7 Огляд карт


На цій острівній карті 4 стартових позиції по кутах і 6 експаншенов на островах, розсіяних по всій карті. У грі 2х2 розташування супротивників відоме із самого початку, оскільки позицій всього 4. Навіть при грі 1х1 вести розвідку неважко, тому що можливих місць для баз не так вже багато і знайти їх досить легко.
Як і на всіх острівних картах Протоссу треба серйозно поклопотатися про віддзеркалення раша Муталіськамі. Гра на Dire Straits може, звичайно, дійти і до пізньої стадії - для цього тут цілком достатньо ресурсів, експаншенов і простору. Проте часто раш Муталіськамі або десант вирішує результат партії вже в серединній стадії.

Речі, які треба пам'ятати:

1. Оскільки позиції небагато і розвідати їх легко, десант Зілотов - цілком життєздатне заперечення на спробу раша Муталіськамі.

2. Зергу варто подумати над тим, щоб готувати не раш Муталіськамі, а десант Гидраліськов - якраз через те, що десант Зілотов провести досить легко. Якщо він все ж таки вибере раш Муталіськамі, треба поклопотатися про надійну наземну оборону.

3. Острови дуже великі і перешкодити супротивникові висадити десант дуже важко. Тому треба або пе-рехвативать транспорт в дорозі, або створювати міцну наземну оборону бази.

4. На двох центральних експаншенах більше каменів, чим на чотирьох периферійних.

5. Переліт Командного центру дуже ефективний на цій карті.

6. Переліт Казарми на острів з базою супротивника теж цілком можливий, якщо ви сусіди. Острови боль-шие, Казарму цілком можна заховати, і супротивник про неї не підозрюватиме, поки ви не побудуєте з десяток Морпехов.

Lost Temple (128x128)

Дуже популярна леддерная карта, Lost Temple - одна з самих вивчених і проаналізованих карт в грі. Вузькі входи і близько розташовані експаншени визначають особливості гри на цій карті і складають її відмінність від більшості інших карт.
Боротьба на Lost Temple може бути задоволена напря-женной, тому що відстані між позиціями порівняно невеликі, в той же час зручність за-щити вузьких входів на гору дає гравцям можливості різноманітнішої гри, ніж при звичайних ра-шевих стратегіях.

Речі, які треба пам'ятати:

1. Вузькі входи легко захистити за допомогою Бункерів, Батарей або навіть просто маючи в своєму розпорядженні бойові сили дугу на гірській стороні входу. Ворожим юнітам ближнього бою доведеться підніматися вузькою колоною і мати справу з декількома захисниками відразу. Але проти далекобійних юнітов, наприклад, Морпехов, це працює не так добре.

2. Зерг може надійно захистити вузький вхід і готувати раш Муталіськамі. Протоссу не так-то легко пе-реключиться із Зілотов на Темпларов/Архонов - і це навіть в тому випадку, якщо він взагалі чекає раша Муталіськамі.

3. Протосс має можливість захистити вхід на базу і готувати десант Ріверов.



Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8

Leave a Reply