Monthly Archive for Январь, 2008

Питання і відповіді 37

Цитата(Karune)
Інформація від розробників: одним з останніх нововведень стала спроба разрабочиков замінити стаціонарні мінні дрони, створювані Номадамі, мінами-павуками. Міни-павуки поводяться так само як і в оригінальному StarCraft. Вони наносять 50 утрати плюс ще 50 по бронірованим юнітам. Кількість мін не обмежена, але на їх розміщення витрачається 15 енергії.
Ці міни однозначно ще проявлять себе як грізна зброя проти мас тир-1 юнітов, таких як зерлінги і зілоти.

1) Чи може гост використовувати снайперський постріл проти юнітов в тумані війни (виявлених за допомогою відповідної своїй здатності).

Хоча гост не зможе відстрілювати ворожих кастеров через туман війни, на даний момент його радіус виявлення таких юнітов складає 30, що дасть вам досить час, щоб гідно їх зустріти.

2) Чи можете ви розповісти нам більше про міни ріперов? Чи бачить їх супротивник? Чи можна їх розміновувати, або необхідно просто знищувати? Чи наносять вони утрата дружнім юнітам і один одному. Якщо так, вибух однієї міни викликає вибух сусідніх, або ж вони просто знищуються не наносячи утрати?

Так, міни ріперов видно супротивникові, хоча в деяких умовах вони можуть бути просто закриті іншими юнітамі, що знаходяться над ними. У них дуже мало хітів, тому їх легко знищити. Проте, вони дуже маленькі, тому потрібне просунуте мікро, щоб уручну знищувати лежачі міни.

Міни наносять утрату як ворожим, так і дружніми юнітам і будівлям, тому важливо переконатися, що міни не знищать ваших же ріперов. Вони не підривають інші міни, мають 30-секундні кулдаун, а також наносять 30 утрати плюс ще 30 по бронірованим юнітам, включаючи будівлі. Крім того, для отримання мін ріперам тепер необхідне вивчення відповідного апгрейда.

3) У StarCraft 2 будуть руйновані об'єкти на зразок скель. Замість їх знищення, нулліфайр протоссов може просто підняти їх за допомогою анті-гравітациі. Чи є у інших рас подібні можливості для подолання таких перешкод?

Фактично, можливість піднімати знищувані об'єкти вважається багом і виправлена в останніх білдах. Нулліфайри вже показали себе досить сильними в групах, оскільки можуть піднімати в повітря облогові танки і ультраліськов, фактично виводячи їх з бою до тих пір, поки не буде знищена решта військ супротивника.

4) Підняті в повітря анті-гравітацией бейнлінги зберігають свою здатність вибухати і можуть бути використані як ськуржі з оригінального StarCraft?

Так, коли бейнлінги гинуть, знаходячись в повітрі, їх вибухи наносять утрату таким, що знаходиться поблизу повітряним юнітам. Це безумовно дозволить застосовувати деякі унікальні і несподівані стратегії в командих іграх.

5) Після старкрафта Бліззард створили ще дві орієнтованих на киберспорт ігри: Warcraft 3 і WOW. Які уроки ви винесли в цьому процесі і як збираєтеся застосувати їх в StarCraft II?

Одна з головних наших цілей - зберегти гру максимально інтуїтивною і читаною. Як Дастін згадав в нашому останньому чаті, коли юніт переміщується - це візуально виглядає саме так. Коли він стріляє - це виглядає саме як стрілянина. Це повинно виглядати очевидно на екрані і гравці повинні мати можливість оперативно відстежувати що все відбувається в бою.
Більш того, створюючи ігри, Бліззард завжди прагнули зробити їх легенями в освоєнні, але що в той же час мають практично необмежений потенціал для совершенстованія. StarCraft II повністю підтримує цю філософію.

6) Як спосность уповільнення мародерів взаємодіє з чарджем зілотов? Судячи по інформації, що є у нас, шумові гранати мародерів примушують мету зупинитися на деякий час, потім вона може продовжувати рух. Чи зупиняє це чарджащихся зілотов, і чи зберігається бонус до швидкості після припинення дії гранати?

Коли шумова гранат мародера досягає мети, вона знижує його швидкість на певний відсоток. Кулдаун цієї здатності ще не визначений остаточно з міркувань балансу. Проте, земедленний шумовою гранатою зілот в чардже все одно ще дуже швидкий.
Але до появи чарджа, мародер може розстрілювати зілота з безпечної відстані, не даючи йому наблизитися, з мінімумом мікро.Традиційні відповіді на коментарі до блоку
Цитата(Karune)
Так, міни-павуки наносять сплэш-утрату.

Міни ріперов обмежені тільки кулдауном на їх використання
Цитата(Karune)
Маючи достатньо часу, можна заповнити мінами всю карту, як це іноді відбувається в оригінальному StarCraft, якщо гравець йде в масс-вультур.
Цитата(Karune)
Одна з кращих особливостей StarCraft полягає в тому, що початкові юніти не завжди стають даремними в тривалій грі. Юніти першого тиру можуть бути покращувані різними способами, що робить їх дуже ефективними на пізніх етапах гри, як це наприклад відбувається з чарджем у зілотов
Цитата(Karune)
Хоча ми випробовуємо різні варіанти оборонних споруд, ще ніщо не змогло протриматися довше декілька білдов, і фазові гармати протоссов на даний момент ідентичні фотонкам з оригінальної гри.
Цитата(Karune)
Атака мародера діє на єдину мету, а не на область.
Цитата(Karune)
Ви вважатимете за краще використовувати своїх дистанційних юнітов для знищення бейнлінгов. Останні на даний момент є якнайкращою протидією масам юнітов ближнього бою, таким як зерлінги і зілоти.


Роль Харраса

Роль харассмента в Starcraft.

Дана стаття присвячена розбору такої важливої теми як харассмент. Річ у тому, що багато гравців, на мою думку, не приділяють належної уваги цьому прийому, намагаючись просто перемогти супротивника в чистому полі за прикладом побратимів, що грають в Warcraft3 та інші ще менш інтелектуальні іграшки.

Харассмент, по суті, є диверсійною діяльністю, направленою на:

1) Нанесення утрати економіці, науці або армії супротивника.

2) Рассосредоточеніє уваги супротивника, сковування його дій, витрату його часу і ресурсів, моральний тиск.

3) Розвідку.

Головною відмітною особливістю харассмента в порівнянні із звичайними військовими діями є область його застосування - удару завдається не по скупченнях військ супротивника на лінії фронту, а по його тилових структурах і лініях комунікацій.
Також відрізняється склад ударної групи - перевага віддається юнітам з високою маневреністю і утратою, добре себе показують юніти, що мають сплэш-атаку або невидимість.

Якщо пригадати історію реальних військових дій, то можна відмітити високу ефективність застосування диверсійних і партизанських груп, наприклад в II МВ.

Starcraft є спрощеною моделлю реальної війни, проте, не дивлячись на сюжет війни майбутнього, має серйозну перевагу над іншими RTS по реалістичності стратегічної складової бойових дій. Starcraft є єдиною RTS, в якій роль харассмента дійсно висока.

По-перше, харассмент при грамотного виконання і відомого успіху здатний вмить змінити хід битви, нанісши економіці супротивника серйозні втрати, або знищивши будівлю, без якої стає неможливим виробництво певних юнітов важливих для супротивника у цей момент.
Часто для поразки досить пропустити всього один дропник з штормами або рівером на борту - в грі немало юнітов настільки жахливих по заподіюваних руйнуваннях, що вони здатні, знаходячись в кількості 2-3 штук, поставити на коліна перевершуючу ворожу армію.

По-друге, ефективними є диверсії здатні окупити проведені на них вкладення ресурсів і часу навіть при невдалому збігу обставин. Йдеться про те, що для відбиття атаки вартістю в 425 ресурсів (дарк + шатл, вартість будівель для їх виробництва не врахована оскільки вони необхідні для інших типів юнітов і їх вартість з часом знецінюється) і 2-3 сек.
часу протівник-терр може витратити (без урахування прямих втрат від дарка) наприклад 975 ресурсів (академія, комсат, 3 турелі, 2 танки - необхідна оборона для 2 баз) і десятки секунд для зведення цієї оборони. При її відсутності втрати будуть ще більші - особливо втрати часу. Розрахунки є зразковими - прошу до них не прискіпуватися.
Фактично, в грі існує велика кількість способів витратити 5 сек. і примусити супротивника витратити 20, витратити 300 ресурсів і примусити витратити 600 - всі вони дозволяють отримати перевагу швидкості, не розгонячись самому, а уповільнюючи супротивника. Чого, наприклад, стоїть один дроп на кліфф - зробити секундну справу, а відбити - великою гимор (особливо дроп люркеров тоссу).

Баланс між власним розвитком і порушенням розвитку супротивника дуже складний, і грати добре, враховуючи лише одну сторону цього балансу неможливо - гравець, що занадто захопився атакою, буде переможений макро-розвитком супротивника, перестаравшись в макро можна загинути від простого техно-раша. Ясне одне - від правильного розподілу ресурсів між цими сферами залежить результат партії.
Роль харассмента з цієї точки зору ще вища оскільки він дозволяє серйозно уповільнити супротивника і попсувати йому нерви без крупних витрат необхідних для звичайної атаки.

Роблячи диверсію, гравець робить розрахунок на несподіванку, і сам вибирає найбільш зручне місце для атаки - це дозволяє отримати стратегічну ініціативу і управляти всім ходом гри.
Наприклад, цей прийом може допомогти проти терровськой облоги - замість того, щоб ломити її в лоб і програти, можна перенести військові дії на чужу територію, туди, де воювати буде зручніше тобі, а не супротивникові, примусити його розділити свої війська для вилову диверсантів, тим самим, ослабивши блокаду і потім зруйнувати її.

По-третє, харассмент - це один із способів розвідки - своєрідна розвідка боєм. Більш того, гравець, що володіє достатнім досвідом, отримає в процесі харассмента інформацію не тільки про поточний стан і плани супротивника, але і зможе спрогнозувати зміну його поведінки під впливом диверсії.

Як же влаштувати подібну диверсію? Існує немало хороших статей, що описують конкретні порядки розвитку, існує госу ріпа, що ілюструє їх. Я спробую розібрати найбільш загальні способи харассмента.

Взагалі, можна виділити 4 способи харассмента:

1) Дроп-харассмент. Існують серйозні підстави рахувати дропник найважливішим юнітом в грі після робочого. Сила цієї технології в тому, що вона дозволяє поєднувати надмобільність повітряних юнітов з високими бойовими і магічними можливостями на одиницю вартості наземних. Будуючи дропник, гравець набуває можливості завдавати нищівних точкових ударів по будь-якому місцю карти.
Боротьба з дропамі - справа важке, і звичайне ППО тут допомагає не дуже сильно - необхідний грамотний контроль військами і просунута розвідка. Так, наприклад, тосс має можливість зашторміть терровськіх робочих, скільки б турелей і танків там не стояло - питання тільки в що йому це обійдеться.
Рекомендую робити дропник в більшості партій (навіть якщо він не входить у вашу стратегію) принаймні, до 12-13 хвилини (єдине виключення - ZVZ на материку) і старатися активно його використовувати - при належному контролі ефект буде значно більше чим від додаткової пари танків, драгунів або декількох гідр.

2) Харассмент юнітамі, що літають. Сюди відносяться підривні дії муталіськамі, стелсамі, корсарами і скаутизмом (хоча у разі скаутизму краще напевно говорити не харассмент, а маразмент J). Пряма утрата від таких дій навряд чи буде висока, але з'явиться можливість серйозно скути війська супротивника і його розвідку, примусити робити ППО. Також, в цьому випадку набагато легше присікати його дропи.
Ще варто згадати про існування магів, що літають, - ну тут всі знають що робити.

3) Харассмент наземними юнітамі. Йдеться про тилові або флангові атаки високомобільними юнітамі, наприклад, вультурамі, або використанні невидимок.

4) Харассмент робочим в перші хвилини гри. Дрібниця, а приємно.

Перерахую деякі прийоми харассмента в разних матч-апах:

TVP.

1) Дроп танків на кліфф. Мета - нексус. Важливо вчасно відвезти танки. Можливий варіант дропа фекторі. Можна дропать пізніше з підтримкою голіафів, вультур, бункери, турелей - в цьому випадку вибити цей дроп дуже складно і з диверсії він перетворюється на масштабну бойову операцію.

2) Дроп танків на мейн. Мета - пробки. При хорошого виконання тосс може втратити майже всіх. Необхідний дуже хороший контроль танками - кожен залп потрібно коректувати уручну, призначаючи кожному танку окреме скупчення пробок. Бажано до дропа відвернути чим-небудь оборону бази.
Найбільш простій спосіб - висадити танки, не долітаючи до мінералів в темному кутку бази, відвернути драгунів порожнім дропником, а потім робити танками своя чорна справа. Відвезти танки має сенс, тільки якщо в зоні їх ураження більше не залишилося пробок і якщо міцність дропника ще достатня для виконання цієї операції.

3) Дроп танків за межі бази і кліффа. Мета - будівлі на краю бази, наприклад газ.

4) Дроп вультур. Мета - мінувати базу і бити пробок. За наявності практики окупається майже завжди, а в деяких випадках відразу вбиває тосса. Особливо ефективне мінування гейтов і мінералів.

5) Стелс. Мета - розвідка і вбивство шатла. Можливе їх накопичення і застосування невидимості. В деяких випадках може допомогти.

Особливо важливе при харассменте в цій партії комбінувати всі ці варіанти. Можу запропонувати такий спосіб: ранній дроп 2 вультурамі і танком. Танк летить на кліфф, вультури на мейн, рештою сил береться експанд або робиться атака на приголомшеного таким нахабством тосса.

TVZ.

1) Дроп М&М у всіх можливих варіантах. Мета - дрони, наука, хатч, потім все інше. Про ефективність цього дропа можна судити по ріпі Boxer’а.

2) Дроп огнеметчиков. Дрони вмирають дуже швидко.

3) Дроп танків. Застосування як в TVP, але ускладнено високою швидкістю юнітов зерга.

4) Дроп вультур. Робиться фекторі або дропником. Мета - дрони. Ексклюзив. Можливе підле мінування личинок.

5) Дроп голіафів. Основною техно-дроп в цій партії.

6) Стелси. Мета - овери, потім все інше.

7) Радіація. Застосовується повсюдно з дуже хорошим ефектом. Можна кидати як на ворожі, так і на свої юніти.

ZVT і ZVP.

1) Мути. Методика hit and run. Пряма утрата невисока, але значительни втрати часу і нервів супротивника.

2) Дроп на кліфф люркеров або гідрах. На хороших картах убити вдасться тільки газ або пару рабів. Відбити його досить складно - особливо для тосса. Дуже добре себе показує у поєднанні з фронтальною атакою - втрати супротивника істотно збільшуються.

3) Дроп на мейн будь-яких юнітов 1-3 оверамі. Мета - робочі, наука, апгрейди. Непогано себе показує використання дефайлера.

4) Брудлінг. На мій погляд ефект в основному моральний.

5) Гвардіани. Навіть у невеликій кількості можуть доставити чималі проблеми.

PVT.

Харассмент - це дуже хороший засіб ослаблення терра і уповільнення його розвитку. Основні варіанти:

1) Дропи на мейн. Краще всього робити, коли терр вийде з своєї бази - йому доведеться на якийсь час забути про свої агресивні плани, а час в цій партії працює на тосса. Також він може втратити яку-небудь важливу споруду, що самотньо стоїть, до підходу своїх військ.

2) Дарки. Надзвичайно напрягучий юніт для своєї вартості. Часто терри запізнюються з детекторами, сподіваючись на свій неміряний контроль. Щоб їх не розчаровувати, потрібно зробити пару дарков і дати супротивникові можливість втратити хвилину часу і половину бази, окупаючи в цей час свої хованки.

3) Рівер-дроп. Практично єдиний варіант використання рівера в цій партії. Може мати прекрасні результати. Рекомендую прочитати статтю «PVT: якнайшвидший reaver drop». Також варто пригадати недавню поразку Андроїда від Foru - рівери там займали не останнє місце.

4) Шторм. Смерть SCV!!! Краще всього діє на терра зайнятого боротьбою з десантом зілотов і дарков. Рекомендую періодично штормити терровськіє хованки, позбавляючи його від проблеми перенаселеності - витрати невеликі, а ефект дуже навіть хороший.

5) Stove. Харассмент скаутизмом з плавним переходом в дарков і арбітрові. Виглядає як повне марення, проте хтось вмудряється так вигравати. Я особисто не пробував.

6) Carrier. Зробивши 1-2 огірки, можна окупити їх вартість, атакуючи терровськіє бази з кліффа або морить і примушуючи його робити голіафів або стелси і лаятися нехорошими словами.

PVZ.

1) Корсар. Основна мета створення - рання розвідка. Харассмент полягає в розгоні оверов.

2) Дроп зілотов. Навіщо йому наука? Мета - швидко убити спайр або ден і відлетіти.

3) Дарки. Чудово ріжуть собак в центрі карти і хованки позбавлені детекторів. Добре поєднуються з корсарами. Можу запропонувати такий ексклюзивний варіант: дропнуть дарка на ворожу рампу за відсутності там оверов і поставити на stop. Зерг дуже зрадіє, коли, злившись в центрі карти із-за браку військ, виявить бракуючу частину на своїй рампі зайняту уроками танців J.

4) Драгуни або фотонки на кліфф. Якщо зерг не має муталіськов або дропникі, то для нього це буде проблемою.

5) Шторм. Аналогічно PVT. Дропник з 4 темпларамі - це 8-12 штормів і повний крах економіки зерга. Шкода, у нього є ськурджі.

6) Рівер-дроп. Без коментарів.

7) Дроп архонов. Жорстокий прийом - дронов залишається тільки пошкодувати. Два архона здатні убити хатч швидше, ніж зерговськіє війська пройде півкарти. Добре показують себе в дропах на острови.

Все написане вище дозволяє відмітити, що з терміном харассмент пов'язана значна кількість стратегічних прийомів в Starcraft. Очевидно, що для якісної гри необхідні не тільки хороша реакція і прямі руки, але і мізки, а грамотний харассмент - це один з проявів цих самих мізків.

Сама ідея проста: як тільки відмічений відхід супротивника з однією з баз - потрібно кого-небудь туди везти (або летіти) і робити усілякі гидоти. Як тільки що патрулює околиці дропник відмітить війська, що повертаються, - терміновий зліт і висадка в інше місце. Навіть один дропник може таким чином набрати десятки килсов (побічно) і вирішити результат партії.
Важливо не робити наступної помилки - не вважатися тільки на харассмент (справа, загалом, імовірнісна), а паралельно проводити якісний макро-розвиток і досліджувати необхідні технології.

Таким чином, усвідомлення ролі харассмента в Starcraft - це важливий етап зростання ігрового ськілла, і будь-якому гравцеві рано чи пізно доводиться його пройти.

Я сподіваюся, що моя стаття допоможе багатьом це зробити. Успіхи!


Питання і відповіді 32 ScreenCraft

Karune обрадував нас 32-м блоком питань і відповідей, який в деякому розумінні став першопроходцем. Ми вже знайомі з трьома типами блоків: звичайним (геймплейним), для творців карт і про вселеної гри. Разом з четвертим типом (який назвали "ScreenCraft") завжди викладатимуть декілька цікавих ськріншотов з подальшою серією відповідей на питання по ним.
Крім того, існує можливість попросити показати кого-либо/что-либо в цій темі.

Цитата(Karune)
Ськріншот A : Blink Assault

На Blink Assault ("Блинк-штурм") видно, що террани стали такими, що більш обшарпалися. Кольори, що позначають приналежність команді, потьмяніли із-за пройдених юнітамі битв, а текстура металу стала менш насиченою.
На цьому ськріншоте видно, як іммортали приймають весь вогонь облогових танків на себе, переносячи його за допомогою своїх посилених щитів, тоді як сталкери блінкаются на піднесеність для нападу.

Ськріншот B : A Lone Outpost

Террановськая армія намагається захистити свій віддалений аванпост, стримуючи протоссовськоє напад до того, як прибуде декілька баттлкруйзеров. Але навіть з підкріпленнями битва далека від виграної - протосси привели флот своїх авіаносців як контр-мери.

Ськріншот C : The Final Push

Цей ськріншот показує могутню контр-атаку терранов на протоссовкую базу, за допомогою якої було проведено декілька диверсійних варп-ін атак по террановськім аванпостах. Висаджені облогові танки обстрілюють суперника, тоді як шакали запалюють те, що все оточує своєю атакою, що б'є по лінії.
Мародери уповільнюють зілотов, що наближаються, а плазмові гармати баттлкруйзеров швидко розправляються з ними.

Ськріншот D : Anti-Gravity Back Door

Як ви і просили, я зробив ськріншот, що показує вторгнення групи темних темпларов з підтримкою нулліфаєров і їх здібності Anti-Gravity (її передали їм від вищих темпларов) на террановськую базу. Террани не дізнаються, хто прийшов до них, поки не буде надто пізно.

1) Чи зможуть союзники використовувати засоби транспорту/телепортації один одного (маріни в оверлордах, зілоти в нидус-черв'яках, і т.д.)?

Всі ці питання все ще обговорюються нашою командою, і підсумковий результат залежатиме від тестування балансу. Проте, класичні здібності (на зразок лікування терранов) можна буде використовувати на союзників незалежно від їх раси.

2) Чи працює антигравітація на твоїх власних юнітов? Іншими словами, чи можна використовувати її, щоб підняти свої будівлі для захисту від, наприклад, ранньої хвилі зерглінгов?

Так, антигравітацію можна використовувати на дружні будівлі і юніти. До речі, здатність перекочувала до нулліфаєру, оскільки вона опинилася набагато ефективнішої на ранніх стадіях гри. Проте, все це ще тестується і може бути змінене.

3) Що відбудеться з юнітамі, що знаходяться під будівлею, що літає, коли воно впаде? Чи можна будувати будівлю під будівлею, що літає? Якщо так, то що трапиться з ним, коли на нього "приземлиться" те, що літає?

Насправді, це істотна проблема з антигравітацією, що стоїть перед розробниками. Зараз не можна будувати що-небудь під ширяючим об'єктом. Коли він приземляється, він зупиняється поверх чого-небудь, що знаходиться під ним. Наприклад, якщо депо постачання підняти антигравітацією, загнати під нього маріна і почекати якийсь час, то воно впаде на нього, не заподіюючи якої-небудь утрати.
Марін може вибратися з-під нього в будь-якому бажаному напрямі. Особливості механіки здатності будуть визначені під час тестування. Все-таки це нова здатність, і багато що в її відношенні ще не завершене.

4) За декілька минулих років було знайдено багато недоліків і почті-что-баги старкрафта. Багато хто з них регулярно використовується - вони в якомусь сенсі змінили гру (стік муталіськов, атака через віддачу наказу "патруль", пересування по полю мінералів, утримування атаки люркеров, і т.д.).
Серед інших ігор є і яскравіші приклади (расприг в Quake, нанесення утрати через підлогу, і т.д.), які стали впізнанною частиною гри (люди навчилися використовувати всі ці недоліки) і сталі важливою частиною існуючого балансу.

чи Будуть які-небудь баги перевтілені в другій частині (як навмисно введені)?


Так, деякі особливості юнітов потраплять в другу частину, наприклад, атака під час польоту муталіська. Деякі потраплять, але не будуть такими самими, наприклад, в принципі буде можливість зігнати групу повітряних юнітов в стек, але це буде дещо складніше.
Також важливо розуміти, що не всі "недоліки" потраплять в StarCraft II, але буде багато інших можливостей використовувати юніти креатівно, як і в оригінальному StarCraft.

5) Який круг завдань команди по киберспорту Blizzard, і наскільки вони відповідальні за просування StarCraft II як киберспорта?

Ця команда створена для посилення присутності Blizzard на тій, що набирає популярність киберспортівной сцені. Її обов'язки включають підготовку і проведення різних турнірів по всьому світу (у Азії, Європі і США). Також вона є сторонньою командою підтримки при проведенні різних онлайнових і лайв-заходів, що включають в свою програму гри від Blizzard.
Додатково, вона допомагає із збором думок прогеймеров і всього киберспортівного коммьюніті про баланс для надання нашій команді розробників. Саме вона виконуватиме важливу роль просування StarCraft II як киберспорта.

А далі посипалися питання:

Цитата(Webnet)
Ськріншот B: Поряд з командним центром - нова модель файрбата? У іншому ськріншоте його зброю випльовує вогонь... також схоже, що воно може "випльовувати" гранати.

Ськріншот C: Що кинули на марінов? Щось типу стасис-поля? Також, чи можемо ми з упевненістю сказати, що на ськріншоте видно шакал?

Ськріншот D: Ця яскрава лінія - звичайна атака нулліфаєра?
Цитата(Karune)
B: Це новий террановській мародер, оснащений парою фугасних гранат, які уповільнюють пересування біологічних юнітов, а також наносять додаткову утрату по броньованих юнітам.

C: На марінов в центрі ськріншота кинули пси-шторм. Зліва-знизу, поряд з облоговими танками, видно шакали з їх атакою по лінії, яка візуально показана полум'ям.

D: Так, це базова атака нулліфаєра, хоча її підсумкова графічна зовнішність далека від завершення.

Цитата(Blazur)

  • чи Знайшли ви яку-небудь здатність вищому темплару на заміну загубленій антигравітації?
  • Схоже, що Merc Haven все ще в грі. Для чого вона потрібна?
  • чи Є у террановськіх дропшипов анімація зниження і зльоту при висадці юнітов?

Цитата(Karune)
1) На даний момент у вищих темпларов їх оригінальні здібності, пси-шторм і галюцинації.

2) Вона потрібна для споруди ріперов в бараку.

3) Цей нюанс повинен бути протестований, і на даний момент точної відповіді немає.

CIOX відмітив, що, схоже, террановськая туррель в ськріншоте D не піднята над землею. Кевін уточнив розклад:

Цитата(Karune)
Небагато складно відмітити, але насправді нулліфаєри підняли камені, і темні темплари пройшли під ними. Візуальні ефекти для антигравітації ще не закінчені, але багато хто так хотів побачити цю здатність у дії, що я вирішив зняв ськріншот зараз.

Комусь здалося, що баттлкруйзери отримали нову анімацію атаки:

Цитата(Karune)
Це спеціальна плазмова атака баттлкруйзера типу "повітря-земля" за площею.

Деяким такого пояснення опинилося недостатньо:

Цитата(Karune)
Атака плазмою за площею - не звичайна атака, а здатність.

Один з фанів запитав, хто це такі на ськріншоте C справа-зверху, за імморталамі:

Цитата(Karune)
Це вищі темплари. До речі, пси-шторм на ськріншотах дуже складно оцінити, оскільки анімованим він виглядає набагато кращим.


ZVP by 7xCrusader

Отже, зерг проти протосса. Тут будуть розглянуті основні положення такої гри на карті Lost Temple.

Раджу вам ніколи не ходити в раш - по-перше тому що у протосса хороша розвідка (більшість хороших гравців посилають 7-го раба після споруди пілона на розвідку), по-друге, тому що зілоти протоссов в комбінації з рабинями дуже легко розправляються із зерлінгамі, та і взагалі раш це така справа, яка залежить чисто від успіху.

Тому завжди починайте гру з хорошої економіки і два хатчей. Тут можливі варіанти:

1) Будуємо рабів до 9-ти, накопичуємо 200 мінералів і їдемо на експанд закладати хатч, потім, накопичивши 200 мінералів будуємо пул - непоганий варіант, але я таким користуюся украй рідко, оскільки економіка в даному випадку не боляче-то сильна. Є другою хатч - це добре з одного боку і погано з іншої - хороше зміцнення економіки надалі, але 2 бази захищати досить складно.

2) Другий варіант - те ж саме, але вже з 12 рабів, тобто будуємо рабів до 9, далі овера, потім ще 3 раби і далі їдемо брати експанд - вельми і вельми небезпечний розвиток проти хорошого тосса, тому що хороший тосс обов'язково вас разведуєт і у вашого хатча на експе будуть великі проблеми. З іншого боку, якщо ви все ж таки зумієте відбитися, то економіка буде на вищому рівні.
У разі такого розвитку не раджу вам будувати багато мов - по 1 на кожну базу - чисто для підтримки зерлінгам, тому що 2 бази і потрібні мобільні війська для віддзеркалення зілотов. (Особливо якщо ви знаходитеся на 9 годинах).

3)Наконец мій улюблений стиль розвитку - полягає в тому, що ви не захоплюєте експанд, а ставите 2-ою хатч недалеко від рампи: рабів до 9-ти, потім овера, поки будується овер можна зробити екстрадрон (я роблю завжди). До моменту появи овера у вас буде 10 рабів, замовляєте ще одного і їдете будувати хатч на рампі.
Такий варіант розвитку йде з 11-го дрона, в принципі можна побудувати до 12 - але цей варіант мені не дуже подобається пізнім пулом і, відповідно, пізнішими зерлінгамі. Отже 11 дрон ставить хатч, 10 ставить пул. Поступово по ходу прібіванія мінералів замовляємо рабів, але зупиняємося, коли бачимо що у пулу 300 здоров'я. До цього ж моменту закладаємо екстрактор.

Як правило можна побудувати 3 раби до того як у пулу буде 300 - а потрібно це для того, щоб якраз до моменту побудови пулу у вас були 3 личинки. І до цього ж моменту (або трохи пізніше) буде готовий другою хатч. З 4-ех личинок замовляємо лінгов

Взагалі не раджу вам будувати мови на ранній стадії гри, а будувати багато лінгов. Навіть якщо припреться ранній зілот тосса, нічого страшного він вам не зробить - небагато поб'є ваш хатч на рампі і тут вже вилізуть 8 зерлінгов. Якщо припруться 2 зіла і раб - теж нічого - 8 лінгов і ті, що ще будуються в хатчах з легкістю відіб'ють цю справу.
Отже, моя рада вам - завжди будуйте більше лінгов і, якщо ви відбилися, або, якщо на вас і не нападали, йдіть намагатися пробити зілотов на рампі у супротивника.

Багатьом це здасться божевіллям, але по своєму досвіду, скажу вам, що це досить успішна справа - головне вибрати того зілота, якого одночасно зможуть бити 3 зерлінга, і направляти їх на нього уручну а не через А. Этот варіант особливо хороший проти техно протоссов, які йдуть в корсарів або темпларов з одного гейта.
З одного гейта багато зілов не наклепуватимеш, так що це часто буває ефективно. Можна пробувати щастя, навіть якщо бачите у прота 2 гейта. Головне тут навіть не убити всіх зілотов, а пробити пролом і встигнути в нього забежать,незабывая при цьому невпинно клепати лінгов на базі. Точку збору можна поставити прямо поряд з рампою ворога.

Якщо ви пробилися крізь заслін зілов - те це вже великий успіх - зерлінги на його території дратуватимуть його - ви можете підбігати і лупити рабів, йому доведеться посилати зілов, які закривають прохід на рампі, щоб відловлювати ваших диверсантів. Отже наступними партіями зерлінгов можна спробувати ще раз пробити його заслін із зілов.
Загалом тут вже починається нехороша справа для тосса. Плюс, можна рано замовити закопку і вельми успішно її використовувати. Вобщем там вже розберетеся що до чого. Так само можна досліджувати швидкість бігу для лінгов (я іноді досліджую).

Якщо ж бачите у нього фотонки, то лінги відміняються як атакуюча ланка. Можна побудувати їх біля пачки для оборони від 3-4 зілов, які можуть прийти на ранній стадії і брати експанд поряд з вами. Тут вже йде велика гра, в якій, на мій погляд, у зерга шансів все ж таки менше, ніж у тосса, не дивлячись на те, що говорять, що зерг виносить тосса.

Тут є досить відомий варіант гідра раша з 2-3 хатчей. Мені він не дуже подобається, чесно сказати. По-перше тосс може поставити 3-4 фотонки у себе вгорі, і гідра буде з них дуже добре дохнути. По-друге у варіанті гидра-раша вам обов'язково треба буде досліджувати швидкість для гідри, а якщо тосс зафотонілся, так ще і дальність стрілянини, інакше вашим гідрам просто хана.
А за час, який буде витрачено на ці 2 апгрейда хороший тосс вже дійде до темпларов, або (так роблять деякі просунуті геймери, з якими я якось грав) до ріверов. Рівер, поставлений трохи за рампою + фотонки - ніяка гідра це не проб'є, повірте, я пробував. Отже вирішуйте самі.

Є інший варіант - люри. Ось вони мені подобаються вже більше, хоча такою тактикою, як і гидра-рашем я користуюся досить рідко. Отже, зерлінгамі нам пробити тосса не вдається - він наклепував купу зілотов і поставив 1-2 фотонки вгорі.
У такому разі люра може виявитися дуже корисною, по-перше, тому що добре розкладає зілотов, а по-друге, тому що можливий такий варіант: тосс побудував 1-2 фотонки і скупчую зілотов. Він сподівається на фотонки, як на детектори, тому навряд чи у нього будуть ранні обси. А зерг в цей час може зробити ось що - побудувати пачки 2 зерлінгов і 5-6 люріков.

Пускаючи зерлінгов вперед, чисто як м'ясо, можна заритися люрамі прямо внизу, не забираючись на рампу, знести тоссу фотонку (ну або 2, якщо їх було 2) і все. Весь заслін із зілотов і гунов на рампі зерлінги за підтримки люр проб'ють (люри, розправившись з фотонкамі, легко звільнять прохід від зілотов, а зерлінги дістануться до гунов).
Якщо зробити все гармотно і точно, це може мати хороший успіх. Навіть якщо тосс відступив від рампи і набудував фотонок у себе поряд з нексусом, і навіть через пару хвилин (а то і раніше) побудував обсов - його пісенька заспівана. Якщо тактика із знищенням фотонок люрамі пройшла успішно, можна сміливо брати експанди, жерти ресурси і клепати море військ. Тут можна йти або в хорошу гідру, або, оскільки
леер вже побудований,, можна піти на муту. Звичайно, фотонки з мутамі обробляються непогано, але якщо вперед мут під вогонь фотонок послати пачку зерлінгов, тоссу кришка.

Можливий ще один варіант тактики з люрамі - рашем її вже не назвеш, оскільки полягає вона у все тому ж долбленії тосса зерлінгамі спочатку, а якщо він пішов у фотонки, або масу зілотов (а по-іншому від лінгушат не відіб'єшся), будується купка люріков, і прохід від бази тосса до решти всієї території перекривається. Просто закопуєте люр в шаховому порядку, і тосс закритий.
Далі можна хаміться, і тут вже море варіантів - можна дроп маси гідр, маси лінгов, можна муту, гвардов, навіть, якщо добре расхамітесь, ультраліськов. Звичайно ж, як тільки у тосса з'являться хайти з обсамі актуальнсть заслону з люр декілька зменшиться, але при великій її кількості, за наявності гідри і зерлінгов, можна тосса так тримати дуже довго.
Найголовніше - застерегтися від дропа ріверов, який цілком може бути, оскільки тосс, побачивши, що його замкнули люрамі, так або інакше піде на роботікс фациліті.

Є ще тактика раша мутамі, але мені вона здається застарілою і неефективною проти сильного гравця, в чому я неодноразово переконувався.

Є ще інші тактики, але, загалом, менш поширені :

1)Люрадроп - дроп люркеров, при чому, я вважаю за краще посилати з ними ще 8 лінгушат і 4 гідри - зносити ймовірно розташовані у рабів протосса фотонки. Загалом буває досить ефективно; якщо ваша мета досягнута, то економіка ворога потерпіла гігантські втрати.
Але, як правило, є сенс виконувати такий дроп знову ж таки після пресингу супротивника зерлінгамі, тому як якщо дати йому спокійно розвиватися, він вже дійде до обсов до цього моменту (хороший гравець дійде).

2)Гидрадроп - є така тактика, але що виє-то, здається, досить даремна. Тому як якщо висадити пачку гідр, її знесуть ворожі війська, а якщо накопичити більше, і висадити пачки 3, то у ворога вже будуть психи, і навіть при хорошому мікро це дохла справа.

Ну ось основні тактики гри зергом проти протоссов. Тепер загальні ради, які варто дотримуватися в такій партії.

1) (Це для новачків) Завжди посилайте овера на сусідню локацію для розвідки. Якщо ви виявили там супротивника, то другого овера посилайте туди ж, першого відправляйте стежити, що у супротивника твориться на рампі, другим вивчайте його базу.

2) Використовуйте всі види військ, навіть якщо у вас небагато війська якогось певного типу: зерлінги, гідри, люри - ось хороша комбінація. Якщо хочете, можете побудувати пару королев - для уповільнення. На пізніх стадіях гри, якщо багато ресурсів, хороші гварди.

3) Навіть якщо ви не бачите (а тим більше, якщо відмітили) старпорт на базі супротивника, все одно ставте еволюційну палату - причому бажано поставити її так, щоб загороджувати мову. Прагніть якомога раніше почати поліпшення на броню і поставте спорову колонію в тому місці, куди, імовірно, може прилетіти шаттл з дропом. Взагалі всі будівлі ставте якомога компактніше.
Загороджуйте те місце, де, імовірно в майбутньому ви поставите санкен (чи від дропа, або від прямої атаки).

4)Очень дивно, що на демках таких великих зергов, як наприклад Yellow не видно використання такої корисної речі, як нідус канал. Раджу вам завжди його використовувати - дуже корисна річ. Наприклад, ви узяли один з експов на острові по кутах карти - проведіть від головної базу туди нідус - і ви за секунду переправите туди пачку своїх рабів, ну мучившись з переправкой їх по повітрю.
Тим паче, що нідус - це не тільки транспортування рабів, але це ще і чудовий засіб захисту. Припустимо, що ви поставили на острові пару санкенов, а хитрий тосс висадив туди пару зілотов і архона - по нідус каналу в одну мить з головної бази, де зосереджена вся армія, переправте туди пачку зерлінгов, або гідр - санки укупі з цими військами з легкістю розправляться з ворогом.

5)Основное зброя протосса проти зерга - шторм. Тому прагніть не скоплювати всі свої війська в одну купу, тримаєте їх усередині бази.

6)Ведите активну розвідку, обов'язково побудуйте шпиль - навіть якщо ви не збираєтеся будувати ні мут ні гвардов - краща зброя проти обсов - батіг. Можна комбінувати війська - наприклад ви знаєте, що ворог побудував експ і привів туди війська для оборони, а з ними обсерверов, але не побудував фотонок. Підведіть туди пачку лінгов для відвернення удару, люр, оверов і батогів, і протоссу хана.
Батоги розправляться з обсамі, а люри знають, як розкладати дарков, зілотов і гунов (особливо без обса). Звичайно, шторм ефективний проти всього, у тому числі і проти люр, але якщо ви грамотно їх розмістите, втрати будуть мінімальними.

7)Старайтесь, якщо вже ви будуєте експанд, все ж таки захистити його, а не робити так, як видно на демках багатьох батьків (вони будують буквально скрізь експи, які їм у величезному кол-ве зносять і вони витрачають силу-силенну грошей).
Якщо ви ставите експ, то будьте готові, як тільки він добудується, провести туди нідус канал, побудувати 3-4-5 санкенов, і ведіть розвідку навколо - чи не йде той, що засік вашу споруду тосс вас виносити. Знову ж таки, якщо йде - нідус канал миттєво перенесе всі потрібні вам війська в місце битви.

8)Старайтесь якомога раніше почати удосконалення - просунуті тосси починають апгрейд на атаку з перших хвилин гри, і коли у вас буде 1-1-1 у них буде вже 1-1-3. А протосси з удосконаленням атаки 3, як відомо, дикі (У архона атака 39, у гуна 26, у зілота 22 і т.д.).

9)Если ви вирішили узяти експ, який знаходяться на місці однієї з чотирьох стартових локацій - поставте спочатку експ поряд з рампою, побудуйте там 4-5 санкенов. Це значно підсилить оборону нового експа.

10) У зерга головне не мінерали, а газ, тому що будь-які високотехнологічні юніти у них вимагають багато газу. Тому як тільки берете новий експ, насамперед будуйте газ. Якщо багато ресурсів - не соромтеся, побудуйте ще 1-2 хатчей, замовляйте апгрейди на все 3 параметри, виходьте на ультраліськов і не забувайте клепати багато зерлінгов.

11) Бійтеся шторму тосса і не підставляйтеся. Так само пам'ятаєте, що зерлінги з хорошими апгрейдамі - річ страшна. Отже якщо бачите, що протосс відвів свої війська від основної бази, наприклад, на центр карти, садіть пару пачок лінгов в оверов і вперед до нього на базу.

12)Старайтесь не зливати війська просто так, навіть в невеликих кількостях. Навчитеся правильно оцінювати можливості своєї армії і армії тосса. Умійте відступати (!). У іншому випадку краще відступити з досить великими втратами, ніж втратити армію взагалі.

13)Помните, що головна будівля у зерга - хатч. Якщо у вас багато грошей (а таке часто буває із зергамі після захоплення експа), не соромтеся - побудуйте ще 2 або 3 хатча. Чим більше хатчей, тим більше військ.

14)Всегда контролюйте карту - посилайте час від часу зерлінгов на місця можливих експандов тосса. Найголовніше - засікти сам момент споруди експа, тому що, як правило тосс ставить багато фотонок н рампі, що практично позбавляє можливості пробити його базу з прямого фронту, а дроп - вельми ненадійна річ.
Раджу вам взагалі заривати зерлінгов в землю в тому, місці, поряд з яким тосс ставитиме нексус(Але не на самому цьому місці, інакше він зрозуміє, що тут заритий лінг і не стане експітся - краще дайте йому поставити нексус, а потім прийдіть і сненсите).
Займайте кути карти - з них можна гойдати багато ресурсів, тоді як дуже сильної оборони вони не вимагають (на шаттлах звичайно можна щось довести, але не дуже багато).

Ось загалом все. Можливо я щось пропустив, щось не дописав, але, загалом, це основне, що ви повинні пам'ятати, граючи проти тосса. І пам'ятаєте, що ви можете перемогти! :)


GDC 2008 ультраліськ зерги

На GDC 2008 (Game Developers Conference 2008), яка проводиться з 18 по 22 лютого, виступали, виступають і виступлять багато іменитих ігрових розробників, серед яких вже наголосилися Blizzard. Роб Пардо влаштував презентацію про те, як його компанія підходить до розробки ігор (у тому числі і StarCraft II).
У кращих традиціях презентація була розбита на секції, кожна з яких містила декілька пунктів, що супроводжуються картинками:

  • Відмінність в навику гри
  • Особливості кожної гри
  • Баланс між математикою і інтересом
  • Вплив інтерфейсу на баланс
  • Довгоиграюча пластинка
  • Психологія гравців
  • Зовнішній вигляд повинен говорити сам за себе (приклади)
  • Карти
  • Система підбору суперників
  • Киберспорт

Серед інших слайдів фігурують три досить цікавих: не дивлячись на протести багатьох прогеймеров, Blizzard, мабуть, все ж таки збираються вводити можливість виділення нескінченної кількості юнітов і декількох будівель; це перші два. На третьому ж зображений Ultralisk зергов. Його не прибрали, і навіть дали два додаткові "бивні"! Karune вже підтвердив те, що це реальний ськріншот:

Цитата(Karune)
Хороша знахідка :) Так, це новий ультраліськ, і ви відносно скоро детальніше дізнаєтеся про нього і побачите його. Фіолетові кольори, які ви бачите на ськріншоте, є кольором гравця, і відповідно змінюватимуться.

Він же через декілька постів додав:

Цитата(Karune)
Також я хотів би додати, що це не кінцева версія ультралиска; показана на ськріншоте відрізняється навіть від поточної - ми працюємо над візуальним аспектом і новими можливостями цього юніта.

З'явилися непідтверджені чутки, що зергов можуть показати вже 10-го березня в Grand Intercontinental Hotel Ballroom (а також показати демонстрацію геймплея за участю всіх сторін конфлікту) - в столиці Південної Кореї, в Сеулі.
Є підстави вірити цій інформації - по-перше, зергов вже дійсно пора б показати; по-друге, на заході буде Френк Пірс (а особи такого штибу врядлі поїдуть туди просто так). Сподіватимемося, що там же опиниться Дастін Броудер, бо врядлі довірять демонстрацію кому або окрім нього.

Ну і наприкінці 2 пости, що з'явилися протягом тижня. Перший - про те, що і як може використовуватися в бункері:

Цитата(Karune)
На даний момент Null Void не дає юнітам в бункері використовувати свої здібності, що вимагають енергію.

Лагодити можна тільки зовні бункера.

Медики усередині бункера можуть лікувати юнітов, що знаходяться там же, але не можуть лікувати юнітов, що знаходяться усередині бункера ззовні.

І другою, про зброю вікінга:

Цитата(Karune)
Так, в наземному і повітряному режимі у вікінга буде різна зброя. На даний момент наземний режим вікінга небагато перебалансируют; можливо, що він не зможе атакувати і наземні, і повітряні цілі. Звичайно, все це не підсумковий результат, тому багато що ще може змінитися.


The Art of Protoss Part I PVT Ovewhelm of Protoss

- P>T?! Хто тобі сказав таку нісенітницю?

- Ніхто мені не говорив, це знає кожен. T>Z>P>T, це ж основа основ

як ти можеш затверджувати зворотне?!

- Не віриш - не треба. Перевір сам, якщо такий розумний...


З діалогу 2-х крафтеров

Art Of ProtossК жалю такі розмови не рідкість останнім часом. Будь-якому крафтеру з ськіллом зрозуміло, що той, хто не згоден із сталим правилом T>Z>P>T, той просто недостатньо сильний в грі і шукає виправдання своїм поразкам, або у цієї людини просто пропуски в теорії. Такі розмови серед newbie - це норма, але такі розмови серед досвідчених геймеров - це вже погано.

Деякі мої знайомі сперечаються зі мною на цю тему, приводячи такі аргументи:

1. Якби P>T, то перехід би давно вже відбувся у всіх країнах і террани не продовжували б перемагати в більшості чемпіонатів. (Хоча вже зараз відсоток терран помітно знизився, з'явилося дуже багато протоссов, а відповідно і зергов.)

2. Якби P>T, то протосс мав би помітні переваги в цій партії. Такі як зерг в партії ZVP і терран TVZ. (На їх думку, помітних переваг немає...). Ще раз відмічу, що це слова не chobo, а hasu...

Чому ж навіть середні гравці не розуміють сили протосса в цій партії? Шукаючи відповідь на це питання у крафтеров вищого рівня я незмінно отримував простий, властивий багатьом прогеймерам відповідь: «тому що вони нуби!» (Все-таки важко знайти дійсно хорошого Gosu-теоретика.).
Але ж якщо все не зрозуміють переваг протосса, то всі так і гратимуть терром, і не дивлячись на те, що в тридцятці кращих, кількість расс буде збалансовано, на ігрових серверах і в місцевих клубах ми незмінно зустрічатимемо натовп разьяренних землян, що шукають хоч би одного зерга або протосса.
Єдиний зерг, з яким я грав за останні 2 місяці, був Elsi_Lemus (Спасибі тобі Елсі, що ти є.) Не знаю як вас, а мене, перспектива гри з 1 зергом за 2 місяці не спокушає.

Отже чого ж я хочу? А хочу я наступного: обьясніть початківцем крафтерам і тим у кого є питання по вбивству террана, як же грати цю партію. Хочу нагадати про всі стандартні прийоми тосса проти терра. Хочу нарешті сам знайти відповідь на питання: чому ж багатьом так незрозуміло, як реалізувати перевагу протосса над терраном. Отже почнемо:

1.) Manner Pylon.

Раб-Розвідник прийшов на розвідку на мейн террана - це його перший головний біль. З його допомогою можна натворити багато капостей, серед них:

1.1.) Пілон закриває мінерали. Це мінус рабині, мінус мінерали і мінус нерви террана.

1.2.) Gas-Rush - споруда того, що асимілює на ворожій газілке. Через це, появу танка можна затримати на деякий час, а це може коштувати террану стінки.

1.3.) Пілон заважає зробити прибудову для factory. Знову ж таки - це затримка танка, яка дає вам перевагу. (Також можна заважати рабом приземлити фабрику.)

1.4.) Пілон не дозволяє добудувати террану стінку: такий пілон дає терану зрозуміти, що зараз з'явиться зілот, можливо навіть не один, і з'являється реальна можливість втратити декілька SCV або навіть програти. Адекватна реакція террана - це різке замовлення марінов і спроба зламати пілон рабинями. Це дуже сильний удар по економіці. Особливо якщо зілоти так і не нападуть.

2.) Агресивне нав'язування БО.

Знову ж таки, Раб-Розвідник:

2.1.) Запобігши появі стінки, ви запросто можете зарашить террана зілотамі.

2.2.) Можна не дозволяти ставити террану refinery: будуєте асимілює на його гейзері, і коли ваша газілка майже снесена/достроена, ви відміняєте її і замовляєте нову. (Проба завжди повинна встигнути поставити газ швидше чим SCV). Без газу терр вимушений буде вийти в піхоту.

2.3.) Відмінний спосіб звести гру до 5 хвилин: послати 6-го раба на розвідку, поставити перший пілон на мейне террана, там же поставити барак, другий пілон, другий барак, третій пілон і почати виробництво зілотов. Стандартний БО террана вельми нестійкий до цього рашу.

2.4.) Ще один варіант: раш зіламі з 5-ої проби. «Найкривіший» з рашей протосса, та зате, це задоволено оригінально виглядає.

2.5.) Якщо карта не надає террану перевагу high-ground’а (немає рампи), можна поставити пілон перед стінкою, там же поставити gateway (як тільки gateway готовий, замовляємо зілота), після барака ставимо forge і ставимо photon cannon.
Террану доведеться відправляти від 5 до 7 SCV, щоб лагодити wall-in від атак постійно зілотов, що прибувають, це затримає появу factory, а як тільки добудується photon cannon, зілоти знесуть стінку за считаниє секунди, і прорвуться на беззахисну базу.

3.) Ніколи не перешкодить.

Ніколи не перешкодить залишити probe недалеко від бази террана і заховати її трохи краще. Це золоте правило деяких протоссов і особисто мене воно рятувало не раз. Навіщо це потрібно:

3.1.) Приховані будови. Я часто ставлю трибунал арбітра (для Stove) або архіви для DT Rush’а. Ставити можна все що завгодно: якщо терран не бачить ваших будов, це практично рівноцінно відсутності розвідки. Приховані будови часто грають вирішальну роль в грі.

3.2.) Споруда Robotics Facility на сусідньому мейне (террана) вже стало звичкою деяких госу-протоссов. Поява рівера і шатла впритул до бази суперника рятує майже хвилину. Такий дроп часто буває фатальним для террана. Можна також перекидати перших драгунів за wall-in і відволікати SCV від здобичі.
А якщо при перекиданні драгунів опиниться що терран пішов в Double Comm.Center, то це 90% gg.

3.3.) Часто трапляється так, що терран ставить блокаду біля експа і поволі, «черепашачим темпом» просувається до тоссовському мейну. Відразу з'являється летючий ЕБ-розвідник (Engineering Bay), бункери з марінамі, туррелі і танки що не дають поставити експ або навіть вийти з бази.
У таких випадках ви вимушені копити армію, поки терр хамітся, а коли ви нарешті прориваєте його зміцнення, то нариваєтеся на ліміт танків і валчеров. У разі облоги, ваш Probe, що знаходиться на сусідньому від террана мейне ставить 3-4 gateway’а і ви починаєте виробництво Драгунов/Зилотов (якщо скріпляти цю комбінацію Дарк Темпларамі, то це збільшить ваші шанси на перемогу).
Поки терран стягує сили до вашого експанду, ви рухаєтеся у бік його незахищеного мейна. Враховуючи те, що швидше за все терран почне усиліноє хамленіє (расчитивая на те, що ви затиснуті на базі), він швидше за все втратить і мейн і все прилегле. Єдине, що він може зробити: це зняття всіх танків і марінов з облоги, і напад на ваш мейн.
На цей випадок необхідно поставити ще один gateway на основній базі, і зробити 4-6 драгунів (якщо ви не зробили їх раніше), які зіткнуться з нападаючими на чоке. Враховуючи перевагу high-ground’а драгуни повинні відбитися. На крайній випадок, можна відвернутися від руйнування бази террана і повернутися на свій мейн. Відразу хочу відмітити, що не бажано ставити прихований експ, оскільки
його легше прояснити і знести, він довго не окупатиметься, він зажадає дуже багато ресурси і він не дасть таких переваг, як бараки.

4.) Особливості расси «Протосс».

Після гри іншої рассой, особливо важко перемикатися на протосса, тому що це незвичайна расса, що вимагає особливого підходу ніж зерг або терран. До террану звикнути простіше всього. До зергу звикати важко, але все таки не так важко, як до тоссу. Насправді до замашок Первонароджених не так важко звикнути, як може показатися на перший погляд.
Просто необхідно зрозуміти суть цієї расси:

4.1.) Кожен юніт тосса на вагу золота. Це ніби як знають всі. Кого не запитаєш, всі відповідять, що бойові одиниці протосса - найдорожчі і якісні. Проте не кожен зважиться нападати, маючи у розпорядженні тільки одного драгуна. А дарма. Один драгун - це приблизно 6 зерлінгов по силі. Досить не слабка одиниця. А два драгуни це вже загін зерлінгов. Проте не все це пам'ятають.
Також не варто забувати про цінність юнітов тосса і в бою. Деякі крафтери (особливо колишні зерги) навіть не відмітять, як при відступі вони втратили пару драгунів, а як ми всі пам'ятаємо, це рівно загону зерлінгов. Втрата 4-х зілотов не стане трагедією для більшості крафтеров, адже це 400 мінералів або новенький нексус.

4.2.) Для терран властива інша звичка: вони люблять замовити по 3-4 юніта в одному бараку і потім починають ворожити, куде ж дівалися їх ресурси. Всього один зайвий драгун в кожному з 2-х gatewayов може затримати появу обсов на хвилину або навіть більше. Вартість юнітов соответственна їх якості. Для терран замовлення 5 валчеров або марінов - це дозволена розкіш.
Для тосса ж це строго заборонено.

4.3.) Відступити - не означає програти. Деякі протосси ні за що не відступлять від поля битви. Вони злитимуть всіх драгунів і залишаться без армії. Для них слово я напав, означає я атакував і вийграл, або я атакував і програв. Але відступ - неминуче в звичайній грі. Терран зручно розташував військо, розклав міни, побудував турелі, і відбивайся як хочеш.
А якщо зустріти армію терра біля виходу з його мейна, примусити його укріплювати кожен сантиметр, просуваючись до твоєї бази. Він витрачатиме міни, будуватиме турелі, розкладатиме танки. Це великі втрати ресурсів і часу. А все що залишається зробити тобі - це один залп по необережному юніту і відходу на деяку відстань.
І поки ти займатимешся макро, терран зводитиме зміцнення для нападу на неіснуючі цілі. В основному від відступу відмовляються колишні ігроки-террани, адже для террана територія має величезне значення і що жоден поважає себе терран не віддасть свої землі за просто так.
Відступ так само корисно тим, що постійно пересуваючи армію, терран може врешті-решт помилитися в розташуванні юнітов, у цей момент, напад тосса може вирішити результат партії.

4.4.) Мій найулюбленіший в партії PVT момент - це Драгуни. Драгун - це такий унікальний юніт, який дає крафтерам з не дуже хорошим мікро шанс на перемогу в битві рівних по силі армій. Завдяки ритмічним рухам драгуна, можна дуже легко расчитать час, потрібний для перезарядки драгуна.
Через те, що у драгуна немає поняття «перед» і «зад», йому не потрібно повертатися для атаки і витрачати час на зміну траєкторії руху. (наприклад для танка це дійсно проблема: рух, розворот, постріл, розворот, рух, розворот, постріл...). І ще одна величезна перевага Драгуна перед абсолютно будь-яким юнітом в партії PVT - це можливість атакувати повітряні юніти.
Завдяки цьому, єдина область застосування юнітов, що літають, для террана - це партизанська війна. На жаль драгун має однін величезний недолік - це його звичка час від часу «зависати». І через це, крафтери з дійсно поганим мікро можуть спостерігати тільки негативні сторони драгуна.

4.5.) Дуже важливо завжди пам'ятати про існування юніта під назвою Шатл.
Він не тільки може безкарно літати по всій карті, розвідувати базу терра, скидати зілотов на облогові танки, допомагати повільним юнітам пересуватися швидше, влаштовувати відмінний харассмент, перекидати армію через стінку на ранніх стадіях, але найголовніше: він може напружувати террана, примушуючи його більше грати в оборону.
Щодо використання зілотов для дропа на танки під час битви: зілот повільніше валчера, не уміє ставити міни, наносить менше утрати, та ще і стоїть дорожче. По всіх параметрах зілот не виправдовує витрат, але якщо до нього додати шатл, то він стає невразливий до моменту висадки. У такому вигляді він окупається з головою.
Отже зілоти в шатле це не просто зручний прийом, який може допомогти в битві, а це одне з найважливіших состовляющих армії протосса. Щодо ріверов в грі з терраном: особисто я дуже раджу розвиватися до швидкого рівер дропа через один барак, без дальності для гунов.
Якщо терр нападе, то небагато проконтролювавши, можна відбити його атаку одним рівером, а якщо не нападе, то можна спробувати убити його рабів або просто не випускати його з бази. Підводячи підсумок, можна сказати, що використання шатла ніколи не буде зайвим для тосса, тому сумніви щодо витрати 200 мінералів повинні бути отброшенни, будьте уверенни, шатл не примусить шкодувати про витрачені ресурси.

4.6.) В більшості випадків, краще розкидати центри виробництва юнітов по всіх своїм експам. Це може допомогти у випадку якщо під час битви знадобиться підкріплення, а шляхи від мейна будуть відрізані. Також при облозі мейна, можна буде напасти на атакуючу армію з 2 або більш за сторони.
До того ж розкиданість gateway’ов ускладнить розрахунок сил для террана, адже просвічувавши базу тосса, він бачитиме лише частину бараків, а значить у нього може скластися неправильне уявлення про співвідношення сил.

4.7.) Ще одна рада для рідкісної ситуації, яка проте може стати вирішальною для тосса, не дивлячись на свою рідкість. Іноді трапляється, що ви, по необережності підпустили армію террана дуже близько до своєї бази і деякі танки починають стріляти по ваших знаннях.
В цьому випадку деякі початківці протосси починають гарячково нападати на армію терра у вигідній для нього ситуації, не залишаючи собі жодних шансів на перемогу. Танку необхідно близько 15 пострілів, щоб знести барак, вартістю в 150 мінералів. Це нікчемна сума в порівнянні з витратами на юніти, які можна віддати террану за просто так.
За час, який необхідний танку для зносу будівлі, можна акуратно згрупувати свої загони для віддзеркалення атаки і замовити нові будівлі натомість снесеним. Протоссу ніколи не варто дорожити звичайними виробничими спорудами. Протосс - це расса з відмінним макро, так що такі дрібниці не повинні хвилювати її. Ця помилка властива багатьом гравцям, що починають.
У середніх крафтеров я таких помилок не спостерігав жодного разу.

Як підбиття підсумку, опишу один з можливих видів партії PVT:

1. Gas-rush і Manner Pylon на базі террана.

2. Раб йде на сусідню позицію і ставить пілон.

3. Там же готується Reaver Drop/DT Rush/Stove, взавісимості від слабкостів суперника. Якщо граєте прервиє і недостатньо добре знаєте супротивника, то:

3.1. Ставите 2 бараки (негайно починаючи копити там армію), провацируєте облогу недалеко від вашого експа (але неподпуськая танки достатньо близько до мейну) і пізніше нападаєте на мейн террана.

3.2. Робите Robotics Facility, і готуєте рівер дроп. Як тільки шатл вишикувався, а рівер тільки починає будуватися, перекидаєте 2 зілотов і драгуна через стінку террана. А далі можливе будівництво додаткових шатлов і перекидання драгунів і зілотов з 3-4 gateway’ов, або рівер дропи.

4. Якщо ви зробили все правильно і терран має приблизно такий же ськілл як і ви, то він буде, як мінімум, ослаблений, так що вам надається повна свобода дій: можливе заняття 3-4 експов і мас ілюзії архонтів, або перехід на Stove, можливий навіть відхід в 100% Hi-Tech, ніби Carriers + Arbiters + Dark Archonts + Speed Shuttles with Fully Upgraded Reavers.


Бурхлива діяльність Karune опис Nomadа

Кевін aka Karune проявляв досить-таки бурхливу і продуктивну діяльність на офіційних форумах останні декілька днів. Що з цього вийшло - читайте нижче.

На докори одного з фанів (про зниження активності подачі інформації), Achaia, Karune відповів наступне:

Цитата(Karune)
Спершу - я радий, що ти написав цей пост, оскільки у нас насправді є декілька проектів, над якими ми разом з підрозділом суспільних зв'язків і розробниками працюємо паралельно StarCraft II, і про багато з них можна буде почути в першому кварталі 2008-го року.
Крім того, є декілька розробок, які вважаються "великими апгрейдамі", і будуть показані широкій публіці найближчими місяцями (вони ніяк не відносяться до злиття компаній).

Тим часом, я сподіваюся, що всім подобаються останні опубліковані блоки питань і відповідей, а також грудневий топік для обговорення, темою якого стала графічна складова гри. Після декількох розмов з Дастіном і Семмі за минулий місяць складається враження, що їм дійсно цікаво чути відгуки і бажання фанів.

Також (так, знаю, ви зненавидите мене) недавно я подивився декілька відеовставок, які повинні бути в синглплєєре. Все, що я можу сказати - ВАУ! Всім сподобається те, скільки праці і увага розробники приклали до StarCraft II.

Пізніше, в цій же темі, утомлений від постійного спаму на офіційних форумах Webbster63 попросив сказати хоч що-небудь конкретне на тему, що турбувала його. Кевін не примусив себе довго чекати, і відповів, частково використавши слова самого Веббстера63:

Цитата(Karune)
"Я також як і всі інші втомився від тролів і спаму, і працюю над тим, щоб вони більше не заважали, і ми знову знайшли можливість вести продуктивні дискусії." Так, як ти і хотів чути :) У поточних технічних рамках події, що творяться, - це статус-кво форумів, і ми вичавимо з технічних можливостей все необхідне, щоб його виправити.

В топіке про збитковість протосськіх військ Кевін відписався цілих 2 рази; перший раз він торкнувся спостереження одного з фанів, що сказав про дуже велику кількість юнітов, у яких немає атаки по повітрю:

Цитата(Karune)
Чи говорив я, що Mothership тепер може атакувати повітряні цілі? І що Overload фенікса отримав деяке посилення?

Декількома хвилинами опісля він прокоментував стан балансу гри в цілому:

Цитата(Karune)
Запам'ятаєте, все завжди змінюється. Якщо у вас є претензії до балансу, краще почекати, поки вийде бета. Фаза розробки все ще не закінчилася; як тільки це відбудеться, прийде час нащупувати баланс.

Крім всього цього, Karune доповнив топік обговорення три ськрінов ще однією відповіддю. Дивитеся останнє питання і відповідь на нього в цій новині.

Дин Такахаши узяв інтерв'ю у Майка Морхейма на тему злиття двох компаній. Там мало інформації, що стосується саме старкрафта, але все таки є одне досить цікаве питання про те, як йдуть справи з цим проектом:

Цитата(Mike Morhaime)
StarCraft 2 поживає відмінно. Він все ще в пре-альфа версії. Ніхто поза нашою компанією не грає в нього. Як тільки він стане альфою, ми відкриємо доступ всієї компанії; як тільки бетою - всім гравцям. Нам знадобляться їх відгуки.

Крім того, кілька днів тому був оновлений офіційний сайт, цього разу був доданий Nomad - в деякому розумінні заміна Science Vessel'ю з першої частини. Переклад опису повинен з'явитися найближчим часом. А поки що милуємося новими ськрінамі і артом.

12549634017500 Бурхлива діяльність Karune опис Nomadа 12549634017501 Бурхлива діяльність Karune опис Nomadа 12549634017502 Бурхлива діяльність Karune опис Nomadа


TVZ Швидкий експ Террана

TVZ: Швидкий експ Террана.

Замовляємо першого SCV

4 початкових - на мінерали

5\10 SCV - на мінерали

6\10 SCV - на мінерали

7\10 SCV - на мінерали

8\10 SCV - на мінерали

9\10 замовляємо дев'ятого SCV і як тільки буде ~80 мінералів відправляємо найближчого незайнятого SCV будувати 1-ою Supply Depot. SCV що добудував це Supply Depot йде на розвідку.

10\10 SCV - на мінерали

11\18 замовляємо одинадцятого SCV і як тільки буде ~125 мінералів будувати 1-ою Barracks. Як тільки барак готовий відразу замовляємо першого Marine.

12\18 SCV - на мінерали

13\18 SCV - на мінерали

14\18 замовляємо чотирнадцятого SCV і як тільки буде ~125 мінералів - будувати 2-ою Barracks

15\18 замовляємо п'ятнадцятого SCV - і як тільки буде ~80 мінералів будувати 2-ою Supply Depot

Далі починаємо проводити Marine і SCV, потім чекаємо поки накопичитися 400 мінералів (приблизно на ~18-22\26 залежно від від дій супротивника ) і закладаємо Command Center, важливо не ставити Marine і SCV в чергу, а замовляти наступного Marine\SCV коли попередній буде готовий на 80-99%.
На картах де база оточена кліфом і близьке прилеглий експ (Lost Temple, Luna, R-Point, Gaia) треба закладати Command Center не на самому експе, де є вірогідність того що Command Center буде зруйнований супротивником, а прямо у краю кліфа, з таким розрахунком, щоб Command Center щонайшвидше долетів до експа.
Після досягнення ліміту ~20-25\26 залежно від дій супротивника і власного подальшого розвитку, роблять Supply Depot, Refinery, потім Academy, один - два Engineering Bay, не треба забувати про постійне виготовлення Marine\SCV\ Supply Depot.
Це приблизно усереднений тип развітья на початку, тепер розглянемо подальший розвиток і якнайкращу протидію Зергу виходячи з того що він йде за стандартом в FE з 12-го дрона і з 11-го pool.

Як тільки Зерг обнаружет, що Терран вирішив узяти FE, починається середня стадія гри де Зерг може:

1) Узяти третій експ і сильно розігнати економіку.
В цьому випадку Террану треба або відразу йти на цей експ всіма m&m поки немає або мало люры\ мути, можна узяти з собою 2-3 SCV і спробувати побудувати бункер або турель, щоб убити цей експ потрібний прекрасний контроль і натиск, також не можна забувати про оборону і постійне виробництво войск\ SCV\ Supply Depot дослідженні технологій і звичайно розвідці.
Інший варіант поставити +2-4 барака і побудувати Factory, якщо хочете зробити Siege Tank, то газ треба ставити раніше на 20\26, якщо вирішили йти в мас m&m те газ можна і пізніше на 25-25\26. Якщо хочете танк те будуйте прибудову до заводу і відразу замовляйте танк і апгрейд на облогу.
Якщо ваш вибір m&m, то потрібно робити два Engineering Bay і апгрейди на броню і зброю, відразу після того, як добудуватися Factory треба робити Starport і Science Facility, з виходом на Science Vessel. При виході на технології ви зустрінете досить сильний опір Зерга.
Тепер ваше завдання ускладнилося - потрібно зносити численні експи Зерга які непогано охороняються і забудовані Sunken Colony, потрібно вести розвідку всієї карти і відбиватися від харрасмента мути.

2) Дуже швидко вийти в Hi-Tech і постаратися убити ваш експ. Ознаками цієї стратегії є забудова Sunken Colony біля входу на мейн Зерга, дуже швидкий Lair. Зерг в основному йде по трьом Tech варіантам:

а) Якнайшвидший Lurker - спробує пробігти через забудови і маринад, зарившись біля ваших SCV - попсує багато нервів... Якщо Зерг не прорветься на мейн, то спробує затиснути вас на мейне 4-5 люрамі і деякій кількості лінгов до появи танка\mass m&m.
В цей час Зерг швидше за все постарається розвинутися і узяти декілька експов, тому як тільки ви проб'єте блокаду відразу постарайтеся знести наперед розвіданий експ, а краще два -_- . Ознакою цього буває швидкий Lair і заложенный\ готовий Hydralisk Den поки Lair ще мутує.

би) Швидкого люркера Зерг може дропнуть з повільного овера на мейн з підтримкою лингов\ гідри або просто одного-двух люркеров на кліфф біля експа ( на картах типа Lost Temple, Sattarchasm+ ). Потрібно завжди прагнути убити або відігнати овера від бази.
Щоб убити овера над вашим кліффом можна узяти 6-8 марінеров, швидко підвести їх в те місце, де за вашими розрахунками висить овер, і прийнявши стімпак прояснити кліфф. Працює 50\50... Ознакою дропа можуть бути два Lair, але це якщо Зерг вирішив дропать з швидкого овера, що буває досить рідко.
Щоб зрозуміти що Зерг вирішив дропаться з повільного овера потрібне хороше відчуття часу і хороша розвідка. Якщо завдяки щасливому випадку вдалося відмітити що Зерг досліджував дроп те потрібно поставити бункер і одну-две турелі в місцях можливого дропа - впритул до кліффу на експе і біля лінії робочих на мейне.

в) Зерг може зробити швидких 5-8 мут і почати харрасмент. Паралельно Зерг братиме експи і виходитиме на люру і надалі на Defiler\Ultralisk\ Guardian. Головне тут не розгубитися і не забудуватися сильно, витративши багато грошей на оборону - Зергу цього тільки і треба. При середньому контролі достатньо одного бункера і 2-4 турелей біля кожних мінералів.
Ознакою цієї стратегії є готовий Lair і ще не закладений Hydralisk Den, або є Hydralisk Den але і Spire теж почав будуватися. Після появи мути потрібне частіше сканувати і розвідувати Зерга щоб дізнатися який саме шлях розвитку він віддає перевазі. Якщо після шпиля і харраса мутой зроблений ден - потрібно зробити декілька танків і вессель.
Якщо ви бачите Queen's Nest те скоро будуть або деффілери або слони - пара поклопотатися про те щоб до їх появи у вас була максимально можлива броня і зброя на піхоту і достатньо експов щоб нормально пережити втрату одного з джерел ресурсів...
Не забудьте через декілька хвилин після готовності Hive просканувати те місце де розташований Spire - раптом Зерг вирішить зробити 4-6 гвардов і несподівано напасти, хоча це і рідкість... але саме із за це удар може бути украй болезненным\ смертельним для тера. Якщо ж ви все-таки відмітили Greater Spire те можна зробити 5-7 Wraith з невидимістю і протистояти зергу в повітрі.
Але це і дорого і за часом довго та і мута з ськруджамі і оверамі не залишать дорогоцінних гвардов без захисту. Краще просто труїти дорогих Guardian безкоштовною радіацією...

3) Замовити швидкість зерглінгам і спробувати проломити вашу оборону на ранній стадії вашого розвитку. Це не так часто зустрічається, але якщо все ж таки Зерг вирішив ризикнути і пішов на таку атаку потрібно просто поставити в прохід 2-4 SCV і відразу ж закласти Academy збільшуючи виробництво марінов.
Оскільки СС був закладений на базі те після того, як він добудуватися потрібно почати проводити в нім SCV щоб не простоював поки не буде готовий один Firebat і один Medic які розженуть всіх лінгов. Як тільки відженете Зерга від експа піднімайте СС і летіть до експу.
Тепер не потрібно будувати багато оборони, можна відразу починати розвиток в Tech, а Marine\Fireba\Medic відіб'ються від собаки при навіть дуже сильній кількісній перевазі. Ознакою цієї стратегії буває відсутність Lair, велика кількість собак на початку, третій або четвертий хатч - четвертий рідкість.
Іноді Зерг перестає збирати газ ризикуючи всім - якщо цей хід провалитися те зерг не довго проживе на спидлингах\ санках, так що мало хто так робить.

Тепер про найважливіші технології Террана в цій партії. Перший і найнеобхідніший апгрейд - стімпак на піхоту. У жодному випадку не можна забувати або затримувати цю технологію! Далі йде апгрейд на дальність стрілянини. Як тільки буде добудований Engineering Bay, в тому разі якщо він один треба якнайскоріше замовити апгрейд на зброю піхоті.
Але якщо ви не дуже упевнені в своєму контролі, а Зерг пішов в люру, то можна зробити і апгрейд на броню, це дасть вашим марінам і SCV додатковий шанс. Справа в тому що люра з 0-0 ушкоджує маріна з 0-0 на 20 НР і вбиває за два удари (20+20=40НР), SCV з 0-0 ушкоджується на 20 НР і вмирає від трьох ударів (20+20+20=60НР).
За наявності броні +1 марін гине тільки від трьох ударів (19+19+19=57), а SCV від чотирьох (19+19+19+19=74). Як бачите люркеру доводитися наносити великі «зайві» пошкодження, що при щодо низької швидкості перезарядки люркера вигідно для Террана.
Якщо ж ви уверенни в своєму контролі, то звичайно краще вибрати апгрейд +1 на зброю, оскільки у маріна дуже висока швидкість перезарядки, то +1 зброя значно підвищить вашу щільність вогню. Як тільки ви добудуєте Science Facility потрібно відразу замовити Vessel і апгрейд на радіацію. Пізніше коли ви небагато розвинетеся і візьмете третій експ можна замовити і апгрейд на +50 енергії для весселя.
Танки бувають украй полезени в цій парті і як зброя харрасмента в з в'язці дропшипом, і як контр юніт проти люры\ слонів. Танк і без апгрейда непогано справляється з люрой - дальність стрілянини танка на одну одиницю більш ніж у люркепа, та все ж як тільки ви замовили перший танк украй важливо відразу ж зробити і апгрейд на облоговий режим.
Витративши 150 мінералів і 150 газу ви подвоїте ефективність всіх своїх танків.

Розвідка Террана. Йдучи на FE Терран дає багато можливостей для розвитку Зерга. Треба пам'ятати що Зерг макро гравець і може швидко брати дуже багато експов, швидко міняти склад військ і при цьому виходячи в найтехнологічніші юніти. Тому ви повинні відразу ж приступити до інтенсивної розвідки всіх локацій.
На початку для цього добре підходять SCV - вони досить швидкі і мають 60 НР, що на початку при невеликій кількості зерглінгов і їх пошкодженнях 5 (лінгу треба ударити SCV 12! раз), SCV можуть легко вислизати від лінгов, якщо направити їх збирати мінерали.
Як тільки з'явитися сканер треба прояснити Зерга в тих місцях, де судячи по даним розвідника SCV можуть бути важливі будівлі які вкажуть що саме вирішив робити суперник. Багато Зерги будують шпиль\ ден не на мейне де скануватиме тер а на швидко зайнятому експе.
Якщо сканер не чого не показав те Зерг швидше за все побудував все на експе, тут треба обов'язково спробувати під'їхати ближче до експу Зерга вашим SCV, якщо не вийти те треба хоч би залишити SCV недалеко від бази Зерга і трохи пізніше пославши SCV-камікадзе на мінерали Зерговського експа постаратися побачити хто вбиватиме SCV - мути або гідри.
Є ще Зерги які ставлять третій хатч далеко від початкового, користуючись особливістю карти(Luna) або просто біля проходу, і там роблять всі грейди. На початку гри не тратті сканер дуже часто - поки немає весселя він ваша єдина зашита від люри в місцях не прикритих турелямі.
Після появи декілька весселей потрібно витрачати сканер якомога ефективніше і частіше - світите все - віддалені місця де незручно розвідувати, острови, саму базу і можливі місця засідок. Після того, як ви закінчите апгрейди в будівлях їх можна підняти і підвісити в місцях можливого дропа або атаки гвардов.
Якщо танків не планірується, можна відразу підняти і підвісити завод недалеко від мейна, де можливий дроп, тільки не дуже далеко - так щоб його не встигла убити мута. Теж і з Science Facility - як тільки ви закінчили в ній всі потрібні вам поліпшення - піднімайте її і відправляйте висіти де-небудь біля експа або мейна.

Коли досягніть 3-3 у маринаду підіймайте Engineering Bay і відправляйте подалі від бази на сусідні мейни або експи біля них. Engineering Bay не дорогі і швидко будуються, та і гострої необхідності в турелях на пізній стадії гри немає.


StarCraft 2 стане трилогією

Як стало відомо в перший день Blizzcon 2008, StarCraft 2 стане трилогією, тобто три окремі кампанії за кожну расу вийдуть кожна як окремий продукт. В той же час вони будуть значно об'емнєє (планується більше 30 місій в кожній кампанії), а також матимуть нелінійний сюжет.
На розраховану на багато користувачів частину гри це ніяк не вплине, вона вийде повністю готовою вже в першому продукті. На розробку кожної кампанії може піти більше року.

Перша частина, Wings of Liberty , дасть нам пограти за терранов, друга, Heart of the Swarm , за зергов, і третя, Legacy of the Void , за протоссов. У кожній з кампаній ми управлятимемо такими, що відбувається від імені лідерів цих фракцій: Рейнора, Керріган і Зератула. Сюжет кожної нової частини починатиметься там, де закінчився сюжет попередньої.


30 Build Orders

Раш террана з двох барраков.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати перший баррак.

Не будуйте 9 SCV, почекайте поки накопичиться ще 150 мінералів і замовте другою баррак, а потім 9-го раба.

9 Будувати перший склад провізій (супплай депот).

Не будуйте 10 SCV.

Як тільки споруда першого баррака буде завершена, замовте маріна і продовжуйте наймати піхотинців з двох барраков, як тільки другими баррак і супплай будуть готові. З 9-у SCV у вас буде можливість (достатня кількість мінералів) безперервно проводити марінов з двох барраков і замовити другий склад, коли ваш ліміт юнітов досягне 15-ти.
Після закінчення будівництва другого супплая, почніть знову будувати SCV, у міру отримання необхідної кількості мінералів.

Пул раш з шостого дрона.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

Накопичити мінерали і будувати спаунінг пул.

6 (2-ою) Здобувати мінерали;

Замовити оверлорда.

7 Здобувати мінерали;

Накопичувати мінерали до завершення споруди пулу.

Зробити 6 зерлінгов.

Основною БО Террана

Перші 8 ВКВ на мінерали

ВКВ, який принесе 100-й мінерал, будує Депо

ВКВ 9 і 10 на мінерали

ВКВ, який принесе 150-й мінерал, будує Казарму

Продовжуйте будувати ВКВ без перерви, поки їх не буде 14

Зробіть другу Казарму приблизно коли з'явиться 12-ій ВКВ

Побудуйте Бункер між мінералами і Командним центром

Зробіть друге Депо, коли досягнете контролю 16/18

Відправте на розвідку ВКВ або Морпеха

До цього часу Морпехов треба будувати безперервно в 2 Казармах, цілком імовірно, що на вас вже нападали. Дивлячись за обставинами, ви можете або залишитися при 14 ВКВ, побудувати 3-у Казарму і продовжуйте робити Морпехов, або побудувати ще один Бункер, відновити будівництво ВКВ, почати здобувати газ і перейти до техніки середини гри.

Основний порядок Зерга

Раш ВКВ.

Перш за все, треба пам'ятати, що це стратегія з дуже обмеженими можливостями і застосовувати її можна тільки в небагатьох ситуаціях. Але якщо її використовувати правильно і у відповідній обстановці, вона може бути украй ефективною, буквально убивчою. Крім того, це майже завжди велика несподіванка для супротивника, а піднести йому сюрприз ніколи не заважає. Почнемо з порядку розвитку:

Перші 8 ВКВ здобувають мінерали.

Більше поки не будуйте ВКВ.

Копіть мінерали і будуйте 3 будівлі в такому порядку: Казарма, Казарма, Депо.

Зробіть ВКВ 9 і 10.

Як тільки буде готова перша Казарма, починайте будувати Морпехов.

Друга Казарма буде готова приблизно в той же час, що і перший Морпех. Тепер будуйте Морпехов в обох Казармах.

Коли у вас буде 16 юнітов на 18 місць в Депо (16/18), побудуйте ще одне Депо.

Коли у вас буде 16 Морпехов (контроль 26/26), знімайте все 10 ВКВ із здобичі мінералів - і вперед всіма силами.

Мета. Мета цієї стратегії - приголомшити супротивника ранньою і могутньою атакою, яку важко і передбачати, і відбити. У ВКВ досить великий показник здоров'я, а юнітам ближнього бою треба пробитися через лад ВКВ, щоб дістатися до Морпехов.
Поки сили супротивника штовхаються і, заважаючи один одному, шукають дорогу або крізь ваші ряди, або в обхід, вони отримують величезну кількість пошкоджень і від тих, що стріляють без зупинки Морпехов, і від самих ВКВ. Якщо супротивник вирішить атакувати ВКВ - що ж, у кожного з них 60 балів здоров'я, помножимо це на 10 і отримаємо стіну з 600 балів здоров'я, за якою ваші Морпехи укриті дуже надійно.
ВКВ годяться і для руйнування будівель. Вони роблять 5 нормальних пошкоджень, а темп атаки у них той же, що і у Морпехов, з їх 6 нормальними пошкодженнями.

Пул раш з дев'ятого дрона.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Здобувати мінерали;

9 Будувати спаунінг пул.

9 (2-ою) Здобувати мінерали.

Замовити оверлорда.

Накопичити 300 мінералів і почати будівництво 2-ої хатчері.

Якщо ви побоюєтеся ранньої атаки з боку супротивника, побудуйте зерлінгов в першому хатче, після того, як замовите другий.

Якщо думаєте, що у вас є час перш ніж прибіжить атака супротивника, то побудуйте в першому хатче три дронов, а потім 2-го оверлорда і зерлінгов.

Раш Зерглінгамі

/

1-4 Дрони на мінерали

5-7 Дрони на мінерали

8-ою Дрон робить Пул

Новий 8-ою Дрон на мінерали

Оверлорд

9-ою Дрон на мінерали

Як тільки буде готовий пул - 8 Зерглінгов (4 личинки)

10-ою Дрон на мінерали

11-ою Дрон робить 2-у Хетчері

/

1-4 Дрони на мінерали

5-7 Дрони на мінерали

8-ою Дрон робить Пул

8-9 Дрони на мінерали

Оверлорд

Як будуть готові Оверлорд і Пул, робіть Зерглінгов

Будуйте Зерглінгов, поки не накопичиться 300 мінералів

Будуйте 2-у Хетчері

Коли дійдете до ліміту юнітов, атакуйте всіма Зерглінгамі

Поки атакуєте, продовжуйте будувати Зерглінгов замість загиблих

Зробіть Оверлорда

Головне - продовжуйте будувати і посилати в атаку Зерглінгов.

Відправляйте групи по 12

Якщо там хороший захист, дочекайтеся Гидраліськов або робіть хмари Зерглінгов і посилайте їх великими групами

/

!~(64*64 Map Type)~!

Перші 5 Дронов на мінерали

Дрон, який принесе 200-й мінерал, будує Пул

Знову побудуйте 5-го Дрона

When the pool is done, fill your unit limit

Коли Пул буде готовий, будуйте 8 Зерглінгов - до ліміту юнітов, - атакуйте, частина Зерглінгов загине

Зробіть Оверлорда, поповніть сили Зерглінгов

Тиснете на супротивника

Раш Муталіськамі

/

1-4 Дрони на мінерали

5-8 Дрони на мінерали

Зробіть Оверлорда

9-ою Дрон робить Пул

Новий 9-ою Дрон робить Екстрактор

Як з'явиться Екстрактор, ставте 3 Дронов на газ

9-16 Дрони на мінерали

Зробіть Оверлорда

Відкривайте Лігво коли вистачатиме мінералів і газу

Продовжуйте будувати Дронов і Оверлордов (і Зерглінгов, якщо карта материкова)

Прибережіть 200 мінералів і 150 газу до моменту, коли буде готове Лігво

Будуйте Спис

Робіть Муталіськов, коли Спис буде готовий

/

1-4 Дрони на мінерали

5-7 Дрони на мінерали

8-ою Дрон робить Пул

8-ою Дрон на мінерали

9-ою Дрон робить Екстрактор

Зробіть Оверлорда

Коли Екстрактор буде готовий, поставте 3 Дронов на газ

Зробіть ще 1 Дрона

Скопите 150 мінералів і 100 газу і зробіть Лігво

Продовжуйте робити Дронов і, для захисту, Зерглінгов

Коли дійдете до ліміту на 17 юнітах, чекайте, поки буде готове Лігво

Зробіть Спис

Зробіть Оверлорда

Ви можете побудувати ще Хетчері, але це не обов'язково

Коли буде готовий Спис, починайте робити Муталіськов

Атакуйте, коли буде 9 Муталіськов (не забувайте вчасно робити Оверлордов, щоб будівництво військ не зупинялося)

Раш Морпехамі

/

*(без Стімпака)

Перші 4 ВКВ на мінерали

5-6 ВКВ на мінерали

7 ВКВ будує Депо

8 ВКВ на мінерали

7 ВКВ будує Казарму, коли закінчить Депо

9 ВКВ будує Казарму

10 ВКВ на мінерали

11 ВКВ будує Казарму

12 ВКВ на мінерали

Коли вишикується перша Казарма, зробіть Бункер і Морпеха

Коли закінчиться будівництво другої Казарми, будуйте ще одну тим же ВКВ

Далі грайте самі

/

*(із Стімпаком)

Перші 4 ВКВ на мінерали

5-6 ВКВ на мінерали

7 ВКВ будує Депо

8 ВКВ на мінерали

7 ВКВ будує Казарму, коли закінчить Депо

9 ВКВ будує Казарму

10 ВКВ на мінерали

11 ВКВ будує газову шахту

12 ВКВ на мінерали

Коли буде готова перша Казарма, побудуйте Бункер і Морпеха

Коли вишикується друга Казарма. Будуйте ще одну тим же ВКВ

Хай газ здобувають 2 робочих

Побудуйте Академію

Будуйте 4-у Казарму

Рівердроп

/

1-4 Проби на мінерали

5-7 на мінерали

8 Проба будує Пілон

9 Проба робить Гейтвей і Асимілює

Коли той, що Асимілює добудується, поставте 3 проби на газ.

Зробіть Кібернетичне ядро і Пілон (але весь цей час продовжуйте будувати Проб).

Якщо вистачає гроші, зробіть Зілота

Зробіть Цех роботів, коли вистачатиме газу.

Зробіть ще Зілота, потім Пілон

Коли Цех Роботів добудується, побудуйте Центр підтримки і почніть будувати Човник.

Коли буде готовий Центр підтримки, зробіть Ріверов

/

1-4 Проби на мінерали

5 Проба на мінерали

6 Проба робить Пілон

8 Проба робить Гейтвей і Асимілює

Коли той, що Асимілює вступить в лад, поставте 3 Проби на газ

10 Проба робить Гейтвей. Потім відправляється на розвідку

11 Проба робить Кібернетичне ядро

Зробіть першого Зілота (він захищатиме базу, а потім полетить разом з Рівером)

Коли вистачатиме мінералів, зробіть другого Зілота

Весь цей час продовжуйте будувати Проб

Візьміть Пробу з мінералів і побудуйте ще Пілон

Зробіть ще 2 Зілотов

Зробіть ще Пробу

Зробіть Цех роботів

Накопичте 200 мінералів і зробіть другий Цех роботів

Коли перший Цех буде готовий, побудуйте Центр підтримки і ще Пілон

Почніть будувати перший Човник

Коли добудується Центр підтримки, почніть будувати Рівер в другому Цеху роботів

Коли Човник добудується в першому Цеху, почніть і там Рівер

Зробіть ще Пілон

Побудуйте Човник і в другому Цеху

Завантажите в кожен Човник по Ріверу і по 2 Зілота

Десант Гидраліськов

Перші 9 Дронов на мінерали

Дрон, який принесе 50-й мінерал, будує Екстрактор

Зробіть ще Дрона

Дрон, який принесе 150-й мінерал, будує Пул

Як буде готовий Екстрактор, ставте 3 Дронов на газ

У вас контроль 9/9, зробіть Оверлорда як тільки зможете

Більше не будуйте Дронов, поки недобудується Пул, а як буде готовий - робіть Лігво

Побудуйте ще 4-5 Дронов

Коли представиться можливість, побудуйте Гидраліськ Ден і другу Хетчері

Коли Лігво буде готове, досліджуйте транспортування для Оверлордов. Починайте будувати Гидраліськов і, у міру потреби, Оверлордов. Зараз можна зайнятися поліпшеннями, доступними в Дене, якщо вважаєте потрібними.

Коли закінчите досліджувати транспортування, відкривайте прискорення Оверлордов.

Коли з'явиться транспортування, можна також зайняти експаншен. Але в цьому випадку вам доведеться на якийсь час припинити будівництво Гидраліськов.

Коли відкриєте прискорення, у вас цілком може бути 10-12 Гидраліськов з поліпшеннями і 2 експаншена. Перевезіть Гидраліськов на 4 Оверлордах до бази супротивника.

Раш (??????) Ультралисками

1-4 Дрони на мінерали

5-7 Дрони на мінерали

Оверлорд

8-ою Дрон і, коли накопичиться 150 мінералів, Пул

Возьміте Дрона із здобичі мінералів і будуйте Екстрактор

Делайте Дронов до 14 юнітов

Переходите до Лігва як тільки вистачатиме газу

Стройте Зерглінгов і починайте 2-у Хетчері на експаншене з газом

Не будьте ідіотом - весь час будуйте Зерглінгов і Оверлордов, щоб залишитися в живих :P

При першій нагоді відкрийте Павутину для королев

На експаншене насамперед здобувайте газ

Переходите до Вулика

Коли Вулик буде готовий, будуйте Печеру Ультраліськов

Огнеметчики+Голиафы

4 ВКВ на мінерали

5-7 ВКВ на мінерали

8 ВКВ будує Депо

9 ВКВ будує Казарму. Потім Бункер

10 ВКВ будує Казарму, потім Академію

12 ВКВ робить газову шахту (потім 3 ВКВ на здобич газу)

Побудуйте одну, а потім і другу Фабрики, коли на них вистачатиме газу

Побудуйте Арсенал для виробництва Голіафів, коли у першої Фабрики буде приблизно 900 здоров'я

Побудуйте 3-у Казарму

Делайте Огнеметчиков і Голіафів

Раш (????) каррієрамі.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати пілон.

9 Здобувати мінерали;

10 Замовити гейтвей.

11 Замовити асимілює.

12 Здобувати мінерали;

13 Здобувати мінерали;

14 Побудувати кібернетику, узяти трьох проб і відправити їх тягати газ.

15 Будувати пілон.

16 Здобувати мінерали;

17 Замовити старпорт.

18 Замовити форжу.

19 Здобувати мінерали;

20 Замовити фліт бекон.

21 Побудувати 3-4 фотонки і пілон.

22 Здобувати мінерали;

23 Здобувати мінерали (це ліміт споруди проб на картах з дев'ятьма скупченнями мінералів, при більшій кількості скупчень необхідно будувати більше проб).

Почніть виробництво каррієров, досліджуйте апгрейд на кількість інтерсепторов і повітряну атаку після того, як замовте другою каррієр. Потім поставте роботікс фациліті.

Основною БО Протосса

Перші 8 Проб на мінерали

Проба, яка принесе 100-й мінерал, будує Пілон

Проби 8-10 на мінерали

Проба, яка принесе 150-й мінерал, будує Гейтвей

Продовжуйте будувати Проби поки їх стане 13

Коли зможете побудувати другою Гейтвей, не зупиняючи виробництва Проб, починайте його. Це буває приблизно на 11-ій пробі.

Побудуйте Пілон на перші вільні 100 мінералів, які не зажадають зупиняти виробництво Проб

Стройте Зілотов в першому Гейтвее, як тільки він буде готовий. Другою Гейтвей повинен з'явитися приблизно в один час з першим Зілотом. Продовжуйте будувати Зілотов в обох Гейтвеях при кожній нагоді - тобто не зупиняючи виробництво Проб і, у міру потреби, Пілонов.

Побудуйте третій Пілон

Після цього, дивлячись по обстановці, можна побудувати 6 Зілотов і 2 Батареї для захисту, продовжити виробництво Проб, здобувати газ і відкривати технології; або побудувати ще 1-2 Гейтвея і проводити раш Зілотамі в повну силу.

Два нексуса на неострівній карті.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати пілон.

9 Здобувати мінерали;

10 Здобувати мінерали;

11 Будувати нексус.

13 Здобувати мінерали;

14 Будувати два гейтвея.

15 Будувати пілон.

16 Здобувати мінерали;

17 Здобувати мінерали.

Острівна оборона/эксп.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати склад.

9 Здобувати мінерали;

10 Зробити рефайнері.

11 Здобувати мінерали;

12 Здобувати мінерали;

13 Робити барраки, робити фекторі, робити старпорт і прибудову до нього.

14 Здобувати мінерали;

15 Здобувати мінерали;

16 Будувати супплай.

17 Здобувати мінерали;

Почати виробництво марінов.

18 Здобувати мінерали;

19 Будувати другі барраки.

20 Здобувати мінерали;

21 Здобувати мінерали.

Зробити апгрейд на облоговий режим і 2-3 танки.

Зробити небагато марінов з двох барраков і почати виробництво баттлкруїзеров.

Будувати другий коммандний центр і перелетіти їм на найближчий експанд з своїм другим барраком.

Раш файр-батами.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати склад, потім баррак.

9 Здобувати мінерали;

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

12 Здобувати мінерали;

13 Робити другі барраки.

14 Здобувати мінерали;

15 Робити рефайнері.

Копити ресурси, робити академію.

16 Здобувати мінерали;

17 Побудувати супплай.

18 Здобувати мінерали;

Почати виробництво файр-батів з двох барраков.

19+ Здобувати мінерали.

Зазвичай, починаючи з 22-го ВКВ, можна починати будівництво третього баррака. Якщо у вас на базі є більше восьми скупчень мінералів, то постарайтеся поступово поставити четвертий і п'ятий барраки.

Раш (???) гостами.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Будувати супплай, потім рефайнері. (*1)

Не забудте відправити рабів на газ.

9 Здобувати мінерали;

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

12 Робити барраки, потім фекторі, прибудову до неї, старпорт, сайнс фациліті, прибудову до неї (для гостів), ядерну прибудову до ком-центру.

13 Здобувати мінерали;

14 Здобувати мінерали;

15 Здобувати мінерали;

16 Будувати супплай.

17 Здобувати мінерали;

18 Побудувати академію.

Побудувати бункер, 4 маріна, 2 облогових танка і 2 супплай депота.

19 Здобувати мінерали;

20 Здобувати мінерали;

21 Будувати другою баррак.

22 Будувати третій баррак.

23 Будувати четвертий баррак.

Як тільки отримаєте достатньо ресурсів, закладете п'ятий і, можливо, шостою барраки.

Досліджуйте невидимість гостам, а потім по можливості локдаун.

Ранній раш гідрами.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Здобувати мінерали;

9 Закласти спаунінг пул.

Побудувати екстрактор.

8 (2-ою) Здобувати мінерали;

9 (2-ою) Здобувати газ;

Пошліть два дронов на газ.

Будуйте печеру гидраліськов.

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

12 Здобувати мінерали;

Почати безперервне виробництво гідр.

Дроп зілотамі на островах.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Замовити пілон.

9 Будувати гейтвей.

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

12 Побудувати асимілює.

Припинити замовляти рабів.

Дочекатися, поки у вас буде 200 мінералів і закласти кібернетику. Виділити 3 проби і відправити їх на газ.

Зробити 4 зілота.

Замовити пілон.

Замовити роботікс фациліті.

Зняти 3 проби з газу на мінерали і відновити виробництво проб (перші три відправте на газ).

Замовити шаттл.

Починайте клепати драгунів.

Дроп гідрами на островах.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Здобувати мінерали;

9 Здобувати мінерали;

Дочекатися 300 мінералів, побудувати 2-у хетчері.

9 (2-ою) Закласти екстрактор.

9 (3-ий) Замовити спаунінг пул.

9 (4-й) Здобувати газ. Відправте два дронов, а потім і 10-го дрона (коли буде готова друга хатчері).

Збирайте мінерали.

Апгрейдьте обидві хатчері в лейр.

Відправте три дронов з газу на мінерали, щоб вони зробили 2 поїздки, а потім знову на газ.

Замовте першого оверлорда.

11 Здобувати мінерали;

12 Здобувати мінерали;

13 Здобувати мінерали;

14 Здобувати мінерали;

15 Здобувати мінерали;

Зупините виробництво дронов.

Робіть апгрейд оверлорду на транспортування.

Накопичите 150 мінералів, 150 газу і замовте швидкість оверлорду.

Закладете печеру гидраліськов.

Замовте 2-го оверлорда.

Почніть виробництво гидраліськов, ви повинні будете мати 12 штук, як тільки обидва апгрейда закінчаться. Постарайтеся перемістити гидраліськов і оверлордов ближче до краю острова, який відокремлює вас і вашого опонента, до того, як апгрейди завершаться.

Острівною раш мутой.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Здобувати мінерали;

9 Будувати екстрактор.

9 (2-ою) Замовити спаунинг-пул.

Виділите три дронов і відправте їх на газ.

Замовте оверлорда.

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

Дочекайтеся, поки добудуватися спаунінг пул і робіть апгрейд хатчері в лейр.

13 Здобувати мінерали;

14 Здобувати мінерали;

15 Здобувати мінерали;

16 Будувати шпиль.

Замовити оверлорда.

16 (2-ою) Здобувати мінерали;

17 Здобувати мінерали;

18 Здобувати мінерали;

19 Закласти 2-у хатчері.

19 (2-ою) Закласти еволюційну камеру.

20 Здобувати мінерали;

21 Здобувати мінерали;

Виділите два дронов і будуйте ними спори колоній.

Апгрейдьте повітряну атаку, як завершиться будівництво шпиливши.

Будуйте ще п'ять дронов, три з них мутуйте в спори колоній і начнайте швидке виробництво муталіськов з обох хатчері.

Основною БО Зерга

Перші 8 Дронов на мінерали

Зробіть Оверлорда

Стройте Дронов до 11

Пока 11-ою Дрон будується, тим Дроном, який принесе 150-й мінерал, побудуйте Пул

Залишайтеся при 11 Дронах поки буде готовий Пул, після цього будуйте Зерглінгов до ліміту контролю. Ці Зерглінги в основному для оборони бази, але ними ж треба вести розвідку і, якщо представиться випадок, атакувати.

Коли дійдете до ліміту юнітов, будуйте Оверлорда

Якщо за цей час Зерглінги гинули, заповните їх число, інакше будуйте другу Хетчері

У цей момент у вас є вибір між декількома шляхами. По-перше, ви можете продовжувати будувати Зерглінгов і, з потреби, Оверлордов на обох Хетчері. На цьому шляху вам все одно потрібно буде в якийсь момент побудувати Екстрактор, добути 100 газу, щоб збільшити швидкість Зерглінгов, а потім повернути Дронов з газу на мінерали. В цьому випадку ви залишаєтеся з 11 Дронамі.
Йдіть по цьому шляху тільки в тому випадку, якщо вважаєте, що зможете виграти без високих технологій. Друга можливість - чергувати виробництво Зерглінгов і Дронов, побудувати Екстрактор негайно і розвиватися у напрямі Гидраліськов, Муталіськов і освоєння експаншенов.
Якщо ви чергуєте виробництво Зерглінгов і Дронов, у вас буде достатньо сил, щоб тиснути на супротивника або захистити свою базу.

Острівною нідус-раш.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Здобувати мінерали;

9 Будувати екстрактор.

9 (2-ою) Закласти спаунінг пул.

Замовити оверлорда.

Виділити 3 дрона і відправити їх на газ.

9 (3-ий) Здобувати мінерали;

10 Здобувати мінерали;

11 Здобувати мінерали;

Апгрейд хатчері в лейр.

12 Здобувати мінерали;

13 Здобувати мінерали;

14 Здобувати мінерали;

15 Будувати кубло королеви.

Замовити оверлорда.

15 (2-ою) Здобувати мінерали;

16 Здобувати мінерали;

17 Закласти печеру гидраліськов.

Апгрейд лейра в хайв.

17 (2-ою) Здобувати мінерали;

Накопичити 300 мінералів і закласти 2-у хатчері.

17 (3-ий) Здобувати мінерали;

Штампувати гидраліськов.

Будувати нидус-канал, як тільки закінчиться мутація в хайв.

Неострівною дроп ріверамі.

1-4 Здобувати мінерали;

5 Здобувати мінерали;

6 Здобувати мінерали;

7 Здобувати мінерали;

8 Замовити пілон.

9 Здобувати мінерали;

10 Будувати гейтвей.

11 Замовити асимілює.

12 Здобувати мінерали;

13 Побудувати кібернетику.

Направити 3 проби на газ.

Замовити зілота.

14 Замовити пілон;

15 Здобувати мінерали;

Замовити зілота.

16 Здобувати мінерали;

17 Зробити роботікс фациліті.

Зупинити виробництво проб.

Постройть роботікс супорт бей, потім 2 рівера і шаттл, стежачи за лимитом/пилонами.

Замовити ще два зілотов, потім три драгуни. Продовжувати в тому ж дусі, поки це не перешкодить виробництву ріверов і шаттла (що трапляється досить часто).

З.Ы.

для того, щоб був більше матеріалу я узяв небагато БО з "Перекладу книги Боксера" , який знаходиться на Reps.Ru