Monthly Archive for Февраль, 2008

Набір для створення фан-сайтов

На офіційному сайті в секції downloads з'явився довгожданий набір для створення фан-сайтов. Нагадаємо, що його обіцяли викласти для скачки під час проведення BlizzCon'а. Втім, краще пізно, ніж ніколи. Ми закачали його на наш FTP (а на даний момент офіційний сайт знаходиться в дауне).

З цікавого - набір включає отрендеренниє в досить-таки хорошій якості моделі деяких юнітов і арт (зокрема що раніше не публікувався в мережі) у високому дозволі.

12549634018240 Набір для створення фан-сайтов 12549634018241 Набір для створення фан-сайтов 12549634018242 Набір для створення фан-сайтов


Еволюція Старкрафта

Еволюція Старкрафта
Число: 27 Maя 2004

Змінене: 27 листопада 2008

12549666657650 Еволюція Старкрафта

В січні 2002-го, Eric "[LLF]HuntaKillR" van Aggelen з Нідерланд створив документований сайт про еволюцію Старкрафта від версії "Варкрафт в космосі" до нинішнього шедевра. Сотні людей, що відвідали його сайт, дізналися що Старкрафт не завжди був тим, що ми бачимо сьогодні.
У квітні 2003-го, Starcraft Legacy і Eric уклали партнерські відносини з метою популяризувати історію Старкрафта. І так: Еволюція Старкрафта.

Посилання
Рання Альфа
Альфа
Рання Бета
Бета
Інтерфейс
Brood War


Beyond the Inner Ring

Думаю, багато хто вже відмітив, що я досить тривалий час не займаюся сайтом; зв'язано це, як повелося, з різними зовнішніми обставинами (дуже сильна завантаженість поза сайтом), так що фактично я покидаю команду.

Як вже показало час, Team of One в особі Raynor'а не справляється зі всім сайтом поодинці, так що потрібно декілька чоловік на набивання контента. Думаю, що в районі 2-3 досить на підміну мені (можливо, і одного, але він повинен бути відвертим маніяком-фанатиком :) ). Контент - це: галерея, відео, новини, статті, інтерв'ю, і все-все-все (тобто все те, чим займався я).

Перше, що потрібне від кандидатів - звичайно ж, зацікавленість. Наступні два місця - хороше володіння російською і англійською мовами (так, саме в такому порядку). Останнє - базова робота з різношерстим софтвером, яким, думаю, уміє користуватися абсолютна більшість.

Відбором, судячи з усього, займатиметься сам Raynor, з нас обох - ввідний курс "молодого бійця" (бо у нас все недокументовано: розділення обов'язків, типова термінологія про перекладі, прихильність певному стилю текста/названий/оформления).

(небагато оффтопа - дизайнер нам, до речі, теж все ще потрібний)

Небагато від себе: так, робота ця може показатися нудною, так що вам повинні подобатися або сам процес, або споглядання результату. Мною рухало останнє (перфекционізм і можливість його бачити в справі). Якщо у вас немає тяги ні до того, ні до іншого - врядлі ви зможете довго протриматися, а ми зацікавлені саме в довготривалій співпраці.

Всім відвідувачам (особливо постійним) - спасибі за увагу до проекту, самому ж проекту - приємного плавання. Сподіваюся, вийде топовий ресурс по другому старкрафту.

P.S. Так, ще бажаю успіху хлоп'ятам з бру - коли дізнався, що бліззи выкупают/отнимают домен, спробував встати на їх місце, і якось ніяково стало... нічого, переживете і не таке! :)


Інтервю з TOTMondragon

12549666658660 Інтервю з TOTMondragon

Там звідки я узяв це інтерв'ю, почало у нього було таке ^^ "Для тих, хто до цих пір був в танку або тільки що виповз з печери і не знає хто такий цей хлопець...". :)

Кращий гравець 2005 року (не знаю по якому рейтингу), лідер німецького клану Templars of Twilight, людина Савіора, що убив, в групі смерті! (хоча цілком можливо савіор віддався:), третє місце на ВЦГ в Сієтлі цього року - 12549666658661 Інтервю з TOTMondragon 12549666658662 Інтервю з TOTMondragon TOT)Mondragon( власною персоною..

MYM.vhallee: (говорить не по-російськи) Guten tag, Mondragon, was machst du? Давай спочатку ім'я, прізвище, вік, де живеш, розмір взуття і т.д.

TOT)Mondragon(: Крістоф Семке (Christoph Semke), Німеччина, 20 років.

MYM.vhallee: Ок, адже ти недавно почав гамать в старку, чи не так. Як це відбулося?

TOT)Mondragon(: Так, я дійсно почав грати недавно. Мій брат грав в цю гру. Я вирішив спробувати заценіл і мені сподобалося. Ось я до цих пір в неї гамаю.

MYM.vhallee: А, зрозуміло, означає брательник у всьому винен. Чому ти вибрав Зерга?

TOT)Mondragon(: Я почав грати в кінці 99-го, відразу вибрав зерга. Потім спробував пограти тером, потім проброськамі, а потім снва перемкнувся на зергов. Ну подобаються вони мені, люблю грати ними проти всіх рас.

MYM.vhallee: Ну, я знаю, що ти досить непогано шпилиш протонами. Ок. У яких командах ти грав ?

TOT)Mondragon(: Ну, на моєму шляху геймера, команди були небагато. Спочатку (BOK), який раніше був дуже відомим кланом на німецькій старкрафт сцені; потім перейшов в ТОЙ, потім на 6 місяців пішов в [МН] моїм наставником був Kalaschni, а потім знову повернувся в ТОЙ, де я знаходжуся до цих пір; та був ще в pG, але це була моя велика помилка, тому давайте про нього не згадуватимемо

MYM.vhallee: Чим же тобі так насолив pG?

TOT)Mondragon(: Ой, краще не згадувати. Реально найбільша помилка моєї старкрафт кар'єри.

MYM.vhallee: Добре, далі. Клан ТОЙ, рассськажі про нього.

TOT)Mondragon(: Ми друзі, ніякі гроші, тільки друзі. Друзі формують клан, друзі ведуть клан, і друзі підтримують на високому рівні клан, тоді як гроші тільки руйнують клан, принаймні атмосферу в клані.

12549666658663 Інтервю з TOTMondragon

MYM.vhallee: Як у вас йдуть справи в лігах, змаганнях і ін. Чи є у вас конкуренти?

TOT)Mondragon(: Останнім часом в нашому клані дуже багато інактіва, реальні багато гравців нічого не роблять. Треба виправляти ситуацію. Ну а гідних конурентов дуже багато: LRM, MYM і багато інших.

MYM.vhallee: А як же виправити ситуацію?

TOT)Mondragon(: Ну може сам подумаєш? :)

MYM.vhallee: Набрати талановитих новачків?

TOT)Mondragon(: Хоршая думка, але не тільки це:)

MYM.vhallee: Примусити грати старичків?

TOT)Mondragon(: Так, це було б краще всього. Але зробити це важко. Я і сам те активний не такому ступеню, в якому потрібно було б :)

MYM.vhallee: Ну і як мінятимете ситуацію.

TOT)Mondragon(: Ну, зберемо клан-раду і вирішимо, що нам потрібно буде робити далі. Все попереду, ось побачите.

MYM.vhallee: Ясно, чим ти займаєшся в основному.

TOT)Mondragon(: Зараз моя старкрафт-активність потихеньку йде на спад, я прагну концентруватися на навчанні в універе, мотивація поки на низькому рівні, і у вільний час я більше граю в покер.

MYM.vhallee: Скільки часу ти граєш в покер щодня?

TOT)Mondragon(: Ну приблизно так. 10% часу я граю в старий, 90% в покер :) . Після ВЦГ я зіграв всього п'ять ігор, для того що б показати активність в клані.

MYM.vhallee: Ти багато тренілся перед ВЦГ?

TOT)Mondragon(: Ну гоораздо менше ніж минулого року. Мій основний партнер Тесті був зі мною в одній групі тому було не дуже розсудливе треніться з ним, тому тренувань було менше. Проте от як бачиш менше тренішь більше палиш, я завжди знав це ).

MYM.vhallee: Як тобі ВЦГ з організаційної точки зору?

TOT)Mondragon(: Про, все було дуже здорово. Автобуси, готелі і ін. - все було дуже добре. Єдино хавка була гавно, взагалі є там що-небудь було неможливе. Скрізь годували нормально, але тут просто жахливо. Коротше так в основному на сухом'ятці жили :) .

MYM.vhallee: Ясно, як твоя група. Важка?

TOT)Mondragon(: Звичайно, всі ігри були такими, що просто вимотують особливо пртів Тесті. Програш Тесті взагалі б означав відразу мій виліт з турніру. Ну після перемоги я став грати упевненіше, виніс Савіора на Параноїде (хоча досить нервова гра була), а потім і Різона (теж гра не з кращих, але перемога - є перемога).

MYM.vhallee: Та і таким чином ти опинився на подіумі. Ок, а що ти думаєш з приводу інциденту з Ра-ексом-сторком?

TOT)Mondragon(: Так, досить забавний випадок. Вони разом хотіли вибити Сторка, але не вийшло. Я горджуся ними:). Тим більше Сторк спеціально зливав.

12549666658664 Інтервю з TOTMondragon

MYM.vhallee: Ти думаєш Сторк спеціально злив РА?

TOT)Mondragon(: Лол, звичайно.

MYM.vhallee: Що ти думаєш про матч Піджі проти Савіора? Що трапилося з Маестро?

TOT)Mondragon(: Я чесно кажучи не бачив їх ігор. Думаю, що Піджі виграв у справі, він був гідний перемоги.

MYM.vhallee: Ти думаєш Піджі краще Савіора ?

TOT)Mondragon(: *cough*

MYM.vhallee: Що скажеш про свій поєдинок з маестро?

TOT)Mondragon(: Я думаю, що мені небагато повезло.

MYM.vhallee: Ну а Сторк - батько ?

TOT)Mondragon(: Звичайно.

MYM.vhallee: Ну що, тепер ти бронзовий призер ВЦГ. Будеш треніться більше?

TOT)Mondragon(: Немає :) . Я доостіг всього, що хотів досягти в своїй старкрафт-кар'єрі. Звичайно, це демотівіруєт. Ну я думаю я знову почну серйозно тренуватися, коли наблизитися час ВЦГ. Хоча ... не знаю :)

MYM.vhallee: Давай поговоримо про Тестів. Він отримав офіційне запрошення від команди CJ Entus. І він поки не знає: погоджуватися чи ні. Що тобі відомо про це? Що б ти зробив на його місці?

TOT)Mondragon(: Я поки не знаю погодився він чи ні. Але думаю, що погодиться. Якби мені зробили цю пропозицію, я б безумовно погодився.

12549666658665 Інтервю з TOTMondragon

MYM.vhallee: Як ти думаєш чому eSTRO збирає некорейцев?

TOT)Mondragon(: Ніби ще Ідру запросили, який виграв турнір. А чому eSTRO це робить я не знаю. Запізніло Ідра їде до Кореї.

MYM.vhallee: Не, він ще не в команді там їх п'ять чоловік змагатимуться за вступ до команди, в клан потрапить переможець.

TOT)Mondragon(: якийсь bullsh*t. Я ні че не розумію :) . За чим їм іноземець, тим більше не топовий.

MYM.vhallee: Так що ти думаєш про Старкрафт 2?

TOT)Mondragon(: Поки нічого. Ближче до виходу там подивлюся. Звичайно, я пограю в нього, наскільки серйозно, важко сказати. Швидше за все, немає. Інші у мене пріоритети.

MYM.vhallee: Означає, TOT)Mondragon(, не гратиме в старкрафт 2?

TOT)Mondragon(: Так, швидше за все. Я все ще думаю, що СЬК 2 не буде.

MYM.vhallee: Як ти думаєш яким буде СК2-комъюнити. Чи перейде на нього корейський киберспорт?

TOT)Mondragon(: Я не знаю, взагалі судити про корейців можна тільки спілкуючись з ними. А взагалі мені навіть важко припустити, що відбудеться при злитті СЬК і ВК ком'юніті і чим все це закінчиться, оскільки дуже багато варкеров перейдуть на новий Старий. Боже.

MYM.vhallee: ОК, чим ти займаєшся в університеті?

TOT)Mondragon(: Вчуся, отримую насолоду від всієї краси студентського життя, беру участь в споортівних заходах :)

MYM.vhallee: Добре. Давай назви по трьох кращих корейців тих, що грають за кожну расу і по троє некорейца

TOT)Mondragon(: Р: Nal_rA, Stork, Reach; Z: savior, Julyzerg; T: iloveoov, Hwasin, Midas;

Некорейци: T: Daze, Testie, Strelok; P: Draco, Testie, White-Ra Z: Sen, Xiaozi.

12549666658666 Інтервю з TOTMondragon

MYM.vhallee: Як звуть твого брата і чим він займається?

TOT)Mondragon(: Його ник TOT)Nightfall( і він веб-программер. Робить нам сайт. Скоро до речі ми його відновимо. У старкрафт не грає давно.

MYM.vhallee: Ну і скажи, що-небудь наприкінці.

TOT)Mondragon(: Я люблю вас хлоп'ята, спасибі всім :)

12549666658667 Інтервю з TOTMondragon


Топік для обговорення листопад Ghost

Кілька днів тому Karune все-таки відчеплював жовтневий топік про battle.net і створив новий, темою якого є ghost. У нім він обгрунтовує, чому ghost - це юніт полуторного тиру (будується в бараках, для замовлення потрібний теклаб і шедоу опс), і приводить його ТТХ:

Цитата(Karune)
Вартість, мінерали: 100

Вартість, газ Веспена: 100

Споживає ресурсів: 2

Життів: 100

Максимальна кількість енергії: 200 (з'являється на світло з 50)

Броня: легка

Утрата: 5 (+30 проти легкої броні)

Дальність атаки: 10

Швидкість атаки: нормальна

Вартість здібностей:

Snipe: 25 енергії (наносить 50 утрати по органічному юніту + 100 по юніту, що має легку броню; може бути використана в режимі невидимості)

EMP: 100 енергії (обнуляє всі щити і енергію у всього, що потрапило в область її дії)

Cloak: 25 енергії для активації, далі витрачає 1 одиницю енергії в секунду

Після чого ставить 4 питання:

  • чи Подобається вам новий ghost?
  • чи Змінить новий ghost вашу стратегію гри?
  • Як би ви використовували ghost'а?
  • Будь-які відгуки і думки на цю тему

Топік вже розрісся на 7 сторінок, так що тема дійсно гаряча. Чекаємо безліч цікавих пропозицій від фанів.

Тим часом жовтневий топік для обговорення battle.net'а поступово сходить у небуття. Його об'єм вийшов не такий величезний - в півтора рази менше вересневого (про mothership), але від цього менш насиченим не став. З чотири поставлені питання найоб'ємнішими відповідями обзавелося третє питання, що при його розмитості, загалом, недивно.

Що вам подобалося в баттл.нете з StarCraft I?

Одне з двох питань, на який народ відповідало досить одноманітно: безкоштовність, простота пошуку ігор, в цілому - революційна для свого часу система, вік якої зараз вже дає про себе знати.

Яке місце він зайняв серед ваших онлайнових розваг?

Друге питання з передбаченими відповідями. Природно, що серед абсолютної більшості учасників форуму він займав або центральне місце, або ділив його з чимось іншим (steam від valve, gamespy, або ще щось). Багато хто починав грати онлайн саме з баттл.нета, і після цього багато інших ігор їм здавалися незручними - настільки високо була піднята планка якості.

Хоча, були і забавні коментарі... наприклад, хтось JBiNC сказав, що завдяки баттл.нету він не завів дівчину і не витрачає на неї гроша =]

Які нововведення ви хотіли б бачити в баттл.нете StarCraft II? Будь-які відгуки і думки на цю тему.

На останніх двох питаннях (які фактично злилися в один) фани зволікалися по-полной, пропозицій і побажань було море (зважаючи на технічну неписьменність гравців багато пропозицій не стосувалися баттл.нета взагалі, а відносилися до движка гри), багато хто з яких взаємовиключає один одного.
Ради інтересу можна прочитати список того, чого бажають фани - цілком можливо, що деякі прохання будуть задоволені, і ми їх побачимо в баттл.нете другого старкрафта. Для зручності сприйняття всі вони розбиті по групах...

  • Загальні пропозиції
    • Інфраструктура гри
      • Прибрати захист від копіювання (щоб гра не вимагала диска для запуску)
      • Підтримка більш ніж 8 чоловік на одній карті
      • Технічна можливість приєднання і покидання гри у будь-який момент
      • В грі повинен бути вбудований переглядач ськріншотов
    • Інфраструктура баттл.нета
      • Використання єдиного сервера замість декількох
      • Об'єднати існуючий баттл.нет з WoW'овским
      • Створення сервера в Латинській Америці
      • Створення окремого баттл.нета, не пов'язаного з іншими іграми від бліззард
      • Можливість гойдати карти/моди з єдиного зручно структурованого сховища, в т.ч. коли гравець заходить в гру, а необхідної карти у нього немає (для зменшення навантаження на сервер можливе використання torrent-технологій); збереження цієї ж структури в теці Downloads
      • Введення функціональності Waaagh! TV, що дозволяє дивитися важливі ігри в режимі онлайн
      • XML API статистики гравців (інтерфейс, який може використовуватися сторонніми додатками)
    • Карти, моди, редактор карт
      • У кожної карти повинен бути changelog (список змін, починаючи з найпершої версії), який дозволить набагато простіше відстежувати всіх авторів
      • , що працювали над нею

      • Можливість створювати карти в редакторові карт спільно з іншими людьми в режимі онлайн
      • Підтримка повних конверсій і модов гри (із зміненими mpq)
  • Соціальний аспект
    • Управління коммьюніті
      • Єдина система аккаунтов для всіх серверів (1 аккаунт дійсний на будь-якому сервері)
      • На кожен cd-key може бути зареєстрований тільки один аккаунт (або деяка фіксована кількість)
      • Не видаляти аккаунти, або збільшити термін неактивності, після якого їх видаляють
      • Можливість писати імена тільки з букв для усунення 1337-жаргона
      • До кожного приватного каналу повинен бути прикріплений вбудований бот з обширними настройками, дозволяючий кикать за мат, текст з прописних букв, проводити вікторини - словом, робити все те, що зараз роблять боти для WCIII
      • Введення системи репутації в тому або іншому виді (що голосують - гравці)
      • Зняття обмеження на кількість чоловік в клановому каналі
      • Отримання "ліцензії" на використання каналу з можливістю продовження; що отримав ліцензію стає модератором каналу (наприклад, ліцензія береться на місяць, після її закінчення є 2 тижні на її продовження, інакше власник її позбавляється)
      • Створення "чорного списку": гравець не бачитиме ігор, створених людьми з нього, і їх не пускатиме в створені їм іграми
      • Вбудований в ігри і/або канали kickvote (кичок за наслідками голосування)
    • Спілкування
      • Підтримка IRC-протоколу
      • Написання баттл.нет-мессенджера, який працюватиме поза грою
      • Введення багатьох можливостей систем обміну миттєвими повідомленнями (яких саме - автор не уточнив)
      • Приватний чат (вісп) повинен бути в окремому віконці з табамі (як це реалізовано в багатьох клієнтах систем миттєвого обміну повідомленнями)
      • Запис історії чату, причому при відкритті якого-небудь каналу повинне показуватися декілька старих повідомлень
      • Введення можливості посилати повідомлення в оффлайн
      • Прибрати або дати можливість вимкнути фільтр мату
      • Введення тимчасового обмеження на /f m (написання повідомлення всього френд-листа; типу вже наявного спам-блока для звичайних повідомлень, але на порядок жорсткіше)
      • Введення команд на зразок /f 2 (дозволяє писати повідомлення друга, який займає другу строчку у френд-листі)
      • Розбиття френд-листа на групи, з введенням відповідних команд (/f list general, наприклад)
      • Ськвелч (ігнорування) повідомлень, написаних по /f m (або від вибраних гравців, або взагалі від всіх)
      • Повідомлення про приєднання друзів до ігор повинні бути опциональни (або глобально, або отримувані тільки від певних людей)
      • Повідомлення про приєднання друзів до ігор не повинні перехоплювати "увагу" команди /r (відповідь на попереднє особисте повідомлення)
      • Написати набір стандартних повідомлень, перекладених кожною мовою, щоб що навіть не знають іноземного люди могли спілкуватися на базовому рівні
      • Фільтрація голосу (опциональний синтез під різних персонажів, вибір яких поступово розширюватиметься з просуванням гравця по ладдеру)
  • Інтерфейс
    • Спрощення інтерфейсу
    • Загальне "прискорення" інтерфеса, особливо в порівнянні з третім варкрафтом, де анімація з елементами, що переїздять на ланцюгах, віднімала пристойний час
    • Можливість копіювання і вставки будь-якого тексту, зокрема балки чату
    • Створення три ськінов з дизайном, відповідним кожній расі (опционально гра може автоматично вибирати ськін раси, за яку гравець більше всього грає)
    • Установка шрифту за умовчанням, який підтримуватиме юникод (щоб не було проблем з відображенням національних символів навіть в англійському варіанті гри)
    • Гра відразу ж при вході повинна перекидати гравця на канал, а не показувати сторіночку з новинами
    • Можливість вибору каналу, до якого гра приєднуватиметься за умовчанням після входу на баттл.нет
    • Можливість приєднуватися до ігор друзів, вибравши пункт з контекстного меню, кліком правої кнопки миші, що викликається, по другу у френдлісте
    • Час повинен показуватися з урахуванням часової зони граючого
    • Вісп (whisper, відправка особистого повідомлення) повинен включатися звичайним кліком по нику гравця в списку гравців, присутніх на каналі
    • При наведенні на ник в будь-якому місці інтерфейсу повинен з'являтися невеликою попап із статистикою
    • Ведення списку гравців, з якими грав декілька останніх ігор
    • що Настроюються розділом клану ікони, що прикріплюються до кожного кланового рангу
    • Введення різних способів виразити емоції (смайли, звуки, і так далі)
    • Введення деяких оголошених синглплєєрних фішок на баттл.нете (наприклад, можливість оформити чат-канал клану як кабіну баттлкруйзера, з можливістю її деяких апгрейдов, створення кімнати трофеїв, і так далі)
    • Все повинно відбуватися у віконному режимі, окрім самої гри (для більшої зручності роботи із сторонніми додатками типу браузеров і IM'ов)
    • Впровадження в інтерфейс елементів управління звуковим програвачем (WINAMP, iTunes, etc)
    • Поліпшення інтерфейсу форуму (хоч би до рівня WoW'овского)
  • Геймплей
    • Пошук ігор
      • Відкритий баттл.нет
        • Зручна система фільтрів з безліччю параметрів для пошуку серед створених ігор
        • При виділенні гри повинні показуватися никі гравців
        • , що сидять в ній

        • Чат при пошуку гри (багато хто приводив в приклад те, як це було реалізовано в Diablo II)
      • Ладдер
        • Можливість указувати переважну расу суперника (на зразок "сьогодні я хочу потренувати TVZ навики")
    • Створення ігор
      • Створення на серверах баттл.нета UMS-карт
      • Дати можливість створювати запароленниє, а не просто закриті ігри
      • Можливість резервувати слот для якоїсь конкретної людини
      • Можливість вибору рандома, виключаючи одну з рас (тобто рандоміться буде серед двох варіантів, що залишилися)
      • Декілька міні-ігор для убієнія часу очікування старту гри
      • Коли гра вже створена, але ще не почалася, повинна бути можливість писати тільки союзникам
      • Таймер зворотного відліку повинен зупинятися, якщо хтось виходить з гри після його запуску
      • Екран завантаження повинен показувати процес завантаження карти у інших гравців, і давати можливість кикать володарів "Wooden PC"
      • Чат повинен залишатися відкритим аж до початку гри, навіть під час її завантаження
      • правила, що Настроюються, для створення серій карт (або просто список список карт, коли баттл.нет автоматично переходить від однієї до іншої; або після закінчення кожної карти влаштовується голосування, яка карта буде наступною; або той, що програв вибирає наступну карту; і так далі)
    • Ладдер
      • Використання системи ELO замість поточної
      • Відправлення найпопулярніших карт в бліззард, залежно від їх типу вони вводяться або в існуючий ладдер, або для них створюється новий (якщо карта проходить перевірку)
      • Можливість обсервіть ладдерниє гри (щоб не використали цю можливість як шпигунство - "трансляція" може йти із затримкою в декілька хвилин)
      • частіша зміна карт, система їх вибору на основі вето (допустимо, є 9 ладдерних карт, в кінці кожної ротації проводиться голосування, і 3 карти, що набрала максимальну кількість "вето" від гравців, викидаються з наступної ротації, і замінюються новими; карти, розташовані на 4, 5, і 6 місцях замінюються теж, якщо в минулому голосуванні знаходилися в цій же "групі ризику"; перші 3 місця залишаються в ладдере)
    • .

    • Турніри
      • Введення турнірів і супутньої статистики для (деяких) UMS-карт
      • Проведення турнірів зі вступним внеском і грошовим призом
      • Автоматичний запис реплєєв з турнірів і їх подальша централізована роздача
      • Введення нормальної кланової системи з повноцінними кланварамі, а не проведення звичайних AT-матчів
      • Дати кланам можливість ініціювати турніри
    • Сама гра
      • Розширена система сигналів для мінікарти (наприклад, з можливістю указувати атака/защита/дроп)
      • Блокування "спаму" сигналами мінікарти (приблизно так, як це зроблено із звичайними повідомленнями)
      • Ськвелч (ігнорування повідомлень гравців) на час гри тільки союзников/только врагов/всех, хто знаходиться в грі
      • Можливість здійснювати різні дії (використання меню, чату) поки хтось лагаєт
      • Гравці повинні бачити, кому пише інший гравець (на зразок WarCraft III)
      • Якщо когось викидає з гри, то гра повинна зупинятися, а викинутий гравець винен відразу ж при повторному підключенні до баттл.нету отримувати віконце, що пропонує йому продовжити гру
      • Якщо хтось виходить з гри - він не повинен виходити миттєво, гра повинна ставитися на паузу на деякий час, щоб той, що йде міг сказати причину, а інші підготувалися до цього
      • Вибір будь-якого наближення і кута огляду обзерверамі
    • Після гри
      • докладніша статистика після закінчення гри (подібне прохання вже було в wish-list'е poplini)
      • Можливість чату після того, як були показані стати, з функцією, що дозволяє переграти гру ще раз, - тими ж складами команд, з тими ж настройками
    • Реплєї
      • Сумісний перегляд з можливістю під'єднатися у будь-який момент
      • Перегляд реплєєв, зроблених в старих версіях гри
      • Збереження всього чату всіх гравців, зокрема голосового, разом з реплєєм
      • Збереження реплея зі всіма подробицями (він повинен показувати все, що робив гравець - на зразок VOD'ов)
      • Гра повинна дозволяти гравцям перемотувати реплей на будь-який момент

З уваги опущена пара постів, зроблених німецькою мовою. Німецького я не знаю, та і маловірогідно, що в них містилося щось корисне і цікаве. В цілому ж топік містив багато цікавих ідей, і, хочеться сподіватися, що про багато бліззи подумали ще до розробки/модифікації движка, оскільки після цього етапу реалізація багатьох корисних фішок стає практично неможлива.


Симфонія Знищення – Сходження Захід і Повернення Легенди

12549666658680 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

«Вище призначення музики - внести порядок до потоку часу». (Ігор Стравінській).

«Я ні у кого не бачив такого таймінга, такої чіткості, такого майстрового контролю. Що з ним відбулося і як довго це продовжиться?» (друг Савіора).

«Як може людина боротися з Богом?» ( 12549666658681 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди TheTyranid, коментуючи матч 12549666658682 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди hyvaa проти 12549666658683 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr).

чи «Дійсно він повернувся? Чи той це Савіор? Той самий Маестро, який раз і назавжди змінив Старкрафт?» (DoctorHelvetica про поразку від 12549666658684 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu)

Домінування в тональності До-мінор

Маестро виходить на сцену. У очах виблискують вогні прожекторів. Він вбирає вібрацію схвильованого натовпу. Його фрак скроєний ідеально. На рукаві блищить логотип CJ Entus. Маестро робить уклін. «Композиція власного твору» - повідомляє він публіці - «ZVT в тональності Фа-мінор». Натовп шаліє. Справжній хіт! На дворі 2006 - Маестро - Ma Jae Yoon - сильний прогеймер в світі.
Лише небагато композиторів наблизилися до його слави, і навіть такі диригенти як Jin Yung Soo не змогли затьмарити Маестро.

Із залу для глядачів можна відчути спокійну упевненість молодого Маестро. Порушуючи прийнятий в оперному холі етикет, кричать сотні фанаток. "MA JAE YOON HWAITING!" - шаліють вони. І справді, він - суперзірка. Вольфганг Амадей Моцарт свого часу. У нього достатньо сміливості і уміння, щоб стати Богом в своєму мистецтві. І він це заслужив.

Він піднімає свою диригентську паличку, і лунає музика. Темп стрімкий, рухи вигострені. Композиція малює картину домінування і беззастережної перемоги. І поки диригент з упевненою усмішкою змахує своєю паличкою, мир киберспорта завмирає в благоговійному страху. Ніхто і ніщо не могло зупинити Ma Jae Yoon-а. Здавалося, що його перевага триватиме вічно.
Під трелі флейти зерглінги наповнювали міста землян. Під пронизливі звуки труб гидраліські збивали шаттли на батьківщині протоссов. А коли звучала віолончель, муталіські розривали на частини армію того, хто мав зухвалість не підкорятися.

12549666658685 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

Приємно бути кращим.

Він скинув з п'єдесталу тих, хто на нього претендував.
Його називали не інакше, як «Імператор Зергов», Здавалося, що пройшли роки з тих пір, як 12549666658686 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди BoXeR, 12549666658687 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди NaDa і 12549666658688 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди iloveoov були на вершине.
Вперше за весь час прийшла черга зерговськой Зграї. У пеклу оркестр грав траурні марші по полководцях, які наважилися кинути виклик могутності Зграї. І ніхто не міг його зупинити. Настав рік того, що знищує.

Завдяки бездоганному таймінгу і неповторному відчуттю гри Савіор нікого і близько не підпускав. Йому вдавалося жменькою люркеров і зерглінгов відбиватися проти цілої армії землянина. Він знищив незліченну кількість SCV своїми муталіськамі, а його вихід в швидкий Hive залишав землян в розгубленості і приводив до їх швидкої загибелі.
Недолік техніки Савіор компенсував практично надлюдським чуттям і розумінням гри. Якщо ви стежили за іграми 12549666658689 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr-а в 2006, то вам могло показатися, що він здатний передбачати майбутнє.

Перемога над 125496666586810 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди NaDa на Shinhan OSL стала апогеєм його кар'єри - його шедевром, його coup de grace. Тричі вигравши MSL і узявши кубок OSL, він був в одному кроці від легендарного рекорду Choi Yeong Sung-а b Lee Yoon Yeol-а.
Чи міг він повторити їх успіхи? Як довго могло продовжуватися його домінування? Може він навіть отримає золоту мишу? - Цими питаннями задавалися фанати Савіора в 2007.

Ma Jae Yoon - На вершине

В період 2005-2007 нічиє ім'я так не лякало старкрафтеров, як ім'я 125496666586811 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr. Він був кращим - сьогоденням демонюгой, тричі MSL, що виграв, і якраз OSL, що підкорив. Чи могло щось його зупинити?

Домінування.

Юний зерг вписує своє ім'я в історію.

Ніякий мачап не проблема для Савіора.

Революція

125496666586812 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

Претендент

В місті з'явився новий композитор. Його ім'я - Kim Taek Yong. На його концерти приходить все більше народу. Наш Маестро Ma Jae Yoon більше не пише таких п'єс, що хвилюють. Вся увага прикована до молоді з протоссом 125496666586813 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu во розділу.
Але Ma Jae Yoon як і раніше залишається одним з кращих композиторів і упевнено сидить на троні зергов. Прикро, що з'явилися конкуренти, але чи зможуть вони покласти край гегемонії Маестро?

Звичайно ж, він спробував утримати владу. Він писав твори несамовитої люті і виступав скрізь, де його могли почути. Він робив все, що міг, але чим сильніше він викладався, тим більше сильний отримував відсіч. Примара Taek Yong-а йшла за ним по п'ятах. Висліджував його. А той, хто не може справитися з примарами, що крають душу, не може правити миром.

Незабаром на концерти Ma Jae Yoon-а починають писати невтішні рецензії, а на виступи Kim Taek Yong-а збирається все більше людей. Савіор засмучений, хоч і намагається складати. Але муза покинула його. Немає натхнення для проникливих п'єс. Емоції і пристрасть, молоде загострення пристрастей загаснуло, а успіх суперників підриває упевненість. Його геній загаснув, він сходить у небуття.
Чи зможе він ще коли-небудь сісти за інструмент?

Для зерговськой Зграї епоха змін стала темним часом. Bisu покращує PVZ білд, придуманий 125496666586814 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Daezang-ом, і це повністю міняє підхід до гри: Савіора скидають з трону; протосси відчувають себе спокійно в PVZ; придумана Kang Min-ом тактика корсари + рівери, з якою він узяв два MSL, знову в ході.
Так, 125496666586815 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu провів переворот в PVZ. Він пристосував свої білди під будь-який тип карти. Швидкий експанд через Forge, відхід в дарков з корсарами поставив зергов в безвихідь, що у поєднанні з новим макро-стилем протоссов (Bisu, Stork, Anytime) забезпечило новій тактиці популярність на довгий час.

В цей час білди протоссов можна було розділити на «світлі» і «темні».
«Темні протосси» ( 125496666586816 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Kingdom, 125496666586817 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди BeSt, 125496666586818 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu) дотримувалися підходу Bisu до PVZ, роблячи упор на дарков і навіть арбітрів.
Їх «світлі» родичі віддавали перевагу зв'язці корсари + рівери, а іноді і керрієров ( 125496666586819 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Stork, 125496666586820 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Jangbi, 125496666586821 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Free).
Сьогодні Bisu залишається кращим серед протоссов, не даючи зергам підняти голову.
Так, хоча такі гравці як 125496666586822 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Free, 125496666586823 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди KAL, і 125496666586824 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди JangBi і використовують новий стиль PVZ (Пуш з додатковим архоном), саме 125496666586825 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu заклав основи нових тактик.

Ma Jae Yoon - Занепад

Ці відео напевно знайомі будь-якому фанатові StarCraft. Сумно відома поразка 125496666586826 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr-а 3:0 на GOMTV MSL 2007. Ігри говорять самі за себе. На обличчя ознаки стагнації, але гірше ще попереду.

Савіор: Під час інтерв'ю після поразки від 125496666586827 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu[shield] у фіналі MSL я побачив, як одна дівчина, що хворіла за мене, стояла осторонь і плакала. Мене це дуже зачепило. Я ніколи не зможу її забути.

Вбивця героїв

125496666586828 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

Привіт. Мене звуть Cho. Познайомся з тим, хто тебе замінить.

Під кінець 2007 Ma Jae Yoon серйозно занепокоївся занепадом своїх творчих здібностей. «Чому я не можу написати хорошу композицію?» - питав він сам себе. Талант його молодого учня Lee Jae Dong-а не давав йому спокою. Jae Dong такий молодий, а вже складає композиції такі ж палкі і пристрасні, як і Jae Yoon всього кілька місяців тому.
Чому ж у нього самого нічого не виходить? Трон Імператора Зергов вислизає, а день, коли молодий учень заявить свої права на владу, вже не за горами. Маестро йде в безнадійну темноту. Він більше нічого не складає. Але лють копиться в нім.

Композиції Lee Jae Dongs-а сповнені того владного жаху і тьми, якими були повні кращі твори Ma Jae Yoon-а. Але Jae Dong пише агресивно і владно - на його фоні забутий Маестро виглядає, як музикант з підворіть. Lee Jae Dong став Стравінськім, Вагнером, Бахом. Настала ера нових композиторів.
Яскраво спалахнув і загаснув Kim Taek Yong, а миром музики стали правити Lee Young Ho, Song Byung Gyu, і Lee Jae Dong.

Але вірні фанати Савіора не відвернулися від нього. Вони - зраджені поклонники, які пам'ятали дні, коли він був на вершине Олімпу і срібним жезлом міг указувати простим смертним з висоти свого положення - вони пам'ятали його силу і вірили в нього. Вони знали, що він володів не тільки приголомшливою майстерністю. Немає - він був чарівником.
Але і в серцях самих зраджених фанатів росла гнітюча порожнеча. Здавалося, що гірше бути вже не може.

Відкинутий до складу B, Савіор не зміг навіть пройти відбіркові в старліги в 2008-2009. Ставши членом другого складу, він був приречений виступати в ролі спаринг партнера для гравців, яким всього полгода назад він не залишив би шансів. Світло прожекторів вже не лилося на Маестро. Здавалося, що надії для нього більше немає. Ера Імператора Зергов підійшла до кінця.
Його недруги зраділи - у їх кумирів з'явився шанс помститися.

Ma Jae Yoon став програвати нікому невідомим старкрафтерам і тому є ряд причин. 125496666586829 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Jaedong вивів гру за зергов на новий рівень, зробивши упор на агресивну середню стадію, перехідну в пізню макро-гру. Ma Jae Yoon-у нехватало техніка, щоб підтримувати такий стиль.
Здавалося, що для Зграї настали важкі часи.
Такі зерги як 125496666586830 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Luxury і 125496666586831 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Jaedong, що володіли приголомшливою технікою, але без іскорки фантазії, правили бал, а стара гвардія ніби 125496666586832 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr і 125496666586833 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди GoRush відійшли на периферію.

Відчуття гри, властиве Савіору, здавалося, пішло разом з упевненістю. Може бути від того, що він так часто був упевнений у власній поразці, він став забувати такі елементарні речі, як замовлення Адреналіну. У нього збився таймінг, він забув Білд-ордери - він забув, як грати в StarCraft . Здавалося, що йому все одно. Може бути від говорив собі «Я все одно програю, навіщо надриватися?».
Прогеймери стали набагато сильнішими і можливо, Савіор був наляканий і не міг більше утримувати владу. Мало хто сумнівався, що для Савіора старкрафт закінчився. Тріумфальні повернення в StarCraft - рідкість і зазвичай закінчувалися ганьбою (пригадати хоч би спробу GARIMTO повернути подіум). Рік імператора пройшов.

125496666586834 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

Вдалий рік для юного Jae.

Прийшов рік вбивці героїв. Lee Jae Dong виграв EVER 2007 OSL і подальшу GOMtv MSL, закріпивши за собою лідерство в старліге. 125496666586835 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Jaedong і його вічний супротивник 125496666586836 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди FlaSh домінували на старлігах.
Jaedong і зараз залишається грізним суперником і незаперечним лідером серед зергов. Довгий час пробувши на першому місці в Kespa, він вже увійшов до історії.

Ma Jae Yoon: На дні

Програючи одну гру за іншою, 125496666586837 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr нагадує тінь від себе самого. Принижений низкою поразок і розжалуванням в його власній команді, Імператор, як здавалося, вже ніколи не повернеться.

Приниження від firebathero теж не сприяло підняттю духу.

sAviOr старається щосили, але так і не може повернутися в колію.

Поразка від Leta, про яку тоді взагалі мало хто чув.

Savior: Людина повинна випробувати все на собі. Слова нічого не означають. Ви повинні самі до цього прийти. Я все ще упевнений, що мені буде украй важко прийти в ту форму, в якій я був, коли був чемпіоном. Якщо чесно, я навіть забув як це, але дуже хотів би повернути це відчуття. Але це буде дуже і дуже непросто.

новознайдений блиск

125496666586838 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

До здивування багато, Ma Jae Yoon знов пише симфонії. Симфонії, в яких лють і молода пристрасть поєднуються із зворушливим відчаєм. Після стількох важких поразок він знов показав свою волю і подолав демонів, що краяли його душу. Він виходить на сцену концертного залу в Анахайме, змахує паличкою, і натовп завмирає. У залі чутний шепіт «Він повернувся?», «Той самий Маестро?».
Продовжуючи грати композицію, яка, мабуть, стане його останнім шедевром, він перебирає ноти, які можуть натякати на його повернення до минулої величі.

Звуки музики витають в концертному залі Anaheim Convention Center і приводять в шаленство натовп захоплених глядачів. Я знав, що відгомони цієї музики скоро промайнуть по irc, форумам і зазвучать в мові друзів. Ma Jae Yoon пробився через люто NaDa, що чинив опір, і виграв приз Blizzcon.
Багатьом здавалося, що 125496666586839 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr нічого не вигравав вже цілу вічність, тому перемога стала приємним сюрпризом для фанатів Маестро. Музика, що прозвучала того вечора, схвилювала всіх, хто коли або ліг жертвою зерговськой Зграї. У ній звучала обіцянка. Надія. Попередження. Симфонія Знищення.

В подальші декілька місяців фанати тільки і говорили про майбутні ліги 2009, з надією дивлячись на sAviOr-а. Ma Jae Yoon знову почав перемагати на пролігах, привертаючи увагу спонсорів і збираючи нових поклонників.
Проте його перемоги над 125496666586840 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди TT і 125496666586841 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Yarnc ще не давали гарантії на тріумфальне повернення. Багато фанатів (і я зокрема) турбувалися, що Савіор стане лише прикрасою проліги, але не зможе виступати на старліге.

Багатообіцяюче ZVT у виконанні sAviOr-а

Битва за престол

Нашумевшєє інтерв'ю.

Я всіх замочу, ок? У 2009.

Коду

125496666586842 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди

Добрий вечір, пані та панове. Незабаром я планую. всіх знищити.

Маестро повертається в концертний зал і дає перший після довгої перерви виступ. Натовп затамував подих. Всі хочуть почути нову симфонію. Твір називається «Домінування в тональності До-мінор». Коли він піднімає диригентську паличку, аудиторія ахає. Музика, яка ллється з сцени прекрасніше, ніж все, що вони коли-небудь чули від Ma Jae Yoon-а.
За лаштунками захоплено ахає Kim Taek Yong, розуміючи, що йому не перевершити те, що він чує. Сльоза скачується по щоці Ma Jae Yoson-а. Він зробив це. Його остання симфонія сповнена сили і він піде на спокій не як що «був», не як жалюгідна тінь минулого імператора, але як геній, що закінчив кар'єру з тим же блиском, що і почав. Ласкаво просимо, Ma Jae Yoon, ми нудьгували по тобі!

Для фанатів Маестро останні декілька тижнів були як бальзам на душу. Здолавши свого заклятого супротивника по MSL, розбивши гуру TVZ 125496666586843 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди UpMagiC, Савіор двічі бере серію з трьох перемог в лізі переможців. Маестро повернувся і жадає мести. Йому вдається продовжити серію перемог до дев'яти ігор.
Він перемагає таких іменитих гравців, як 125496666586844 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Leta, 125496666586845 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди YARNC, 125496666586846 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Bisu, 125496666586847 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди UpMagiC, 125496666586848 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Really і 125496666586849 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди ZERO.
Він бере перше місце на iCCup і покращує власний рекорд безпрограшної серії. Савіор виходить в 1\8 щоб подолатися за 4й в його кар'єрі титул чемпіона MSL.

Перемога в TVZ над 125496666586850 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди UpMagiC, кращим залізним терраном на даний момент, в 1\16й, дозволила пройти в 1\8, де він потрапив на ZERO. Kim Myung Eun - один з найбільш яскравих молодих зергов, а ZVZ - його коханий мачап.
Саме із-за ZVZ 125496666586851 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAvioR колись програвав битви на полях MSL проти 125496666586852 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди ChoJJa - «Ковбойського Зерга».

ZVZ все ж таки виявилося більмом на оці для 125496666586853 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOra. Він програв 3:1 і вибув з MSL.
125496666586854 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди ZERO ще раз підтвердив, що є одним з найбільш обдарованих зергов, як свого часу 125496666586855 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr в 2006. Може бути Савіору приємно усвідомлюватиме, що це він проклав юним даруванням шлях до п'єдесталу.
Це він винайшов стиль, в якому зараз грають зерги. Це він поклав початок династії. І хоча він навряд чи виграє Star League, проліга залишиться для нього місцем, де він, поза сумнівом, ще зможе показати себе, а його фанати ще побачать ігри, гідні минулої величі Імператора Зергов.

Сьогодні зерги відчувають себе досить упевнено.
125496666586856 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Jaedong, 125496666586857 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди ZERO, 125496666586858 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Luxury, 125496666586859 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди YARNC, 125496666586860 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди July, 125496666586861 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди EffOrt, 125496666586862 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr, і 125496666586863 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди hyvaa веліколепко виступають на крупних змаганнях.
Хто знає, може бути Зграя знов захопить владу, і якщо це трапиться, заслуга належатиме Ma Jae Yoon-у, який поклав цьому почало. Генієві, новаторові, диктаторові. Маестро.

Повернення Маестро

Упевнене, захоплююче ZVP у виконанні sAviOr-а. У дусі його минулих перемог. Відразу видно бездоганний таймінг - зерглінги вдаються саме вчасно. Повний контроль гри. Домінування. Боротьба. Екстаз.

125496666586864 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди ZERO - один з молодих зергов. У нього відмінний контроль муталіськов і йому вдавалося перемагати таких прогеймеров, як Jaedong в ZVZ. Маестро, повернувшись з довгої відпустки, не збирається поступатися дорогою новому даруванню. І не поступається.

125496666586865 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr перемагає топового террана в TVZ. Приголомшливий контроль муталіськов. Приголомшлива гра.

Високий клас у виконанні 125496666586866 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr в грі проти 125496666586867 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Leta, що займає першу позицію на проліге.

Чудовий таймінг у виконанні 125496666586868 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди sAviOr проти 125496666586869 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди YellOw[ARNC].

Спасибі Two Eight Six за банер. Спасибі авторам з TeamLiquid за допомогу в написанні. Спасибі sAviOr-у за те, що надихнув мене на написання цієї статті.

© Автор 125496666586870 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди DoctorHelvetica

© Переклад 125496666586871 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди [7x]Serinor

125496666586872 Симфонія Знищення - Сходження Захід і Повернення Легенди Оригінал статті: teamliquid.net


Питання і відповіді від Дастіна Броудера

Головний дизайнер StarCraft II Дастін Броудер вирішив дати свої коментарі на деякі підняті гравцями проблеми:

Цитата(Cavez)
Я не бачу ніяких офіційних пояснень побаченому на ськріншоте. Що це таке?

Можливо, я не можу зараз відповісти на це питання. =( Це може бути як щось застаріле (вже прибране з гри), так і щось тільки тестоване. Тому якщо ви не бачите офіційних коментарів до чогось, вам залишається тільки ворожити, поки ми намагаємося це доробити або зовсім прибрати з гри.

Графіка виглядає не такою ясною як в першому StarCraft. Мені здається, що іноді я буду не в змозі розібратися в тому, що відбувається.

StarCraft грався на дуже високій швидкості. StarCraft 2 підтримуватиме той же високий темп. Отже це цілком реальний привід для неспокою. Ми завжди працюємо над балансом між зовнішньою красою і читаністю гри. На це у нас йде немало часу. Деякі речі не дуже добре читаються, і ви, хлопці, це бачите. Відмінний приклад цього - показані в Кореї зерглінги.
У їх забарвленні недостатньо командного кольору, і тому їх важко розрізняти. Ми багато обговорювали це ще до презентації в Кореї, і вирішили, що краще вже показати зерглінгов так, чим не показувати зовсім. Але ми працюємо над ними, як і над рештою юнітамі і ефектами. Те ж саме можна сказати про ефекти Mothership'а. Вони виглядають приголомшливо, але іноді закривають дуже багато що відбувається.
Отже ми докладаємо всі зусилля, щоб перетворити це на щось виглядає так само прекрасно, але що дозволяє у будь-який момент миттєво оцінити ситуацію у розпалі складної сутички.

Необмежене число юнітов, що виділяються, або авто-каст, або інші поліпшення інтерфейсу позбавляють гру ськілла.

Це насущна проблема і багато її обговорюємо. Очевидно, що ми хочемо поліпшити інтерфейс, але в той же час гравці з високим ськіллом повинні мати можливість продемонструвати свої здібності. Тому ми націлені на те, щоб відновити інтерфейс і додати нові возможноси продемонструвати свій ськілл для гравців. Врешті-решт в StarCraft 2 треба буде робити куди більше, ніж в StarCraft.
Єдина можливість для гравців справитися з цією новою функціональністю полягає в наявності простішого у використанні інтерфейсу. Кращий приклад на даний момент - це сталкери, які вимагають серйозного ськілла для грамотного їх застосування. Є і інші приклади у інших рас, про які я поки не можу розповісти. =( І ми продовжуємо працювати в цьому напрямі.
Протосси ще не закінчені. Я б хотів, щоб у них були більше аспектів, в яких гравцям буде потрібно ськілл. Ми працюємо над цим.

Мені не подобається промальовування або озвучення конкретного юніта. Або мені взагалі не подобається цей юніт.

Я підтримую людей, що говорять про те, що їм подобається і не подобається. Ми проглядаємо ці форуми (і багато інших). Наші менеджери коммьюніті збирають багато інформації з цих форумів. І ми обов'язково приймаємо до уваги, коли коммьюніті щось не подобається, і дивимося, що можемо з цим зробити.
У нас ще маса часу на створення гри, так що не панікуйте, якщо бачите щось, що вам не подобається, а пишіть про це на форумах. Ми хочемо чути що ви думаєте.

Я також чекаю не дочекаюся дізнатися, що гравці думатимуть після Blizzcon. Там буде багато нового, а також багато ізменіній в тому, що ви вже бачили (на жаль, я не можу зараз раськазать про ці зміни, просто тому що вони ще не закінчені).
=) Ми напружено працюємо над тим, щоб зробити гру максимально цікавою, так що коммьюніті зможе отримати хороше уявлення про неї всього через декілька тижнів.


5 Обшая стратегія

Стратегія - це планування розвитку гри в цілому, іншими словами "велика картина". Якщо ви хочете освоїти невеликі комбінації, пов'язані з правильним нанесенням ударів або кращим використанням юнітов, цьому легко навчитися, попрацювавши над розділами "Тактика" і "Командна тактика".
Якщо вас цікавлять важливіші рішення, які визначають розвиток цілих фаз гри і навіть впливають на її результат в цілому, читайте далі.

Стратегія, принаймні в тому сенсі, який ми маємо на увазі в даному розділі, це "ризикована ставка". Вона включає безліч окремих дій і ходів, вимагає величезних ресурсів і витрат часу на мікроуправління. Але завжди можливі два результати - або ваші витрати принесуть вам успіх, або, не дивлячись на них, ви опинитеся у скрутному становищі.
Зазвичай коли супротивник за допомогою розвідки розгадує вашу стратегію і готується до її віддзеркалення або сам завдає попереджуючого удару, ви виявляєтеся у скрутному становищі, з якого вже важко вийти, якщо тільки він не допустить помилку. Але іноді, особливо якщо невдачу потерпіла рання стратегія, ще можна змінити план своїх дій і навіть виграти.

Хоча ціна за невдачу стратегії висока, все ж таки слід складати план дій і дотримуватися його, тому що вірогідність успіху дуже висока, а нагородою є виграш.
Іноді стратегія сама по собі не дає виграшу, але дуже полегшує ваші подальші успішні дії і кінцеву перемогу (наприклад, якщо ваша стратегія полягала в проведенні раннього раша і це дозволило знищити велику частину робочих супротивника, проте всі юніти, що брали участь в раше загинули і не довели партію до перемоги відразу).
Іноді на різних стадіях гри буває необхідно проводити декілька різних стратегій. Для того, щоб добитися успіху, вам потрібно бути гнучким і уважним до всього, що може спрацювати в конкретних умовах гри (карта, поведінка супротивника, яким вашим діям вони сприяють, а яким немає, і т.д.).

Подвійна база

Ця стратегія важка для новачка, але коли ви зіграєте партій 30 (тобто освоїте застосування і віддзеркалення раша, а також управління юнітамі), використання такої стратегії набагато поліпшить вашу гру, відкриє вам іншу сторону ігор жанру РТС - мистецтво управління базами.
Ви навчитеся ефективніше користуватися експаншенамі, а крім того, на деяких картах ця стратегія в принципі переважно будь-який інший (кращий приклад - Green Valleys). Особливо корисна така стратегія проти гравців середнього рівня, які слабо ведуть розвідку, і проти тих, хто наполегливо проводить одного разу вибраний план, не пристосовувавши його до дій супротивника.

Назва "Подвійна база" означає, що при даній стратегії ви починаєте будівництво другої бази (Нексуса, Хетчері або Командного центру) на новому родовищі ресурсів на дуже ранній стадії гри - власне, відразу ж, як представиться перша можливість. Вигода полягає в тому, що якщо супротивник якийсь час вас не турбуватиме, ви швидко випередите його в здобичі ресурсів.
Якщо цю перевагу ще і вдасться утілити в бойові сили, це вже виграш.

Щоб ця стратегія спрацювала, бажана наявність декількох умов:

1. Близько і зручно розташоване друге родовище ресурсів. Наприклад, на Green Valleys таке родовище є недалеко від кожної стартової позиції.

2. Велика карта. Це збільшує шанси на те, що супротивник не знайде вас дуже рано, коли ви відстаєте в бойових силах, а коли він вас нарешті виявить, буде вже пізно заважати вашому розвитку.

3. Супротивник середньої майстерності, особливо якщо він веде розвідку ліниво або не веде взагалі. Проти такого суперника можна успішно застосовувати цю стратегію навіть на маленьких картах, таких як Hunters.

Щоб застосовувати цю стратегію, треба відповісти на питання: "наскільки швидко я можу побудувати другу базу?". Це питання рівносильне іншому - "наскільки швидко я можу зібрати Х мінералів?", де Х=400 для Протосса і Террана і 300 для Зерга.
Відразу зрозуміло, що якщо ви витрачатимете мінерали на що-небудь окрім робочих і "ферм" (Депо, Пілон, Оверлорд), це тільки уповільнить ваш рух до будівництва другої бази. Це головна ідея, на якій засновані всі порядки розвитку, що ведуть до ранньої другої бази.
З цієї причини дана стратегія не працює на картах, де до найближчого експаншена можна добратися тільки по повітрю, тому що вам довелося б спочатку здобувати газ, будувати будівлі і робити відкриття, що ведуть до транспорту (виключення - Террани, тому що їх Командний центр може перелетіти в потрібне місце).
Крім того, треба пам'ятати, що побудувати другу базу - ваша перша, але не виняткова мета. Наприклад, порядок розвитку Протосса, при якому він будує другою Нексус раніше, ніж будь-яка інша будівля, програє в швидкості іншому - коли раніше будується Пілон і це дає можливість побудувати більше за робочі, а при необхідності - і Гейтвей.

Окрім знання порядків розвитку (і ідей, на яких вони засновані), є ще декілька міркувань, які треба мати на увазі, щоб здійснити цю стратегію.

1. Знайте карту. Вам потрібно точно знати, де знаходяться експаншени, щоб побудувати нову базу в ту ж секунду, як у вас буде потрібна кількість мінералів.
Ми не можемо дати вам точний порядок розвитку для кожної існуючої карти, тому не бійтеся відхилитися від наших рекомендацій, якщо ви вважаєте, що особливості конкретної карти, на якій йде гра, можна використовувати, змінивши порядок розвитку. Завжди може бути невелика різниця - залежно від того, скільки каменів є на вашій стартовій базі, яка відстань до експаншена і т.д.
Пробуйте, експериментуйте поки не знайдете те, що краще всього працює у вашій конкретній ситуації.

2. Вивчите розділ "Міста на гарячих клавішах"

3. На таких картах, як Green Valleys, де експаншен доступний по землі і розташований недалеко, часто буває корисно послати частину робочих з першої бази на другу, як тільки вона буде готова, і далі будувати робочі на обох базах одночасно. Це набагато збільшить надходження ресурсів, тому що воно прямо залежить від кількості доступних для розробки каменів.

4. Умійте визначити момент, коли пора розвивати технології і/або починати виробництво бойових юнітов. Чи треба чекати, поки обидві бази досягнуть максимальної продуктивності? Це залежить цілком і повністю від дій вашого супротивника. Тому розвідка грає ключову роль.
Якщо ви виявите, що супротивник готує раш, бойові сили потрібні раніше, а якщо він укріплює свою базу - у вас є запас часу. Треба частіше тренуватися в застосуванні цієї стратегії, і ви навчитеся ухвалювати правильні рішення в різних ситуаціях.

Політ Командного центру.

Ця стратегія на ранніх етапах прагне використовувати ту перевагу, яку дають Террану будівлі, що літають. Експаншен робиться так швидко і так рано, що є достатньо часу для його захисту від раша Муталіськамі або від десанта Зілотов.
Хоча ця стратегія і не гарантує перемогу, але на острівних картах вона забезпечує отримання раннього, а значить недоступного для супротивника в найважливіші хвилини початкового облаштування, експаншена. До середини гри це стає перевагою в здобутих ресурсах.
У свою чергу цю перевагу можна використовувати або для створення надійної оборони, яка дозволить вам спокійно дочекатися пізніх високотехнологічних юнітов, або для підготовки могутнього десанта Морпехов і Танків.
Зазвичай десант проводити вигідніше, тому що він завдасть сильного удару по супротивникові, коли той ще сильно відставатиме від вас в здобичі ресурсів і ви, швидше за все, матимете чисельну перевагу.

Коли застосовувати цю стратегію?

1. На острівних картах! River War і Dire Straits - приклади дуже відповідних карт.

2. Проти Терранов і Протоссов. Звичайно, вона працює і проти Зерга, але експаншени важче захищатиме, а крім того, на острівних картах є ефективніші стратегії проти Зергов. Додатково, якщо Зерг замість Муталіськов готуватиме десант Гидраліськов, то ваша оборона, швидше за все, не буде до цього пристосована.

3. У іграх 1х1. Для ігор 2х2 ця стратегія недостатньо активна. Ви-то зумієте захистити і головну базу, і свої експаншени, але як бути вашому партнерові, якому доведеться захищатися від двох нападаючих відразу? Проте якщо ви з якоїсь причини упевнені, що або на партнера не нападуть відразу двоє, або він зуміє захиститися, то сміливо можете застосовувати цю стратегію.

Ця стратегія використовує чудову здатність Террана створювати міцну оборону, а також мобільність його будівель. При ній можна легко відбити десанти Морпехов, Зілотов, Ріверов, а також раш Муталіськамі. Головне - самому починати тиск на супротивника, як тільки ви отримаєте Десантні кораблі і матимете чисельну перевагу.
Такий момент завжди наступає, тому що ви почали експаншен набагато раніше, ніж супротивник (якщо тільки він не сам Терран і не проводив ту ж стратегію). Десант, який вам потрібно готувати, повинен складатися приблизно з 3 Десантних кораблів з 2 Танками, 15 Морпехамі і 1 ВКВ. Від таких сил і на такій ранній стадії гри супротивникові буде дуже нелегко відбитися.

Також не бійтеся в якийсь момент гри підняти і перенести на новий експаншен і третій Командний центр, якщо вважаєте, що йому не загрожує негайна небезпека і ви зумієте створити оборону на новому місці до того, як супротивник зможе напасти. Це краще виходить на River War, чим на Dire Straits, тому що експаншенов більше, устежити за ними важче, а обороняти легше.

Така стратегія найефективніша, якщо застосовується для підготовки десанта Танків і Морпехов в середині гри. Але її можна використовувати і для швидкого захоплення експаншенов і дуже швидкого створення могутнього флоту Беттлкрузеров.
Проте якщо ви граєте проти Зерга рівної з вами майстерності, то майте на увазі, що у нього будуть Гардіани раніше, ніж ви побудуєте достатню кількість Беттлкрузеров для захисту або атаки

Десант Ріверов (острова/материк).

Десант Ріверов - одна з найелегантніших і, в той же час, смертоносних стратегій в Старкрафте. Висадка Ріверов майже завжди неожіданна для супротивника. Якщо він і чекає Ріверов, то все ж таки не так рано, тому що зазвичай не припускає, що супротивник вважається на них в основному або навіть повністю і йде прямо до Ріверам, відмовившись від всього іншого.
Можливо, в очах багато Рівери не користуються пошаною, тому що цей могутній, але повільний юніт здається уособленням дуже примітивної стратегії, розрахованої на грубу силу і тому легко заперечуваною.
Проте у поєднанні з Човником Рівер набуває необхідної рухливості і стає такою зброєю, яка саме по собі може виграти вам партію, повністю зруйнувавши економіку супротивника або навіть все його місто. Десант Ріверов - дуже ефективна стратегія.

Десанти Ріверов можна розділити на дві категорії залежно від того, чи виконуються вони на острівній або на материковій карті.

Острови

Порядок розвитку, вживаний для підготовки десанта Ріверов на острівній карті, дуже прямолінійний. Перед гравцем стоїть тільки одна мета, до якої він і спрямовується якнайскоріше. Єдине завдання - максимально швидко отримати 2 Рівера і Човник і зруйнувати економіку супротивника.
При цьому ви залишаєтеся незахищеними проти рашеров, використовуючих Муталіськов, тому остерігайтеся застосовувати її проти Зерга. Проти Террана або Протосса така стратегія дуже ефективна. Проте, потрібно пам'ятати про декілька речей.

Перш за все, супротивник - Протосс, припускаючи ваш десант Ріверов, може спробувати завдати попереджуючого удару десантом Зілотов. Теоретично десант Зілотов можна виконати раніше, ніж Ріверов, і він може нанести вашій економіці величезну утрату до того, як перший Рівер буде готовий до бою.
Проте на практиці це працює тільки на Dire Straits і на подібних картах, де знайти стартові позиції досить легко. Човник дуже поволі літає, щоб такий прийом спрацював на River War. Якщо до вас висадилися Зілоти, хай ваші Проби розбігаються в різні боки. Не давайте їх перебити до тих пір, поки з'явиться перший Рівер. Тоді убийте Зілотов і відправляйтеся в місто супротивника.

Інша проблема - ранні повітряні юніти у супротивника. І Протосс, і Терран можуть побудувати повітряні сили раніше, ніж з'являться ваші Рівери. Це загрожує всьому плану, тому що ваш Човник можуть розстріляти в повітрі до того, як Рівери висадяться. Крім того, Рівери не можуть атакувати повітряні цілі і неминуче загинуть, розстріляні з повітря.
Проте якщо ви встигнете висадити Рівери в наміченому місці, можна вважати, що все гаразд. Пара Винищувачів або Скаутизму просто не встигне розстріляти Рівери до того, як ті переб'ють всі робочі.

Ще одна загроза Ріверам в Човниках - ворожа ППО - Турелі, Гармати або Гидраліські. Всі вони збивають Човник дуже швидко, раніше, ніж ви встигнете відреагувати і висадити Рівер. Єдиний вихід - бути дуже уважним і обережним, коли наближаєтеся до ворожого острова.
Будьте готові у будь-який момент розвернутися, відлетіти убік, висадити Рівер за межами зони вогню супротивника і розстріляти ворожу оборону.

Танки теж заважають висадці десанта Ріверов, тому що стріляють далеко і з великою силою. Прагніть висадити свій Рівер прямо поряд з Танком, тому що по такій близькій меті Танк стріляти не може.

Материк

Підготовка і проведення десанта Ріверов на материковій карті дуже відрізняється від виконання такого ж плану на карті острівної.
Мета самого десанта залишається тій же самій, але при його підготовці доводиться вирішувати дві що суперечать один одному завдання: 1) побудувати досить юнітов і захисних споруд, щоб відбити ранні атаки; 2) піднятися по технологічному дереву до Ріверов щонайшвидше. Для виконання плану треба або мати на базі 5-6 Зілотов, підтриманих 2 Щитовими батареями, або побудувати декілька Гармат.
Хоча у супротивника на початку може бути перевага в силах, все ж таки десант Ріверов на материковій карті цілком можливий при дотриманні декількох умов.

По-перше, украй важливе правильне розміщення не тільки Гармат, але і всього вашого міста. Зона обстрілу Гармат повинна покривати всю базу, крім того, Гармати повинні прикривати і один одного. Перші 2 Пілона треба обов'язково будувати на кінцях лінії мінералів - тоді ця лінія буде охоплена Пси-полем і ви зможете будувати гармати прямо поряд з каменями.
Це дуже важливо - щоб Гармати розташовувалися в лінії мінералів. Це відмінна позиція, щоб захищати і Проби, і будівлі. Крім того, юніти ближнього бою витратять купу часу пробираючись між вашими Пробами до Гармат. Будівлі треба ставити так, щоб вони були під захистом Гармат і, в той же час, максимально заважали юнітам супротивника, загороджували ним дорогу до Гармат. По-друге, ВІРТЕ у ваші Гармати.
Вони допомагають. Не треба кидати всі інші справи і судорожно витрачати ресурси на захист бази. Спокійно подивитеся, хто до вас прийшов, і ухваліть рішення. Якщо це юніти ближнього бою - накажіть Пробам, добувним камінь, атакувати, перекриваючи дорогу до Гармат. Якщо це Гидраліські - побудуйте ще 1 або 2 Гармати. З 3 Гарматами ви можете рахувати себе в безпеці. У більшості ситуації досить навіть 2.
Правильно розміщені 2 Гармати за підтримки Проб легко відіб'ються від 5 Зілотов.

По-третє, якщо супротивник не проводить раш і ваші Гармати мовчать, терміново розвідайте все експаншени. Цілком можливо, що супротивник будує нові бази і збирається випередити вас в здобичі ресурсів і в розвитку. Якщо так, вам не вдасться відразу зруйнувати його експаншен, тому що у вас навряд чи буде досить Зілотов.
Проте не забудьте про ці експаншенах і висаджуйте Рівери, як тільки вони з'являться, не тільки на головній базі супротивника, але і там теж.

Якщо на вашу базу веде вузький вхід, можна будувати оборону і там. Проте пам'ятаєте, що якщо ця оборона не особливо сильна, супротивник може пробігти мимо неї, не вплутуючись в бій, і зруйнувати беззахисну базу. Крім того, там біля входу не буде Проб, щоб затримати супротивника під обстрілом. А проти повітряних атак захист вузького входу взагалі даремний. Висновки

Десант Ріверов - виключно сильна стратегія на острівних картах (проти Террана і Протосса) і на великих материкових картах. Захист бази за допомогою правильних розміщених гармат дозволяє вам спокійно розвивати технології і готувати висадку біля лінії постачання супротивника.

Десант Гидраліськов

Десант Гидраліськов - можливо краща стратегія Зерга на острівній карті. Сила цієї стратегії в тому, що вона забезпечує і ранню оборону, і можливість займати експаншени. Мета десанта - нанести супротивникові ранній і дуже руйнівний удар силами 12 або біля того Гидраліськов.
Якщо на початку гри ви вибрали не Зерга, а Рендом, супротивникові буде практично неможливо вчасно дізнатися про ваш план. Якщо ворог навіть знає, що ви саме Зерг і що ви готуєте саме десант, а не повітряний флот, десант Гидраліськов сам по собі досить сильний, щоб нанести велику утрату, хоч би супротивник і спеціально готувався до його віддзеркалення.
Ключ до успіху - отримати транспорт швидко і в достатній кількості.

Порядок розвитку для десанта Гидраліськов:

1. Перші 9 Дронов здобувають мінерали.

2. Дрон, який приносить 50-й мінерал, будує Екстрактор.

3. Будуйте 9-го Дрона.

4. Дрон, який приносить 150-й мінерал, будує Спаунінг Пул.

5. Як тільки Екстрактор буде готовий, ставте на здобич газу 3 Дронов.

6. По ходу справи, як тільки буде достатньо мінералів, вам треба знову побудувати 9-го Дрона і ще одного Оверлорда.

7. Більше не будуйте Дронов, поки не буде готовий Спаунінг Пул, а тоді відразу починайте перетворювати Хетчері на Лігво.

8. Зробіть ще 4-5 Дронов.

9. Коли вистачатиме мінералів, побудуйте Гидраліськ Ден і 2-у Хетчері.

10. Як тільки Лігво буде готове, починайте досліджувати транспортування для Оверлордов. Штампуйте Гидраліськов на обох Хетчері і з потреби робіть Оверлордов. Якщо вважаєте потрібними відкриття, доступні в Гидраліськ Дене, зараз час ними зайнятися.

11. Коли закінчиться дослідження транспортування, відкривайте прискорення Оверлордов.

12. Якщо хочете, можна зайняти експанд після того, як відкриєте транспортування. Але тоді вам доведеться на якийсь час припинити будівництво Гидраліськов.

13. Коли прискорення буде досліджено, у вас опиниться найменше 12 Гидраліськов з поліпшеннями і 2 експаншена. Перевезіть Гидраліськов до бази супротивника на 4 Оверлордах. Якщо є запасні Оверлорди, непогано узяти їх з собою навіть без вантажу.

При здійсненні цієї стратегії потрібно пам'ятати декілька важливих речей. По-перше, навіть прискорені Оверлорди пересуваються досить поволі і дуже уразливі на шляху до ворожої бази. Для їх захисту можна зробити декілька Муталіськов, але це надовго затримає ваш десант.

По-друге, якщо ви бачите на краю острова Турелі або Гармати, не бійтеся летіти прямо через них. Якщо Оверлорди прискорені, і ви ведете з собою запасних Оверлордов (а ми рекомендували брати як мінімум 4, а не 3, які було б досить для перевезення 12 Гидраліськов), вони всі залишаться в живих.

Прагніть висадити десант поряд з ресурсами або, якщо можливо, в дальньому невидимому для супротивника кутку острова. У будь-якому випадку збирайте Гидраліськов разом. Не давайте їм розбігатися в різні боки, коли вони висаджуватимуться один за іншим. Вибирайте всю групу і наказуйте їй залишатися на місці (гаряча клавіша h).
Ваш десант може провалитися, якщо Гидраліські розповзуться і стануть битися поодинці. Коли вся група з 12 або біля того Гидраліськов висадилася, перша мета для неї - будь-який озброєний опір, яке може зустрітися. У другу чергу постарайтеся знищити пару "ферм" - Оверлордов, Депо або Пілонов, щоб загальмувати виробництво нових бойових сил супротивника.
Якщо опиниться, що оборона бази дуже сильна, знищуйте економіку ворога, не звертаючи уваги на все інше. Можна встановити вашій групі чергу на атаку робочих, щоб вона не відволікалася на бойові юніти.
Якщо ви знищите робочі на меншу суму, чим вам обійшлися 12 Гидраліськов, то все одно будете у відмінній ситуації, тому що у вас буде непошкоджена економіка і готові експаншени. Загибель 12 Гидраліськов більш ніж окупиться.

Десант Гидраліськов дуже добре працює проти будь-якого супротивника і будь-якої стратегії, окрім такого ж стрічного плану. Якщо ви виявите, що супротивник робить хмари Гидраліськов, десант навряд чи буде успішним. Якщо на базі у супротивника 2 або більше танків в облоговому режимі, Гидраліські теж загинуть швидко і марно.
Проте 1) більшість гравців не чекають десанта на такій ранній стадії гри; 2) а навіть якщо чекають і десант загине, ви можете підірвати економіку супротивника. Звичайно, Десант Гидраліськов не забезпечує успіх в 100% випадків. Від нього можна захиститися. Але для цього супротивникові треба знати, що ви готуєте саме десант Гидраліськов.
Якщо ви граєте Рендомом (а це ще одна причина, щоб вибирати Рендом) або у нього слабка розвідка, що особливо часто буває на острівних картах, у вашого десанта буде перевага несподіванки. Якщо все складеться на вашу користь, десант відразу уб'є супротивника. Якщо ви тільки ослабите його економіку, у вас є дві можливості.

Перша - просто посадити в транспорт ще 12 Гидраліськов і добити його. Якщо ви думаєте, що він не витримає повторного десанта, так і поступайте.

Друга - ви можете зайнятися розвитком власної економіки, облаштувати свої експаншени (їх треба створювати відразу або трохи згодом після відкриття транспортування) і підготувати комбінацію Муталиски/Гардианы або Гидралиски/Гардианы щоб докінчити ворога.

Якщо ви вирішили зайнятися економікою, не забудьте побудувати надійну оборону (звичайно, не вдаючись до крайності і не витрачаючи на неї всі ресурси). Хороший гравець відчує, що ви на якийсь час ослабили натиск і зайнялися економікою. А тоді він нанесе контрудар всіма силами, які залишилися після вашого десанта. Не забувайте про це.
Але і не бійтеся - ваша позиція сильніше і при елементарній обачності ви легко доведете партію до перемоги.

Висновки

Використовуйте десант Гидраліськов замість декілька примітивного раша Муталіськамі. Це винятково надійна і, в той же час, дієва стратегія. По-перше, виробництво Гидраліськов забезпечує вам ранній захист проти всього, що може придумати супротивник на початку гри - десанта Зілотов, раша Скаутизмом або Муталіськамі і т.д.
По-друге, раннє відкриття транспортування дає вам доступ до експаншенам. По-третє, Гидраліські - це могутня і гнучка бойова сила для розгрому бази супротивника. Вони можуть атакувати повітряні цілі, вони досить живучі, нарешті, завдяки Оверлордам, вони можуть бачити і знищувати невидимок. Загалом, це дуже солідна стратегія.

Беттлкрузери

Ми не стали називати цей розділ "Раш Беттлкрузерамі" тому що хвилин 20 після початку гри вам буде не до масового будівництва Беттлкрузеров. Звичайно, в ідеальній ситуації, якщо супротивник не заважає, ви можете скажено будувати експаншени, створити тільки мінімальну оборону і дійти до Беттлкрузеров раніше. Проте перші 20 хвилин гри рідко бувають ідеальними або передбаченими.
І звичайно не варто рватися до Беттлкрузерам, нехтуючи обороною. Пара ранніх Беттлкрузеров не врятує вас, коли супротивник з'явиться вашій базі з величезною армією простіших юнітов.

Оскільки ігрові ситуації за такий тривалий час можуть складатися дуже різні, безглуздо шукати певний порядок розвитку, що виводить вас в кінці на великий флот Беттлкрузеров. Проте саме по собі використання Беттлкрузеров великих кількостях з супроводом юнітов підтримки можна розглядати як цілком певну стратегію. Це довгострокова мета.
Це головне завдання, яке визначає ваші дії. Нарешті, що найважливіше, це конкретна схема перемоги в партії. Отже, до справи.

Перш за все, що таке "флот Беттлкрузеров"? Головна його складова частина, очевидно, це Беттлкрузери, наймогутніші юніти в грі. У флоті повинно бути принаймні 10 Беттлкрузеров. Непогано мати 12, але тут вже починає грати роль гранична кількість юнітов, оскільки кожен Беттлкрузер вимагає 8 місць в Депо.
Тому якщо ви зробите 12 замість 10, то вам доведеться, наприклад, позбавлятися від частини робочих і скорочувати здобич ресурсів, або зменшити сили підтримки. А що це за сили підтримки? Звичайно, тут немає формули, висіченої на граніті, але на додаток до Беттлкрузерам буває корисно послати 4-5 Наукових судів, 1 транспорт з 8 ВКВ і 3-4 Винищувачі.
Якщо у вашого супротивника теж є Беттлкрузери, додайте ще один транспорт з 8 Примарами (треба досліджувати Локдаун).

Тепер, коли у вас є флот Беттлкрузеров, як його використовувати? Перш за все, пам'ятаєте, що Беттлкрузери украй повільні. Як правило, звичайно з поправкою на особливості карти і ситуації, вам доведеться рухати їх від стартової крапки до ворожої головної бази - тобто на досить велику відстань.
По дорозі можуть зустрічатися ворожі експаншени - руйнуйте їх, якщо це вийде без затримки руху основних сил. Головного удару треба завдати по основній базі супротивника, зруйнувати там життєво важливі структури, і скоріше. Адже ви не хочете, щоб супротивник встиг побудувати ті сили, які йому потрібні для захисту від Беттлкрузеров.
Як тільки ворог побачить ваш флот, він кинеться будувати хмари Примар, Темпларов, Дефайлеров і т.п. Якщо він не новачок, то декілька таких юнітов припас наперед. Проте коли ви зруйнуєте ключові будівлі на його головній базі, він не зможе будувати їх у великих кількостях. А декілька Примар, Дефайлеров або Темпларов можуть завдати збитку флоту Беттлкрузеров, але навряд чи знищать його.
Тепер переходимо до тонкощів використання флоту.

Наукові судна

Наукове судно - найважливіший юніт підтримка для флоту Беттлкрузеров. По-перше, це детектор, що украй важливе для виявлення небезпечних ворогів Беттлкрузера: закопаних Гидраліськов і Дефайлеров, невидимих Винищувачів і Примар.

По-друге, Наукове судно може ставити Захисні матриці на ваші Беттлкрузери. Подивитеся в розділі про тактику, як краще всього використовувати Матрицю з Беттлкрузерамі. Якщо ви правильно використовуєте 4-5 Наукових судів, то супротивникові навряд чи вдасться знищити хоч би 1 ваш Беттлкрузер. Головне правило - ставити Матрицю на самий пошкоджений Беттлкрузер.

Третя важлива можливість, яку дає Наукове судно - ЕМП-хвиля. ЕМП майже вбиває Архона, а це дуже велика загроза для флоту Беттлкрузера із-за його могутньої атаки, що вражає відразу декілька юнітов. Якщо у вас 4-5 Наукових судів з ЕМП-хвилею, супротивникові безглуздо взагалі проводити Архонов.
Не менш цінна ЕМП-хвиля проти Темпларов, Дефайлеров, Примар і ворожих Наукових судів, тому що знищує потрібну їм магічну енергію. Дуже корисна ЕМП-хвиля проти юнітов і будівель Протосса, тому що розряджає їх щити, які складають близько половини здоров'я Протосса. Наприклад, досвідчений Протосс може зустріти ваш флот Беттлкрузеров загоном Скаутизму у супроводі Арбітра.
Він розраховує, що Скаутизм залишиться невидимим в полі Арбітра, а ваш флот він розіб'є по частинах, заморожуючи Беттлкрузери Стасисом. З невидимістю у нього нічого не вийде, тому що ви привели детектори. Якщо вийде, в першу чергу ударте ЕМП по Арбітрові (або убийте його).
Можливо, він встигне заморозити декілька Беттлкрузеров, але ви ставитимете Матриці на ті, що залишилися, розряджати щити Скаутизму ЕМП-хвилею і легко переможете.

Нарешті, остання, але дуже важлива можливість - це Радіація. Саме вона перетворює флот Беттлкрузеров на кошмар для Зерга. Річ у тому, що Зерг може непогано захищатися від Беттлкрузеров за допомогою Гидраліськов, Хмари і Чуми. Але якщо ви пустите в гущавину його сил десяток Радіацій, ситуація в корені зміниться.

Транспорт

Завжди посилайте з флотом принаймні 1 транспорт з 8 ВКВ і ремонтуйте Беттлкрузери. Ви можете робити це прямо під час бою, призначивши по 4 ВКВ для ремонту 2 найбільш пошкоджених Беттлкрузеров. У проміжках між боями об'єднайте всі ВКВ і скомандуйте їм по черзі ремонтувати кожен Беттлкрузер (за допомогою черги команд). Ремонт - не єдине застосування для ВКВ.
Наприклад, якщо супротивник побудував багато Турелей або Колоній спор, хай ВКВ руйнують ці споруди. Якщо чекаєте зустріч з ворожими Беттлкрузерамі або Скаутизмом, відправте за флотом ще один транспорт з Примарами.

Винищувачі

3-4 Винищувачі, здавалося б, не складають великої сили, але це цінне доповнення до вашого флоту. По-перше, у них непогана вогняна потужність в повітряних боях. Якщо натрапите на Скаутизм або ворожі Беттлкрузери, участь Винищувачів може вирішити результат бою. Поки супротивник зосередить вогонь на ваших Беттлкрузерах, Винищувачі будуть у відносній безпеці.
Темп стрілянини у Винищувача той же, що і у Беттлкрузера і в повітряних боях 10 Беттлкрузеров з 4 Винищувачами матимуть таку ж силу вогню, як 12 Беттлкрузеров. Треба врахувати ще більшу різницю у витраті газу, в займаних місцях в Депо і в живучості. Практична живучість Винищувачів дуже велика, тому що супротивникові розумно зосереджувати вогонь на Беттлкрузерах.
Ще Винищувачі треба використовувати для гонитви за швидкими юнітамі - наприклад, транспортом - і для знищення Оверлордов. Нарешті, в режимі невидимості вони можуть бути відмінними розвідниками, які обстежать маршрут основних сил і попередять вас про небезпеку.

Коли використовувати Беттлкрузери

Рідко можна із самого початку будувати гру з розрахунку на застосування Беттлкрузеров. Вони дуже високо на технологічному дереві, дуже дорого стоять і вимагають для створення дуже великого часу, щоб визначати план гри з перших кроків. Найчастіше почало і середину гри проводять по інших планах, відповідно до ситуації, а потім, якщо дозволить обстановка, створюють флот Беттлкрузеров.
Тобто спочатку гравець повинен будувати свою стратегію без розрахунку на Беттлкрузери і лише з розвитком гри, з появою сприятливих обставин для цього будівництво Беттлкрузеров може стати розумним планом. Які це обставини? Можна назвати декілька основних:

По-перше, достаток ресурсів. Щоб створити флот в розумні терміни, гравцеві потрібно розробляти принаймні 3 газових шахти і 18 каменів. Скільки для цього буде потрібно міст, залежить від карти. Газ, швидше за все, буде потрібніший, ніж мінерали. Якщо ви добре розробляєте 18 каменів, більша кількість вам мати не обов'язково. Але додатковий газ завжди буде дуже корисний.
Всі поліпшення вимагають багато газу, не кажучи вже про самі Беттлкрузерах. Якщо ви розробляєте 4-6 газових шахт, то зможете побудувати багато Наукових судів - адже їм потрібно всього 50 мінералів і 2 місця в Депо, але 225 газу. А якщо у вас достатньо Наукових судів, то флот з 8 Беттлкрузеров буде таким же сильним, неначебто їх було 20.

По-друге, вам потрібний деякий період спокою. Є на увазі, що протягом якогось часу від вас не буде потрібно активні дії по обороні або нападу. Звичайно, хтось скаже, що якщо у вас сильний супротивник, він ніколи не не залишить вас у спокої, а тиснутиме постійно, поки не переможе.
Насправді це не так і навіть в партіях з дуже сильним супротивником у вас бувають тривалі періоди спокою, особливо у фазах переходу від рашевой стадії до середини гри і від середини до високотехнологічної стадії. Чим сильніше гравець, тим непомітніше буде перехід.
Тільки що він атакував вас Зерглінгамі і Гидраліськамі, а, як вам здається, всього через хвилину у нього вже Муталіські, Гардіани і Дефайлери. Насправді у вас буде 3-5 хвилин спокою і дуже важливо не пропустити цей момент, щоб зробити експаншени, побудувати Космопорт, Науковий центр і почати досліджувати поліпшення повітряного флоту відразу в 2 Арсеналах.
Спокій вам потрібний із-за величезної вартості всіх цих заходів. Як правило, ви не можете переходити до будівництва флоту і в той же час продовжувати з колишньою інтенсивністю будувати Морпехов і Танки. Коли ви


Питання і відповіді 14

Karune, як і обіцяв кілька днів тому, опублікував наступну пачку Q'N'A (варто відзначити, що він обіцяв не тільки її, так що чекаємо ще і оновлення офіційного сайту найближчим часом). Також він сказав, що одна з наступних секцій буде присвячена можливостям і особливостям редактора карт гри:

Цитата(Karune)
Інформація від розробників : зараз ми намагаємося вписати ghost'а в роль тир-1.5 юніта без невидимості, але з можливістю досліджувати її на вищих технологічних рівнях. Поки що виходить досить цікаво - їх здатність Snipe може виявитися непоганою підтримкою в бою, оскільки гости зможуть вбивати таких ключових юнітов армії ворога, як медики або вищі темплари.

1) Чи будуть родовища газу веспена підвищеної концентрації?

Швидше за все, будуть. Проте, ми дуже обережно підходимо до їх балансування, оскільки швидкість здобичі газу більш обмежена (троє робочих на родовище), ніж швидкість здобичі мінералів.

2) Що відбудеться, якщо гравець почне warp-in сталкера в межах пси-матриці пілона, який в процесі буде знищений?

Якщо пси-матриця під місцем warp-in'а зникне до його закінчення, то ви втратите юніт, а засоби, витрачені на нього, швидше за все відшкодовуватимуться.

3) Чи можуть фазові призми транспортувати колоси (адже вони перетворюють будь-який юніт на енергію)?

Так, фазові призми перетворюють юніт на енергію перед транспортуванням. Це дозволяє їм перевозити навіть таких величезних юнітов, як колосів.

4) Що відбудеться, якщо баттлкруйзер почне заряджати Yamato Cannon для того, щоб вистрілити по сталкеру, але останній встигне переміщуватися до пострілу?

Зараз зроблене так, що гармата відстежить пересування сталкера і все одно атакує його.

5) Темні темплари, warp-in'ом, що закликаються, стають невидимими відразу або через деякий час?

В поточній версії вони стають невидимими миттєво. Ми все ще ретельно тестуємо взаємодію цієї особливості з балансом, оскільки з нею темний темплар стає вельми сильний для диверсій.

6) Чи можна за зовнішнім виглядом бункера визначити, зайнятий він чи ні?

На даний момент - ні, але ми хотіли б внести відмінність між цими двома станами в майбутньому.

Варто відзначити, що питання вибираються все більш і більш конкретні, а відповіді на них даються все більш і більш чіткі. Що не може не радувати.


7x Patcher FAQ

Це FAQ за популярною багатофункціональною програмою 7x patcher. Викачати її можна тут.

Q: Як навчити мою піратську версію заходить на інтернет сервера?

A: Для початку потрібного пропатчить до останньої версії, на момент написання FAQ'a це була 1.13e. Для цього в 7x patcher'e потрібно кликнути на посилання "1.13e"

12549666656940 7x Patcher FAQ

і вказати де знаходиться гра (іноді патчер сам підставляє вірний шлях). Після пропатчиванія заходите в 7x patcher (help off)

12549666656941 7x Patcher FAQ

Options

12549666656942 7x Patcher FAQ

Add Gateways

12549666656943 7x Patcher FAQ

і патчер додасть до вас в список найпопулярніші сервера.

Все! Тепер заходите в гру Multiplayer -> battle.net -> Вибираєте потрібний сервер і вперед!

Q: Після пропатчиванія (або взагалі) у мене гра просить диск! А у мене його немає (або вставляю всеравно не працює)?

A: По-перше гру потрібно запускати за допомогою 7х патчера - Play StarCraft BroodWar v.1.xx

12549666656944 7x Patcher FAQ

або через лоадер котоирй знаходиться в теці з грою (loader.exe). Якщо не допомагає і гра всеравно просить диск, то при натисненні на "Play StarCraft BroodWar v.1.xx" (help on)

12549666656945 7x Patcher FAQ

появістя, що гра не може бути запущена без фізичного або вртуального диска потрібно жати не Yes, а внизу маленьку кнопочку "Найті CD і Play".

12549666656946 7x Patcher FAQ

Q: Після патча не оре синглплєєр (одиночна гра)!

A: Викачайте і установіті кампанії, або перевірте правильність значення "STARCD" (дрібний зелений напис у вікні Options).

12549666656947 7x Patcher FAQ

Синглплєєр потрібний тільки для того, щоб грати в кампанії, для всього решти достатоно мульті

через UDP можна грати з комп'ютером і дивитися реплєї, мало того, навіть деякі UMS реплєї, які не орють в синглі, чудово орють в мульті. Тому якщо вам потрібні кампанії, гойдайте

кампанії з файлів. Врахуйте, що це дполненіє до 7х патчеру і коли запитають куди ставити, потрібно вибрати теку з 7х патчером і потім в нім з'являться опції операцій з кампаніями

12549666656948 7x Patcher FAQ

Q: У мене раніше в грі була мизука і відео, а після патча все пропало, як повернути?

A: Потрібно знайти диск, з якого ви встановлювали гру і скопіювати з нього install.exe, а потім використовувати опцію Options -> Set STARCD

12549666656949 7x Patcher FAQ

і вказати на теку куди ви скопіювали ваш install.exe. Винні з'явиться відео і музика :) . А ще можна встановити прямо на диск, але тоді потрібно завжди тримати диск в приводі.

Q: Коли я роблю деякі речі в патчере у мене просить cd-key, як бути?

A: Якщо ви міняєте щріфт / ключ, то краще той що додавався з ліцензійною грою.. А для всього іншого всі трійки, тобто 3333-33333-3333 =).

Якщо ви не знайшли відповіді на своє питання пишіть в спецальний розділ підтримай 7x patcher'a і лише ТУДИ, повідомлення в дургих

місцях будуть проїгнорірованни.

Невеликий опис можливостей патчера:

- Можливість змінити cd-key і заразом і шрифт (вони зв'язані)

- Можливість руссифікаци і англофікациі (якщо у вас російський старий може зробити його англійським!)

- Прописує шляхи і може сам виступати в ролі install.exe (для отученія від диска)

1) Patch to v 108-113e

Гарячі клавіши:

108 - а

108b - b

109 - з

109b - d

110 - e

111 - f

111b - g

112 - h

112b - i

113 - j

113b - до

113c - l

113d - m

113e - n

113f - r

2) help off / help on

включає / вимикає режим допомоги.

3) Uninstall Staedit 7x protected

staredit - staedit7x в нормальному режимі

7x - staredit7x відкриває всі карти, зберігає *.scx защищенимі.

Protected - зберігає / відкриває тільки защищениє карти (є зважаючи на захист не звичайна, а від staredit7x)

4)Run program

125496666569410 7x Patcher FAQ

запуск програм з головного меню, хоткеями-цифрами від 1 до 8

привласнення відбувається таким чином

а) тиснете на один з написів, наприклад "set program 1" (гаряча клавіша "1")

125496666569411 7x Patcher FAQ

би) вибираєте паку де лежить файл програми, що запускається

125496666569412 7x Patcher FAQ

в) відкриваєте у вікні цю теку і виділяєте файл

125496666569413 7x Patcher FAQ

г) тиснете F2 потім CTRL+INSERT, і вставляєте замість імені кея

125496666569414 7x Patcher FAQ

д) замість кея вводите що підходить наприклад 3333-33333-3333, повертаєтеся в головне меню і у вас з'являється цифірка відповідна вибраной програмі.

125496666569415 7x Patcher FAQ

5) Del

125496666569416 7x Patcher FAQ

видалення установленой програми, програма віддаляється при кліці мишкою на відповідну цифру.

6) Del patch_rt.mpq

125496666569417 7x Patcher FAQ

видаляє patch_rt.mpq який створив патчер тобто якщо ви захочете повернути собі те що у вас було тоді просто скористайтеся цією опцією. патч видалить свій patch_rt.mpq і поверне на місце той, що був.

7)CD: normal/loader/storm/d!mcha (хоткей "Z"

125496666569418 7x Patcher FAQ

normal - звичайний запуск гри

loader - запуск гри за допомогою noCD лоадера

storm - запуск гри з використанням noCD storm.dll (вхід на офіційні сервера буде закритий)

d!mcha - запуск гри з використанням особливого завантажувача від d!mcha, для якого не потрібні записи в реєстрі, install.exe повинен лежати в корені будь-якого диска/в теці з игрой/по шляху STARCD.

8) Heal SCBW: hard easy

125496666569419 7x Patcher FAQ

робиться спроба вилікувати піратку

easy - вставляє в broodat.mpq деякі файли, після чого піратка може ожити в синглі навіть у версії 113e

hard - заливає в patch_rt.mpq весь свій арсенал файлів із-за яких можуть йти збої. зазвичай після такого старка працює.

9) знайти і CD і Play

якщо ви не можете розібратися де і що прописувати, указувати, але вам достатнє мультіплеера, то можете скористатися цією опцією, патчер сначало спробує знайти Install.exe і вказати на нього шлях

після завантажити старкрафт, якщо не наєдйт створить маленький і пропише на нього путть, і знову ж таки запустить гру.

10)AI: normal/PTZ/PTZ_PTZ/PT_Z/PZ_T/P_TZ/TZ_P/T_PZ/Z_PT/v2.00/v3.00In/v3.00Im

125496666569420 7x Patcher FAQ

змінює AI комп'ютера на 1 з варіантів:

normal - стандартний

PTZ - протосс, терран, зерг v 1.00 від Racine_ для звичайної гри.

PTZ_PTZ - протосс, терран, зерг v 1.00 від BSW_rama для звичайної гри і протосс, теран, зерг v 1.00 від Racine_ для ігор через UMS карти.

PT_Z - протосс, терран v 1.00 від BSW_rama і зерг v 1.00 від Racine_ для звичайної гри.

інше аналогічно.

v 2.00 - AI v 2.00 сумісний проект BSW_rama і Racine_.

v3.00In - AI v 3.00 Insane

v3.00Im - AI v 3.00 Improved

11) Встроєний Gateway Editor (Help on, Options -> Add Gateways)

125496666569421 7x Patcher FAQ

а) редагування/додавання сервера.

Щоб отредактировать/добавить сервер, потрібно натиснути на його ім'я/номер. З'явиться інформационоє віконце

125496666569422 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК" і вводите ім'я нового сервера (наприклад new gateway)

125496666569423 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК", з'являється наступне інформационоє віконце

125496666569424 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК" і вводите временую зону (якщо не знаєте те будь-які 2 цифри)

125496666569425 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК", з'являється наступне інформационоє віконце

125496666569426 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК" і вводите IP або адресс сервера

125496666569427 7x Patcher FAQ

тиснете "ОК", змін не буде, треба перезапустити 7x patcher. Після перезапуску новий сервер буде відображений.

би) Remove

видалення сервера, гаряча клавіша "r".

125496666569428 7x Patcher FAQ

Тиснемо на "Re" в слові Remove

125496666569429 7x Patcher FAQ

з'являється інформационоє віконце

125496666569430 7x Patcher FAQ

Жмем "ОК" і вводимо порядковий номер сервера, що видаляється (наприклад 08)

125496666569431 7x Patcher FAQ

Тиснемо "ОК", з'являється віконце поддтвержденія видалення сервера, причому виводиться не номер, а ім'я сервера, що видаляється.

125496666569432 7x Patcher FAQ

Якщо ви помилилися номером, то натисніть "відміна" і повторите спробу, якщо не помилилися тиснемо "ОК", оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.

Видалення сервера практично не має сенсу, тому що його можна відредагувати, але видаливши сервер, створюється null gateway на якому закінчується список серверів, що додаються.

Наприклад вам треба щоб зі всього списку було додано тільки перші 4 сервери, для цього досить видалити сервер номер 05.

в) move

обмін/заміщення одного сервера іншим (гаряча клавіша "m")

125496666569433 7x Patcher FAQ

Якщо вам треба перемістити сервер з одного місця на інше або поміняти сервера місцями тиснемо на "move" в слові Remove

125496666569434 7x Patcher FAQ

з'явиться інформационоє віконце

125496666569435 7x Patcher FAQ

Жмем "ОК" і вводимо номер сервера який ми хочемо дати новий порядковий номер.

125496666569436 7x Patcher FAQ

"ОК", чергове віконце

125496666569437 7x Patcher FAQ

"ОК" і водимо номер сервера з яким йтиме обмін/заміщення

125496666569438 7x Patcher FAQ

"ОК", з'являється віконце з вибором що зробити:

125496666569439 7x Patcher FAQ

"ТА" сервер А переміститься на місце сервера Б, і на місці сервера А буде null gateway.

"НІ" сервера А поміняється місцем з сервером Би.

оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.

г)NEXT

125496666569440 7x Patcher FAQ

перегортає сторінки списку серверів, всього 3 страніци, 64 сервери.

д) reset

125496666569441 7x Patcher FAQ

востанавливает/обновляет список серверів, після натиснення на reset з'явиться віконце вибору

125496666569442 7x Patcher FAQ

"ТАК" - востанавліваєт дефолтовий список серверів, сервера 23 і далі залишаються без зміни.

"НІ" - востанавліваєт null gateway від 01 до 22 на дефолтовоє значення, всі інші сервера остануться без зміни.

оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.

е) Add Gateways

125496666569443 7x Patcher FAQ

записати список в реєстр.

собствено всі операції проводяться із списком серверів, який 7x патчера розміщує в реєстрі по дорозі

HKEY_CURRENT_USER\Software\7x Patcher\Gateways

125496666569444 7x Patcher FAQ

це дозволяє не повністю видаляти, а всього-лише відключати невживані сервера, а також легко востанавлівать список скажемо після втручання яких-небудь програм (наприклад PGT-launcher'a).

собствно тільки після натиснення на напис "Add Gateways" список буде записаний в реєстр для використання в грі.

Все інше ніби вже розжовувалося або інтуїтивно зрозуміло.

P.S. для неросійських багато повідомлень/написів на англійському я зике. отже якщо у вас коштує інглішь ОС, то не дивуйтеся що у вас все англійське :) .