Отже, зерг проти протосса. Тут будуть розглянуті основні положення такої гри на карті Lost Temple.
Раджу вам ніколи не ходити в раш - по-перше тому що у протосса хороша розвідка (більшість хороших гравців посилають 7-го раба після споруди пілона на розвідку), по-друге, тому що зілоти протоссов в комбінації з рабинями дуже легко розправляються із зерлінгамі, та і взагалі раш це така справа, яка залежить чисто від успіху.
Тому завжди починайте гру з хорошої економіки і два хатчей. Тут можливі варіанти:
1) Будуємо рабів до 9-ти, накопичуємо 200 мінералів і їдемо на експанд закладати хатч, потім, накопичивши 200 мінералів будуємо пул - непоганий варіант, але я таким користуюся украй рідко, оскільки економіка в даному випадку не боляче-то сильна. Є другою хатч - це добре з одного боку і погано з іншої - хороше зміцнення економіки надалі, але 2 бази захищати досить складно.
2) Другий варіант - те ж саме, але вже з 12 рабів, тобто будуємо рабів до 9, далі овера, потім ще 3 раби і далі їдемо брати експанд - вельми і вельми небезпечний розвиток проти хорошого тосса, тому що хороший тосс обов'язково вас разведуєт і у вашого хатча на експе будуть великі проблеми. З іншого боку, якщо ви все ж таки зумієте відбитися, то економіка буде на вищому рівні.
У разі такого розвитку не раджу вам будувати багато мов - по 1 на кожну базу - чисто для підтримки зерлінгам, тому що 2 бази і потрібні мобільні війська для віддзеркалення зілотов. (Особливо якщо ви знаходитеся на 9 годинах).
3)Наконец мій улюблений стиль розвитку - полягає в тому, що ви не захоплюєте експанд, а ставите 2-ою хатч недалеко від рампи: рабів до 9-ти, потім овера, поки будується овер можна зробити екстрадрон (я роблю завжди). До моменту появи овера у вас буде 10 рабів, замовляєте ще одного і їдете будувати хатч на рампі.
Такий варіант розвитку йде з 11-го дрона, в принципі можна побудувати до 12 - але цей варіант мені не дуже подобається пізнім пулом і, відповідно, пізнішими зерлінгамі. Отже 11 дрон ставить хатч, 10 ставить пул. Поступово по ходу прібіванія мінералів замовляємо рабів, але зупиняємося, коли бачимо що у пулу 300 здоров'я. До цього ж моменту закладаємо екстрактор.
Як правило можна побудувати 3 раби до того як у пулу буде 300 - а потрібно це для того, щоб якраз до моменту побудови пулу у вас були 3 личинки. І до цього ж моменту (або трохи пізніше) буде готовий другою хатч. З 4-ех личинок замовляємо лінгов
Взагалі не раджу вам будувати мови на ранній стадії гри, а будувати багато лінгов. Навіть якщо припреться ранній зілот тосса, нічого страшного він вам не зробить - небагато поб'є ваш хатч на рампі і тут вже вилізуть 8 зерлінгов. Якщо припруться 2 зіла і раб - теж нічого - 8 лінгов і ті, що ще будуються в хатчах з легкістю відіб'ють цю справу.
Отже, моя рада вам - завжди будуйте більше лінгов і, якщо ви відбилися, або, якщо на вас і не нападали, йдіть намагатися пробити зілотов на рампі у супротивника.
Багатьом це здасться божевіллям, але по своєму досвіду, скажу вам, що це досить успішна справа - головне вибрати того зілота, якого одночасно зможуть бити 3 зерлінга, і направляти їх на нього уручну а не через А. Этот варіант особливо хороший проти техно протоссов, які йдуть в корсарів або темпларов з одного гейта.
З одного гейта багато зілов не наклепуватимеш, так що це часто буває ефективно. Можна пробувати щастя, навіть якщо бачите у прота 2 гейта. Головне тут навіть не убити всіх зілотов, а пробити пролом і встигнути в нього забежать,незабывая при цьому невпинно клепати лінгов на базі. Точку збору можна поставити прямо поряд з рампою ворога.
Якщо ви пробилися крізь заслін зілов - те це вже великий успіх - зерлінги на його території дратуватимуть його - ви можете підбігати і лупити рабів, йому доведеться посилати зілов, які закривають прохід на рампі, щоб відловлювати ваших диверсантів. Отже наступними партіями зерлінгов можна спробувати ще раз пробити його заслін із зілов.
Загалом тут вже починається нехороша справа для тосса. Плюс, можна рано замовити закопку і вельми успішно її використовувати. Вобщем там вже розберетеся що до чого. Так само можна досліджувати швидкість бігу для лінгов (я іноді досліджую).
Якщо ж бачите у нього фотонки, то лінги відміняються як атакуюча ланка. Можна побудувати їх біля пачки для оборони від 3-4 зілов, які можуть прийти на ранній стадії і брати експанд поряд з вами. Тут вже йде велика гра, в якій, на мій погляд, у зерга шансів все ж таки менше, ніж у тосса, не дивлячись на те, що говорять, що зерг виносить тосса.
Тут є досить відомий варіант гідра раша з 2-3 хатчей. Мені він не дуже подобається, чесно сказати. По-перше тосс може поставити 3-4 фотонки у себе вгорі, і гідра буде з них дуже добре дохнути. По-друге у варіанті гидра-раша вам обов'язково треба буде досліджувати швидкість для гідри, а якщо тосс зафотонілся, так ще і дальність стрілянини, інакше вашим гідрам просто хана.
А за час, який буде витрачено на ці 2 апгрейда хороший тосс вже дійде до темпларов, або (так роблять деякі просунуті геймери, з якими я якось грав) до ріверов. Рівер, поставлений трохи за рампою + фотонки - ніяка гідра це не проб'є, повірте, я пробував. Отже вирішуйте самі.
Є інший варіант - люри. Ось вони мені подобаються вже більше, хоча такою тактикою, як і гидра-рашем я користуюся досить рідко. Отже, зерлінгамі нам пробити тосса не вдається - він наклепував купу зілотов і поставив 1-2 фотонки вгорі.
У такому разі люра може виявитися дуже корисною, по-перше, тому що добре розкладає зілотов, а по-друге, тому що можливий такий варіант: тосс побудував 1-2 фотонки і скупчую зілотов. Він сподівається на фотонки, як на детектори, тому навряд чи у нього будуть ранні обси. А зерг в цей час може зробити ось що - побудувати пачки 2 зерлінгов і 5-6 люріков.
Пускаючи зерлінгов вперед, чисто як м'ясо, можна заритися люрамі прямо внизу, не забираючись на рампу, знести тоссу фотонку (ну або 2, якщо їх було 2) і все. Весь заслін із зілотов і гунов на рампі зерлінги за підтримки люр проб'ють (люри, розправившись з фотонкамі, легко звільнять прохід від зілотов, а зерлінги дістануться до гунов).
Якщо зробити все гармотно і точно, це може мати хороший успіх. Навіть якщо тосс відступив від рампи і набудував фотонок у себе поряд з нексусом, і навіть через пару хвилин (а то і раніше) побудував обсов - його пісенька заспівана. Якщо тактика із знищенням фотонок люрамі пройшла успішно, можна сміливо брати експанди, жерти ресурси і клепати море військ. Тут можна йти або в хорошу гідру, або, оскільки
леер вже побудований,, можна піти на муту. Звичайно, фотонки з мутамі обробляються непогано, але якщо вперед мут під вогонь фотонок послати пачку зерлінгов, тоссу кришка.
Можливий ще один варіант тактики з люрамі - рашем її вже не назвеш, оскільки полягає вона у все тому ж долбленії тосса зерлінгамі спочатку, а якщо він пішов у фотонки, або масу зілотов (а по-іншому від лінгушат не відіб'єшся), будується купка люріков, і прохід від бази тосса до решти всієї території перекривається. Просто закопуєте люр в шаховому порядку, і тосс закритий.
Далі можна хаміться, і тут вже море варіантів - можна дроп маси гідр, маси лінгов, можна муту, гвардов, навіть, якщо добре расхамітесь, ультраліськов. Звичайно ж, як тільки у тосса з'являться хайти з обсамі актуальнсть заслону з люр декілька зменшиться, але при великій її кількості, за наявності гідри і зерлінгов, можна тосса так тримати дуже довго.
Найголовніше - застерегтися від дропа ріверов, який цілком може бути, оскільки тосс, побачивши, що його замкнули люрамі, так або інакше піде на роботікс фациліті.
Є ще тактика раша мутамі, але мені вона здається застарілою і неефективною проти сильного гравця, в чому я неодноразово переконувався.
Є ще інші тактики, але, загалом, менш поширені :
1)Люрадроп - дроп люркеров, при чому, я вважаю за краще посилати з ними ще 8 лінгушат і 4 гідри - зносити ймовірно розташовані у рабів протосса фотонки. Загалом буває досить ефективно; якщо ваша мета досягнута, то економіка ворога потерпіла гігантські втрати.
Але, як правило, є сенс виконувати такий дроп знову ж таки після пресингу супротивника зерлінгамі, тому як якщо дати йому спокійно розвиватися, він вже дійде до обсов до цього моменту (хороший гравець дійде).
2)Гидрадроп - є така тактика, але що виє-то, здається, досить даремна. Тому як якщо висадити пачку гідр, її знесуть ворожі війська, а якщо накопичити більше, і висадити пачки 3, то у ворога вже будуть психи, і навіть при хорошому мікро це дохла справа.
Ну ось основні тактики гри зергом проти протоссов. Тепер загальні ради, які варто дотримуватися в такій партії.
1) (Це для новачків) Завжди посилайте овера на сусідню локацію для розвідки. Якщо ви виявили там супротивника, то другого овера посилайте туди ж, першого відправляйте стежити, що у супротивника твориться на рампі, другим вивчайте його базу.
2) Використовуйте всі види військ, навіть якщо у вас небагато війська якогось певного типу: зерлінги, гідри, люри - ось хороша комбінація. Якщо хочете, можете побудувати пару королев - для уповільнення. На пізніх стадіях гри, якщо багато ресурсів, хороші гварди.
3) Навіть якщо ви не бачите (а тим більше, якщо відмітили) старпорт на базі супротивника, все одно ставте еволюційну палату - причому бажано поставити її так, щоб загороджувати мову. Прагніть якомога раніше почати поліпшення на броню і поставте спорову колонію в тому місці, куди, імовірно, може прилетіти шаттл з дропом. Взагалі всі будівлі ставте якомога компактніше.
Загороджуйте те місце, де, імовірно в майбутньому ви поставите санкен (чи від дропа, або від прямої атаки).
4)Очень дивно, що на демках таких великих зергов, як наприклад Yellow не видно використання такої корисної речі, як нідус канал. Раджу вам завжди його використовувати - дуже корисна річ. Наприклад, ви узяли один з експов на острові по кутах карти - проведіть від головної базу туди нідус - і ви за секунду переправите туди пачку своїх рабів, ну мучившись з переправкой їх по повітрю.
Тим паче, що нідус - це не тільки транспортування рабів, але це ще і чудовий засіб захисту. Припустимо, що ви поставили на острові пару санкенов, а хитрий тосс висадив туди пару зілотов і архона - по нідус каналу в одну мить з головної бази, де зосереджена вся армія, переправте туди пачку зерлінгов, або гідр - санки укупі з цими військами з легкістю розправляться з ворогом.
5)Основное зброя протосса проти зерга - шторм. Тому прагніть не скоплювати всі свої війська в одну купу, тримаєте їх усередині бази.
6)Ведите активну розвідку, обов'язково побудуйте шпиль - навіть якщо ви не збираєтеся будувати ні мут ні гвардов - краща зброя проти обсов - батіг. Можна комбінувати війська - наприклад ви знаєте, що ворог побудував експ і привів туди війська для оборони, а з ними обсерверов, але не побудував фотонок. Підведіть туди пачку лінгов для відвернення удару, люр, оверов і батогів, і протоссу хана.
Батоги розправляться з обсамі, а люри знають, як розкладати дарков, зілотов і гунов (особливо без обса). Звичайно, шторм ефективний проти всього, у тому числі і проти люр, але якщо ви грамотно їх розмістите, втрати будуть мінімальними.
7)Старайтесь, якщо вже ви будуєте експанд, все ж таки захистити його, а не робити так, як видно на демках багатьох батьків (вони будують буквально скрізь експи, які їм у величезному кол-ве зносять і вони витрачають силу-силенну грошей).
Якщо ви ставите експ, то будьте готові, як тільки він добудується, провести туди нідус канал, побудувати 3-4-5 санкенов, і ведіть розвідку навколо - чи не йде той, що засік вашу споруду тосс вас виносити. Знову ж таки, якщо йде - нідус канал миттєво перенесе всі потрібні вам війська в місце битви.
8)Старайтесь якомога раніше почати удосконалення - просунуті тосси починають апгрейд на атаку з перших хвилин гри, і коли у вас буде 1-1-1 у них буде вже 1-1-3. А протосси з удосконаленням атаки 3, як відомо, дикі (У архона атака 39, у гуна 26, у зілота 22 і т.д.).
9)Если ви вирішили узяти експ, який знаходяться на місці однієї з чотирьох стартових локацій - поставте спочатку експ поряд з рампою, побудуйте там 4-5 санкенов. Це значно підсилить оборону нового експа.
10) У зерга головне не мінерали, а газ, тому що будь-які високотехнологічні юніти у них вимагають багато газу. Тому як тільки берете новий експ, насамперед будуйте газ. Якщо багато ресурсів - не соромтеся, побудуйте ще 1-2 хатчей, замовляйте апгрейди на все 3 параметри, виходьте на ультраліськов і не забувайте клепати багато зерлінгов.
11) Бійтеся шторму тосса і не підставляйтеся. Так само пам'ятаєте, що зерлінги з хорошими апгрейдамі - річ страшна. Отже якщо бачите, що протосс відвів свої війська від основної бази, наприклад, на центр карти, садіть пару пачок лінгов в оверов і вперед до нього на базу.
12)Старайтесь не зливати війська просто так, навіть в невеликих кількостях. Навчитеся правильно оцінювати можливості своєї армії і армії тосса. Умійте відступати (!). У іншому випадку краще відступити з досить великими втратами, ніж втратити армію взагалі.
13)Помните, що головна будівля у зерга - хатч. Якщо у вас багато грошей (а таке часто буває із зергамі після захоплення експа), не соромтеся - побудуйте ще 2 або 3 хатча. Чим більше хатчей, тим більше військ.
14)Всегда контролюйте карту - посилайте час від часу зерлінгов на місця можливих експандов тосса. Найголовніше - засікти сам момент споруди експа, тому що, як правило тосс ставить багато фотонок н рампі, що практично позбавляє можливості пробити його базу з прямого фронту, а дроп - вельми ненадійна річ.
Раджу вам взагалі заривати зерлінгов в землю в тому, місці, поряд з яким тосс ставитиме нексус(Але не на самому цьому місці, інакше він зрозуміє, що тут заритий лінг і не стане експітся - краще дайте йому поставити нексус, а потім прийдіть і сненсите).
Займайте кути карти - з них можна гойдати багато ресурсів, тоді як дуже сильної оборони вони не вимагають (на шаттлах звичайно можна щось довести, але не дуже багато).
Ось загалом все. Можливо я щось пропустив, щось не дописав, але, загалом, це основне, що ви повинні пам'ятати, граючи проти тосса. І пам'ятаєте, що ви можете перемогти! 