Стратегія - це планування розвитку гри в цілому, іншими словами "велика картина". Якщо ви хочете освоїти невеликі комбінації, пов'язані з правильним нанесенням ударів або кращим використанням юнітов, цьому легко навчитися, попрацювавши над розділами "Тактика" і "Командна тактика".
Якщо вас цікавлять важливіші рішення, які визначають розвиток цілих фаз гри і навіть впливають на її результат в цілому, читайте далі.
Стратегія, принаймні в тому сенсі, який ми маємо на увазі в даному розділі, це "ризикована ставка". Вона включає безліч окремих дій і ходів, вимагає величезних ресурсів і витрат часу на мікроуправління. Але завжди можливі два результати - або ваші витрати принесуть вам успіх, або, не дивлячись на них, ви опинитеся у скрутному становищі.
Зазвичай коли супротивник за допомогою розвідки розгадує вашу стратегію і готується до її віддзеркалення або сам завдає попереджуючого удару, ви виявляєтеся у скрутному становищі, з якого вже важко вийти, якщо тільки він не допустить помилку. Але іноді, особливо якщо невдачу потерпіла рання стратегія, ще можна змінити план своїх дій і навіть виграти.
Хоча ціна за невдачу стратегії висока, все ж таки слід складати план дій і дотримуватися його, тому що вірогідність успіху дуже висока, а нагородою є виграш.
Іноді стратегія сама по собі не дає виграшу, але дуже полегшує ваші подальші успішні дії і кінцеву перемогу (наприклад, якщо ваша стратегія полягала в проведенні раннього раша і це дозволило знищити велику частину робочих супротивника, проте всі юніти, що брали участь в раше загинули і не довели партію до перемоги відразу).
Іноді на різних стадіях гри буває необхідно проводити декілька різних стратегій. Для того, щоб добитися успіху, вам потрібно бути гнучким і уважним до всього, що може спрацювати в конкретних умовах гри (карта, поведінка супротивника, яким вашим діям вони сприяють, а яким немає, і т.д.).
Подвійна база
Ця стратегія важка для новачка, але коли ви зіграєте партій 30 (тобто освоїте застосування і віддзеркалення раша, а також управління юнітамі), використання такої стратегії набагато поліпшить вашу гру, відкриє вам іншу сторону ігор жанру РТС - мистецтво управління базами.
Ви навчитеся ефективніше користуватися експаншенамі, а крім того, на деяких картах ця стратегія в принципі переважно будь-який інший (кращий приклад - Green Valleys). Особливо корисна така стратегія проти гравців середнього рівня, які слабо ведуть розвідку, і проти тих, хто наполегливо проводить одного разу вибраний план, не пристосовувавши його до дій супротивника.
Назва "Подвійна база" означає, що при даній стратегії ви починаєте будівництво другої бази (Нексуса, Хетчері або Командного центру) на новому родовищі ресурсів на дуже ранній стадії гри - власне, відразу ж, як представиться перша можливість. Вигода полягає в тому, що якщо супротивник якийсь час вас не турбуватиме, ви швидко випередите його в здобичі ресурсів.
Якщо цю перевагу ще і вдасться утілити в бойові сили, це вже виграш.
Щоб ця стратегія спрацювала, бажана наявність декількох умов:
1. Близько і зручно розташоване друге родовище ресурсів. Наприклад, на Green Valleys таке родовище є недалеко від кожної стартової позиції.
2. Велика карта. Це збільшує шанси на те, що супротивник не знайде вас дуже рано, коли ви відстаєте в бойових силах, а коли він вас нарешті виявить, буде вже пізно заважати вашому розвитку.
3. Супротивник середньої майстерності, особливо якщо він веде розвідку ліниво або не веде взагалі. Проти такого суперника можна успішно застосовувати цю стратегію навіть на маленьких картах, таких як Hunters.
Щоб застосовувати цю стратегію, треба відповісти на питання: "наскільки швидко я можу побудувати другу базу?". Це питання рівносильне іншому - "наскільки швидко я можу зібрати Х мінералів?", де Х=400 для Протосса і Террана і 300 для Зерга.
Відразу зрозуміло, що якщо ви витрачатимете мінерали на що-небудь окрім робочих і "ферм" (Депо, Пілон, Оверлорд), це тільки уповільнить ваш рух до будівництва другої бази. Це головна ідея, на якій засновані всі порядки розвитку, що ведуть до ранньої другої бази.
З цієї причини дана стратегія не працює на картах, де до найближчого експаншена можна добратися тільки по повітрю, тому що вам довелося б спочатку здобувати газ, будувати будівлі і робити відкриття, що ведуть до транспорту (виключення - Террани, тому що їх Командний центр може перелетіти в потрібне місце).
Крім того, треба пам'ятати, що побудувати другу базу - ваша перша, але не виняткова мета. Наприклад, порядок розвитку Протосса, при якому він будує другою Нексус раніше, ніж будь-яка інша будівля, програє в швидкості іншому - коли раніше будується Пілон і це дає можливість побудувати більше за робочі, а при необхідності - і Гейтвей.
Окрім знання порядків розвитку (і ідей, на яких вони засновані), є ще декілька міркувань, які треба мати на увазі, щоб здійснити цю стратегію.
1. Знайте карту. Вам потрібно точно знати, де знаходяться експаншени, щоб побудувати нову базу в ту ж секунду, як у вас буде потрібна кількість мінералів.
Ми не можемо дати вам точний порядок розвитку для кожної існуючої карти, тому не бійтеся відхилитися від наших рекомендацій, якщо ви вважаєте, що особливості конкретної карти, на якій йде гра, можна використовувати, змінивши порядок розвитку. Завжди може бути невелика різниця - залежно від того, скільки каменів є на вашій стартовій базі, яка відстань до експаншена і т.д.
Пробуйте, експериментуйте поки не знайдете те, що краще всього працює у вашій конкретній ситуації.
2. Вивчите розділ "Міста на гарячих клавішах"
3. На таких картах, як Green Valleys, де експаншен доступний по землі і розташований недалеко, часто буває корисно послати частину робочих з першої бази на другу, як тільки вона буде готова, і далі будувати робочі на обох базах одночасно. Це набагато збільшить надходження ресурсів, тому що воно прямо залежить від кількості доступних для розробки каменів.
4. Умійте визначити момент, коли пора розвивати технології і/або починати виробництво бойових юнітов. Чи треба чекати, поки обидві бази досягнуть максимальної продуктивності? Це залежить цілком і повністю від дій вашого супротивника. Тому розвідка грає ключову роль.
Якщо ви виявите, що супротивник готує раш, бойові сили потрібні раніше, а якщо він укріплює свою базу - у вас є запас часу. Треба частіше тренуватися в застосуванні цієї стратегії, і ви навчитеся ухвалювати правильні рішення в різних ситуаціях.
Політ Командного центру.
Ця стратегія на ранніх етапах прагне використовувати ту перевагу, яку дають Террану будівлі, що літають. Експаншен робиться так швидко і так рано, що є достатньо часу для його захисту від раша Муталіськамі або від десанта Зілотов.
Хоча ця стратегія і не гарантує перемогу, але на острівних картах вона забезпечує отримання раннього, а значить недоступного для супротивника в найважливіші хвилини початкового облаштування, експаншена. До середини гри це стає перевагою в здобутих ресурсах.
У свою чергу цю перевагу можна використовувати або для створення надійної оборони, яка дозволить вам спокійно дочекатися пізніх високотехнологічних юнітов, або для підготовки могутнього десанта Морпехов і Танків.
Зазвичай десант проводити вигідніше, тому що він завдасть сильного удару по супротивникові, коли той ще сильно відставатиме від вас в здобичі ресурсів і ви, швидше за все, матимете чисельну перевагу.
Коли застосовувати цю стратегію?
1. На острівних картах! River War і Dire Straits - приклади дуже відповідних карт.
2. Проти Терранов і Протоссов. Звичайно, вона працює і проти Зерга, але експаншени важче захищатиме, а крім того, на острівних картах є ефективніші стратегії проти Зергов. Додатково, якщо Зерг замість Муталіськов готуватиме десант Гидраліськов, то ваша оборона, швидше за все, не буде до цього пристосована.
3. У іграх 1х1. Для ігор 2х2 ця стратегія недостатньо активна. Ви-то зумієте захистити і головну базу, і свої експаншени, але як бути вашому партнерові, якому доведеться захищатися від двох нападаючих відразу? Проте якщо ви з якоїсь причини упевнені, що або на партнера не нападуть відразу двоє, або він зуміє захиститися, то сміливо можете застосовувати цю стратегію.
Ця стратегія використовує чудову здатність Террана створювати міцну оборону, а також мобільність його будівель. При ній можна легко відбити десанти Морпехов, Зілотов, Ріверов, а також раш Муталіськамі. Головне - самому починати тиск на супротивника, як тільки ви отримаєте Десантні кораблі і матимете чисельну перевагу.
Такий момент завжди наступає, тому що ви почали експаншен набагато раніше, ніж супротивник (якщо тільки він не сам Терран і не проводив ту ж стратегію). Десант, який вам потрібно готувати, повинен складатися приблизно з 3 Десантних кораблів з 2 Танками, 15 Морпехамі і 1 ВКВ. Від таких сил і на такій ранній стадії гри супротивникові буде дуже нелегко відбитися.
Також не бійтеся в якийсь момент гри підняти і перенести на новий експаншен і третій Командний центр, якщо вважаєте, що йому не загрожує негайна небезпека і ви зумієте створити оборону на новому місці до того, як супротивник зможе напасти. Це краще виходить на River War, чим на Dire Straits, тому що експаншенов більше, устежити за ними важче, а обороняти легше.
Така стратегія найефективніша, якщо застосовується для підготовки десанта Танків і Морпехов в середині гри. Але її можна використовувати і для швидкого захоплення експаншенов і дуже швидкого створення могутнього флоту Беттлкрузеров.
Проте якщо ви граєте проти Зерга рівної з вами майстерності, то майте на увазі, що у нього будуть Гардіани раніше, ніж ви побудуєте достатню кількість Беттлкрузеров для захисту або атаки
Десант Ріверов (острова/материк).
Десант Ріверов - одна з найелегантніших і, в той же час, смертоносних стратегій в Старкрафте. Висадка Ріверов майже завжди неожіданна для супротивника. Якщо він і чекає Ріверов, то все ж таки не так рано, тому що зазвичай не припускає, що супротивник вважається на них в основному або навіть повністю і йде прямо до Ріверам, відмовившись від всього іншого.
Можливо, в очах багато Рівери не користуються пошаною, тому що цей могутній, але повільний юніт здається уособленням дуже примітивної стратегії, розрахованої на грубу силу і тому легко заперечуваною.
Проте у поєднанні з Човником Рівер набуває необхідної рухливості і стає такою зброєю, яка саме по собі може виграти вам партію, повністю зруйнувавши економіку супротивника або навіть все його місто. Десант Ріверов - дуже ефективна стратегія.
Десанти Ріверов можна розділити на дві категорії залежно від того, чи виконуються вони на острівній або на материковій карті.
Острови
Порядок розвитку, вживаний для підготовки десанта Ріверов на острівній карті, дуже прямолінійний. Перед гравцем стоїть тільки одна мета, до якої він і спрямовується якнайскоріше. Єдине завдання - максимально швидко отримати 2 Рівера і Човник і зруйнувати економіку супротивника.
При цьому ви залишаєтеся незахищеними проти рашеров, використовуючих Муталіськов, тому остерігайтеся застосовувати її проти Зерга. Проти Террана або Протосса така стратегія дуже ефективна. Проте, потрібно пам'ятати про декілька речей.
Перш за все, супротивник - Протосс, припускаючи ваш десант Ріверов, може спробувати завдати попереджуючого удару десантом Зілотов. Теоретично десант Зілотов можна виконати раніше, ніж Ріверов, і він може нанести вашій економіці величезну утрату до того, як перший Рівер буде готовий до бою.
Проте на практиці це працює тільки на Dire Straits і на подібних картах, де знайти стартові позиції досить легко. Човник дуже поволі літає, щоб такий прийом спрацював на River War. Якщо до вас висадилися Зілоти, хай ваші Проби розбігаються в різні боки. Не давайте їх перебити до тих пір, поки з'явиться перший Рівер. Тоді убийте Зілотов і відправляйтеся в місто супротивника.
Інша проблема - ранні повітряні юніти у супротивника. І Протосс, і Терран можуть побудувати повітряні сили раніше, ніж з'являться ваші Рівери. Це загрожує всьому плану, тому що ваш Човник можуть розстріляти в повітрі до того, як Рівери висадяться. Крім того, Рівери не можуть атакувати повітряні цілі і неминуче загинуть, розстріляні з повітря.
Проте якщо ви встигнете висадити Рівери в наміченому місці, можна вважати, що все гаразд. Пара Винищувачів або Скаутизму просто не встигне розстріляти Рівери до того, як ті переб'ють всі робочі.
Ще одна загроза Ріверам в Човниках - ворожа ППО - Турелі, Гармати або Гидраліські. Всі вони збивають Човник дуже швидко, раніше, ніж ви встигнете відреагувати і висадити Рівер. Єдиний вихід - бути дуже уважним і обережним, коли наближаєтеся до ворожого острова.
Будьте готові у будь-який момент розвернутися, відлетіти убік, висадити Рівер за межами зони вогню супротивника і розстріляти ворожу оборону.
Танки теж заважають висадці десанта Ріверов, тому що стріляють далеко і з великою силою. Прагніть висадити свій Рівер прямо поряд з Танком, тому що по такій близькій меті Танк стріляти не може.
Материк
Підготовка і проведення десанта Ріверов на материковій карті дуже відрізняється від виконання такого ж плану на карті острівної.
Мета самого десанта залишається тій же самій, але при його підготовці доводиться вирішувати дві що суперечать один одному завдання: 1) побудувати досить юнітов і захисних споруд, щоб відбити ранні атаки; 2) піднятися по технологічному дереву до Ріверов щонайшвидше. Для виконання плану треба або мати на базі 5-6 Зілотов, підтриманих 2 Щитовими батареями, або побудувати декілька Гармат.
Хоча у супротивника на початку може бути перевага в силах, все ж таки десант Ріверов на материковій карті цілком можливий при дотриманні декількох умов.
По-перше, украй важливе правильне розміщення не тільки Гармат, але і всього вашого міста. Зона обстрілу Гармат повинна покривати всю базу, крім того, Гармати повинні прикривати і один одного. Перші 2 Пілона треба обов'язково будувати на кінцях лінії мінералів - тоді ця лінія буде охоплена Пси-полем і ви зможете будувати гармати прямо поряд з каменями.
Це дуже важливо - щоб Гармати розташовувалися в лінії мінералів. Це відмінна позиція, щоб захищати і Проби, і будівлі. Крім того, юніти ближнього бою витратять купу часу пробираючись між вашими Пробами до Гармат. Будівлі треба ставити так, щоб вони були під захистом Гармат і, в той же час, максимально заважали юнітам супротивника, загороджували ним дорогу до Гармат. По-друге, ВІРТЕ у ваші Гармати.
Вони допомагають. Не треба кидати всі інші справи і судорожно витрачати ресурси на захист бази. Спокійно подивитеся, хто до вас прийшов, і ухваліть рішення. Якщо це юніти ближнього бою - накажіть Пробам, добувним камінь, атакувати, перекриваючи дорогу до Гармат. Якщо це Гидраліські - побудуйте ще 1 або 2 Гармати. З 3 Гарматами ви можете рахувати себе в безпеці. У більшості ситуації досить навіть 2.
Правильно розміщені 2 Гармати за підтримки Проб легко відіб'ються від 5 Зілотов.
По-третє, якщо супротивник не проводить раш і ваші Гармати мовчать, терміново розвідайте все експаншени. Цілком можливо, що супротивник будує нові бази і збирається випередити вас в здобичі ресурсів і в розвитку. Якщо так, вам не вдасться відразу зруйнувати його експаншен, тому що у вас навряд чи буде досить Зілотов.
Проте не забудьте про ці експаншенах і висаджуйте Рівери, як тільки вони з'являться, не тільки на головній базі супротивника, але і там теж.
Якщо на вашу базу веде вузький вхід, можна будувати оборону і там. Проте пам'ятаєте, що якщо ця оборона не особливо сильна, супротивник може пробігти мимо неї, не вплутуючись в бій, і зруйнувати беззахисну базу. Крім того, там біля входу не буде Проб, щоб затримати супротивника під обстрілом. А проти повітряних атак захист вузького входу взагалі даремний. Висновки
Десант Ріверов - виключно сильна стратегія на острівних картах (проти Террана і Протосса) і на великих материкових картах. Захист бази за допомогою правильних розміщених гармат дозволяє вам спокійно розвивати технології і готувати висадку біля лінії постачання супротивника.
Десант Гидраліськов
Десант Гидраліськов - можливо краща стратегія Зерга на острівній карті. Сила цієї стратегії в тому, що вона забезпечує і ранню оборону, і можливість займати експаншени. Мета десанта - нанести супротивникові ранній і дуже руйнівний удар силами 12 або біля того Гидраліськов.
Якщо на початку гри ви вибрали не Зерга, а Рендом, супротивникові буде практично неможливо вчасно дізнатися про ваш план. Якщо ворог навіть знає, що ви саме Зерг і що ви готуєте саме десант, а не повітряний флот, десант Гидраліськов сам по собі досить сильний, щоб нанести велику утрату, хоч би супротивник і спеціально готувався до його віддзеркалення.
Ключ до успіху - отримати транспорт швидко і в достатній кількості.
Порядок розвитку для десанта Гидраліськов:
1. Перші 9 Дронов здобувають мінерали.
2. Дрон, який приносить 50-й мінерал, будує Екстрактор.
3. Будуйте 9-го Дрона.
4. Дрон, який приносить 150-й мінерал, будує Спаунінг Пул.
5. Як тільки Екстрактор буде готовий, ставте на здобич газу 3 Дронов.
6. По ходу справи, як тільки буде достатньо мінералів, вам треба знову побудувати 9-го Дрона і ще одного Оверлорда.
7. Більше не будуйте Дронов, поки не буде готовий Спаунінг Пул, а тоді відразу починайте перетворювати Хетчері на Лігво.
8. Зробіть ще 4-5 Дронов.
9. Коли вистачатиме мінералів, побудуйте Гидраліськ Ден і 2-у Хетчері.
10. Як тільки Лігво буде готове, починайте досліджувати транспортування для Оверлордов. Штампуйте Гидраліськов на обох Хетчері і з потреби робіть Оверлордов. Якщо вважаєте потрібними відкриття, доступні в Гидраліськ Дене, зараз час ними зайнятися.
11. Коли закінчиться дослідження транспортування, відкривайте прискорення Оверлордов.
12. Якщо хочете, можна зайняти експанд після того, як відкриєте транспортування. Але тоді вам доведеться на якийсь час припинити будівництво Гидраліськов.
13. Коли прискорення буде досліджено, у вас опиниться найменше 12 Гидраліськов з поліпшеннями і 2 експаншена. Перевезіть Гидраліськов до бази супротивника на 4 Оверлордах. Якщо є запасні Оверлорди, непогано узяти їх з собою навіть без вантажу.
При здійсненні цієї стратегії потрібно пам'ятати декілька важливих речей. По-перше, навіть прискорені Оверлорди пересуваються досить поволі і дуже уразливі на шляху до ворожої бази. Для їх захисту можна зробити декілька Муталіськов, але це надовго затримає ваш десант.
По-друге, якщо ви бачите на краю острова Турелі або Гармати, не бійтеся летіти прямо через них. Якщо Оверлорди прискорені, і ви ведете з собою запасних Оверлордов (а ми рекомендували брати як мінімум 4, а не 3, які було б досить для перевезення 12 Гидраліськов), вони всі залишаться в живих.
Прагніть висадити десант поряд з ресурсами або, якщо можливо, в дальньому невидимому для супротивника кутку острова. У будь-якому випадку збирайте Гидраліськов разом. Не давайте їм розбігатися в різні боки, коли вони висаджуватимуться один за іншим. Вибирайте всю групу і наказуйте їй залишатися на місці (гаряча клавіша h).
Ваш десант може провалитися, якщо Гидраліські розповзуться і стануть битися поодинці. Коли вся група з 12 або біля того Гидраліськов висадилася, перша мета для неї - будь-який озброєний опір, яке може зустрітися. У другу чергу постарайтеся знищити пару "ферм" - Оверлордов, Депо або Пілонов, щоб загальмувати виробництво нових бойових сил супротивника.
Якщо опиниться, що оборона бази дуже сильна, знищуйте економіку ворога, не звертаючи уваги на все інше. Можна встановити вашій групі чергу на атаку робочих, щоб вона не відволікалася на бойові юніти.
Якщо ви знищите робочі на меншу суму, чим вам обійшлися 12 Гидраліськов, то все одно будете у відмінній ситуації, тому що у вас буде непошкоджена економіка і готові експаншени. Загибель 12 Гидраліськов більш ніж окупиться.
Десант Гидраліськов дуже добре працює проти будь-якого супротивника і будь-якої стратегії, окрім такого ж стрічного плану. Якщо ви виявите, що супротивник робить хмари Гидраліськов, десант навряд чи буде успішним. Якщо на базі у супротивника 2 або більше танків в облоговому режимі, Гидраліські теж загинуть швидко і марно.
Проте 1) більшість гравців не чекають десанта на такій ранній стадії гри; 2) а навіть якщо чекають і десант загине, ви можете підірвати економіку супротивника. Звичайно, Десант Гидраліськов не забезпечує успіх в 100% випадків. Від нього можна захиститися. Але для цього супротивникові треба знати, що ви готуєте саме десант Гидраліськов.
Якщо ви граєте Рендомом (а це ще одна причина, щоб вибирати Рендом) або у нього слабка розвідка, що особливо часто буває на острівних картах, у вашого десанта буде перевага несподіванки. Якщо все складеться на вашу користь, десант відразу уб'є супротивника. Якщо ви тільки ослабите його економіку, у вас є дві можливості.
Перша - просто посадити в транспорт ще 12 Гидраліськов і добити його. Якщо ви думаєте, що він не витримає повторного десанта, так і поступайте.
Друга - ви можете зайнятися розвитком власної економіки, облаштувати свої експаншени (їх треба створювати відразу або трохи згодом після відкриття транспортування) і підготувати комбінацію Муталиски/Гардианы або Гидралиски/Гардианы щоб докінчити ворога.
Якщо ви вирішили зайнятися економікою, не забудьте побудувати надійну оборону (звичайно, не вдаючись до крайності і не витрачаючи на неї всі ресурси). Хороший гравець відчує, що ви на якийсь час ослабили натиск і зайнялися економікою. А тоді він нанесе контрудар всіма силами, які залишилися після вашого десанта. Не забувайте про це.
Але і не бійтеся - ваша позиція сильніше і при елементарній обачності ви легко доведете партію до перемоги.
Висновки
Використовуйте десант Гидраліськов замість декілька примітивного раша Муталіськамі. Це винятково надійна і, в той же час, дієва стратегія. По-перше, виробництво Гидраліськов забезпечує вам ранній захист проти всього, що може придумати супротивник на початку гри - десанта Зілотов, раша Скаутизмом або Муталіськамі і т.д.
По-друге, раннє відкриття транспортування дає вам доступ до експаншенам. По-третє, Гидраліські - це могутня і гнучка бойова сила для розгрому бази супротивника. Вони можуть атакувати повітряні цілі, вони досить живучі, нарешті, завдяки Оверлордам, вони можуть бачити і знищувати невидимок. Загалом, це дуже солідна стратегія.
Беттлкрузери
Ми не стали називати цей розділ "Раш Беттлкрузерамі" тому що хвилин 20 після початку гри вам буде не до масового будівництва Беттлкрузеров. Звичайно, в ідеальній ситуації, якщо супротивник не заважає, ви можете скажено будувати експаншени, створити тільки мінімальну оборону і дійти до Беттлкрузеров раніше. Проте перші 20 хвилин гри рідко бувають ідеальними або передбаченими.
І звичайно не варто рватися до Беттлкрузерам, нехтуючи обороною. Пара ранніх Беттлкрузеров не врятує вас, коли супротивник з'явиться вашій базі з величезною армією простіших юнітов.
Оскільки ігрові ситуації за такий тривалий час можуть складатися дуже різні, безглуздо шукати певний порядок розвитку, що виводить вас в кінці на великий флот Беттлкрузеров. Проте саме по собі використання Беттлкрузеров великих кількостях з супроводом юнітов підтримки можна розглядати як цілком певну стратегію. Це довгострокова мета.
Це головне завдання, яке визначає ваші дії. Нарешті, що найважливіше, це конкретна схема перемоги в партії. Отже, до справи.
Перш за все, що таке "флот Беттлкрузеров"? Головна його складова частина, очевидно, це Беттлкрузери, наймогутніші юніти в грі. У флоті повинно бути принаймні 10 Беттлкрузеров. Непогано мати 12, але тут вже починає грати роль гранична кількість юнітов, оскільки кожен Беттлкрузер вимагає 8 місць в Депо.
Тому якщо ви зробите 12 замість 10, то вам доведеться, наприклад, позбавлятися від частини робочих і скорочувати здобич ресурсів, або зменшити сили підтримки. А що це за сили підтримки? Звичайно, тут немає формули, висіченої на граніті, але на додаток до Беттлкрузерам буває корисно послати 4-5 Наукових судів, 1 транспорт з 8 ВКВ і 3-4 Винищувачі.
Якщо у вашого супротивника теж є Беттлкрузери, додайте ще один транспорт з 8 Примарами (треба досліджувати Локдаун).
Тепер, коли у вас є флот Беттлкрузеров, як його використовувати? Перш за все, пам'ятаєте, що Беттлкрузери украй повільні. Як правило, звичайно з поправкою на особливості карти і ситуації, вам доведеться рухати їх від стартової крапки до ворожої головної бази - тобто на досить велику відстань.
По дорозі можуть зустрічатися ворожі експаншени - руйнуйте їх, якщо це вийде без затримки руху основних сил. Головного удару треба завдати по основній базі супротивника, зруйнувати там життєво важливі структури, і скоріше. Адже ви не хочете, щоб супротивник встиг побудувати ті сили, які йому потрібні для захисту від Беттлкрузеров.
Як тільки ворог побачить ваш флот, він кинеться будувати хмари Примар, Темпларов, Дефайлеров і т.п. Якщо він не новачок, то декілька таких юнітов припас наперед. Проте коли ви зруйнуєте ключові будівлі на його головній базі, він не зможе будувати їх у великих кількостях. А декілька Примар, Дефайлеров або Темпларов можуть завдати збитку флоту Беттлкрузеров, але навряд чи знищать його.
Тепер переходимо до тонкощів використання флоту.
Наукові судна
Наукове судно - найважливіший юніт підтримка для флоту Беттлкрузеров. По-перше, це детектор, що украй важливе для виявлення небезпечних ворогів Беттлкрузера: закопаних Гидраліськов і Дефайлеров, невидимих Винищувачів і Примар.
По-друге, Наукове судно може ставити Захисні матриці на ваші Беттлкрузери. Подивитеся в розділі про тактику, як краще всього використовувати Матрицю з Беттлкрузерамі. Якщо ви правильно використовуєте 4-5 Наукових судів, то супротивникові навряд чи вдасться знищити хоч би 1 ваш Беттлкрузер. Головне правило - ставити Матрицю на самий пошкоджений Беттлкрузер.
Третя важлива можливість, яку дає Наукове судно - ЕМП-хвиля. ЕМП майже вбиває Архона, а це дуже велика загроза для флоту Беттлкрузера із-за його могутньої атаки, що вражає відразу декілька юнітов. Якщо у вас 4-5 Наукових судів з ЕМП-хвилею, супротивникові безглуздо взагалі проводити Архонов.
Не менш цінна ЕМП-хвиля проти Темпларов, Дефайлеров, Примар і ворожих Наукових судів, тому що знищує потрібну їм магічну енергію. Дуже корисна ЕМП-хвиля проти юнітов і будівель Протосса, тому що розряджає їх щити, які складають близько половини здоров'я Протосса. Наприклад, досвідчений Протосс може зустріти ваш флот Беттлкрузеров загоном Скаутизму у супроводі Арбітра.
Він розраховує, що Скаутизм залишиться невидимим в полі Арбітра, а ваш флот він розіб'є по частинах, заморожуючи Беттлкрузери Стасисом. З невидимістю у нього нічого не вийде, тому що ви привели детектори. Якщо вийде, в першу чергу ударте ЕМП по Арбітрові (або убийте його).
Можливо, він встигне заморозити декілька Беттлкрузеров, але ви ставитимете Матриці на ті, що залишилися, розряджати щити Скаутизму ЕМП-хвилею і легко переможете.
Нарешті, остання, але дуже важлива можливість - це Радіація. Саме вона перетворює флот Беттлкрузеров на кошмар для Зерга. Річ у тому, що Зерг може непогано захищатися від Беттлкрузеров за допомогою Гидраліськов, Хмари і Чуми. Але якщо ви пустите в гущавину його сил десяток Радіацій, ситуація в корені зміниться.
Транспорт
Завжди посилайте з флотом принаймні 1 транспорт з 8 ВКВ і ремонтуйте Беттлкрузери. Ви можете робити це прямо під час бою, призначивши по 4 ВКВ для ремонту 2 найбільш пошкоджених Беттлкрузеров. У проміжках між боями об'єднайте всі ВКВ і скомандуйте їм по черзі ремонтувати кожен Беттлкрузер (за допомогою черги команд). Ремонт - не єдине застосування для ВКВ.
Наприклад, якщо супротивник побудував багато Турелей або Колоній спор, хай ВКВ руйнують ці споруди. Якщо чекаєте зустріч з ворожими Беттлкрузерамі або Скаутизмом, відправте за флотом ще один транспорт з Примарами.
Винищувачі
3-4 Винищувачі, здавалося б, не складають великої сили, але це цінне доповнення до вашого флоту. По-перше, у них непогана вогняна потужність в повітряних боях. Якщо натрапите на Скаутизм або ворожі Беттлкрузери, участь Винищувачів може вирішити результат бою. Поки супротивник зосередить вогонь на ваших Беттлкрузерах, Винищувачі будуть у відносній безпеці.
Темп стрілянини у Винищувача той же, що і у Беттлкрузера і в повітряних боях 10 Беттлкрузеров з 4 Винищувачами матимуть таку ж силу вогню, як 12 Беттлкрузеров. Треба врахувати ще більшу різницю у витраті газу, в займаних місцях в Депо і в живучості. Практична живучість Винищувачів дуже велика, тому що супротивникові розумно зосереджувати вогонь на Беттлкрузерах.
Ще Винищувачі треба використовувати для гонитви за швидкими юнітамі - наприклад, транспортом - і для знищення Оверлордов. Нарешті, в режимі невидимості вони можуть бути відмінними розвідниками, які обстежать маршрут основних сил і попередять вас про небезпеку.
Коли використовувати Беттлкрузери
Рідко можна із самого початку будувати гру з розрахунку на застосування Беттлкрузеров. Вони дуже високо на технологічному дереві, дуже дорого стоять і вимагають для створення дуже великого часу, щоб визначати план гри з перших кроків. Найчастіше почало і середину гри проводять по інших планах, відповідно до ситуації, а потім, якщо дозволить обстановка, створюють флот Беттлкрузеров.
Тобто спочатку гравець повинен будувати свою стратегію без розрахунку на Беттлкрузери і лише з розвитком гри, з появою сприятливих обставин для цього будівництво Беттлкрузеров може стати розумним планом. Які це обставини? Можна назвати декілька основних:
По-перше, достаток ресурсів. Щоб створити флот в розумні терміни, гравцеві потрібно розробляти принаймні 3 газових шахти і 18 каменів. Скільки для цього буде потрібно міст, залежить від карти. Газ, швидше за все, буде потрібніший, ніж мінерали. Якщо ви добре розробляєте 18 каменів, більша кількість вам мати не обов'язково. Але додатковий газ завжди буде дуже корисний.
Всі поліпшення вимагають багато газу, не кажучи вже про самі Беттлкрузерах. Якщо ви розробляєте 4-6 газових шахт, то зможете побудувати багато Наукових судів - адже їм потрібно всього 50 мінералів і 2 місця в Депо, але 225 газу. А якщо у вас достатньо Наукових судів, то флот з 8 Беттлкрузеров буде таким же сильним, неначебто їх було 20.
По-друге, вам потрібний деякий період спокою. Є на увазі, що протягом якогось часу від вас не буде потрібно активні дії по обороні або нападу. Звичайно, хтось скаже, що якщо у вас сильний супротивник, він ніколи не не залишить вас у спокої, а тиснутиме постійно, поки не переможе.
Насправді це не так і навіть в партіях з дуже сильним супротивником у вас бувають тривалі періоди спокою, особливо у фазах переходу від рашевой стадії до середини гри і від середини до високотехнологічної стадії. Чим сильніше гравець, тим непомітніше буде перехід.
Тільки що він атакував вас Зерглінгамі і Гидраліськамі, а, як вам здається, всього через хвилину у нього вже Муталіські, Гардіани і Дефайлери. Насправді у вас буде 3-5 хвилин спокою і дуже важливо не пропустити цей момент, щоб зробити експаншени, побудувати Космопорт, Науковий центр і почати досліджувати поліпшення повітряного флоту відразу в 2 Арсеналах.
Спокій вам потрібний із-за величезної вартості всіх цих заходів. Як правило, ви не можете переходити до будівництва флоту і в той же час продовжувати з колишньою інтенсивністю будувати Морпехов і Танки. Коли ви
регулировка пластиковых окон продать






















































