Monthly Archive for Апрель, 2008

Гидраліські і корраптори поміняли своє місце в технологічному розвитку

1. Яка була головна причина відсовування Hydralisk'а на один рівень назад в технологічному розвитку? Як це вплине на ранню гру за зергов, особливо враховуючи той факт, що у зергов немає протівоздушних юнітов до появи Hydralisk'а ?

На самій справі Hydralisk повернувся на рівень 1,5, що дозволить зергу оборонятися від повітряних юнітов без мутації Хачері в Лейр. Спочатку замислювалося зробити Hydralisk'а пізнішим юнітов. Цей пропуск повинні були заповнити Корраптори, які не вимагали б спеціальної будівлі, окрім Леєра. Проте відсутність спеціальної будівлі робила б розвідку не ефективною проти зерга, який мав намір будувати повітряні юніти. Такий геймплей на жаль нам не підходить.

200809300132440 Гидраліські і корраптори поміняли своє місце в технологічному розвитку

Після невеликих спроб зробити Hydralisk'а високотехнологічним юнітом, Blizzard повернули його на старі позиції, які він займав в Starcraft Broodwar. Це свідчить про те, наскільки Блізард серйозно відносяться до своїх експериментів, які, на жаль, не завжди бувають вдалими.
2. Які cheat’ы будуть в СК2 і як їх можна буде включать/выключать?

Гидраліські і корраптори поміняли своє місце в технологічному розвитку →


Летнее кафе, шатры - тент шатер. Шатры и тенты ! Качество.

Розробник Blizzard Enteiment

Повідомлення #1
200809231845590 Розробник Blizzard Enteiment
Жанр: Стратегія
Видавець: Blizzard Entertainment
Розробник: Blizzard Entertainment
Веб-сайт: StarCraft 2
Системні вимоги: не оголошені
Дата виходу 2008 рік
StarCraft - як багато в цьому звуці. Коли починаєш розповідь про продовження легендарної саги, на думку мимоволі приходять пафосні слогани у дусі інших рекламних плакатів. Ось тільки у випадку з "Старим" це дійсно виправдано. За довгі роки гра переросла з простій стратегії в справжній культ, ікону для численних поклонників по всьому світу. Трохи менше 10 мільйонів проданих копій і актуальних до цих пір турнірів - краще підтвердження того унікального статусу, який заробило дітище Blizzard Entertainment.
200809231845591 Розробник Blizzard Enteiment 200809231845592 Розробник Blizzard Enteiment
200809231845593 Розробник Blizzard Enteiment 200809231845594 Розробник Blizzard Enteiment
200809231845595 Розробник Blizzard Enteiment 200809231845596 Розробник Blizzard Enteiment
200809231845597 Розробник Blizzard Enteiment 200809231845598 Розробник Blizzard Enteiment
200809231845599 Розробник Blizzard Enteiment 2008092318455910 Розробник Blizzard Enteiment
Screenshots великого дозволу
Спадкоємець
Чутки про розробку другої частини ходили давно, ще в 2003-му в одному з документів промайнула знайома назва з датою виходу - 2004 рік. Але, як ми знаємо, все це чутками і залишилося, офіційно StarCraft 2 був оголошений лише 19 травня цього року. Анонс гри, а вірніше, обстановка, в якій він був зроблений, мабуть, кращий доказ її унікальності. Для цієї важливої місії Blizzard спеціально орендувала стадіон, запросила знаменитостей, ну а коли на багатометрових екранах висвітилося довгождане слово, величезна аудиторія вибухнула криками, ревом і оглушливими оваціями.
Масштаб, погодитеся, вражаючий, але Blizzard цілком може дозволити собі подібне, тим більше, коли йдеться про одну з найуспішніших ігор в історії. Важко визначити секрет такої привабливості: на перший погляд - це просто «ще одна» стратегія з недосконалою навіть на момент виходу графікою. Але так здається тільки спочатку; варто копнути чим глибший - і стають очевидним численні плюси: кампанія, що пропрацювала, неповторні сторони і, звичайно ж, унікальний баланс. Добитися такої філігранної точності мало кому вдавалося.
Конфлікт трьох несхожих сторін: землян, протоссов (високотехнологічного і просунутого народу) і зергов (насекомоподобних істот, що активно розмножуються), що розгортається десь в невідомій галактиці і невизначеному тимчасовому проміжку, був таким, що дивно захоплює, швидким, жорстким і продуманим. На кожну дію завжди знаходилася своя протидія, а на будь-яку тактику був свій контраргумент.
Сюжет StarCraft 2 стартує через чотири роки після подій першого і єдиного доповнення - Brood War. А це означає, що на місці всі знайомі герої, звичні сторони нікуди не поділися, і, звичайно ж, присутній той самий неповторний баланс. Взагалі кажучи, StarCraft 2 - це звичний оригінал, тільки з поправкою на сучасні технології (читай, присутня фізика і приємна оку картинка). Дивно, але факт: опісля без малого десять років, розробники мають намір використовувати ті ж самі ідеї, що і в StarCraft.
Наприклад, погляньте на карти - вони як і раніше двоповерхові, тобто тут є гори і горби, на які важко забратися, але якщо це вдалося, то супротивник без відповідної допомоги не зможе відкрити вогонь по військах, що «підносяться». Зараз, в принципі, ніхто так не робить, а ось в Blizzard залишилися вірні собі. Адже і не помилилися, судячи по доступній інформації, ідея чудово працює навіть тепер. Секрет успіху - в унікальності кожній із сторін. Зерги беруть числом - поволі розповзаючись по всій карті, вони буквально завалюють супротивника «біомасою». Протосси роблять ставку на високі технології, їх армії - маленькі, але озброєні за останнім словом техніки.
Люди є якимсь перехідним варіантом: з одного боку сила в кількості, з іншої - не «гидуватимуть» руйнівними ноу-хау.
Дань моді
Принципи гри за кожну із сторін не доведеться осягати наново, адже за довгі роки все вже вивчено. Та і нового табору не з'явиться: розробники офіційно заявили, що четвертого учасника на підмостках не передбачається, хоча спочатку і ходили чутки про появу Ксел'нага - раси, що породила високотехнологічних прибульців і насекомоподобних тварюк. Взагалі кажучи, автори прагнуть зробити перехід від StarCraft на StarCraft 2 якомога більш непомітним і безболісним.
Ясна річ, коли за дві п'ятирічки стратегія розвитку певної раси відпрацьована до автоматизму і прорахована буквально кожна секунда, набагато легше адаптуватися, якщо щось нове є максимальною подібністю вже знайомій речі. Приклад з «двоповерховими» картами підтверджує ще і те, що не доведеться придумувати нові тактики - все старе чудово працює. Спадкоємність помітна буквально у всьому, в кожній дрібниці, що здається для людини «не в темі» сущою дрібницею. Будь-які зміни - це дуже серйозний крок. Ось, скажімо, туман війни тепер не розсівається навколо військ, що стоять на піднесеності.
Начебто дрібниця, а на форумах вже йдуть запеклі обговорення нового правила, що робить істотний вплив на гру. Розмір карт теж не зазнає істотних трансформацій, всі території за площею приблизно такі ж, як і в першій частині. З одного боку, за нинішніми мірками це зовсім негусто, з іншої - люті сутички краще нудних пошуків суперника.
Навіть пропорції військ і будівель, їх дизайн, а також колірна палітра майже точнісінько перенесені з оригіналу. Сам зовнішній вигляд продовження - це справжній компроміс між красою і продуктивністю. Розробники розсудливо оцінюють системні вимоги, і запустити стратегію вдасться на середньому, а то і відверто слабкому комп'ютері. Найцікавіше - візуальна частина від такого рішення зовсім не страждає, скоріше, навпаки - картинка дуже жива, соковита, яскрава, предмети відкидають достовірні тіні і блищать на сонці, знову ж таки, з'явилися нехарактерні для першої частини зелена трава і залиті світлом поляни.
Камера стоїть під таким же кутом, як в звичному 2D, і на екран легко вміщаються купи юнітов. При обіцяному ліміті в 200 одиниць, охопити всі війська зеленою рамкою вийде за раз.
На полі бою
Вся економічна складова StarCraft 2, яка як і раніше тримається на простому зборі всього лише двох ресурсів, - кристалів і газу, - справжній зразок аскетизму. «Валюта» справно капає в скарбницю вже з перших секунд матчу, гроші цілком вистачає для споруди найнеобхідніших будівель і збору військ, а значить, ми знов побачимо украй динамічну гру. Тут не доводиться довго думати і відволікатися на підрахунок кожної копійки, натомість - неймовірне загострення пристрастей. У тих же зергов вже через пару хвилин з'являється значна купа малишей-зерлінгов, готових знищити все на своєму шляху.
Доводиться діяти з максимальною швидкістю, а ліва кнопка вірного гризуна ризикує просто згоріти від позамежної кількості клацань. На кожен хід з боку супротивника завжди відшукається гідна відповідь. Тих же зерлінгов цілком можна втихомирити парочкою облогових танків або бункерів. Схема «камень-ножницы-папір», коли юніти пасують перед одним видом військ, зате упевнено відчувають себе в битві з іншим, чудово діє і до цього дня. Армії потрібно створювати не тільки величезні, але і по можливості різноманітні.
Всім цим правилам, закладеним ще в оригіналі, підкоряються і дебютанти в строю. Змінам, взагалі кажучи, піддалася велика частина машин і солдатів. Комусь замінили зброю, хтось отримав нові здібності, але на очі першими попадаються, звичайно ж, новачки. Так, високотехнологічні протосси отримали в своє розпорядження унікальний корабель Mothership. Величезна махина пускає на всі боки ракети, плюється плазмою, уповільнює час і навіть уміє створювати невелику чорну дірку, із страшною швидкістю що поглинає все навколо. Свої новобранці, природно, прибудуть в бойові порядки і двох рас, що залишилися, але «спеціалізації» сторін не зміняться.
Тобто протосси як і раніше самі високорозвинуті, в їх руках фантастичні механізми (на зразок того ж Mothership або крокуючих роботів - Colossus), а також контроль над четвертим вимірюванням. Зерги ставлять на численність: коштують їх війська досить дешево, наклепувати і кинути в бій можна цілу армаду. Ну і, нарешті, земляни - це все той же проміжний варіант, в рівній мірі вони покладаються як на крейсери, роботів і зачую техніку, так і на простих солдатів.
Випробувати всі нововведення, перш ніж сунутися в мультиплеер, звикнути до них і освоїтися допоможе кампанія. У Blizzard ні на хвилину не забувають, що StarCraft знайшов стільки поклонників не в останню чергу завдяки своїй історії і миру, що пропрацював. Для кожної із сторін відведена своя сюжетна лінія, на шляху зустрінуться як герої-новачки, так і вже знайомі особи, ніби Зератула (предводителя протоссов), Джима Рейнора (полягає в таборі людей) і Керріган (великої королеви зергов). А ось сама подача сценарію зазнала істотні зміни.
Якщо про ону у зергов і протоссов практично нічого, окрім відмови від великої кількості роликів, не відомо, то, граючи за хомо сапієнсов, в перервах між рівнями ми виявляємося на справжнісінькому космічному кораблі. Герою дозволено побродити по зорельоту, поговорити з командою і навіть вибрати наступну місію, правда, йдеться всього лише про побічні завдання. До того ж, в безповітряному просторі доведеться купувати додаткові технології: відтепер кожен новий вид солдатів належить «розблоковувати» за певну суму.
Один на одного
Цікава історія, графіка або неповторні сторони - слава до StarCraft прийшла здебільшого не із-за цих складових, а завдяки захоплюючому розрахованому на багато користувачів режиму. Природно, в другій частині він отримає подальший розвиток. Особлива увага приділена Battle.net: автори ретельно працюють над поліпшенням цій і так майже ідеальної служби. Гравцям в мультиплеере надається безліч благ, починаючи від гарантії чесної гри (тобто просунутої системи пошуку "читеров") і закінчуючи вбудованим режимом автоматичного запису і можливості під час свого поєдинку стежити за іншою битвою в спеціальному вікні.
Продуманий мультиплеер, цікава кампанія - кожен знайде в StarCraft 2 що-небудь для себе. Насправді, навіть перша частина обігнала час, умільцям з Blizzard тепер залишається тільки відшліфувати все до блиску, та освоїти нові технології. Остаточна дата виходу поки не називається, творці не хочуть обмежувати себе в термінах або розчаровувати фанатів. Це означає тільки одне - робота кипить неабияка.

Джерело: forumik.info


Starcraft 2 – Планети

Сектор Корпулу

Ліга Об'єднаних Держав (ЛОД) - новий світовий уряд, організованоє після періоду соціальної анархії і падіння західної цивілізації на Землі. Воно отримало владу практично над всією планетою. Для збереження стабільності в цій державі був початий проект "чищення", в якому головною метою було позбавлення від "небажаних", - кіборгізують, мутантів, хакерів і політичних дисидентів, по закінченню якого загинули мільйони.

Starcraft 2 – Планети →


StarCraft II QA – Частина 4

Бесіда з розробниками:
У білде StarCraft 2, показаному на BlizzCon, маленькі юніти були здатні пройти через перешкоди створені гравцями, такими як стіна з Supply Depot у вузькому проході. Поекспериментувавши небагато, розробники приступили до тестування ігрового процесу з такими перешкодами, які не дають взагалі ніяким юнітам пройти через них, проте для цього потрібно буде розташувати Supply Depot впритул один до одного, а не по діагоналі, як того досить було зробити раніше. Подібне рішення не дасть можливості невеликим юнітам, таким як Zealot’ы і Marine’ы проходити через такі перешкоди, але разом з тим вимагатиме бульших витрат для їх споруди.

чи Вернется Ultralisk в Starcraft 2? (starcraft2forum.org)

В даним момент Ultralisk грає важливу роль в наших планах, проте, як і все відносно юнітов і балансу, це також може змінитися.

чи Буде в Starcraft 2 включена підтримка голосового чату? (teamliquid.net)

StarCraft II QA – Частина 4 →


StarCraft II QA – Частина 1



Сьогодні ми продовжимо серію питань заданих кілька тижнів тому. Дастін Браудер (Dustin Browder) і провідний програміст Бретт Вуд, відповідять на питання співтовариства модифікаторів карт (Map Making Community). Якщо у вас є питання модифікації карт і створення модов гри, що стосуються, задайте їх на цьому треді http://www.battle.net/forums....post228 і вони будуть включені в третю частину серії питань про редактора карт Starcraft II. 200809301811310 StarCraft II QA - Частина 1

Чат з розробниками: Одне з найпопулярніших питань, яке ми задавали коли питали про UMS (User Map Settings [карта з призначеними для користувача настройками]) був: Чи буде DOTA для StarCraft II? Для тих хто не в курсі, DOTA (Defense of the Ancients), це популярна UMS-гра є спеціальною картою для Warcraft III. StarCraft порівняно з Warcraft III, не так сфокусирован на героях, юніти в StarCraft не отримують досвіду, як в Warcraft III, тому важко уявити собі як гра подібна DOTA може бути перенесена на StarCraft.
Проте, під час чату з нашими розробниками ми виявили, що здатність створювати героїв і юніти одержуючі досвід, закладена в Редакторові карт (Map Editor), хоча навряд чи вона буде сумісна з одиночною грою або стандартним мультиплеером. Крім того, юніти також можуть бути оснащені здатністю переносити інвентар, що є необхідною характеристикою для UMS-карт подібних DOTA. З цими двома доповненнями, ми можемо бути уверенни, що наше винахідливе співтовариство моддеров зможе розібратися з питаннями, що залишилися, і створить декілька потрясних UMS-ігор.

.

1) Чи можна буде нарешті змішувати типи ландшафту замість того щоб чергувати джунглі (jungle), сутінки (twilight) і т.п.?
Дастін Браудер: Та текстури ландшафту тепер можна змішувати, замощення (tilesets) тепер також можна змішувати.
Бретт Вуд: Кажучи по суті, в редакторові ви зможете задати свій тип замощення, ця функція по справжньому не підтримується навіть в Warcraft III.

2) Чи буде новий редактор карт StarCraft II підтримувати забарвлення тексту, забарвлення юнітов, юніти 12-го гравця (т.н. нейтральні юніти)?
Дастін Браудер: Так, все ці фічи підтримуватимуться.

StarCraft II QA – Частина 1 →


StarCraft II QA – Частина 10

1. Чи може уміння Time Bomb, яким володіє Mothership, зупинити ядерний снаряд (так само як і інші снаряди) якщо це уміння використовувати в зоні поразки в мить, коли повинен відбутися вибух?

- Це уміння може зупинити ядерний снаряд, що робить це серйозний контрой в руках умілого протосса. Це уміння все ще звірятиметься з балансом, щоб переконатися, що воно не буде імбой.

2. У призначеному для користувача інтерфейсі відмічені маленькі кнопки з номерами праворуч від мінікарти. Як вони працюють? Разниє ськріншоти говорять про разном.

- Мабуть, ви маєте на увазі Контрольні Групи, призначені для вибору декілька юнітов одночасно, що збільшує ськороть віддачу наказів.

3. Чи створює Drop Pad нових юнітов, або використовує раніше створених?

StarCraft II QA – Частина 10 →


StarCraft II QA – Частина 17

Ця порція КУА присвячена абсолютно новому об'єкту - новому просунутому Редакторові Карт StarCraft 2. Якщо коротко, то ця штука стала краща в усіх відношеннях.

Каруне почав обговорення так: "На цей раз мене просили покласти початок серії питань і відповідей відносно Редактора Карт, які періодично заважатимуть із звичайними КУА, щоб дати мапмейкерам пищу для роздумів над нашим могутнім Редактором Карт для StarCraft II. Я знаю, що багато хто з вас має великі плани на моди і карти для StarCraft II, тому я не міг більше затягувати з розповіддю про цю програму, яку ви використовуватимете.

Допомагати відповідати на питання буде Brett Wood, наш StarCraft II Senior Software Engineer, відоміший як ‘Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night.’

Отже, до питань:

StarCraft II QA – Частина 17 →


StarCraft II QA – Частина 8

Бесіда з розробниками:
В даний момент команда намагається з'ясувати, як це буде - зробити Ghost’а юнітом Tier 1.5 без здатності зникати, роблячи цей апгрейд можливим на пізніших Tier’ах.

Це буде задоволено цікаво, оскільки з своєю здатністю снайпера Ghost’ы можуть забезпечити хорошу підтримку групі Marine’ов, отстелівая таких ключових юнітов як Medic’и, Templar’ы і т.п.

чи Будуть в грі родовища газу Веспен, які забезпечують вищий дохід, подібно до жовтих кристалів?

Швидше за все буде такі родовища будуть, проте ми будемо дуже обережні з балансуванням цього, оскільки збір газу заснований на лінійнішою показнику (3 складальники), в протилежність збору мінералів.

StarCraft II QA – Частина 8 →


StarCraft II QA – Частина 9

чи Будуть карти в StarCraft 2 схожі або більше за розміром ніж ті, які були в оригінальному StarCraft?

Карти можуть бути різних розмірів, але в основному розмір ігрового простору на картах приблизно однаковий. Елементи місцевості були перетворені для нового редактора так, щоб пропорційно співпадати з елементами в StarCraft (наприклад, 128Ч128 SC1 приблизно рівний 128Ч128 в SC2).

чи Будуть герої в Starcraft 2 володіти унікальними здібностями?

Герої матимуть спеціальні здібності, відмінні від здібностей звичайних юнітов. Герої будуть доступні тільки в кампанії, і не присутні в мережевих іграх.

StarCraft II QA – Частина 9 →


StarCraft II QA – Частина 13

Бесіда з розробниками:
Команда, що займається розробкою Starcraft 2 зараз працює над “розумнішою” поведінкою медиків терранов, намагаючись зробити так, щоб вони не підбігали прямо до ворогів, знаходячись в одній групі з піхотинцями і отримавши наказ рухатися. Якщо медикам наказовий рухатися в режимі атаки, то вони шукатимуть поранених солдатів по шляху свого руху, і якщо пошкоджений юніт опиниться недалеко від медиків, то вони проїноріруют наказ руху у вказану крапку і зупиняться для того, щоб вилікувати пораненого юніта.

Наскільки корисними будуть початкові юніти в тривалій грі? (broodwar.de)

Важлива частина оригінального StarCraft, яку ми маємо намір перенести в StarCraft 2, - у кожного юніта є певна роль в армії. Кожен юніт гратиме унікальну роль, яка доповнить інші юніти. Звичайно, деякі з них робитимуть це краще інших. Додаючи до цієї ідеї - початкові юніти будуть досить корисні як в тривалій грі, так і на ранніх стадіях розвитку. Багато хто з початкових юнітов може бути вдосконалений, щоб не відставати від юнітов, доступних надалі.

Наприклад у Terran Marine на даний момент є 3 апгрейда, крім стандартних апгрейдов атаки і броні. Нові удосконалення, такі як бойові щити, збільшують здоров'я морпехов і будуть дуже важливі при зіткненні з юнітамі, доступними на пізніх етапах гри.

StarCraft II QA – Частина 13 →