StarCraft 2 трохи змінився, хоча графіка стала краща і внутрішньоігрова механіка теж змінилася в кращу сторону, але все таки зміни не так значительни.
Експерименти нового вигляду військ Blizzardа тепер доповнив новий 3D. Всі так само відбуваються зіткнення в багаторічній війні між Зергамі, людьми і протоссамі. Тоді як ватажки віддають перевагу над полем битви безпечнішим місцям.
Таємницю людей, як найзагадковішої раси треба зберегти, в що б те не стало, благо тепер у них є перевага перед ворогом, це нові піхотинці(the reapers) і новий навороченний транспорт. Піхотинці тягаю на спині чудову річ реактивний ранець. Умілий безжальний відстріл з їх боку вражає дієвістю.
Піднесеності різного походження і типу служать ним сценою з якої вони уражали головні цілі - зергов або ж протоссов.
Протосси з своїм вчителем Зератулом перейшли на вищий рівень новітніх технологій.
Сталкери (stalkers) знайшли здатність телепортації на невеликі відстані. А поява нових юнітов, замовлених в одній з будівель, відбувається - «новонароджений» вояка з'являється прямо з повітря.
Повільні Colossus - роботи, в наявності яких що вражає своїм вогненним потоком плазма. А Mothership, ширяючий часом над ними, в змозі змінювати закони простору: відкривати чорні дірки, портали в нікуди, відправляти ворогів пачками в астрал і, нарешті, «заморожувати» час.
А пріземестиє Immortals, оточені мерехтливим силовим полем.
Зергов можна відібрати до 200 штук, оскільки тут немає обмежень юнітров.
Плюс до всього цього фаршу приєдналися гігантські черв'яки (привіт, Dune Френка Герберта), пожираючі протоссов. Тих же, кого вони не дістали або кому повезло уціліти, добиває радіаційне випромінювання, яке виходить від них.
У Blizzard обіцяють серйозно поліпшити систему Battle.Net. Окрім підвищення продуктивності і швидкості роботи «баттла», з'являться нові функції, на зразок автоматичного запису реплєєв і підстроювання гарячих клавіш in-game.
Завдяки совмесному праці Blizzard з корейськими прогеймерамі здається ця версія StarCraft вийти не гірше першою. Отже сподіватимемося, що вона займе гідне місце в рейтингах улюбленчиків всіх геймеров.
Одним з найважливіших аспектів, що безпосередньо зачіпають баланс гри, є те, як обчислюється утрата, що наноситься. Багато хто задавався питанням, яка ж саме система використовується в грі на даний момент. І ось, один щасливчик (а у згоді з ним і все коммьюніті) отримав відповідь Дастіна:
Цитата(Cavez)
От як вона працює:
Є тип броні. Скажімо, легкий;
У юніта є додаткова утрата за певним типом броні. Наприклад, 10 + 10 проти легкої;
Юніт з важкою бронею отримає 10 утрати від такої атаки. Якщо броня легка, то 20 утрати;
У юніта може бути декілька типів броні, хоча в більшості випадків це не так. Наприклад, у більшості будівель два типи броні: "будівля" і ще який-небудь. Деяку зброю наносить додаткова утрата по будівлях;
Також є "рівень броні". Кожен такий рівень віднімає одну одиницю утрати з утрати кожного отриманого удару (як і в першому старкрафте).
Ця система в чомусь простіша, ніж що використалася в оригінальному старкрафте, а також вона зрозуміліша.
Ми ще не дійшли до стадії тестування балансу, тому я не можу гарантувати, що дана система задовольнить наші потреби. До речі, саме ця система використовувалася в демо-версії гри на BlizzCon'е.Такое докладний опис не може не радувати.
Єдине зауваження - я б не називав цю систему "простіше" і "зрозуміліше". Ясно лише одне - вона розв'язує балансировщикам руки, відкидаючи прив'язку типу броні до розміру юніта і надаючи гнучку систему додаткової утрати замість старих правил типу "Explosive наносить 75% утрати по середніх цілях", які були обов'язковими для всіх юнітов без виключення.
Він був на європейській сцені довгий час, але не хто не знав його досить добре. Він був відомий як YioSEn[Rush] , а також як TOT)SEn( менше року.
Він предподнес сюрприз кожному на WCG 2004 в Сан Францисько, тут він увійшов top 8 перемігши відомих гравців Elky і Legionnaire . Цього року на ВЦГ він "всього лише топ16", оскільки
відразу в Плейоффе програв fOru з рахунком 1-2 (Фору = чемпіон ВЦГ'05). Потрібно відзначити, що в КВ проти Корейських кланів у нього кращий статс.
По цьому ми (TOT) вирішили узяти у нього ітервью щодо Клану, WCG, а тагже про його цілі пов'язані з Starcraft: Brood War.
Enemy + SEn TOT : Давай почнемо, напиши про себе: Ім'я / Скільки років / Місто / Хобі SEn :
Янг Чя Ченг/ 18 / Тайпей, Тайвань / Граю в Starcraft: Brood War і вивчаю англіській
TOT : Чим ти займаєшся зараз в реальному житті? Учишся в школі або університеті або працюєш? SEn :
На даний момнет я готуюся до поступітельним іспитів в університет. Я расспісал свій час так що залишається мало для ігор в Brood War, при тому що я люблю грати більше
TOT :
<чи i> Ітересуїшся ти ще чим-небудь що займає стільки ж часу що і Brood War? Будь-які інші серьозниє хобі? SEn :
Я вивчаю англіській це моє саме серьозноє хобі, тому що гра в Brood War грає дуже велику роль в моїй жізне. Я люблю вивчати англійський, читати англійські книги. Інакше я не міг би зрозуміти коли мене ображають інші
TOT : Яка твоя кохана мізика і твій улюблений фільм? SEn :
Мій улюблений артист Avril Lavigne(не допер як перевести його прізвище). Тільки один фільм мені сподобався це "Післязавтра". Це схоже на плавання rS.Day[9], коли цунамі громило США
TOT : Скільки ти тратіш часу на ігри в Brood War щодня? SEn :
Перед WCG я граю по 10 годин в день. А якщо немає ніяких персони подій те 1-2 години
TOT : До чого ти стремішся в реальному житті? І чого б ти хотів добитися SEn :
Я ще не задумавался про це оскільки вважаю що я ще молодий і думаю почну думати про це коли закінчу свої іследованія
TOT : Коли ти почав грати в Brood War і чи грав регулярно? SEn :
Я почав ігрась з самого його виходу в продаж з своїм братом. Мені сподобалося грати в кампанії, а коли почав грати 1х1 те мені сподобалося ще більше
TOT : Ти був одним з самих кращих гравців в світі це була твоя мета із самого початку або ця мета з'явилася в ході ігор в Brood War? SEn :
Спочатку це був лише інтерес, але потім медлено моя любов до цієї гри росла і тепер бути одним з кращим моя не велика мета, хоча це здається неможливим.
Ідеї в рамках жанру не нескінченні. Аналізуючи все сучасні RTS і достатньо погравши, я просто не бачу, як після War3 зробити щось революційне в цьому жанрі...
... Хоча це все частковості, давай подивимося на ситуацію ширше, з погляду маркетингу. Не важко зрозуміти, що зараз Бліззард рубають ультра-мега-гроші на WOW, де активних підписчиків ~9 млн. челов і кожний з них платить $15/месяц... Беремо WоW як фон загальної картини, щоб оцінити масштаби будь-якої іншої можливої розробки...
... Де факто, будь-яка RTS-гра коробочки за весь час свого життя не зрубає навіть і 10% тих грошей, які зробить WOW всього за 2-3 місяці. Singleplayer в RTS грається один (максимум двічі), потім залишається мультиплеер для "задротов". Очевидно, якщо порівнювати з WOW, в RTS-мультиплеер стабільно грають просто одиниці гравців, бо задротов дуже мало, але дуже багато людей, які не хочуть напружуватися на ладдере, а хочуть просто отримувати фан. WOW - це довів..
Іншими словами, RTS - дуже складні і напряжниє ігри в мультиплеере для середньостатистичних гравців (aka казуалов), а в Singleplayer'е мають низькі "replayability".
Тому на RTS сьогодні грошей не заробиш. Робити RTS в століття MMORPG - просто безглуздо. Це гроші і час на вітер.
. . . Давай же тепер подивимося на всесвіт Diablo. . . ха! ситуація практично прямопротівоположная ситуації з RTS. . . Неважко побачити, що Diablo по своїй ігровій механіці - це значно ліберальніша гра, призначена для набагато ширших мас як і WOW. . . Як відомо, Diablo так само має дуже розвинену online-складову. . . тому, я упевнений, що Diablo3 по своїй мережевою стуктуре буде вже дуже схожа на MMORPG. Напевно за можливість грати на online-real'мах (де будуть круті шмотки, ладдери, статіськтка, турніри, призи і ін. ) Блізи також будуть взимать абонентку. . .
але вся краса Diablo3 буде якраз в тому, що це буде всіма нами кохана Diablo з її просунутою ігровою механікою.
Коротше, Diablo3 приречена на таку ж мега-популярність як і WOW... собсвенно і масштаб гри приблизно той же - ГРАНДІОЗНИЙ! А оскільки вселенна Diablo абсолютно інша і ігрова механіка теж, то конкуренциюї WOW вона створюватиме наймінімальнішим чином... плюс матиме абонентку, а значить приносити гарантірований постійний дохід в течії подальших 4-5 років (актівнй цикл MMO-гри) після реліза...
...
Як ні крути, у Блізов зараз один самий разумный/рациональный шлях - це робити Diablo3 і навернути цю гру так, щоб "аж під сраку заверталося" Особливо, якщо врахувати скільки багато оптита вони накопичили з WOW.
...
Imho найлогічніше, що 19 травня буде все ж таки анансирован:
- следущий аддон до WOW
- Diablo3
З урахуванням того, що Diablo3 робитимуть як мінімум два роки, то якраз до "заходу" життєвого циклу WOW вийде Diablo3. Як грітся в якраз!
З'явився другий блок питань і відповідей від офіційного представника Blizzard:
Цитата(Karune) 1) Чи зможуть гравці вибирати декілька будівель одночасно?
Ми приділяємо багато уваги поліпшенню призначеного для користувача інтерфейсу. Можу сказати однозначно, що гравці зможуть вибирати декілька будівель одночасно. Їх не можна буде обвести рамкою, але можна виділити, утримуючи SHIFT і клацаючи на них мишею.
2) Чи будуть робочі автоматично збирати ресурси, якщо точка виходу встановлена на мінералах або газі?
Звичайно.
3) Чи зможемо ми вибирати більше 12 юнітов одночасно?
Зараз кількість юнітов в групі не обмежена, хоча все може змінитися в процесі розробки і тестування.
4) Обмеження на кількість Mothership'ов застосовується до всієї карти або до кожного гравця окремо?
Ми поки що тестуємо всі можливі ситуації, щоб зробити сутички більш прикольними і складними. На даний момент, кожен гравець може мати один Mothership одночасно, але як вже згадувалося, все може змінитися.
Жанр: RTS Розробник: Blizzard Entertainment Видавець: Blizzard Entertainment StarCraft - гра, про яку ходять легенди. Щоденні мастер-класси корейських киберспортсменов, чудова за мірками 1998-го графіка, захоплюючий сюжет про протистояння трьох рас і тренажер блискавичних рефлексів. Поява даної RTS не тільки забезпечила Blizzard популярність і подальше існування, але і ознаменувала початок нової ери, а система Battle.Net для онлайн-поєдінков і зовсім примушує завзятих геймеров просиджувати за «ящиком» годинами безперервно. Будь-який, стратег, що поважає себе, свого часу изучил/избороздил StarCraft вздовж і поперек. Вже тоді у людей мимоволі виникло резонне питання: «А коли ж побачить світло друга частина?». Ready for the battle?
Довгі роки очікування (майже 9 років, до речі) і 19-го травня в Сеулі відбулася презентація StarCraft з гордою цифрою «2» в найменуванні. Сказати, що шоу було приголомшливим, значить - не сказати зовсім нічого. Тисячі корейців, включаючи прогеймеров, трохи не рознесли орендований Blizzard стадіон в пух і прах, коли усвідомили ключовий момент дійства: StarCraft 2 - бути!
За заявами перших осіб з компанії Blizzard , робота над сиквелом почалася відразу ж після реліза Warcraft 3: The Frozen Throne . Правда, плани геймдізайнеров і інших креатівних людей було вельми важко утілити в життя - комп'ютери того часу задихнулися б від виду 300+ високодеталізованих юнітов в межах одного екрану. Мимоволі довелося чекати, покращуючи ті, що існують Diablo 2 і Warcraft 3 , поки, нарешті, наступила епоха технології Hyper Threading, а трохи пізніше про свої законні права заявили двуядерниє процесори. Тоді-то робота над сиквелом закипіла з новою силою. Та почнеться битва!
Як би брутально це не звучало, але StarCraft 2 вже дуже схожий на свого попередника. Звичайно, покращувана графіка і зміни у внутрішньоігровій механіці очевидні, але вищезгадане твердження неодноразово доводять самі провідні програмісти з Blizzard . Той же Дастін Браудер, якому доручена маса турбот про продовження, оцінює напрям творців як «надмірно консервативне і неспішне». Тобто «бліззи» просто не бажають втрачати курку, що несе золоті яйця і одночасно, - визнаного улюбленця мільйонів. Доведеться ще раз констатувати: сильних змін чекати не варто, а швидкоплинні зміни теж досить непогані.
Втім, в цьому можна переконатися нижче по тексту.
У StarCraft 2 багаторічна війна продовжується. Зерги, люди і протосси знов стикаються армованими лобами на полях битв, а головнокомандуючі потирають руки в більш-менш безпечних місцях. Але, окрім введення повного 3D, Blizzard експериментує з новим виглядом військ.
Так, люди - найзагадковіша раса, адже всі подробиці про неї зберігаються в строгому секреті. Поки точно відомо, що людський народ отримає в своє розпорядження посилених піхотинців (the reapers) і, можливо, новий вигляд транспорту. У цих самих reapers за спиною причеплена чудова річ - реактивний ранець. Вони дуже уміло користуються всякого роду возвишенностямі для холоднокровного відстрілу тих, що копошаться внизу зергов або ж повільних протоссов. Так, факт подвоєного пошкодження залишиться в StarCraft 2 - що знаходяться «поверхом» вище юніти наноситимуть двократну утрату всім нижчестоячим.
Згадані протосси на чолі з беззмінним вчителем-ідеологом Зератулом і зовсім просунулися вгору по технологічних сходах. Ті ж сталкери (stalkers) знайшли здатність, завдяки якій вони можуть переміщуватися на невеликі відстані. А поява нових юнітов, замовлених в одній з будівель, відбувається, гм, досить незвично - «новонароджений» вояка з'являється прямо з. . . повітря. Природно, в межах дії бази генераторів. З'явилися і гігантські Colossus - повільні, зовсім не людиноподібні, але роботи, що поливають недругів обпалюючою плазмою.
За їх спинами частенько парить Mothership, який в змозі змінювати закони простору: відкривати чорні дірки, портали в нікуди, відправляти ворогів пачками в астрал і, нарешті, «заморожувати» час. Ще є Immortals - приземисті механоїди, оточені мерехтливим силовим полем.
Зерги ще більш збільшили свою чисельність. А із-за відміни обмежень на максимальну кількість юнітов, можна «відібрати» 200 штук цих тварин і знести базу людей за пару хвилин. Базові бойові одиниці отримали цікаву здатність - самогубство, при використанні якої наноситься солідна утрата таким, що всім оточує. Плюс гігантські черв'яки (привіт, Dune Френка Герберта), пожираючі протоссов як китайці мал. А надмірний радіаційний фон, витікаючий від цих милих істот, прирікає на загибель тих, що дивом уціліли.
У Blizzard обіцяють серйозно поліпшити систему Battle.Net. Окрім підвищення продуктивності і швидкості роботи «баттла», з'являться нові функції, на зразок автоматичного запису реплєєв і підстроювання гарячих клавіш in-game. До речі, всі питання ігрової механіки і її зміни заздалегідь обговорюються з корейськими прогеймерамі. Вони прониклися атмосферою миру StarCraft за ці роки і тому чудово знають, що з нововведень порадити. Що потрібно міняти, а що - зовсім не обов'язково. Що потрібне для збереження балансу, а що - для зовнішньої краси. Пришестя лідера StarCraft 2 - продовження легендарної гри. І, судячи по свіжій порції роликів і ськріншотов, а також за відомостями очевидців, RTS глобальніших масштабів і ідей. Ми охоче віримо в те, що у Blizzard все вийде, і зрештою вийде черговий хіт, який залишиться в серцях геймеров ще довше, ніж перший StarCraft . А про дату виходу хитрі «бліззи» до цих пір мовчать - мабуть, хочуть довести своє дітище до розуму і представити публіці шедевр абсолютно готовим до вживання, без сотні додаткових патчів як бонус.
Цитата(Karune) 1) Чи буде збільшено максимальну кількість гравців в грі?
Ми досліджуємо таку можливість, але на даний момент в грі може бути не більше 8 гравців.
2) Якщо при використанні заклинання вибрано декілька кастеров, вони все ськастуют його, або ж тільки один з них? (Наприклад, якщо наказати групі Ghost'ов застосувати Lockdown, це зроблять всі або тільки один?)
В даний час для здібностей юнітов передбачено "розумне" використання. Тобто, коли у вас вибрана група кастеров і ви хочете застосувати заклинання, вам необхідно натиснути відповідну кнопку або гарячу клавішу і клацнути мишею в потрібному місці. Це безумовно дозволяє уникнути ситуації коли відразу декілька Ghost'ов використовують Lockdown на одному юніте.
В той же час, ми хочемо залишити гравцям можливість при необхідності використовувати заклинання всіма юнітамі в групі.
3) Будівлі знову розміщуватимуться по сітці?
Так, будівлі розміщуватимуться по сітці.
4) На Blizzcon можна буде пограти всіма расами?
А це ви дізнаєтеся вже там! Чекаємо вас!
5) Навіщо марінам додали щити?
Щити, які можна бачити у марінов на ськріншотах і відеороликах, є апгрейдом, що збільшує загальну кількість хитпоїнтов.
В світі існує безліч компаній, комп'ютерних ігор, що займаються виробництвом. Але тільки декілька з них по праву вважаються легендарними. Одній з таких і є американська Blizzard.
Компанія славиться своїми хітовими серіями ігор, такими як Diablo, WarCraft і StarCraft. Крім того, Blizzard є кращим прикладом компанії, яка ніколи не йшла на компроміс щодо якості продукту ради грошей або швидкості його впускання. Ця історія про справжніх творців цифрової епохи.