібний для того що б будувати обсов раджу тримати гунов поряд з нексусом а на виході у тераса суньте пробку і знатимете якщо терр йде в атаку.

Терран звичайно будуватиме І танки але як тільки у нього почнуть з'являтися танки робіть зілов(з улучшенім на швидкість звичайно) Якщо хто не знав те скажу що проба для розмінування не слід посилати оскільки міни на пробов і архонов не реагують і ще на деяких юнітов але я непомню яких.
Коли у вас з'являється перший обс і ви летите на базу до террану і якщо ви виявляєте що у нього 2 старпорта і він клепає врайтов те обов'язково побудуйте по одній фотонке мінімально, поряд з вашими нексусамі

Якщо він намагається брати центр і вилазієт з своєї бази, то розділите свої війська на навпіл а можна і на 3 на 4 частини і атакуйте його з різних боків... Це дуже важливо оскільки якщо юніти на купі те танки шматують все і вся а якщо відразу з декількох боків напасти те танкам доведеться погано....Ну звичайно до цього не варто доводити.
Промені споймать танки по дорозі в центр коли вони ще не стоять в siege mode.

Вибір чотири: ви не знаєте що робитиме терра і ви не любите мікро контроль.

Дарк раш....

14/17 коли ви поставили ядро, накопичте ще 150 мінералів і ставте 2й гейт

15/17 пілон і робіть гуна.

19/25 ставте цитадель адуна(раджу будувати не на своїй базі а наприклад де те з краю на протилежній базі.. наприклад ви на 6 заховайте свою цитадель на 9..

20/25 пілон

21/25 robotic facility

21/33 архіви темпларов

22/33 пілон як тільки вишикується архіви темпларов робіть 2 дарка з 2х барраков....

ваш роботік фасиліті і архіви темпларов повинні вишикуватися ондовременно...

після замовлення 2 дарков як тільки накопичиться 200 мінералів будуйте шаттл 28/41

33/41 ще 2 дарка 38 /41 ЩЕ 2 дарка і що вишикувалися 4х дарков садимо в шаттл і летимо на базу до тоссу рубаємо всіх рабів і якщо ж у террана на базі турельки те посторайтесь їх швидко ліквідовувати інакше доведеться ще довго битися, але зазвичай якщо терран не дізнається про те що ви робите дарков те це GG!

Ендшпіль:

Врешті-решт якщо ваша гра затягнулася і ви зливаєте зілов на мінах а ваші гуни дохнутимуть як мухи проти безжальних танків з апгрейдамі 3/3 а ви забули про апгрейди на захист або взагалі забули що у тоссов теж можуть бути апгрейди 3/3/3 те я пораджу вам потехонечку зберегти ресурсів на 2 старпорта і робити по 2 карієра.....
Якщо половина карти ваша і половина террана і навіть якщо він піде в мас голіафс, і навіть якщо він забудував весь центр турелькамі і засадив танками те 20 кар'єрів з мікро контролем врятують вашу дупу:]

Ніколи не КОПИТЕ гроша(лол) якщо у вас декілька тисяч ресурсів те лудше побудуйте ще гейтвеев і більше юнітов, чим зберігати про чорний день, коли вас винясут вам ці гроші вже не допоможуть...

Якщо ви граєте на ФФА= фрі фори алл= вільний від всіх те часто гравці забудовуються фотонкамі і тримають пару темпларов біля фотонки і ЦИМ времінем понастрівают карієров.. Але з терром це наврядлі адже спрацює фотонки не дістають до танків, так що фотоніться і йти в карієров не раджу... Програєте як я це вже не одноразово бачив.


Banshee

12549634015710 Banshee Терранамі було зроблене безліч експериментів по створенню зброї для завдання ударів "повітря-земля". Випробовувалися і потім відкидалися самі різні варіанти: гарматні установки на транспорті, полу-автономниє дрони, платформи, що літають, з артилерією і багато інших.
Такі постійні невдачі привели до створення модифікованого варіанту винищувача «Примара» з розміщеним в нижній частині лазером, покликаного тимчасово заповнити цю нішу. Але це не могло вирішити проблему пошуку по-справжньому ефективного юнита-бомбардувальника, простішого чим крейсер.

Прокион Індастріс підійшли до проблеми з іншого боку. Замість того, щоб намагатися пристосувати існуючі моделі літаків до ролі, на яку вони ніколи не розраховувалися, інженери компанії розробили баньши з нуля.
Як кораблю планетарного застосування, баньши не потрібні могутні двигуни для досягнення другої космічної швидкості і битв на орбіті, тому інженери обладнали її двома економічними турбовентіляторнимі двигунами. Будь-яка зброя класу "повітря-повітря" виключалося: баньши була розрахована тільки на наземні цілі.
Тому її озброїли могутніми ракетами класу "повітря-земля" з БЧ, що розділялася.

12549634015711 Banshee
Повний газ!

літак, що Вийшов, був дешевий, достатньо готується і добре пристосований для завдання тактичних ударів на полі бою. Баньши була прийнята на озброєння Домініоном як літак підтримки легкої піхоти, який може бути швидко доставлений на будь-яку планету.
Не дивлячись на численні достоїнства баньши, спочатку командири Домініону сміялися над її негнучкістю, що здавалася, і звели її роль до юніта підтримки в різних глухих ополоченіях.

Banshee →


Террани – ключ до перемоги

Террани - ключ до перемоги by [Mrrrr]dr.CrafT

В цій статті розглядатимуться основні моменти гри за Терранов. Все можливі матч-апи за участю Терранов. Ради при нападі і захисті, а так само декілька корисних рад.

Зміст:

1) Що є Террани?

2) Для початківців Терранов.

3) Що характерний при грі затерранов?

4) Комбінації військ Терранов.

5) Матч-ап: Террани проти Зергов.

6) Захист.

7) Напад.

8) Матч-ап: Террани проти Протоссов.

9) Захист.

10) Напад.

11) Матч-ап: Террани проти Терранов.

12) Ядерний козир Терранов.

1) Що є Терран?

Почнемо. Терран - це одна з трьох рас, представлена в грі Старкрафт. Всього ж їх там три: Террани, Зерги і Протосси. Кожна з трьох рас - індивідуальна і має свої примочки і можливості. Крім відмінностей в бойовому складі і будівлях виробництва, є головна відмінність - здатність до відновлення. Оскільки
Зерги - органічна раса, то їх цілісність і здоров'я відновлюються самі (заживають), правда, дуже поволі. Протосси - мають в своєму розпорядженні «щити». Ці щити розраховані на певну к-ть пошкоджень. При втраті декілька поїнтов щита він - автоматично відновлюється. Такий же щит, крім будівель має кожна бойова одиниця Протоссов.
Їх щити так само автономно відновлюються при пошкодженні. Так само можуть відновлюватися від енергетичної батареї. Ну а Терране можуть лагодити свої будівлі і техніку, і лікувати піхоту і робочі. Відновлювати свої життя може БУДЬ-ХТО юніти Терранов. Для цього потрібні тільки робочі і медики.

2) Для початківців Терранов.

Всім, хто хоче навчитися добре грати за Терранов присвячується.

Перше, що у вас повинно бути - це прагнення не тільки навчитися грати за Терранов, а навчитися за них ВИГРАВАТИ.

Друге: Можливість постійних тренувань. Оскільки, закинувши грати навіть на тиждень, ви можете запросто позбутися своїх придбаних навиків.

Третє: «Холодна голова» і терпіння. Тактики гри за Терранов, не так різноманітні, як, наприклад за Протоссов або за Зергов. А холодний розум вам знадобитися для того, що б чітке розраховувати свої дії і швидко знаходити рішення на поставлені проблеми. Бо найголовніше при грі за Терранов - саме чіткий розрахунок.

Четверте: Обов'язкова наявність хорошого мікро - управління. Оскільки ви не можете собі дозволити «зайвих втрат», на відміну від Зергов і Протоссов. Що б підвищити своє мікро, можна тренуватися на спеціальних тренажерах. Таких як «Рефлекс» і «Пиріг Білл». Так само ваше мікро підвищитися, якщо ви постійно гратимете і тренуватиметеся.

П'яте: Треба знати всі можливі ходи суперника (залежно від його раси) і знати, як протистояти йому. Що робити в тих або інших ситуаціях і знати всі його уразливі сторони. Для цього треба набиратися ігрового досвіду з опонентами - людьми, а не з комп'ютером.

3) Що характерний при грі за Терранов

Як я вже говорив, у Терранов є всього дві основні стратегії гри. Одна проти Зергов і одна проти Протоссов і Терранов (з невеликими відмінностями). У матч-апе проти Зергов, Терран повинен робити основний упор на піхоту і наукові судна. А проти Протосса - на танки і волчеров. Так само необхідно ставити ППО біля танків, що б забезпечити прикриття з повітря.
Протії в Терранов, стратегія гри та ж сама, але з ранішим переходом в повітря (у баттлкруйзери).

В Террановськом стилі так само зайняти центр карти і не дати супротивникові зайняти експаншн. Оскільки у Террана сама краща оборона, то він частенько «замикає» супротивника на його базі. Проти Зерга потрібно діяти агресивно, присікати всі спроби зайняти експаншн.

4) Комбінації військ Терранов.

Залежно від того за кого грає ваш супротивник. Ви можете вибирати і комбінувати свої війська. Ці комбінації допомагаю вам легше і краще відбиватися від атак і вести ефективніші військові дії.

Ось декілька таких комбінацій:

Танки + волчери (з мінами) + ППО + голіафи (або стелси).

Маріноси + медики + огнеметчики + Наукові судна (з ЕМП -волной і радіацією) + до п'яти танків.

Баттлкруйзери + ППО + Валькірії (або стелси) + примари (з локедом).

Медики + огнеметчики (із стімом) - в основному використовується як дроп.

Наукові судна + голіафи.

Стелси + Валькірії + дропшип з робочими (для швидкого лагодження).

Голіафи + стелси + танки.

Танки + Наукові судна +Валькирии.

Голіаф + маріноси + медики + Наукові судна.

Запам'ятай: Супротивник виграє не по тому, що ТИ погано граєш, а по тому, що він краще використовує контр - зв'язку своїх військ проти твоїх. Що б перемогти, треба знати, яку саме контр - зв'язку застосувати в даному випадку, і уміти міняти свої зв'язки. Пристосовуватися до дій супротивника і контрити його тими зв'язками, які допоможуть отримати перемогу меншою кров'ю, меншою ціною.
ГОСУ ж перемагають не по тому, що вони ГОСУ, а по тому, що вони знають, чим їм протистояти твоїй армії. Яке калібрування військ потрібно узяти, що б найефективніше вести венозні дії. Що ефективніше проти твоєї армії.

5) Матч-ап: Террани проти Зергов.

Досить складний матч для Терранов. Протягом гри потрібно витримати декілька планових атак Зерга. Це раш на початку гри, потім або масивне повітря, або комбінацію гидрали + люлькера + дефайлери. Це комбо до кінця гри може перерости в ультраліськ + зерглінг + дефайлери. Оскільки Зерг легко контрить повітря Террана, то вся основна війна пройде на землі.

В цьому матч-апе основну частину ваших військ повинні складати маріноси, медики і огнеметчики. Обов'язкова наявність в армії Наукових суден!!

6) Захист.

Від першого раша зерглінгамі відбитися досить легко. Для цього треба поставити на прохід декілька робочих (на холд), а ззаду розмістити декілька піхотинців. Так само є варіант побудувати «валл-он» або стінку. Принцип стінки досить простий: вузький прохід закривається депо і (або) іншою будівлею (яке може підніматися в повітря).
Стінка позбавить (обмежить) можливості швидкого проникнення до вас на базу. Так само стінка є відмінним прикриттям від великих юнітов.

Є варіант поставити на «рампу» (вузький прохід, під'їм) медиків. Обов'язково на холд. Вони стримають і гидралов, і зерглінгов, але уразливі до люлькерам і повітря.

Всі стінки обов'язково повинні знаходитися під прикриттям танків і піхоти. Так само на «рампі» обов'язкова наявність 2-3 ППО і до5 робочих (для лагодження стіни і танків).

Еслі ж Зерг пішов в повітря, то шанси на перемогу Терран набагато збільшуються. Тому, як, поки Зерг отримає перше швидке повітря (муталіськов), у Террана до цього часу буде значно більше піхоти з медиками. А маринад (маріноси + медики) - краща зброя проти Зерговського повітря. Якщо ж Зерг пішов в Стражників, то тут вам допоможуть Наукові судна.
За допомогою їх радіації, зерг зазнає великих втрат в своїй авіації, а ви тільки витратитеся на енергію для суден. Так само за допомогою суден ефективно вбивати овелордов, люлькеров і муталіськов. Мутили при атаці часто збиваються в щільну купку і, застосувавши радіацію на одне з них, інші те ж отримають утрата. Таким чином, проблема повітря для Терранов - вирішена.

Що ж до атак по землі, то тут Зергу буде легший, ніж вам. Із-за дешевизни Зерговких юнітов, він може міняти три своїх, за одне вашого. Принцип гри Зерга в масовості атак, в постійному щиме. Зерг проводить війська набагато швидше, ніж Терран. Вам слід чекати шквальних атак, так що до захисту військ по землі, треба підходити ретельним чином.

Основна «наземна» зв'язка Зергов - гидрали + люлькера + дефайлери (у пізній грі). Маріноси добре розбирають гидралов, але з люлькерамі у вас можуть бути проблеми. Для вирішення цієї проблеми, у вас повинні бути під рукою Наукові судна. Вони можуть виявляти заритих люлькеров і вбивати їх радіацією. Так само дуже допоможе захисна матриця.
Якщо супротивник концентрує вогонь на якомусь одному юніте, то киньте на нього матрицю, і він отримає додаткові 300 життів. Зерг, звичайно ж, контритиме ваші судна за допомогою батогів, і ви повинні бути дуже акуратними. Зберегти свої судна - ось ваше головне завдання в захисті і в нападі. Та і газу для споруди нового судна потрібний дуже багато (225).
Невелика к-ть танків (до п'яти) допоможе швидше розправитися з малохітовими юнітамі Зерга. Із сплеш демейджем, утрату отримуватимуть всі юніти, що знаходяться рядів з епіцентром атаки.

Але, як відомо, кращий захист - це напад.

7) Напад:

Будь-який напад, починається з ухваленням рішення об зв'язки військ. Ви винні точно знати порядок споруди будівель в тому або іншому матч-апе, для наїбистрейшего розвитку. Такі порядки будівництва, називаються білд-одерамі.

Я пропоную вам декілька таких білд-одеров для гри Терраном проти Зерга.

Раш піхотою (за умови раннього експаншена Зерга):

Робочих до 8, поки будується дев'ятий - замовляємо депо

На 12 робочому починаємо будувати барак, на 14 - другий барак

Замовляємо 15 і 16 робочих, робочим, що доробив 1 барак, будуємо депо і маріна

17 робочий і закладаємо газ

Ще 1 маріна, 1 робочого, маріном шукаємо овелордов навколо бази

На 18 робочому будуємо академію

Третього маріна і 18 робочого.

4 і 5 маріна - ліміт 23.

Робимо депо.

Марина, шукаючого оверов повертаємо додому

Одночасно: 2 медики, радар, стімпак

1 огнеметчик, 1 медика

Після споруди радара замовляємо 2 робочих

Депо, інженерінг, атакуємо: 5 марін + 1 огнеметчик +3 медика

Не факт, що вам вдасться з ходу знести Зерга, на ви цілком можете знести йому експу і покрамсать рабів. Таким чином, уповільнивши розвиток Зерга і погіршивши його економіку, ви отримуєте велику перевагу. Так само, позбавивши Зерга експи, ви можете замкнути його на базі за допомогою маринаду, бункерів і танків.

Швидко розвиваєтеся до Наукових суден (з радіацією). Вам потрібно буде побудувати 1-2 Старпорта і одну фабрику для танків.

Танки потрібно тримати позаду основної групи. Оскільки вони дуже уразливі для Зерговськіх Королев (з брудлінгом), і для зерглінгов, то ви повинні прикривати танки маринадом.

ПАМ'ЯТАЙ: Танки слід розкладати, тільки якщо армія ворога складається з гидралов і люлькеров. Якщо ж в його армії є зерглінги, то краще не розкладати танк, оскільки зерглінги атакують впритул, то сплешом від танка, може убити декілька маріносов. Краще додати у вашу армію ще декілька танків, але розкладати їх тільки після того, як будуть перебиті зерглінги.
Якщо до ваших танків все ж таки пробралися зерглінги, то киньте на танк захисну матрицю. Це так само допомагає від люлькеров.

Наступальний бункер.

Ця стратегія припускає зведення бункера поряд з будівлями (робочими) супротивника. За допомогою наступального бункера можна позбавити зерга раннього експаншена, перебити декілька рабів і невелике військо (із зерглінгов). Якщо вам вдалося знести експу зерга, то постарайтеся закріпитися і замкнути його на вході. За допомогою маринаду і танків, і, звичайно ж, Наукових суден.
Не забудьте побудувати поряд бункерами парочку ППО, оскільки можливо Зерг піде в повітря або в люлькеров. Так само не забувайте, що ви граєте на два фронти, а значить, вам важче захистити свою базу і свої війська. Побоюйтеся дропа на базу. Для цього потрібно закласти міни в місцях вірогідного дропа, поставити декілька ППО і рівномірно розподілити по базі «мережу» з танків.

Білд - одер для наступального бункера.

8/9 Депо поряд з Командним центром

10/11 Казарма, будуйте її тим же ВКВ, який побудував Депо. Будівлі обов'язково розташовуйте так, щоб легше було відбити раш Зерглінгамі - для цього ВКВ повинні допомагати в обороні.

12/13 2-а Казарма

14/15 2-і Депо

Коли Казарма буде готова, будуйте Морпехов без перерви, а ВКВ, який побудував Казарму, відправляйте на розвідку. Якщо ВКВ знайде ранній експаншен Зерга, при цьому Зерг робить пізній Пул, можна спробувати наступальний Бункер. Природно, треба пристосовувати свою тактику до дій супротивника.
Зерги, які роблять ранній експаншен, рідко виживають після добре виконаного раша морпехамі і медиками.

Наукові судна - руйнівники економіки.

Це дуже проста і ефективна контр-связка, яка призначена в основному для того, що б, що б порушити економіку супротивника. Для проведення цієї диверсійної операції буде потрібно 2-3 Наукових судна. Ви кастуєте на них спочатку захисну матрицю, а потім радіацію. Після, ви залітаєте до Зергу на базу, і починаєте літати над робочими.
Результат - повністю заморожена економіка супротивника. Із-за захисної матриці, ваші Наукові судна буде важко убити, ви та ж їх не втратите, а супротивник може написати Рр. Цей прийом добре діє на психіку гравця, і виконавши его, багато Зерги вийдуть з гри. Так само, за допомогою такого нальоту, можна пошматувати і бойових юнітов.

Медики теж воюють.

Медики - це справжній бич для Зергов. Але чомусь небагато використовують їх здібності. Медики можуть сліпити овелордов Зерга, а так само люлькеров. Сліпою Овер не може бачити прихованих юнітов, і бачить на дуже маленькій відстані, а радіус поразки сліпого люлбкера зменшується удвічі. Медики так само можуть позбавити вас від паразита.
Наприклад, якщо його посадили в баттлкруйзер або іншого важливого юніта. Ще одна дуже корисна здатність медиків - лікувати ЧУМУ дефайлера. Якщо її накинули на танки або голіафів, або ж на повітряних юнітов, медики можуть вилікувати їх за допомогою «зцілення».

Волчери з мінами вирішать проблему підкріплення.

Уявимо, що вам вдалося пробити оборону супротивника, але військ у вас залишилися не багато, а у Зерга вже будуються нові. Тоді ви повинні узяти декілька волчеров, і закласти міни прямо біля личинок і яєць. Таким чином, як тільки з личинок вилупляться нові війська, вони відразу ж помруть від мин. (якщо звичайно ж це не Ультралиски і не повітряні юніти).
Ви позбавляєте Зерга швидкого підкріплення і виграєте час, для того, щоб поповнити свої ряди новими військами. До Зергов, з обнаружітелей, є тільки овелорди. Але із-зі того, що вони повільні, мають малу кількість життів і дуже уразливі, їх далеко не завжди прикріплюють до свого війська перед атакою.
Ви можете закласти міни перед своїм військом і спокійно дивитися на рівномірно мрущего супротивника. Якщо ж овелорд плентається в хвості війська, то беріть пару стелсов і женіть його геть.

ПАМ'ЯТАЙ: Ніколи не закладай міни біля своїх військ. Якщо Зерг підбіжить впритул до ваших військ, то міни, вибухнувши, уб'ють не тільки його, але і ваші війська.

Ранній стелс - смерть овелорду.

В заголовку я написав все, що хотів сказати з цього питання.J

8) Матч-ап: Террани проти Протоссов.

Цей матч-ап частіше за інших зустрічається в Інтернеті і на різних змаганнях. Цей матч переростаєт в натоящєє протистояння не тільки між гравцями, а між расами, між культурами, між народами. У цьому поєдинку, у обох сторін рівні шанси на перемогу, але все таки саме Протоссу доводитися пристосовуватися до дій Тера, а не навпаки.

У Терранов є одна, найбільш могутня зв'язка: Танки + волчери + ППО + голіафи і валькирії (у пізній грі). Протоссу дуже важко пробити оборону Террана. Половина Тоссовськой армії ляже від мін, а друга половина, від танків і волчеров. У пізній же грі, Тосс майже напевно переходить на будівництво батонів, ніж іноді застає Террана зненацька.
Саме із-за цієї помилки програють багато ГОСУ - Террани. Але якщо піти у валькирій і голіафах, то щитаєте, що перемога у вас в кишені. Звичайно, баттлкруйзери будуть предпочтітельней валькирій, але вони довго будуються і дорого стоять. Якщо ж ви вирішили піти в баттлкруйзери, то чекайте неприємного сюрпризу. Приблизно, коли у вас буде тільки підлога - пачки батлов, у Тосса - вже пачка батонів.
Але не поспішаєте зневірятися, якщо до вашам батонів додати 3-4 Наукових судна, то ви можете спробувати виграти цей бій. Кастуйте на батли захисну матрицю і збивайте батонам щити. Тепер ваші шанси приблизно зрівнялися. Врахуйте, що 1х1 баттлкруйзер рве батон навіть без використання Ямато!! А з Ямато і з матрицею, набагато легше протистояти беззащитних батонів.
Від авіації Протосса залишиться тільки купа сміття, що літає (якщо залишиться). Зазвичай за цим слідує «ГГ» з боку Тосса. Так само непоганим антиповітрям послужить контр - зв'язка: стелси + примари. Останні «замикатимуть» батонів, ну а стелси - добивати обездвіженную мішень. Це, що стосується повітряних баталій. Тепер переходжу до наземних.

9) Захист:

На початку гри Тосс може вас рашануть зіламі, але цьому легко протистояти, якщо побудувати стінку. Юніти Тосса - дуже великі, і по цьому не пролізуть між будівлями. Інша капость, яку може зробити Тосс на початку гри, - ранній драгун раш з одного гейта, з грейдом на дальність. Треба сказати, що це дуже осоружна штука.
Коли, вдається перший драгун і починає здалека розмочувати стінку, вам нічого не залишається, як чекати танка і ченіть свої будівлі. З появою фабрики замовляєте прибудову, потім грейд на розкладний танк і сам танк. Тільки так можна відбитися від осоружних драгунів.
У цій партії ви повинні робити упор на техніку (танки, волчери, голіафи, і ін.), оскільки піхота, навіть з медиками, не може справитися із зіламі і драгунами. Якщо будуть зайві гроші, будуйте ще фабрики і продовжуйте клепати танки і волчеров. Для волчеров обов'язково зробіть грейди на міни і швидкість.
Ще одна маленька неприємність, яку вам може пріподнесті Протосс, - раш темними храмовниками. Що б уникнути втрат, вам треба побудувати пару ППО перед входом і 3-4 біля робочих. Оскільки протоссу дуже важко пробити стінку протосса, то швидше за все він робитиме дроп.
Дропи можуть бути разнимі: Драгун + 2 зілота, рівер + драгун, рівер + 2 зілота, 2 храмовники + 2 темних храмовника, 2 рівера, 4 зілота, 4 темних храмовника, 2 архона, 2 темних архона. Я перерахував найчастіше дропи, що зустрічалися, але не виключено, що хитрий Тосс придумає щось новеньке.
Чому б запобігти дропи, ну або максимально забезпечити, потрібно зробити ось що: Поставити декілька ППО біля робочих і головних будівель, бункер з маріновамі біля робочих, міни в найбільш вірогідних місцях дропа, декілька танків. Після того, як ви обезпечите захист від дропа, настає ваш вихід. Врятлі Протосс вас замкнув на базі, оскільки за допомогою танків легко ламається будь-який заслін.
Тепер, ви повинні діяти так : волчери ставлять попереду міни, танки ззаду розкладаються поодинці, а робочі будують між танками ППО. Ви повинні тіснити Протосса, замкнути його, не дати брати експу. Швидше за все вас атакуватимуть зілоти, драгуни і храмовники. Побоюйтеся пси-шторму, розставляйте свої танки поодинці, на певній відстані один від одного.
НЕ ПРІНЕБРЕГАЙТЕ НАУКОВИМИ СУДАМИ!!! Ці штуки - Екстро-полезниє. Збивайте ЕМР - хвилею протоссовськіє щити і кастуйте матрицю на танки, по яких ведеться вогонь. Постійно стежите за атаками тосса. Можливо за його «набігами» ховаються приховані плани. Уявіть, що ви ведете правильну облогу тосса, а на вас навалюється мас - повітря у вигляді батонів. Вам нічого не залишається, як писати Рр.
Ви прогнали в тому, що пропустили той момент, коли тосс пішов в повітря. Як боротися з тоссом в повітрі читайте вище.

10) Напад: Головне - зайняти центр карти. Далі, вашим основним завданням буде утримати цей центр і закріпитися там «надовго». Застосовуйте зв'язки військ, що б не дати тоссу можливості вибити вас з центру. Будуйте будівлі і юнітов в певній послідовності, згідно білд-одеру:

Основна тактика розвитку Террамі така:

8/9 Депо на вузькому вході

10/11 Казарма, теж на вузькому вході (Казарму будуйте тим же робочий, що і Депо)

12/13 Газова шахта

14/15 друге Депо, яке остаточно перекриває вузький вхід (будуйте його новим робочим)

Перший робочий, як тільки закінчить будувати Казарму, відправляється на розвідку

16/17 будуйте першу Фабрику

18/19 будуйте другу Фабрику

якщо вдалося добути якусь інфу про плани Тосса, то ви можете скоректувати цю тактику вигіднішу. Все завісет від обставин і від ськіла (як вашого, так і вашого аппонента).

Відразу ж переходити в повітря я не раджу, оскільки у протоссов - найсильніші повітряні юніти.

Волчери що рвуться до влади.

Можна попробивать провернути диверсію з волчерамі. Треба узяти 3-4 волчера з мінами, і спробувати проникнути на базу до тоссу. Якщо не удається - мінуємо область біля рампи тосса і виманюємо його на міни. Вдалося виманити - проскакуйте до нього на базу (волчери вже з швидкістю) і ставимо міни біля гейтов і робочих, далі заповзаємо за лінію мінералів і починаємо мочити робочі.
Якщо з військ протосса хтось залишився, то він напевно піде за волчерамі і напореться на міни (що біля робочих). Разом з цим юнітом загине неабияке кіл - в робочих. Підсумок: тосс в Дауне, економіка повністю порушена.ГГ

Якщо ж вашим волчерам не вдалося виманити тосса на міни, то чекаємо дропшип і дропім їх під робочих. Далі - дивитися вище сказане. У будь-якому випадку тоссу не позаздриш.

Правильна облога танками.

Якщо вам вдалося замкнути тосса на його базі, або ж він сам пішов в глуху оборону, сподіваючись на контр-атаку, то можна починати правильну (не квапну, продуману) облогу танками. На багатьох картах точки старту розташовані на гірських вершинах (Лост Темпл). Ви розкладаєте свої танки під горою, будуєте поряд 3-4 ППО.
Далі, що б розвідувати «вершину», де засів тосс, підніміть в повітря яке - нібудь будівля (бараки або інженерний цех) і полетите до тоссу на базу. Таким чином, ви ваші танки зможуть побачити, де знаходяться ворожі будівлі і атакуватимуть їх. З - за великого кол-ва життів вашого розвідника», що «літає, ви можете вести тривалу облогу.
Швидше за все, тосс спробує кинути на ваші танки пси - шторм, по цьому, якщо бачите наближення храмовника, негайно концентруйте вогонь на нього. Як розвідник так само можна використовувати будь-яке «повітря» і просветку, але з просветкой буде не така довга облога, оскільки її дія - не довгостроково. Рекомендую невидимі стелси.
Отже, обложивши таким чином базу тосса в декількох місцях, ви знищите майже всю його базу, навіть не пробираючись до нього на гору.

Захоплення кліфа ` 1

Вельми цікава стратегія досить незвичайна, де скидають не війська а будівля. Працює на LT, Або ще гденіть, де є кліфи. Хто не знає, кліф - це така піднесеність біля бази. На неї не можна потрапити інакше як по повітрю, та зате якщо вже потрапив - цар гори. Отже білд - одер:

1-7 робочі мінерали

8ой будує депо

10ый на розвідку

Робочий будує депо, винен вже його доробити і будувати барак, як тільки скопите 150 мінералів

12ым будуйте газ.

Як тільки добудується газ - четверо туди

Будуємо другий депо.

Де те в цей час пора б знайти ворога розвідником. І ось тут два шляхи - жадібний і не дуже. Жадібний - ви починаєте задумку розвідником, в нежадібному - приводите іншого раба.
Грайте як профі - пошліть розвідника куди нитка в кут - раптом до нього причеплять ворожого раба, і тоді вас з потрухами розкусять.Отже, ведемо з бази свіжого робочого до місця подій, копимо 200 мінералів 100 газу і гденіть в куточку біля ворожого кліфа будуємо фабрику. У куточку, а не по серед дороги або під, зоною прольоту обнаружітеля, що досліджує карту.
Якщо прокатало, швидко піднімаємо фабрику і ставимо на кліф. Робочим швидко линяємо назад на базу.

Під час споруди на базі штампуємо марінов і закриваємося, щоб не знесли елементарним рашем зілотов.

Ставимо фабрику на кліфе і відразу ж будуємо прибудову. У нім запускаємо грейд на облоговий режим танкам, і на підлогу його розвитку будуємо танк.

Удома в цей час треба постаратися побудувати старпорт і Стелс. Стелс займається розвідкою, і запобігає ранній дроп. Як тільки танк готовий, став його в облоговий режим, щоб діставав експ і насолоджуйся видовищем, не забуваючи при цьому проводити іншу лінію стратегії - наприклад дроп (адже старпорт вже є). На той час на вільні гроші вже готова академія і друга (третя) фабрика.
Як тільки готові (замовлені) основні танк, грейд танка і стелс, штампуємо ще техніку (волчеров, танків, голіафів), депо і пару дроп шпильок. Ну можна і один для швидкості... Далі вже ваше уміння - в ідеалі, все повинен вирішити дроп. На всякий тільки відведіть фабрику з кліфа, і наглядайте, щоб танк бив по Нексусу, а не по всякій шушвалі, бегающєєй внизу.
Стежите тільки що б яким - нитку дропом (фатонкой) не винесли танк, а то абидно буде.

Захоплення кліфа j 2

Дуже простій і надійне захоплення кліфа, з метою знищення експаншена супротивника. Все, що потрібно зробити - посадити в дорошип танк, робочий і 3 маріноса. Далі робите висадку на кліфе, будуєте бункер і 2-3 ППО. Розкладаєте танк і мочите вражіну. Робочим ремонтуєте танк, бункер і ППО. Побоюйтеся висадки на захоплений кліф.
Оскільки у тоссов самий кращий (ськоросной) дропшип, то його можуть не зупинити навіть ті 2-3 ППО. Що б закріпити свою позицію, скиньте на кліф ще один танк і 2 голіафи, побудуйте ще 1 ППО.

ПАМ'ЯТАЙ: Що ЕМР - хвиля збиває не тільки щити, але і спалює всю манну а магів (храмовників, корсарів, темних архонов). Її ефективно іспользивать перед штурмом або на війську супротивника, що стоїть.

11) Матч-ап: Террани проти Терранов.

Цей матч являється одним з найнудніших в Старкпафте. Річ у тому, що майже всі матчі ТНАТ заканчиваються на користь того, у кого більше баттлкруйзеров. З початку гри, йде обопільна метушня з танками, а в кінці - з баттлкруйзерамі. Головне в цьому матчі - захопити наївигоднейшую позицію. Контролювати якомога більше території. Спробувати позбавити супротивника ресурсів.
Початок гри завжди однаковий: Спроба захопити центр (зазвичай центр контролюється обома гравцями, навпіл), забудова ППО і утримання позиції. Коли захоплена позиція зафіксована, то обидва Террана приступають до страїтельству баттлкруйзеров. Виграє той, хто швидше з цим справитися. На підтвердження моїх слів можете подивитися будь-який реплей, де ГОСУ грають партію Терран на Терран.
Можна так само спробувати зробити дроп танків, голіафів і волчеров, можливо вам вдасться загальмувати його економіку або ж (якщо повезе) винести зовсім. Непогано може допомогти ядерна ракета. Вона може легко порешать весь захист ворога, а якщо повезе, то і його баттлкруйзери. Їх потрібно буде тільки добити, з чим легко справляться валькирії, стелси, або ж голіафи.
Є варіант використовувати контр - зв'язку із стелсов + валькирії + примари (з локедом) + голіафи. Виманивши його баттлкруйзери на відкритий простір, потрібно замкнути їх примарами, а далі розбити голіафами, стелсамі і валькиріямі. На відміну від матчу з Протоссамі, тут вистачить дві фабрики, а Старпортов буде потрібно 3-4, а то і 5.
Основна тактика розвитку, така ж як і при грі проти Протоссов, з тим відрізняємо, що відбувається раніший перехід на виробництво повітряних юнітов. Інший варіант рішення супротивника - масовий дроп. Так само в цій грі ефективно застосовувати всі вищеперелічені стратегії (окрім масового виробництва піхоти) і фішки.
А «позбавити» вашого супротивника від зайвих ресурсів допоможе способи захоплення кліфа u 1 і u 2.

Ядерний козир Терранов.

Всі гравці, коли - або що грали в Старкрафт, стикалися з такою проблемою, як ядерна ракета Терранов. Ця штучка допоможе вам вирішити всі ваші проблеми: Проб'є пролом в обороні супротивника, зітре в пил його армію, що затрималася на місці. Вобщем, може повернути колесо фортуни на вашу сторону. Предлогаю вам декілька рад, як правильно запустити ядерну ракету:

1) Спробуйте запустити її - за дерева, або куща. Ви просто не буде видно і ваш супротивник не зможе убити примари завчасно.

2) Якщо раптом вашу примару виявили і збираються знищити, киньте на нього захисну матрицю. Він стане видимим, та зате отримає додаткові 300 життів.

3) Пускайте ядерну ракету з тих місць, де він вас не шукатиме. Наприклад з кліфа. Або ж проберіться на його базу і киньте ракету на експаншн або на лінію оборони.

4) Якщо ви граєте 2х2 і ваш союзник - Зерг. То хай він кине дефайлером пилова хмара. А ви тим часом, зайшовши під хмару, пустите ракету. Супротивник не зможе розрізнити вас під червоний-оранжевою хмарою пороши. А якщо розрізнить, то не встигне нічого зробити, та і сама хмара надійно захищає від вогнепальних атак.

5) Пускайте відразу дві ракети. Або використовуйте примару - приманку. Супротивник подумає, що вирішив проблему, але він дуже розчарується в своєму рішенні.

6) Пустите ядерну ракету, точно так, як і я описав облогу гірської бази супротивника. Тільки тут, буде досить просветки, що б зафіксувати мета.

На цьому закінчується моя стаття. Бажаю всім Терранам багато лолов. Ну, і звичайно ж успіхи.


Reaper

12549634015700 Reaper Ріпери - найзакореніліші злочинці, узяті з найнебезпечніших і жорстокіших в'язниць. Потенційні морпехи, які проявили непокірність навіть після ресоциалізациі відправляються на «Айсхауз» в системі Торус, де проходить навчання ріперов.

Перед початком навчання їм вводять спеціальні хімічні препарати, що роблять їх ще агресивнішими. Потім ріпери проходять жорстокі тренування в боях лицем до лиця і удосконалюють навики використання своїх реактивних ранців. Ріперу, якому вдалося дожити до кінця дворічного терміну служби, гарантується повна свобода, його борг перед суспільством вважається сплаченим.
Але за п'ять років існування ріперов ще жодному з них не вдалося прожити більше напівроку.

12549634015701 Reaper
Швидкість і спритність ріперов дозволяє їм постійно тримати супротивника в напрузі

В бою ріпери використовують два пістолети гауса, скорострільну зброю, добре відповідне їх кредо «бий швидко, бий жорстко». Для міцніших цілей вони використовують небезпечні нестабільні вибухові пристрої на основі дейтерію-8. Ці заряди можуть бути кинуті на невелику відстань і потім вибухають через короткий проміжок часу.
Використання D-8 зарядів вимагає особливого навику, і лише небагато ріпери живуть достатньо довго, щоб добре опанувати ім.

Reaper →


2×2 Zerg

Небагато теорія. Міркування викладені тут мають значущість тільки для карти LT або що подібних надають захист у вигляді вузького входу на піднесеність. При виборі основного юніта на яке варто орієнтуватися, до 10 хвилини як мінімум, для Зерга є 2 варіанти: Гідра або Муть ( муталіськ тобто).
Чому так? Тому що якщо зерлінгамі ще можна успішно відбитися від одного гравця, та в іншому і від двох, але це в останньому випадку примушує гравця вибирати 3 хатчевоє клепання лінгов, то можна і не думати що б НАПАСТИ навіть 5 пачками на піднесеність одного з супротивників, оскільки ефективність цього практично рівна 0. І навіть якщо ви проб'єтеся, то жалюгідними залишками лінгов.
Це моє глибоке переконання.

Але справедливості ради варто відзначити, що сила лінгов на LT в рашах, серед яких я віддаю перевагу раш з 9+овер потім pool, 2 дрона, екстрактор, можливо замовити ще одного дрона. Після накопичення 100 газу знімається 2 дронов (саме 2, а не 3 оскільки один дрон збираючий газ не сильно вас обмежує по мінералах і в теж час не поспішаючи накопичує газ) і робимо швидкісний апгрейд.
Найсильніше діє проти Протоса і можливо проти Зерга якщо він розвивається по схемі 12хатч 12pool. У будь-якому випадку метою атаки будуть збираючі мінерали дрони (проби).

Що стосується Гідр, то до 10 хвилини щоб набрати необхідну масовість для того, щоб тріпотіли 2 супротивники, треба йти на ризикові варіанти економічного розвитку. Якщо ж не масовість Гідр, то тоді слід використовувати їх можливість перетворюватися в люкеров.
Хоча як мені здається люркера ефективні тільки, якщо серед супротивників є Терран або ж у випадку якщо ви граєте серію ігор з одними і тими ж супротивниками.

А ось щодо моїх улюбленців Мутов, у мене інша думка. Правда на них варто йти, тільки якщо у вас економіка не була підірвана кованими діями всяких недружніх елементів. У такому випадку, можливо, варто орієнтуватися на Гідр. Так, це що стосується теорії.

Тепер почнемо з Будівельного порядку:

9дронов

Оверлорд (дрон якщо замовили овера після 8 дрона)

3 дрона

Як з'явилися 2 їх 3 дронов одного на екстрактор.

Поки стоїтся останній з 3 направляємо одного з дронов на закладку хатчері. (ЗАМІТКА: я віддаю перевагу будівництву 12хатч 11pool, але це означає, що супротивник (якщо він як мінімум робить pool з 9) має можливість зменшити популяцію ваших дронов, так що будте обережні).
Також треба правильно розташувати хатч щоб у свою чергу правильно розставити санки (а це дуже важливо), причини цього я поясню пізніше.

Після того, як готовий pool замовляємо лінгов. Їх повинно бути 8. Після накопичення 100 газу перетворіть хатч в Lair. Далі все визначає ігрова ситуація.

Але не скупіться не робіть багато дронов, 14 дронов на мінералах вам цілком досить на інше робіть лінгов (але не дуже багато, при спокійному перебігу гри їх повинне бути близько 1,5 пачки - 2,5). Але після того, як Spire буде готове на половину припиняйте всяке виробництво, чекайте.
Також поклопочетеся про Оверах наперед, Мути вимагають 2 одиниці житлового простору, тому 6 мутов вимагатимуть 12 одиниць, підрахуйте і підготуйтеся.

Але слід підкреслити те, що треба знати.

1. Правильна розстановка санок . Як я говорив це важливо. Чому?

Пояснюю. Є така комбінація рас як Протос і Теран. Одна з найнеприємніших і що має великі шанси прорвати вашу оборону (це не означає інші не можуть, у інших як правило не стільки багато шансів). Зіли беруть на себе удари санок, маріни атакують тих, що тримають вхід лінгов. При безграмотній обороні + такій же розстановці санок супротивники мають всі шанси.
Якою повинна бути грамотна оборона? Санки ставляться не впритул до краю, а трохи назад, оскільки інакше М&М має можливість хоч і з низини порвати ваші санки, а без санок у вас немає шансів. Але у свою чергу не треба ставити санки дуже далеко, що б вони не діставали до тих, хто стоїть на підході.
Зерлінги повинні стояти на проході, повторюю саме НА проході, щоб вони не проходили, у жодному випадку. Ваша основна оборонна сила це не лінги, а санки, не допускайте до них ворога, Зіли з ними розбираються швидко. Якщо ж бачите що Зілов 6-8 і марінат в кількості 12 або 6-8 з медиками будуйте додаткові санки, без них вам не витримати, повинно вистачити ще 2-х, не більш.

2. Ви Зерг, а значить розвідка в цій партії за вами . Що я маю зважаючи на. розставте 4 лінгов так: 2 перед виходами ворогів, що б бачили коли вони виходять і як вони виходять (разом або ж один з них), 2 перед входами у вас і союзника.
Як тільки убитий лінг доповів вам, що у супротивника є злобні плани, негайно направляє одного лінга щоб дізнатися їх чисельність і напрям атаки. Проводьте розвідку, не соромтеся, це може врятувати вашу популяцію і вчасно зорієнтуватися. Це, перш за все торкається Терана у нього є достатньо хитрих можливостей щоб зіпсувати вам все, що тільки можливе.
Як це робити? Це перш за все стосується Терана і Протоса вдаєтеся однм лінгом перед входом супротивника і забігаєте на піднесеність, де його як правило вбивають, але ви встигаєте відмітити, що там стоїть.
Візьміть на замітку: як правило більшість гравців направляють ВСЕ бойові юніти на піднесеність перед входом (я теж до речі, але напевно варто відводити бойові юніти трохи далі, поза зоною видимості, а в межах цієї зони залишати тільки мінімально необхідні одиниці. Типу хитрість ) і ви бачите що там накопичується.
До речі цю операцію робіть якомога частішою мінімум через 30 секунд (при сумнівах), максимум через 1 хвилину. Якщо бачите у терана постійно миготливий барак, означає він будує піхоту і все гаразд, якщо немає, то можливі 2 ситуації, про яких розповім пізніше. Плани Протоса можна відмітити по кількості скоплюваних зілотов і інших юнітов.
Але подаруй окрім ранніх корсарів нічого страшного вам не загрожує.

Ну а якщо все гаразд, супротивник вас не атакує і щось там замишляючи, може навіть, власне кажучи, і не висовувався, чим і створив вам грунт, щоб ви вибрали Мутов. Тому якщо супротивник заперечень не висловив, то у вас і поготів сумнівів не повинно бути, сміливо товариші в ногу, закльовуємо Мутамі, що свіжонаклепують! Замутимо все що тільки не можна і навіть більше! Ура! Нда...
щось я захопився, так про що це я? Ага, пригадав. Оскільки тільки у вас з'явилися перші 6 Мутов, немедлено брасайте їх в атаку. Але раніше, звичайно, треба вибрати на кого саме нападати. Я як правило нападаю на сильнішого супротивника, що розвинувся, хоча може це і не вірно, а варто добити ослабленого. Хоча грамотний супротивник не дасть добити супротивника пришле допомогу.
І тут можна помічника піймати. Як правило, справжній союзник пришле всі сили (оскільки їх у нього не багато), а тут ми йому фігакс і лінгов з юнітамі власного союзника пришлемо. І виходить картина "Не чекали". Хоча проти Протосса, із-за фотонок, і Зерга, із-за санок ця картина може і вийти.

З теорії : 6 Мутей вбивають без втрат спору, що самотньо стоїть, 8 Мутей вбивають тих, що 2 стоять поряд втрачаючи з своїх доблесних лав одну Муть, пачка славних бійців вбивають 3 поряд вартих спор втрачаючи десь 1-3. Для турелей кількість одиниць збільшується на одну, залишаючи незмінним чило Муталіськов, 6 зносять 2, 8-3, 12 -4 точно, але може і 5 невпевнений. З фотонкамі поскладніше.
6 уб'ють 2 фотонки, але втратять одну особину, 8 навряд чи уб'ють 3 без втрати 1-2х, 12 не знаю, чи зможуть без втрати 3-4 убити 4 фотонки.

Ось летіли, летіли і прилетіли. Що робимо? Атакуємо! Правильно, візьми з полиці пиріжок . А що саме? ... Неправильно, поклади назад . Дивимося, чи вірні дані розвідки.

Що торкається Терана , він може йти на піхоту або на техніку, в першому доведеться мучитиметься, в другому він вже синій і без допомоги союзника навряд чи успішно реанімується.
Далі дивимося, якщо бойових юнітов немає (пішли за пивом до вас або ж до вашого союзника, спроби пояснити що у вас, а тим більше у союзника його ні викликають масову істерію і спроби заглушити алкогольну залежність прийомом внутрішньовенно психотропних речовин, що і викликає у свою чергу прагнення сублімувати недолік алкоголю в крові, мордобоєм і неекономним витрачанням боєзапасу) або ж у малій кількості, дивимося як захищені робочі юніти.
Якщо хрін, то підриваємо економіку (аж до зламу хатча, кому. центру, нексуса) - найбільш переважний і вірний по суті вибір, якщо ж ні виносимо найбільш цінні споруди: академію, інженерне депо, саплаї, можливо самі бараки.
Але по справжньому швидко і зручно буде виносити будівлі у вас вийти тільки за наявності мінімум 10 Мутов (10х9(збиток від однієї Муталіська)), а до цього 6 Муталіськов найзручніше підходять для вбивства працюючих одиниць.
Якщо все на місці і оборона економіки і дядька з рушницями із злобними харями не дають вашим пташкам попустує, то саботуємо виробничі процеси: напаскудив - втік, втік - напаскудив.

Протос . Він може зробити рівер дроп (за часом він робиться раніше чим у вам з'являться Мути, але не настільки рано щоб вам сильно пошкодити), корсари (якщо рано, то наземна оборона слабка - означає мчимося з союзником для того, щоб переконати товариша, що так робити недобре і не красиво. Якщо пізно, то це не пошкодити вашим Мутам).
Що може перешкодити пустувати, так це архон і корсари + фотонкамі. Архон дає 100% захист до того як у вас з'явитися пачка Мутов, хоч і до появи цієї пачки можна політати по базі і погадіть. Адже Архон декілька повільний по відношенню до Мутам, означає використовуйте цей факт.
Корсари не такі страшні як про них говорять, співвідношення таке 2 Муталіська до 1 корсара і вірно від співвідношення 4:2 до 10:5, але якщо корсарів більше, то це може зажадати дуже злагодженого контролю за Муталіськамі. Так, ще, якщо не хочете тупити як я і будувати тільки Мутов проти корсарів і займатися гемороєм, то будуйте ськруджей, 2 штучки на 1 корсар.
Ськруджі - це повний захист геморою на цілу гру. Ськружді скажи геморою "СТОП" ! .

Тепер як захищатися від Муталіськов.

Для терран найбільш дешевий спосіб бункер з 1-4 марінамі (можна одного оскільки з вигляду важко дізнатися скільки саме там марінов, а бункер сам по собі відлякує Муталов), а за ним турель. Пояснюю: припустимо Тер розташований на 9, ставимо бункер трохи нижче кому. центру і відразу над ним турель. Але не навпаки, у бункера дальність поразки нижче чим у турелі. З іншого боку, тобто
зверху 2 турелі поряд, хоча можна також бункер з турелью. Це дає 100% захист до тих пір, поки Мутов не буде більш ніж 1,5 пачки.

Для Протоса декілька варіантів. По дві фотонки з кожною з 2х сторін, Архон, можна і 2 Архона, по одній фотонке і по 2 драгуни на кожній стороні і комбінації цих захисних споруд і юнітов.

Для Зега , навіть якщо у вас є гідри, необхідні спори. Не будете ж ви до кінця гри тримати у дронов своїх гідр ?! 3 спори і більше не треба, але ставте так щоб хоч би одна прикривала іншу спору.

Ось, але буває і так, що супротивники захистилися і Мути нічого з цим зробити не можуть. Те що робити? Якщо у супротивників пасивний захист, то можна захопити експанд (за бажанням і залежно від ігрової ситуації) і різко піти на гардов.

Якщо захист активний, то я б не ризикнув будувати на гарди. Зазвичай я йду на гідр + люкера, але це обов'язково вимагає експанда, боріться за нього! Так само роблю апгрейди як правило подвійні. За наявності ресурсів, що застоялися, - розвиток швидкості і дропа у оверов, спочатку звичайно дроп, але це якщо немає корсарів або ж якщо вони вільно гуляють по вашій базі. Ськруджі, не забувайте про них!

Трохи не забув. І чому так треба стежити за терраном. Він може піти на ризиковий розвиток і побудувати 5 врайтов! з розвитком невидимості і послати це до тих пір, поки добудовується Spire.

Загалом все.