<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Старкрафт 2 &#187; Інститут</title>
	<atom:link href="http://www.aobis.donetsk.ua/category/institut/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aobis.donetsk.ua</link>
	<description>Старкрафт 2 - Starcraft 2</description>
	<lastBuildDate>Wed, 15 Oct 2008 15:10:23 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>5 Обшая стратегія</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/5-obshaya-strategiya/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/5-obshaya-strategiya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/5-obshaya-strategiya/</guid>
		<description><![CDATA[Стратегія - це планування розвитку гри в цілому, іншими словами "велика картина". Якщо ви хочете освоїти невеликі комбінації, пов'язані з правильним нанесенням ударів або кращим використанням юнітов, цьому легко навчитися, попрацювавши над розділами "Тактика" і "Командна тактика".
Якщо вас цікавлять важливіші рішення, які визначають розвиток цілих фаз гри і навіть впливають на її результат в цілому, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Стратегія - це планування розвитку гри в цілому, іншими словами "велика картина". Якщо ви хочете освоїти невеликі комбінації, пов'язані з правильним нанесенням ударів або кращим використанням юнітов, цьому легко навчитися, попрацювавши над розділами "Тактика" і "Командна тактика".<br />
Якщо вас цікавлять важливіші рішення, які визначають розвиток цілих фаз гри і навіть впливають на її результат в цілому, читайте далі.</p>
<p> Стратегія, принаймні в тому сенсі, який ми маємо на увазі в даному розділі, це "ризикована ставка". Вона включає безліч окремих дій і ходів, вимагає величезних ресурсів і витрат часу на мікроуправління. Але завжди можливі два результати - або ваші витрати принесуть вам успіх, або, не дивлячись на них, ви опинитеся у скрутному становищі.<br />
Зазвичай коли супротивник за допомогою розвідки розгадує вашу стратегію і готується до її віддзеркалення або сам завдає попереджуючого удару, ви виявляєтеся у скрутному становищі, з якого вже важко вийти, якщо тільки він не допустить помилку. Але іноді, особливо якщо невдачу потерпіла рання стратегія, ще можна змінити план своїх дій і навіть виграти.</p>
<p> Хоча ціна за невдачу стратегії висока, все ж таки слід складати план дій і дотримуватися його, тому що вірогідність успіху дуже висока, а нагородою є виграш.<br />
Іноді стратегія сама по собі не дає виграшу, але дуже полегшує ваші подальші успішні дії і кінцеву перемогу (наприклад, якщо ваша стратегія полягала в проведенні раннього раша і це дозволило знищити велику частину робочих супротивника, проте всі юніти, що брали участь в раше загинули і не довели партію до перемоги відразу).<br />
Іноді на різних стадіях гри буває необхідно проводити декілька різних стратегій. Для того, щоб добитися успіху, вам потрібно бути гнучким і уважним до всього, що може спрацювати в конкретних умовах гри (карта, поведінка супротивника, яким вашим діям вони сприяють, а яким немає, і т.д.).</p>
<p> Подвійна база<br />
 <br /> Ця стратегія важка для новачка, але коли ви зіграєте партій 30 (тобто освоїте застосування і віддзеркалення раша, а також управління юнітамі), використання такої стратегії набагато поліпшить вашу гру, відкриє вам іншу сторону ігор жанру РТС - мистецтво управління базами.<br />
Ви навчитеся ефективніше користуватися експаншенамі, а крім того, на деяких картах ця стратегія в принципі переважно будь-який інший (кращий приклад - Green Valleys). Особливо корисна така стратегія проти гравців середнього рівня, які слабо ведуть розвідку, і проти тих, хто наполегливо проводить одного разу вибраний план, не пристосовувавши його до дій супротивника.</p>
<p> Назва "Подвійна база" означає, що при даній стратегії ви починаєте будівництво другої бази (Нексуса, Хетчері або Командного центру) на новому родовищі ресурсів на дуже ранній стадії гри - власне, відразу ж, як представиться перша можливість. Вигода полягає в тому, що якщо супротивник якийсь час вас не турбуватиме, ви швидко випередите його в здобичі ресурсів.<br />
Якщо цю перевагу ще і вдасться утілити в бойові сили, це вже виграш.</p>
<p> Щоб ця стратегія спрацювала, бажана наявність декількох умов:</p>
<p> 1. Близько і зручно розташоване друге родовище ресурсів. Наприклад, на Green Valleys таке родовище є недалеко від кожної стартової позиції.</p>
<p> 2. Велика карта. Це збільшує шанси на те, що супротивник не знайде вас дуже рано, коли ви відстаєте в бойових силах, а коли він вас нарешті виявить, буде вже пізно заважати вашому розвитку.</p>
<p> 3. Супротивник середньої майстерності, особливо якщо він веде розвідку ліниво або не веде взагалі. Проти такого суперника можна успішно застосовувати цю стратегію навіть на маленьких картах, таких як Hunters.</p>
<p> Щоб застосовувати цю стратегію, треба відповісти на питання: "наскільки швидко я можу побудувати другу базу?". Це питання рівносильне іншому - "наскільки швидко я можу зібрати Х мінералів?", де Х=400 для Протосса і Террана і 300 для Зерга.<br />
Відразу зрозуміло, що якщо ви витрачатимете мінерали на що-небудь окрім робочих і "ферм" (Депо, Пілон, Оверлорд), це тільки уповільнить ваш рух до будівництва другої бази. Це головна ідея, на якій засновані всі порядки розвитку, що ведуть до ранньої другої бази.<br />
З цієї причини дана стратегія не працює на картах, де до найближчого експаншена можна добратися тільки по повітрю, тому що вам довелося б спочатку здобувати газ, будувати будівлі і робити відкриття, що ведуть до транспорту (виключення - Террани, тому що їх Командний центр може перелетіти в потрібне місце).<br />
Крім того, треба пам'ятати, що побудувати другу базу - ваша перша, але не виняткова мета. Наприклад, порядок розвитку Протосса, при якому він будує другою Нексус раніше, ніж будь-яка інша будівля, програє в швидкості іншому - коли раніше будується Пілон і це дає можливість побудувати більше за робочі, а при необхідності - і Гейтвей.</p>
<p> Окрім знання порядків розвитку (і ідей, на яких вони засновані), є ще декілька міркувань, які треба мати на увазі, щоб здійснити цю стратегію.</p>
<p> 1. Знайте карту. Вам потрібно точно знати, де знаходяться експаншени, щоб побудувати нову базу в ту ж секунду, як у вас буде потрібна кількість мінералів.<br />
Ми не можемо дати вам точний порядок розвитку для кожної існуючої карти, тому не бійтеся відхилитися від наших рекомендацій, якщо ви вважаєте, що особливості конкретної карти, на якій йде гра, можна використовувати, змінивши порядок розвитку. Завжди може бути невелика різниця - залежно від того, скільки каменів є на вашій стартовій базі, яка відстань до експаншена і т.д.<br />
Пробуйте, експериментуйте поки не знайдете те, що краще всього працює у вашій конкретній ситуації.</p>
<p> 2. Вивчите розділ "Міста на гарячих клавішах"</p>
<p> 3. На таких картах, як Green Valleys, де експаншен доступний по землі і розташований недалеко, часто буває корисно послати частину робочих з першої бази на другу, як тільки вона буде готова, і далі будувати робочі на обох базах одночасно. Це набагато збільшить надходження ресурсів, тому що воно прямо залежить від кількості доступних для розробки каменів.</p>
<p> 4. Умійте визначити момент, коли пора розвивати технології і/або починати виробництво бойових юнітов. Чи треба чекати, поки обидві бази досягнуть максимальної продуктивності? Це залежить цілком і повністю від дій вашого супротивника. Тому розвідка грає ключову роль.<br />
Якщо ви виявите, що супротивник готує раш, бойові сили потрібні раніше, а якщо він укріплює свою базу - у вас є запас часу. Треба частіше тренуватися в застосуванні цієї стратегії, і ви навчитеся ухвалювати правильні рішення в різних ситуаціях.</p>
<p> Політ Командного центру.<br />
 <br /> Ця стратегія на ранніх етапах прагне використовувати ту перевагу, яку дають Террану будівлі, що літають. Експаншен робиться так швидко і так рано, що є достатньо часу для його захисту від раша Муталіськамі або від десанта Зілотов.<br />
Хоча ця стратегія і не гарантує перемогу, але на острівних картах вона забезпечує отримання раннього, а значить недоступного для супротивника в найважливіші хвилини початкового облаштування, експаншена. До середини гри це стає перевагою в здобутих ресурсах.<br />
У свою чергу цю перевагу можна використовувати або для створення надійної оборони, яка дозволить вам спокійно дочекатися пізніх високотехнологічних юнітов, або для підготовки могутнього десанта Морпехов і Танків.<br />
Зазвичай десант проводити вигідніше, тому що він завдасть сильного удару по супротивникові, коли той ще сильно відставатиме від вас в здобичі ресурсів і ви, швидше за все, матимете чисельну перевагу.</p>
<p> Коли застосовувати цю стратегію?<br />
 <br /> 1. На острівних картах! River War і Dire Straits - приклади дуже відповідних карт.</p>
<p> 2. Проти Терранов і Протоссов. Звичайно, вона працює і проти Зерга, але експаншени важче захищатиме, а крім того, на острівних картах є ефективніші стратегії проти Зергов. Додатково, якщо Зерг замість Муталіськов готуватиме десант Гидраліськов, то ваша оборона, швидше за все, не буде до цього пристосована.</p>
<p> 3. У іграх 1х1. Для ігор 2х2 ця стратегія недостатньо активна. Ви-то зумієте захистити і головну базу, і свої експаншени, але як бути вашому партнерові, якому доведеться захищатися від двох нападаючих відразу? Проте якщо ви з якоїсь причини упевнені, що або на партнера не нападуть відразу двоє, або він зуміє захиститися, то сміливо можете застосовувати цю стратегію.</p>
<p> Ця стратегія використовує чудову здатність Террана створювати міцну оборону, а також мобільність його будівель. При ній можна легко відбити десанти Морпехов, Зілотов, Ріверов, а також раш Муталіськамі. Головне - самому починати тиск на супротивника, як тільки ви отримаєте Десантні кораблі і матимете чисельну перевагу.<br />
Такий момент завжди наступає, тому що ви почали експаншен набагато раніше, ніж супротивник (якщо тільки він не сам Терран і не проводив ту ж стратегію). Десант, який вам потрібно готувати, повинен складатися приблизно з 3 Десантних кораблів з 2 Танками, 15 Морпехамі і 1 ВКВ. Від таких сил і на такій ранній стадії гри супротивникові буде дуже нелегко відбитися.</p>
<p> Також не бійтеся в якийсь момент гри підняти і перенести на новий експаншен і третій Командний центр, якщо вважаєте, що йому не загрожує негайна небезпека і ви зумієте створити оборону на новому місці до того, як супротивник зможе напасти. Це краще виходить на River War, чим на Dire Straits, тому що експаншенов більше, устежити за ними важче, а обороняти легше.</p>
<p> Така стратегія найефективніша, якщо застосовується для підготовки десанта Танків і Морпехов в середині гри. Але її можна використовувати і для швидкого захоплення експаншенов і дуже швидкого створення могутнього флоту Беттлкрузеров.<br />
Проте якщо ви граєте проти Зерга рівної з вами майстерності, то майте на увазі, що у нього будуть Гардіани раніше, ніж ви побудуєте достатню кількість Беттлкрузеров для захисту або атаки</p>
<p> Десант Ріверов (острова/материк).<br />
 <br /> Десант Ріверов - одна з найелегантніших і, в той же час, смертоносних стратегій в Старкрафте. Висадка Ріверов майже завжди неожіданна для супротивника. Якщо він і чекає Ріверов, то все ж таки не так рано, тому що зазвичай не припускає, що супротивник вважається на них в основному або навіть повністю і йде прямо до Ріверам, відмовившись від всього іншого.<br />
Можливо, в очах багато Рівери не користуються пошаною, тому що цей могутній, але повільний юніт здається уособленням дуже примітивної стратегії, розрахованої на грубу силу і тому легко заперечуваною.<br />
Проте у поєднанні з Човником Рівер набуває необхідної рухливості і стає такою зброєю, яка саме по собі може виграти вам партію, повністю зруйнувавши економіку супротивника або навіть все його місто. Десант Ріверов - дуже ефективна стратегія.</p>
<p> Десанти Ріверов можна розділити на дві категорії залежно від того, чи виконуються вони на острівній або на материковій карті.</p>
<p> Острови</p>
<p> Порядок розвитку, вживаний для підготовки десанта Ріверов на острівній карті, дуже прямолінійний. Перед гравцем стоїть тільки одна мета, до якої він і спрямовується якнайскоріше. Єдине завдання - максимально швидко отримати 2 Рівера і Човник і зруйнувати економіку супротивника.<br />
При цьому ви залишаєтеся незахищеними проти рашеров, використовуючих Муталіськов, тому остерігайтеся застосовувати її проти Зерга. Проти Террана або Протосса така стратегія дуже ефективна. Проте, потрібно пам'ятати про декілька речей.</p>
<p> Перш за все, супротивник - Протосс, припускаючи ваш десант Ріверов, може спробувати завдати попереджуючого удару десантом Зілотов. Теоретично десант Зілотов можна виконати раніше, ніж Ріверов, і він може нанести вашій економіці величезну утрату до того, як перший Рівер буде готовий до бою.<br />
Проте на практиці це працює тільки на Dire Straits і на подібних картах, де знайти стартові позиції досить легко. Човник дуже поволі літає, щоб такий прийом спрацював на River War. Якщо до вас висадилися Зілоти, хай ваші Проби розбігаються в різні боки. Не давайте їх перебити до тих пір, поки з'явиться перший Рівер. Тоді убийте Зілотов і відправляйтеся в місто супротивника.</p>
<p> Інша проблема - ранні повітряні юніти у супротивника. І Протосс, і Терран можуть побудувати повітряні сили раніше, ніж з'являться ваші Рівери. Це загрожує всьому плану, тому що ваш Човник можуть розстріляти в повітрі до того, як Рівери висадяться. Крім того, Рівери не можуть атакувати повітряні цілі і неминуче загинуть, розстріляні з повітря.<br />
Проте якщо ви встигнете висадити Рівери в наміченому місці, можна вважати, що все гаразд. Пара Винищувачів або Скаутизму просто не встигне розстріляти Рівери до того, як ті переб'ють всі робочі.</p>
<p> Ще одна загроза Ріверам в Човниках - ворожа ППО - Турелі, Гармати або Гидраліські. Всі вони збивають Човник дуже швидко, раніше, ніж ви встигнете відреагувати і висадити Рівер. Єдиний вихід - бути дуже уважним і обережним, коли наближаєтеся до ворожого острова.<br />
Будьте готові у будь-який момент розвернутися, відлетіти убік, висадити Рівер за межами зони вогню супротивника і розстріляти ворожу оборону.</p>
<p> Танки теж заважають висадці десанта Ріверов, тому що стріляють далеко і з великою силою. Прагніть висадити свій Рівер прямо поряд з Танком, тому що по такій близькій меті Танк стріляти не може.</p>
<p> Материк</p>
<p> Підготовка і проведення десанта Ріверов на материковій карті дуже відрізняється від виконання такого ж плану на карті острівної.<br />
Мета самого десанта залишається тій же самій, але при його підготовці доводиться вирішувати дві що суперечать один одному завдання: 1) побудувати досить юнітов і захисних споруд, щоб відбити ранні атаки; 2) піднятися по технологічному дереву до Ріверов щонайшвидше. Для виконання плану треба або мати на базі 5-6 Зілотов, підтриманих 2 Щитовими батареями, або побудувати декілька Гармат.<br />
Хоча у супротивника на початку може бути перевага в силах, все ж таки десант Ріверов на материковій карті цілком можливий при дотриманні декількох умов.</p>
<p> По-перше, украй важливе правильне розміщення не тільки Гармат, але і всього вашого міста. Зона обстрілу Гармат повинна покривати всю базу, крім того, Гармати повинні прикривати і один одного. Перші 2 Пілона треба обов'язково будувати на кінцях лінії мінералів - тоді ця лінія буде охоплена Пси-полем і ви зможете будувати гармати прямо поряд з каменями.<br />
Це дуже важливо - щоб Гармати розташовувалися в лінії мінералів. Це відмінна позиція, щоб захищати і Проби, і будівлі. Крім того, юніти ближнього бою витратять купу часу пробираючись між вашими Пробами до Гармат. Будівлі треба ставити так, щоб вони були під захистом Гармат і, в той же час, максимально заважали юнітам супротивника, загороджували ним дорогу до Гармат. По-друге, ВІРТЕ у ваші Гармати.<br />
Вони допомагають. Не треба кидати всі інші справи і судорожно витрачати ресурси на захист бази. Спокійно подивитеся, хто до вас прийшов, і ухваліть рішення. Якщо це юніти ближнього бою - накажіть Пробам, добувним камінь, атакувати, перекриваючи дорогу до Гармат. Якщо це Гидраліські - побудуйте ще 1 або 2 Гармати. З 3 Гарматами ви можете рахувати себе в безпеці. У більшості ситуації досить навіть 2.<br />
Правильно розміщені 2 Гармати за підтримки Проб легко відіб'ються від 5 Зілотов.</p>
<p> По-третє, якщо супротивник не проводить раш і ваші Гармати мовчать, терміново розвідайте все експаншени. Цілком можливо, що супротивник будує нові бази і збирається випередити вас в здобичі ресурсів і в розвитку. Якщо так, вам не вдасться відразу зруйнувати його експаншен, тому що у вас навряд чи буде досить Зілотов.<br />
Проте не забудьте про ці експаншенах і висаджуйте Рівери, як тільки вони з'являться, не тільки на головній базі супротивника, але і там теж.</p>
<p> Якщо на вашу базу веде вузький вхід, можна будувати оборону і там. Проте пам'ятаєте, що якщо ця оборона не особливо сильна, супротивник може пробігти мимо неї, не вплутуючись в бій, і зруйнувати беззахисну базу. Крім того, там біля входу не буде Проб, щоб затримати супротивника під обстрілом. А проти повітряних атак захист вузького входу взагалі даремний. Висновки</p>
<p> Десант Ріверов - виключно сильна стратегія на острівних картах (проти Террана і Протосса) і на великих материкових картах. Захист бази за допомогою правильних розміщених гармат дозволяє вам спокійно розвивати технології і готувати висадку біля лінії постачання супротивника.</p>
<p> Десант Гидраліськов<br />
 <br /> Десант Гидраліськов - можливо краща стратегія Зерга на острівній карті. Сила цієї стратегії в тому, що вона забезпечує і ранню оборону, і можливість займати експаншени. Мета десанта - нанести супротивникові ранній і дуже руйнівний удар силами 12 або біля того Гидраліськов.<br />
Якщо на початку гри ви вибрали не Зерга, а Рендом, супротивникові буде практично неможливо вчасно дізнатися про ваш план. Якщо ворог навіть знає, що ви саме Зерг і що ви готуєте саме десант, а не повітряний флот, десант Гидраліськов сам по собі досить сильний, щоб нанести велику утрату, хоч би супротивник і спеціально готувався до його віддзеркалення.<br />
Ключ до успіху - отримати транспорт швидко і в достатній кількості.</p>
<p> Порядок розвитку для десанта Гидраліськов:<br />
 <br /> 1. Перші 9 Дронов здобувають мінерали.<br />
 <br /> 2. Дрон, який приносить 50-й мінерал, будує Екстрактор.<br />
 <br /> 3. Будуйте 9-го Дрона.<br />
 <br /> 4. Дрон, який приносить 150-й мінерал, будує Спаунінг Пул.<br />
 <br /> 5. Як тільки Екстрактор буде готовий, ставте на здобич газу 3 Дронов.<br />
 <br /> 6. По ходу справи, як тільки буде достатньо мінералів, вам треба знову побудувати 9-го Дрона і ще одного Оверлорда.<br />
 <br /> 7. Більше не будуйте Дронов, поки не буде готовий Спаунінг Пул, а тоді відразу починайте перетворювати Хетчері на Лігво.<br />
 <br /> 8. Зробіть ще 4-5 Дронов.<br />
 <br /> 9. Коли вистачатиме мінералів, побудуйте Гидраліськ Ден і 2-у Хетчері.<br />
 <br /> 10. Як тільки Лігво буде готове, починайте досліджувати транспортування для Оверлордов. Штампуйте Гидраліськов на обох Хетчері і з потреби робіть Оверлордов. Якщо вважаєте потрібними відкриття, доступні в Гидраліськ Дене, зараз час ними зайнятися.<br />
 <br /> 11. Коли закінчиться дослідження транспортування, відкривайте прискорення Оверлордов.<br />
 <br /> 12. Якщо хочете, можна зайняти експанд після того, як відкриєте транспортування. Але тоді вам доведеться на якийсь час припинити будівництво Гидраліськов.<br />
 <br /> 13. Коли прискорення буде досліджено, у вас опиниться найменше 12 Гидраліськов з поліпшеннями і 2 експаншена. Перевезіть Гидраліськов до бази супротивника на 4 Оверлордах. Якщо є запасні Оверлорди, непогано узяти їх з собою навіть без вантажу.</p>
<p> При здійсненні цієї стратегії потрібно пам'ятати декілька важливих речей. По-перше, навіть прискорені Оверлорди пересуваються досить поволі і дуже уразливі на шляху до ворожої бази. Для їх захисту можна зробити декілька Муталіськов, але це надовго затримає ваш десант.</p>
<p> По-друге, якщо ви бачите на краю острова Турелі або Гармати, не бійтеся летіти прямо через них. Якщо Оверлорди прискорені, і ви ведете з собою запасних Оверлордов (а ми рекомендували брати як мінімум 4, а не 3, які було б досить для перевезення 12 Гидраліськов), вони всі залишаться в живих.</p>
<p> Прагніть висадити десант поряд з ресурсами або, якщо можливо, в дальньому невидимому для супротивника кутку острова. У будь-якому випадку збирайте Гидраліськов разом. Не давайте їм розбігатися в різні боки, коли вони висаджуватимуться один за іншим. Вибирайте всю групу і наказуйте їй залишатися на місці (гаряча клавіша h).<br />
Ваш десант може провалитися, якщо Гидраліські розповзуться і стануть битися поодинці. Коли вся група з 12 або біля того Гидраліськов висадилася, перша мета для неї - будь-який озброєний опір, яке може зустрітися. У другу чергу постарайтеся знищити пару "ферм" - Оверлордов, Депо або Пілонов, щоб загальмувати виробництво нових бойових сил супротивника.<br />
Якщо опиниться, що оборона бази дуже сильна, знищуйте економіку ворога, не звертаючи уваги на все інше. Можна встановити вашій групі чергу на атаку робочих, щоб вона не відволікалася на бойові юніти.<br />
Якщо ви знищите робочі на меншу суму, чим вам обійшлися 12 Гидраліськов, то все одно будете у відмінній ситуації, тому що у вас буде непошкоджена економіка і готові експаншени. Загибель 12 Гидраліськов більш ніж окупиться.</p>
<p> Десант Гидраліськов дуже добре працює проти будь-якого супротивника і будь-якої стратегії, окрім такого ж стрічного плану. Якщо ви виявите, що супротивник робить хмари Гидраліськов, десант навряд чи буде успішним. Якщо на базі у супротивника 2 або більше танків в облоговому режимі, Гидраліські теж загинуть швидко і марно.<br />
Проте 1) більшість гравців не чекають десанта на такій ранній стадії гри; 2) а навіть якщо чекають і десант загине, ви можете підірвати економіку супротивника. Звичайно, Десант Гидраліськов не забезпечує успіх в 100% випадків. Від нього можна захиститися. Але для цього супротивникові треба знати, що ви готуєте саме десант Гидраліськов.<br />
Якщо ви граєте Рендомом (а це ще одна причина, щоб вибирати Рендом) або у нього слабка розвідка, що особливо часто буває на острівних картах, у вашого десанта буде перевага несподіванки. Якщо все складеться на вашу користь, десант відразу уб'є супротивника. Якщо ви тільки ослабите його економіку, у вас є дві можливості.</p>
<p> Перша - просто посадити в транспорт ще 12 Гидраліськов і добити його. Якщо ви думаєте, що він не витримає повторного десанта, так і поступайте.</p>
<p> Друга - ви можете зайнятися розвитком власної економіки, облаштувати свої експаншени (їх треба створювати відразу або трохи згодом після відкриття транспортування) і підготувати комбінацію Муталиски/Гардианы або Гидралиски/Гардианы щоб докінчити ворога.</p>
<p> Якщо ви вирішили зайнятися економікою, не забудьте побудувати надійну оборону (звичайно, не вдаючись до крайності і не витрачаючи на неї всі ресурси). Хороший гравець відчує, що ви на якийсь час ослабили натиск і зайнялися економікою. А тоді він нанесе контрудар всіма силами, які залишилися після вашого десанта. Не забувайте про це.<br />
Але і не бійтеся - ваша позиція сильніше і при елементарній обачності ви легко доведете партію до перемоги.</p>
<p> Висновки</p>
<p> Використовуйте десант Гидраліськов замість декілька примітивного раша Муталіськамі. Це винятково надійна і, в той же час, дієва стратегія. По-перше, виробництво Гидраліськов забезпечує вам ранній захист проти всього, що може придумати супротивник на початку гри - десанта Зілотов, раша Скаутизмом або Муталіськамі і т.д.<br />
По-друге, раннє відкриття транспортування дає вам доступ до експаншенам. По-третє, Гидраліські - це могутня і гнучка бойова сила для розгрому бази супротивника. Вони можуть атакувати повітряні цілі, вони досить живучі, нарешті, завдяки Оверлордам, вони можуть бачити і знищувати невидимок. Загалом, це дуже солідна стратегія.</p>
<p> Беттлкрузери<br />
 <br /> Ми не стали називати цей розділ "Раш Беттлкрузерамі" тому що хвилин 20 після початку гри вам буде не до масового будівництва Беттлкрузеров. Звичайно, в ідеальній ситуації, якщо супротивник не заважає, ви можете скажено будувати експаншени, створити тільки мінімальну оборону і дійти до Беттлкрузеров раніше. Проте перші 20 хвилин гри рідко бувають ідеальними або передбаченими.<br />
І звичайно не варто рватися до Беттлкрузерам, нехтуючи обороною. Пара ранніх Беттлкрузеров не врятує вас, коли супротивник з'явиться вашій базі з величезною армією простіших юнітов.</p>
<p> Оскільки ігрові ситуації за такий тривалий час можуть складатися дуже різні, безглуздо шукати певний порядок розвитку, що виводить вас в кінці на великий флот Беттлкрузеров. Проте саме по собі використання Беттлкрузеров великих кількостях з супроводом юнітов підтримки можна розглядати як цілком певну стратегію. Це довгострокова мета.<br />
Це головне завдання, яке визначає ваші дії. Нарешті, що найважливіше, це конкретна схема перемоги в партії. Отже, до справи.</p>
<p> Перш за все, що таке "флот Беттлкрузеров"? Головна його складова частина, очевидно, це Беттлкрузери, наймогутніші юніти в грі. У флоті повинно бути принаймні 10 Беттлкрузеров. Непогано мати 12, але тут вже починає грати роль гранична кількість юнітов, оскільки кожен Беттлкрузер вимагає 8 місць в Депо.<br />
Тому якщо ви зробите 12 замість 10, то вам доведеться, наприклад, позбавлятися від частини робочих і скорочувати здобич ресурсів, або зменшити сили підтримки. А що це за сили підтримки? Звичайно, тут немає формули, висіченої на граніті, але на додаток до Беттлкрузерам буває корисно послати 4-5 Наукових судів, 1 транспорт з 8 ВКВ і 3-4 Винищувачі.<br />
Якщо у вашого супротивника теж є Беттлкрузери, додайте ще один транспорт з 8 Примарами (треба досліджувати Локдаун).</p>
<p> Тепер, коли у вас є флот Беттлкрузеров, як його використовувати? Перш за все, пам'ятаєте, що Беттлкрузери украй повільні. Як правило, звичайно з поправкою на особливості карти і ситуації, вам доведеться рухати їх від стартової крапки до ворожої головної бази - тобто на досить велику відстань.<br />
По дорозі можуть зустрічатися ворожі експаншени - руйнуйте їх, якщо це вийде без затримки руху основних сил. Головного удару треба завдати по основній базі супротивника, зруйнувати там життєво важливі структури, і скоріше. Адже ви не хочете, щоб супротивник встиг побудувати ті сили, які йому потрібні для захисту від Беттлкрузеров.<br />
Як тільки ворог побачить ваш флот, він кинеться будувати хмари Примар, Темпларов, Дефайлеров і т.п. Якщо він не новачок, то декілька таких юнітов припас наперед. Проте коли ви зруйнуєте ключові будівлі на його головній базі, він не зможе будувати їх у великих кількостях. А декілька Примар, Дефайлеров або Темпларов можуть завдати збитку флоту Беттлкрузеров, але навряд чи знищать його.<br />
Тепер переходимо до тонкощів використання флоту.</p>
<p> Наукові судна</p>
<p> Наукове судно - найважливіший юніт підтримка для флоту Беттлкрузеров. По-перше, це детектор, що украй важливе для виявлення небезпечних ворогів Беттлкрузера: закопаних Гидраліськов і Дефайлеров, невидимих Винищувачів і Примар.</p>
<p> По-друге, Наукове судно може ставити Захисні матриці на ваші Беттлкрузери. Подивитеся в розділі про тактику, як краще всього використовувати Матрицю з Беттлкрузерамі. Якщо ви правильно використовуєте 4-5 Наукових судів, то супротивникові навряд чи вдасться знищити хоч би 1 ваш Беттлкрузер. Головне правило - ставити Матрицю на самий пошкоджений Беттлкрузер.</p>
<p> Третя важлива можливість, яку дає Наукове судно - ЕМП-хвиля. ЕМП майже вбиває Архона, а це дуже велика загроза для флоту Беттлкрузера із-за його могутньої атаки, що вражає відразу декілька юнітов. Якщо у вас 4-5 Наукових судів з ЕМП-хвилею, супротивникові безглуздо взагалі проводити Архонов.<br />
Не менш цінна ЕМП-хвиля проти Темпларов, Дефайлеров, Примар і ворожих Наукових судів, тому що знищує потрібну їм магічну енергію. Дуже корисна ЕМП-хвиля проти юнітов і будівель Протосса, тому що розряджає їх щити, які складають близько половини здоров'я Протосса. Наприклад, досвідчений Протосс може зустріти ваш флот Беттлкрузеров загоном Скаутизму у супроводі Арбітра.<br />
Він розраховує, що Скаутизм залишиться невидимим в полі Арбітра, а ваш флот він розіб'є по частинах, заморожуючи Беттлкрузери Стасисом. З невидимістю у нього нічого не вийде, тому що ви привели детектори. Якщо вийде, в першу чергу ударте ЕМП по Арбітрові (або убийте його).<br />
Можливо, він встигне заморозити декілька Беттлкрузеров, але ви ставитимете Матриці на ті, що залишилися, розряджати щити Скаутизму ЕМП-хвилею і легко переможете.</p>
<p> Нарешті, остання, але дуже важлива можливість - це Радіація. Саме вона перетворює флот Беттлкрузеров на кошмар для Зерга. Річ у тому, що Зерг може непогано захищатися від Беттлкрузеров за допомогою Гидраліськов, Хмари і Чуми. Але якщо ви пустите в гущавину його сил десяток Радіацій, ситуація в корені зміниться.</p>
<p> Транспорт</p>
<p> Завжди посилайте з флотом принаймні 1 транспорт з 8 ВКВ і ремонтуйте Беттлкрузери. Ви можете робити це прямо під час бою, призначивши по 4 ВКВ для ремонту 2 найбільш пошкоджених Беттлкрузеров. У проміжках між боями об'єднайте всі ВКВ і скомандуйте їм по черзі ремонтувати кожен Беттлкрузер (за допомогою черги команд). Ремонт - не єдине застосування для ВКВ.<br />
Наприклад, якщо супротивник побудував багато Турелей або Колоній спор, хай ВКВ руйнують ці споруди. Якщо чекаєте зустріч з ворожими Беттлкрузерамі або Скаутизмом, відправте за флотом ще один транспорт з Примарами.</p>
<p> Винищувачі</p>
<p> 3-4 Винищувачі, здавалося б, не складають великої сили, але це цінне доповнення до вашого флоту. По-перше, у них непогана вогняна потужність в повітряних боях. Якщо натрапите на Скаутизм або ворожі Беттлкрузери, участь Винищувачів може вирішити результат бою. Поки супротивник зосередить вогонь на ваших Беттлкрузерах, Винищувачі будуть у відносній безпеці.<br />
Темп стрілянини у Винищувача той же, що і у Беттлкрузера і в повітряних боях 10 Беттлкрузеров з 4 Винищувачами матимуть таку ж силу вогню, як 12 Беттлкрузеров. Треба врахувати ще більшу різницю у витраті газу, в займаних місцях в Депо і в живучості. Практична живучість Винищувачів дуже велика, тому що супротивникові розумно зосереджувати вогонь на Беттлкрузерах.<br />
Ще Винищувачі треба використовувати для гонитви за швидкими юнітамі - наприклад, транспортом - і для знищення Оверлордов. Нарешті, в режимі невидимості вони можуть бути відмінними розвідниками, які обстежать маршрут основних сил і попередять вас про небезпеку.</p>
<p> Коли використовувати Беттлкрузери</p>
<p> Рідко можна із самого початку будувати гру з розрахунку на застосування Беттлкрузеров. Вони дуже високо на технологічному дереві, дуже дорого стоять і вимагають для створення дуже великого часу, щоб визначати план гри з перших кроків. Найчастіше почало і середину гри проводять по інших планах, відповідно до ситуації, а потім, якщо дозволить обстановка, створюють флот Беттлкрузеров.<br />
Тобто спочатку гравець повинен будувати свою стратегію без розрахунку на Беттлкрузери і лише з розвитком гри, з появою сприятливих обставин для цього будівництво Беттлкрузеров може стати розумним планом. Які це обставини? Можна назвати декілька основних:</p>
<p> По-перше, достаток ресурсів. Щоб створити флот в розумні терміни, гравцеві потрібно розробляти принаймні 3 газових шахти і 18 каменів. Скільки для цього буде потрібно міст, залежить від карти. Газ, швидше за все, буде потрібніший, ніж мінерали. Якщо ви добре розробляєте 18 каменів, більша кількість вам мати не обов'язково. Але додатковий газ завжди буде дуже корисний.<br />
Всі поліпшення вимагають багато газу, не кажучи вже про самі Беттлкрузерах. Якщо ви розробляєте 4-6 газових шахт, то зможете побудувати багато Наукових судів - адже їм потрібно всього 50 мінералів і 2 місця в Депо, але 225 газу. А якщо у вас достатньо Наукових судів, то флот з 8 Беттлкрузеров буде таким же сильним, неначебто їх було 20.</p>
<p> По-друге, вам потрібний деякий період спокою. Є на увазі, що протягом якогось часу від вас не буде потрібно активні дії по обороні або нападу. Звичайно, хтось скаже, що якщо у вас сильний супротивник, він ніколи не не залишить вас у спокої, а тиснутиме постійно, поки не переможе.<br />
Насправді це не так і навіть в партіях з дуже сильним супротивником у вас бувають тривалі періоди спокою, особливо у фазах переходу від рашевой стадії до середини гри і від середини до високотехнологічної стадії. Чим сильніше гравець, тим непомітніше буде перехід.<br />
Тільки що він атакував вас Зерглінгамі і Гидраліськамі, а, як вам здається, всього через хвилину у нього вже Муталіські, Гардіани і Дефайлери. Насправді у вас буде 3-5 хвилин спокою і дуже важливо не пропустити цей момент, щоб зробити експаншени, побудувати Космопорт, Науковий центр і почати досліджувати поліпшення повітряного флоту відразу в 2 Арсеналах.<br />
Спокій вам потрібний із-за величезної вартості всіх цих заходів. Як правило, ви не можете переходити до будівництва флоту і в той же час продовжувати з колишньою інтенсивністю будувати Морпехов і Танки. Коли ви</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/5-obshaya-strategiya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>7x Patcher FAQ</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/7x-patcher-faq/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/7x-patcher-faq/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/7x-patcher-faq/</guid>
		<description><![CDATA[Це FAQ за популярною багатофункціональною програмою 7x patcher. Викачати її можна тут.
   Q:   Як навчити мою піратську версію заходить на інтернет сервера?
    A:   Для початку потрібного пропатчить до останньої версії, на момент написання FAQ'a це була 1.13e. Для цього в 7x patcher'e потрібно кликнути на посилання [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Це FAQ за популярною багатофункціональною програмою 7x patcher. Викачати її можна тут.</p>
<p>  <b> Q: </b>  Як навчити мою піратську версію заходить на інтернет сервера?<br />
 <br />  <b> A: </b>  Для початку потрібного пропатчить до останньої версії, на момент написання FAQ'a це була 1.13e. Для цього в 7x patcher'e потрібно кликнути на посилання "1.13e"<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656940.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656940 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> і вказати де знаходиться гра (іноді патчер сам підставляє вірний шлях). Після пропатчиванія заходите в 7x patcher (help off)<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656941.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656941 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Options<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656942.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656942 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Add Gateways<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656943.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656943 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> і патчер додасть до вас в список найпопулярніші сервера.<br />
 <br /> Все! Тепер заходите в гру Multiplayer -> battle.net -> Вибираєте потрібний сервер і вперед!</p>
<p>  <b> Q: </b>  Після пропатчиванія (або взагалі) у мене гра просить диск! А у мене його немає (або вставляю всеравно не працює)?<br />
 <br />  <b> A: </b>  По-перше гру потрібно запускати за допомогою 7х патчера - Play StarCraft BroodWar v.1.xx<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656944.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656944 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> або через лоадер котоирй знаходиться в теці з грою (loader.exe). Якщо не допомагає і гра всеравно просить диск, то при натисненні на "Play StarCraft BroodWar v.1.xx" (help on)<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656945.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656945 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> появістя, що гра не може бути запущена без фізичного або вртуального диска потрібно жати не Yes, а внизу маленьку кнопочку "Найті CD і Play".<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656946.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656946 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br />  <b> Q: </b>  Після патча не оре синглплєєр (одиночна гра)!<br />
 <br />  <b> A: </b>  Викачайте і установіті кампанії, або перевірте правильність значення "STARCD" (дрібний зелений напис у вікні Options).<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656947.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656947 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Синглплєєр потрібний тільки для того, щоб грати в кампанії, для всього решти достатоно мульті<br />
 <br /> через UDP можна грати з комп'ютером і дивитися реплєї, мало того, навіть деякі UMS реплєї, які не орють в синглі, чудово орють в мульті. Тому якщо вам потрібні кампанії, гойдайте<br />
 <br /> кампанії з файлів. Врахуйте, що це дполненіє до 7х патчеру і коли запитають куди ставити, потрібно вибрати теку з 7х патчером і потім в нім з'являться опції операцій з кампаніями<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656948.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656948 7x Patcher FAQ" /></p>
<p>  <b> Q: </b>  У мене раніше в грі була мизука і відео, а після патча все пропало, як повернути?<br />
 <br />  <b> A: </b>  Потрібно знайти диск, з якого ви встановлювали гру і скопіювати з нього install.exe, а потім використовувати опцію Options -> Set STARCD<br />
 <br />
 <img src="/i/12549666656949.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="12549666656949 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> і вказати на теку куди ви скопіювали ваш install.exe. Винні з'явиться відео і музика <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="7x Patcher Faq" /> . А ще можна встановити прямо на диск, але тоді потрібно завжди тримати диск в приводі.</p>
<p>  <b> Q: </b>  Коли я роблю деякі речі в патчере у мене просить cd-key, як бути?<br />
 <br />  <b> A: </b>  Якщо ви міняєте щріфт / ключ, то краще той що додавався з ліцензійною грою.. А для всього іншого всі трійки, тобто 3333-33333-3333 =).</p>
<p> Якщо ви не знайшли відповіді на своє питання пишіть в спецальний розділ підтримай 7x patcher'a і лише ТУДИ, повідомлення в дургих<br />
 <br /> місцях будуть проїгнорірованни.</p>
<p>  <b> Невеликий опис можливостей патчера: </b><br />
 <br /> - Можливість змінити cd-key і заразом і шрифт (вони зв'язані)<br />
 <br /> - Можливість руссифікаци і англофікациі (якщо у вас російський старий може зробити його англійським!)<br />
 <br /> - Прописує шляхи і може сам виступати в ролі install.exe (для отученія від диска)</p>
<p> 1) Patch to v 108-113e<br />
 <br /> Гарячі клавіши:<br />
 <br /> 108 - а<br />
 <br /> 108b - b<br />
 <br /> 109 - з<br />
 <br /> 109b - d<br />
 <br /> 110 - e<br />
 <br /> 111 - f<br />
 <br /> 111b - g<br />
 <br /> 112 - h<br />
 <br /> 112b - i<br />
 <br /> 113 - j<br />
 <br /> 113b - до<br />
 <br /> 113c - l<br />
 <br /> 113d - m<br />
 <br /> 113e - n<br />
 <br /> 113f - r</p>
<p> 2) help off / help on<br />
 <br /> включає / вимикає режим допомоги.</p>
<p> 3) Uninstall Staedit 7x protected<br />
 <br /> staredit - staedit7x в нормальному режимі<br />
 <br /> 7x - staredit7x відкриває всі карти, зберігає *.scx защищенимі.<br />
 <br /> Protected - зберігає / відкриває тільки защищениє карти (є зважаючи на захист не звичайна, а від staredit7x)</p>
<p> 4)Run program<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569410.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569410 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> запуск програм з головного меню, хоткеями-цифрами від 1 до 8<br />
 <br /> привласнення відбувається таким чином<br />
 <br /> а) тиснете на один з написів, наприклад "set program 1" (гаряча клавіша "1")<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569411.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569411 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> би) вибираєте паку де лежить файл програми, що запускається<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569412.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569412 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> в) відкриваєте у вікні цю теку і виділяєте файл<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569413.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569413 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> г) тиснете F2 потім CTRL+INSERT, і вставляєте замість імені кея<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569414.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569414 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> д) замість кея вводите що підходить наприклад 3333-33333-3333, повертаєтеся в головне меню і у вас з'являється цифірка відповідна вибраной програмі.<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569415.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569415 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> 5) Del<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569416.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569416 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> видалення установленой програми, програма віддаляється при кліці мишкою на відповідну цифру.</p>
<p> 6) Del patch_rt.mpq<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569417.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569417 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> видаляє patch_rt.mpq який створив патчер тобто якщо ви захочете повернути собі те що у вас було тоді просто скористайтеся цією опцією. патч видалить свій patch_rt.mpq і поверне на місце той, що був.</p>
<p> 7)CD: normal/loader/storm/d!mcha (хоткей "Z"<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569418.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569418 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> normal - звичайний запуск гри<br />
 <br /> loader - запуск гри за допомогою noCD лоадера<br />
 <br /> storm - запуск гри з використанням noCD storm.dll (вхід на офіційні сервера буде закритий)<br />
 <br /> d!mcha - запуск гри з використанням особливого завантажувача від d!mcha, для якого не потрібні записи в реєстрі, install.exe повинен лежати в корені будь-якого диска/в теці з игрой/по шляху STARCD.</p>
<p> <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' title="7x Patcher Faq" /> Heal SCBW: hard easy<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569419.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569419 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> робиться спроба вилікувати піратку<br />
 <br /> easy - вставляє в broodat.mpq деякі файли, після чого піратка може ожити в синглі навіть у версії 113e<br />
 <br /> hard - заливає в patch_rt.mpq весь свій арсенал файлів із-за яких можуть йти збої. зазвичай після такого старка працює.</p>
<p> 9) знайти і CD і Play<br />
 <br /> якщо ви не можете розібратися де і що прописувати, указувати, але вам достатнє мультіплеера, то можете скористатися цією опцією, патчер сначало спробує знайти Install.exe і вказати на нього шлях<br />
 <br /> після завантажити старкрафт, якщо не наєдйт створить маленький і пропише на нього путть, і знову ж таки запустить гру.</p>
<p> 10)AI: normal/PTZ/PTZ_PTZ/PT_Z/PZ_T/P_TZ/TZ_P/T_PZ/Z_PT/v2.00/v3.00In/v3.00Im<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569420.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569420 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> змінює AI комп'ютера на 1 з варіантів:<br />
 <br /> normal - стандартний<br />
 <br /> PTZ - протосс, терран, зерг v 1.00 від Racine_ для звичайної гри.<br />
 <br /> PTZ_PTZ - протосс, терран, зерг v 1.00 від BSW_rama для звичайної гри і протосс, теран, зерг v 1.00 від Racine_ для ігор через UMS карти.<br />
 <br /> PT_Z - протосс, терран v 1.00 від BSW_rama і зерг v 1.00 від Racine_ для звичайної гри.<br />
 <br /> інше аналогічно.<br />
 <br /> v 2.00 - AI v 2.00 сумісний проект BSW_rama і Racine_.<br />
 <br /> v3.00In - AI v 3.00 Insane<br />
 <br /> v3.00Im - AI v 3.00 Improved</p>
<p> 11) Встроєний Gateway Editor (Help on, Options -> Add Gateways)<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569421.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569421 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> а) редагування/додавання сервера.<br />
 <br /> Щоб отредактировать/добавить сервер, потрібно натиснути на його ім'я/номер. З'явиться інформационоє віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569422.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569422 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК" і вводите ім'я нового сервера (наприклад new gateway)<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569423.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569423 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК", з'являється наступне інформационоє віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569424.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569424 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК" і вводите временую зону (якщо не знаєте те будь-які 2 цифри)<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569425.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569425 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК", з'являється наступне інформационоє віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569426.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569426 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК" і вводите IP або адресс сервера<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569427.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569427 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> тиснете "ОК", змін не буде, треба перезапустити 7x patcher. Після перезапуску новий сервер буде відображений.</p>
<p> би) Remove<br />
 <br /> видалення сервера, гаряча клавіша "r".<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569428.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569428 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Тиснемо на "Re" в слові Remove<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569429.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569429 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> з'являється інформационоє віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569430.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569430 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Жмем "ОК" і вводимо порядковий номер сервера, що видаляється (наприклад 08)<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569431.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569431 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Тиснемо "ОК", з'являється віконце поддтвержденія видалення сервера, причому виводиться не номер, а ім'я сервера, що видаляється.<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569432.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569432 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Якщо ви помилилися номером, то натисніть "відміна" і повторите спробу, якщо не помилилися тиснемо "ОК", оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.<br />
 <br /> Видалення сервера практично не має сенсу, тому що його можна відредагувати, але видаливши сервер, створюється null gateway на якому закінчується список серверів, що додаються.<br />
 <br /> Наприклад вам треба щоб зі всього списку було додано тільки перші 4 сервери, для цього досить видалити сервер номер 05.</p>
<p> в) move<br />
 <br /> обмін/заміщення одного сервера іншим (гаряча клавіша "m")<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569433.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569433 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Якщо вам треба перемістити сервер з одного місця на інше або поміняти сервера місцями тиснемо на "move" в слові Remove<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569434.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569434 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> з'явиться інформационоє віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569435.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569435 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> Жмем "ОК" і вводимо номер сервера який ми хочемо дати новий порядковий номер.<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569436.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569436 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> "ОК", чергове віконце<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569437.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569437 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> "ОК" і водимо номер сервера з яким йтиме обмін/заміщення<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569438.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569438 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> "ОК", з'являється віконце з вибором що зробити:<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569439.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569439 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> "ТА" сервер А переміститься на місце сервера Б, і на місці сервера А буде null gateway.<br />
 <br /> "НІ" сервера А поміняється місцем з сервером Би.<br />
 <br /> оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.</p>
<p> г)NEXT<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569440.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569440 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> перегортає сторінки списку серверів, всього 3 страніци, 64 сервери.</p>
<p> д) reset<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569441.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569441 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> востанавливает/обновляет список серверів, після натиснення на reset з'явиться віконце вибору<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569442.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569442 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> "ТАК" - востанавліваєт дефолтовий список серверів, сервера 23 і далі залишаються без зміни.<br />
 <br /> "НІ" - востанавліваєт null gateway від 01 до 22 на дефолтовоє значення, всі інші сервера остануться без зміни.<br />
 <br /> оновлення серверів буде після перезапуску 7x патчера.</p>
<p> е) Add Gateways<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569443.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569443 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> записати список в реєстр.<br />
 <br /> собствено всі операції проводяться із списком серверів, який 7x патчера розміщує в реєстрі по дорозі<br />
 <br /> HKEY_CURRENT_USER\Software\7x Patcher\Gateways<br />
 <br />
 <img src="/i/125496666569444.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="7x Patcher Faq" alt="125496666569444 7x Patcher FAQ" /><br />
 <br /> це дозволяє не повністю видаляти, а всього-лише відключати невживані сервера, а також легко востанавлівать список скажемо після втручання яких-небудь програм (наприклад PGT-launcher'a).<br />
 <br /> собствно тільки після натиснення на напис "Add Gateways" список буде записаний в реєстр для використання в грі.</p>
<p> Все інше ніби вже розжовувалося або інтуїтивно зрозуміло.<br />
 <br /> P.S. для неросійських багато повідомлень/написів на англійському я зике. отже якщо у вас коштує інглішь ОС, то не дивуйтеся що у вас все англійське <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="7x Patcher Faq" /> .</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/7x-patcher-faq/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Як пограти в інтернеті</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-pograti-v-interneti/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-pograti-v-interneti/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/yak-pograti-v-interneti/</guid>
		<description><![CDATA[Отже зараз ми вас навчимо грати в інтеренете   Підемо за пунктами.
 1. Потрібно мати хотя-б каой-нібудь лівий StarCraft: BroodWar.
 2. Потрібно його пропатчить до версії 1.10, як читаний в статті про пропатчиванії.
 3. Ще потрібно викачати файл з серверами і запустити. Натиснути "та і у вас в списку будуть найпопулярніші сервера. Іноді буває [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Отже зараз ми вас навчимо грати в інтеренете <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пограти в інтернеті" />  Підемо за пунктами.</p>
<p> 1. Потрібно мати хотя-б каой-нібудь лівий StarCraft: BroodWar.</p>
<p> 2. Потрібно його пропатчить до версії 1.10, як читаний в статті про пропатчиванії.</p>
<p> 3. Ще потрібно викачати файл з серверами і запустити. Натиснути "та і у вас в списку будуть найпопулярніші сервера. Іноді буває що вони скидаються, тому збережіть цей файл і запускайте з потреби. Якщо ви хочете додати в список якийсь свій сервер те вам допоможе програма ServaqManager, з її допомогою можна додати свій сервер і подредактіровать інші.</p>
<p> 4. Зайти в старкрафт, мультиплеер, батл.нет і там вибрати потрібний сервер, рекомендую ORG і Podolsk Server(на нім наш клан часто тусується).</p>
<p> 5. Зайти і грати <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пограти в інтернеті" />  Я так думаю розберетеся.</p>
<p> Можливі помилки:</p>
<p> Я привожу їх премерно, як вони точно звучать я не пам'ятаю.</p>
<p> Cd-key is invalid - Ви погано запустили файл з серверами. Ви намагаєтеся пріконектітся до ліцензійного батл.нету.</p>
<p> Battle.net cannot propetly identificate your aplication version. І чето про вірус. - Означає ви погано пропатчилі старий, пропатчите як описано в статті про пропатчиванії.</p>
<p> Cannot connect to battle.net - Мабуть вибраній вами сервак неработаєт, спробуйте інший. Ще є рідкісний варіант коли ваш провайдер блокує ігровий порт. З цим складно боротися.</p>
<p> Your connection on port 6112 is very poor. You can chat but cannot play. - Буває таке якщо у людей виделенка, саме еффекитівноє звернеться до адміну. Загалом не знаю як лікується, попрбуйте подконектітся пізніше.</p>
<p> З.Ы. Якщо виникнуть які питання пишіть ТІЛЬКИ до нас у форум розділ "Технічний форум", і перш ніж писати подивитеся чи немає там вже відповіді на ваше питання.</p>
<p> На цьому все. Успіхи в іграх в інтернеті.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-pograti-v-interneti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>6 Порядки розвитку</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/6-poryadki-rozvitku/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/6-poryadki-rozvitku/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/6-poryadki-rozvitku/</guid>
		<description><![CDATA[Порядок розвитку - основа гри в Старкрафт. Без хорошого порядку розвитку, або хоч би без уявлення про те, які кроки необхідні для успішного розвитку, гравець не доб'ється успіху.
Читайте, використовуйте порядки розвитку, пропоновані в цьому розділі, але пам'ятайте, що порядок розвитку завжди повинен визначатися конкретною ігровою ситуацією, що його потрібно міняти залежно від обставин, що складаються [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Порядок розвитку - основа гри в Старкрафт. Без хорошого порядку розвитку, або хоч би без уявлення про те, які кроки необхідні для успішного розвитку, гравець не доб'ється успіху.<br />
Читайте, використовуйте порядки розвитку, пропоновані в цьому розділі, але пам'ятайте, що порядок розвитку завжди повинен визначатися конкретною ігровою ситуацією, що його потрібно міняти залежно від обставин, що складаються в партії.</p>
<p> Основний порядок Террана<br />
 <br /> Рекомендує Black Dragon</p>
<p> 1. 1-4 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-6 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 3. 7 ВКВ будує Казарму<br />
 <br /> 4. 8 ВКВ будує Депо<br />
 <br /> 5. 9 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 6. 10 ВКВ будує Казарму</p>
<p> Рекомендує Tom Brokaw</p>
<p> 1. Перші 8 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. ВКВ, який принесе 100-й мінерал, будує Депо<br />
 <br /> 3. ВКВ 9 і 10 на мінерали<br />
 <br /> 4. ВКВ, який принесе 150-й мінерал, будує Казарму<br />
 <br /> 5. Продовжуйте будувати ВКВ без перерви, поки їх не буде 14<br />
 <br /> 6. Зробіть другу Казарму приблизно коли з'явиться 12-ій ВКВ<br />
 <br /> 7. Побудуйте Бункер між мінералами і Командним центром<br />
 <br /> 8. Зробіть друге Депо, коли досягнете контролю 16/18<br />
 <br /> 9. Відправте на розвідку ВКВ або Морпеха<br />
 <br /> 10. До цього часу Морпехов треба будувати безперервно в 2 Казармах, цілком імовірно, що на вас вже нападали. Дивлячись за обставинами, ви можете або залишитися при 14 ВКВ, побудувати 3-у Казарму і продовжуйте робити Морпехов, або побудувати ще один Бункер, відновити будівництво ВКВ, почати здобувати газ і перейти до техніки середини гри.</p>
<p> Основний порядок Зерга<br />
 <br /> 1. Перші 8 Дронов на мінерали<br />
 <br /> 2. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 3. Будуйте Дронов до 11<br />
 <br /> 4. Поки 11-ою Дрон будується, тим Дроном, який принесе 150-й мінерал, побудуйте Пул<br />
 <br /> 5. Залишайтеся при 11 Дронах поки буде готовий Пул, після цього будуйте Зерглінгов до ліміту контролю. Ці Зерглінги в основному для оборони бази, але ними ж треба вести розвідку і, якщо представиться випадок, атакувати.<br />
 <br /> 6. Коли дійдете до ліміту юнітов, будуйте Оверлорда<br />
 <br /> 7. Якщо за цей час Зерглінги гинули, заповните їх число, інакше будуйте другу Хетчері<br />
 <br /> 8. У цей момент у вас є вибір між декількома шляхами. По-перше, ви можете продовжувати будувати Зерглінгов і, з потреби, Оверлордов на обох Хетчері. На цьому шляху вам все одно потрібно буде в якийсь момент побудувати Екстрактор, добути 100 газу, щоб збільшити швидкість Зерглінгов, а потім повернути Дронов з газу на мінерали. В цьому випадку ви залишаєтеся з 11 Дронамі.<br />
Йдіть по цьому шляху тільки в тому випадку, якщо вважаєте, що зможете виграти без високих технологій. Друга можливість - чергувати виробництво Зерглінгов і Дронов, побудувати Екстрактор негайно і розвиватися у напрямі Гидраліськов, Муталіськов і освоєння експаншенов.<br />
Якщо ви чергуєте виробництво Зерглінгов і Дронов, у вас буде достатньо сил, щоб тиснути на супротивника або захистити свою базу.</p>
<p> Основний порядок Протосса<br />
 <br /> 1. Перші 8 Проб на мінерали<br />
 <br /> 2. Проба, яка принесе 100-й мінерал, будує Пілон<br />
 <br /> 3. Проби 8-10 на мінерали<br />
 <br /> 4. Проба, яка принесе 150-й мінерал, будує Гейтвей<br />
 <br /> 5. Продовжуйте будувати Проби поки їх стане 13<br />
 <br /> 6. Коли зможете побудувати другою Гейтвей, не зупиняючи виробництва Проб, починайте його. Це буває приблизно на 11-ій пробі.<br />
 <br /> 7. Побудуйте Пілон на перші вільні 100 мінералів, які не зажадають зупиняти виробництво Проб<br />
 <br /> 8.Стройте Зілотов в першому Гейтвее, як тільки він буде готовий. Другою Гейтвей повинен з'явитися приблизно в один час з першим Зілотом. Продовжуйте будувати Зілотов в обох Гейтвеях при кожній нагоді - тобто не зупиняючи виробництво Проб і, у міру потреби, Пілонов.<br />
 <br /> 9. Побудуйте третій Пілон<br />
 <br /> 10. Після цього, дивлячись по обстановці, можна побудувати 6 Зілотов і 2 Батареї для захисту, продовжити виробництво Проб, здобувати газ і відкривати технології; або побудувати ще 1-2 Гейтвея і проводити раш Зілотамі в повну силу.</p>
<p> Раш Зерглінгамі<br />
 <br /> рекомендує Blueshadowz</p>
<p> 1. 1-4 Дрони на мінерали 2. 5-7 Дрони на мінерали 3. 8-ою Дрон робить Пул 4. Новий 8-ою Дрон на мінерали 5. Оверлорд 6. 9-ою Дрон на мінерали 7. Як тільки буде готовий пул - 8 Зерглінгов (4 личинки) 8. 10-ою Дрон на мінерали 9. 11-ою Дрон робить 2-у Хетчері</p>
<p> рекомендує -Zealot-</p>
<p> 1. 1-4 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 3. 8-ою Дрон робить Пул<br />
 <br /> 4. 8-9 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 5. Оверлорд<br />
 <br /> 6. Як будуть готові Оверлорд і Пул, робіть Зерглінгов<br />
 <br /> 7. Будуйте Зерглінгов, поки не накопичиться 300 мінералів<br />
 <br /> 8. Будуйте 2-у Хетчері<br />
 <br /> 9. Коли дійдете до ліміту юнітов, атакуйте всіма Зерглінгамі<br />
 <br /> 10. Поки атакуєте, продовжуйте будувати Зерглінгов замість загиблих<br />
 <br /> 11. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 12. Головне - продовжуйте будувати і посилати в атаку Зерглінгов.<br />
 <br /> 13. Відправляйте групи по 12<br />
 <br /> 14. Якщо там хороший захист, дочекайтеся Гидраліськов або робіть хмари Зерглінгов і посилайте їх великими групами</p>
<p> рекомендує Muon (використовувати на дуже маленьких картах, ніби Blood Bath)</p>
<p> 1. Перші 5 Дронов на мінерали<br />
 <br /> 2. Дрон, який принесе 150-й мінерал, будує Пул<br />
 <br /> 3. Знову побудуйте 5-го Дрона<br />
 <br /> 4. When the pool is done, fill your unit limit<br />
 <br /> 5. Коли Пул буде готовий, будуйте 8 Зерглінгов - до ліміту юнітов, - атакуйте, частина Зерглінгов загине<br />
 <br /> 6. Зробіть Оверлорда, поповніть сили Зерглінгов<br />
 <br /> 7. Тиснете на супротивника</p>
<p> Раш Муталіськамі<br />
 <br /> рекомендує Tom Brokaw</p>
<p> 1. Перші 9 Дронов на мінерали<br />
 <br /> 2. Дрон, який принесе 50-й мінерал, будує Екстрактор<br />
 <br /> 3. Побудуйте ще Дрона<br />
 <br /> 4. Дрон, який принесе 150-й мінерал, будує Пул<br />
 <br /> 5. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 6. Як тільки Екстрактор буде готовий, поставте 3 Дронов на газ<br />
 <br /> 7. Поки Пул будується, зробіть 3-4 Дронов<br />
 <br /> 8. Як тільки Пул буде готовий, у вас повинне бути 150 мінералів і 100 газу. Відкривайте Лігво.<br />
 <br /> 9. Поки Лігво будується, продовжуйте будувати Дронов і, у міру потреби, Оверлордов<br />
 <br /> 10. Через якийсь час після 2-го Оверлорда зробіть Гидраліськ Ден, але поки не починайте досліджувати поліпшення<br />
 <br /> 11. Як тільки Лігво буде готове, робіть Спис<br />
 <br /> 12. У цей момент варто подумати і про відкриття транспортування. Тримаєте Оверлордов у краю свого острова, щоб їм ближче було везти війська до супротивника.<br />
 <br /> 13. Спис будується довго, тим часом можете робити ще Дронов, або побудувати другу Хетчері і декілька Гидраліськов про всяк випадок. У будь-якому випадку звернете увагу, щоб у вас було 3 готових личинки для Муталіськов до того моменту, коли Спис буде готовий.<br />
 <br /> 14. Зазвичай потрібно зібрати для атаки хоч би 5 Муталіськов. В кінці цього порядку розвитку ви можете або просто продовжувати штампувати Муталіськов, або, якщо відкрили транспортування, зробити 2 експаншена відразу як закінчиться дослідження. Якщо граєте проти Террана або якщо бачите, що супротивник готує десант, краще перемкнутися з Муталіськов на Гидраліськов.</p>
<p> Рекомендує Blueshadowz</p>
<p> 1. 1-4 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-8 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 3. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 4. 9-ою Дрон робить Пул<br />
 <br /> 5. Новий 9-ою Дрон робить Екстрактор<br />
 <br /> 6. Як з'явиться Екстрактор, ставте 3 Дронов на газ<br />
 <br /> 7. 9-16 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 8. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 9. Відкривайте Лігво коли вистачатиме мінералів і газу<br />
 <br /> 10. Продовжуйте будувати Дронов і Оверлордов (і Зерглінгов, якщо карта материкова)<br />
 <br /> 11. Прибережіть 200 мінералів і 150 газу до моменту, коли буде готове Лігво<br />
 <br /> 12. Будуйте Спис<br />
 <br /> 13. Робіть Муталіськов, коли Спис буде готовий</p>
<p> рекомендує -Zealot-</p>
<p> 1. 1-4 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 3. 8-ою Дрон робить Пул<br />
 <br /> 4. 8-ою Дрон на мінерали<br />
 <br /> 5. 9-ою Дрон робить Екстрактор<br />
 <br /> 6. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 7. Коли Екстрактор буде готовий, поставте 3 Дронов на газ<br />
 <br /> 8. Зробіть ще 1 Дрона<br />
 <br /> 9. Скопите 150 мінералів і 100 газу і зробіть Лігво<br />
 <br /> 10. Продовжуйте робити Дронов і, для захисту, Зерглінгов<br />
 <br /> 11. Коли дійдете до ліміту на 17 юнітах, чекайте, поки буде готове Лігво<br />
 <br /> 12. Зробіть Спис<br />
 <br /> 13. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 14. Ви можете побудувати ще Хетчері, але це не обов'язково<br />
 <br /> 15. Коли буде готовий Спис, починайте робити Муталіськов<br />
 <br /> 16. Атакуйте, коли буде 9 Муталіськов (не забувайте вчасно робити Оверлордов, щоб будівництво військ не зупинялося)</p>
<p> рекомендує Black Dragon</p>
<p> 1. 1-12 Дрони на мінерали (Побудуйте Оверлорда перед 8-м Дроном)<br />
 <br /> 2. Зробіть Хетчері, Пул і Екстрактор (у такому порядку)<br />
 <br /> 3. Зробіть ще 3 Дронов - знову до 12, - поставте 3 Дронов на газ і починайте копити його</p>
<p> 4. Зробіть ще 2 Дронов (14) і Оверлорда</p>
<p> 5. Пул і Хетчері повинні з'явитися приблизно одночасно. Відразу зробіть 2-3 пари Зерглінгов (дивлячись скільки личинок буде в наявності)</p>
<p> 6. Продовжуйте будувати Зерглінгов (вам їх потрібні багато), коли буде 100 газу (постарайтеся накопичити 150 мінералів, коли бачите, що газ підходить до 100), досліджуйте Лігво</p>
<p> 7. Поки будується лігво, ШТАМПУЙТЕ ЗЕРГЛІНГОВ, вам їх потрібна ціла тонна. Це вирішальний момент, тому що саме зараз ви побачите перший раш супротивника. До речі, ніколи самі не рашьте супротивника, якщо він не зробить наступну помилку: розвиватиметься без (майже без) Зерглінгов, без другої Хетчері і постарається отримати Спис якомога раніше.<br />
В цьому випадку атакуйте Зерглінгамі і ЗНОСЬТЕ СПИС. Якщо поява у нього Списа затримається, він буде в дуже поганому положенні. Не забувайте вести розвідку Оверлордамі., щоб вчасно дізнатися про це.</p>
<p> 8. Ми всі знаємо, що Лігво робиться досить довго. Коли побачите, що воно готове на 2/3, починайте копити 200 мінералів на Списі. Поки Спис будується, копите мінерали, щоб їх було стільки ж, скільки і газу - наприклад, 500 мінералів і 500 газу, тоді ви зможете побудувати найбільшу кількість Муталіськов (Увага: не витрачайте газ НІ НА ЩО інше - зберігайте ВЕСЬ газ для Муталіськов)</p>
<p> 9. Коли Спис буде готовий, у вас повинно бути 500-600 газу. Не забувайте будувати Оверлордов, щоб мати достатньо місця для першої групи Муталіськов (5-6): 5 Муталіськов - 12 місць, а 6 - 12, так що плануйте наперед. Скільки у вас буде Муталіськов, ви знаєте - на кожне йде 100 газу. .</p>
<p> 10. БИЙТЕ ЙОГО МУТАЛІСЬКАМІ, якщо у нього Гидраліські - бийте і біжіть</p>
<p> 11. Робіть більше Зерглінгов, не забувайте про них, будуйте Муталіськов на весь газ, а поки газ копиться - Зерглінгов на всі мінерали. Пам'ятаєте: ваші Муталіські не повинні гинути, в що б те не стало прагніть не втрачати їх - бийте, біжіть, відновлюйте пораненим здоров'я і знову бийте.</p>
<p> Ради:</p>
<p> 1. Якщо в пізній грі на вас йдуть великі сили, використовуйте Зерглінгов і Муталіськов разом. Хай Зерглінги почнуть бій, а потім відразу вступають Муталіські (тоді юніти, які можуть стріляти по повітрю, вже вестимуть бій із Зерглінгамі, а Муталіські залишаться цілі)</p>
<p> 2.Если у супротивника Гидраліські, налітайте і тікайте, поки він не збере біля мінералів такі сили, що буде не підступитися. Після цього переходите до Гардіанам, якщо позаду мінералів є гора, використовуйте її для захисту Гардіанов - це допомагає, як чаклунство</p>
<p> 3. НІКОЛИ НЕ КОРИСТУЙТЕСЯ ЦІЄЮ СТРАТЕГІЄЮ ПРОТИ ТЕРРАНА - ВИ ЗАГИНЕТЕ ЖАЛЮГІДНИМ ЧИНОМ.</p>
<p> 4. Якщо граєте проти хорошого Протосса, ви теж можете швидко загинути. Один Архон може підсмажити 6 Муталіськов, Шторм змете Гардіанов, а тоді прискорені Зілоти з покращуваною зброєю прибіжать на вашу базу і рознесуть її в клаптики разом із Зерглінгамі. Тому прагніть вже на ранніх стадіях гри завдати йому такого збитку, від якого він не оправиться.<br />
Якщо у нього ще немає Архіву, зруйнуйте Цитадель, а якщо Архів вже є - атакуйте його, щоб відстрочити появу Темпларов.</p>
<p> Раш Гидраліськамі<br />
 <br /> 1. 1-4 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-8 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 3. Зробіть Оверлорда<br />
 <br /> 4. 9-ою Дрон робить Пул<br />
 <br /> 5. 9-12 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 6. 13-ою Дрон робить Хетчері<br />
 <br /> 7. 13-ою Дрон робить Екстрактор<br />
 <br /> 8. Зробіть 4 Зерглінгов ( 2 личинки)<br />
 <br /> 9. Коли буде готовий Екстрактор, поставте 3 Дронов на газ<br />
 <br /> 10. Зробіть Гидраліськ Ден, коли буде 50 газу<br />
 <br /> 11. Коли Ден буде готовий, робіть Гидраліськов</p>
<p> Раш Морпехамі<br />
 <br /> рекомендує Blueshadowz (без Стімпака)</p>
<p> 1. Перші 4 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-6 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 3. 7 ВКВ будує Депо<br />
 <br /> 4. 8 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 5. 7 ВКВ будує Казарму, коли закінчить Депо<br />
 <br /> 6. 9 ВКВ будує Казарму<br />
 <br /> 7. 10 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 8. 11 ВКВ будує Казарму<br />
 <br /> 9. 12 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 10. Коли вишикується перша Казарма, зробіть Бункер і Морпеха<br />
 <br /> 11. Коли закінчиться будівництво другої Казарми, будуйте ще одну тим же ВКВ<br />
 <br /> 12. Далі грайте самі</p>
<p> рекомендує Blueshadowz (із Стімпаком)</p>
<p> 1. Перші 4 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-6 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 3. 7 ВКВ будує Депо<br />
 <br /> 4. 8 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 5. 7 ВКВ будує Казарму, коли закінчить Депо<br />
 <br /> 6. 9 ВКВ будує Казарму<br />
 <br /> 7. 10 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 8. 11 ВКВ будує газову шахту<br />
 <br /> 9. 12 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 10. Коли буде готова перша Казарма, побудуйте Бункер і Морпеха<br />
 <br /> 11. Коли вишикується друга Казарма. Будуйте ще одну тим же ВКВ<br />
 <br /> 12. Хай газ здобувають 2 робочих<br />
 <br /> 13. Побудуйте Академію<br />
 <br /> 14. Будуйте 4-у Казарму<br />
 <br /> 15. Далі грайте самі <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="6 Порядки розвитку" /> </p>
<p> Десант Ріверов<br />
 <br /> рекомендує Tom Brokaw (на островах)</p>
<p> Використовуйте цей порядок проти Террана або Протосса на острівних картах. Проти Зерга користуйтеся «материковим» порядком.</p>
<p> 1. Перші 8 Проб на мінерали<br />
 <br /> 2. Проба, яка принесе 100-й мінерал, будує Пілон<br />
 <br /> 3. Продовжуйте будувати Проб без перерви<br />
 <br /> 4. Коли зможете, не зупиняючи виробництво Проб, побудуйте асимілює<br />
 <br /> 5. так само будуйте Гейтвей. Обидві будівлі треба почати близько 11-13 Проби<br />
 <br /> 6. Коли той, що Асимілює буде готовий, поставте 3 Проби на газ<br />
 <br /> 7. Як тільки добудується Гейтвей, починайте Кібернетичне ядро<br />
 <br /> 8. Коли дійдете до контролю 16/17, будуйте Пілон<br />
 <br /> 9. Коли добудується Кібернетичне ядро, у вас повинно вистачати газу для будівництва Цеху Роботів<br />
 <br /> 10. Коли буде готовий Цех Роботів, будуйте Центр Підтримки і Човник<br />
 <br /> 11. Коли Центр Підтримки добудується, Човник повинен бути готовий. Побудуйте Рівер і, як тільки вистачатиме газу, відкривайте прискорення<br />
 <br /> 12. Ще до того, як Рівер буде готовий, завантажите 1-2 Проби в човник і захопите пару експаншенов (просто побудуйте Нексус на кожному з них, Гармати поставите пізніше). Крім того, треба побудувати ще Пілон до того, як з'явиться перший Рівер<br />
 <br /> 13. У цей момент ви можете або атакувати 1 Рівером і 1 Драгуном (якого можна було побудувати трохи раніше, якщо ви вважали потрібними), або дочекатися 2 Ріверов. Якщо дочекаєтеся другого Рівера, прискорення човника все ще не буде відкрито, але поки летітимете до супротивника, воно у вас з'явиться</p>
<p> рекомендує Tom Brokaw (на материку)</p>
<p> Використовуйте цей порядок на материкових картах, а проти Зерга, що готує раш Муталіськамі, - на острівних.</p>
<p> 1. Перші 8 проб на мінерали<br />
 <br /> 2. Проба, яка принесе 100-й мінерал, будує Пілон<br />
 <br /> 3. Продовжуйте будувати Проб без перерви (залежно від карти вам треба мати 20-30 проб).<br />
 <br /> 4. Як тільки у вас накопичиться 150 мінералів при будівництві Проб, що продовжується, будуйте Кузню, це відбудеться приблизно на 12 Пробі.<br />
 <br /> 5. Побудуйте Пілон приблизно на 14 Пробі або коли у вас буде 100 вільних мінералів.<br />
 <br /> 6. Побудуйте Гармату поряд з мінералами, як тільки накопичиться 150 мінералів.<br />
 <br /> 7. Побудуйте ще одну Гармату біля мінералів.<br />
 <br /> 8. Побудуйте Асимілює як тільки у вас буде 100 вільних мінералів, це відбудеться приблизно на 17 Пробі.<br />
 <br /> 9. Дуже важливо побудувати Гейтвей якнайскоріше після того, що Асимілює, ради цього можна навіть припинити виробництво Проб.<br />
 <br /> 10. Якщо ви думаєте, що супротивник робить Гидраліськов, побудуйте ще Гармату або дві до Кібернетичного ядра. Якщо у нього інший основною юніт, просто скоріше будуйте Ядро. Крім того, якщо ви чекаєте Гидраліськов, побудуйте 2 Зілотов.<br />
 <br /> 11.Постройте Цех Роботів як тільки буде готове Кібернетичне ядро. Коли Цех добудується, будуйте Човник і Центр підтримки. Як тільки вистачатиме газу, відкривайте прискорення для Човника.<br />
 <br /> 12. Не забудьте побудувати ще 1 Пілон до того, як буде готовий перший Рівер.<br />
 <br /> 13.Когда буде готове 2 Рівера, вантажите їх в Човник і в атаку. Ваш супротивник повинен відставати, якщо тільки він не підготувався спеціально до віддзеркалення саме цієї атаки. Але як правило на материкових картах починають гру з рашевих порядків розвитку, а в цьому випадку його економіка і технології повинні неабияк відставати від ваших.<br />
Врешті-решт ви витратили на оборону бази всього 500-800 мінералів.<br />
 <br /> 14. На вас нападатимуть. Але вірте в свої Гармати, вони допоможуть (якщо ви розмістили їх приблизно в середині своєї лінії мінералів). Якщо прийдуть Зерглінги або Зілоти, просто зніміть своїх Проб із здобичі мінералів і атакуйте юніти супротивника, не даючи їм підійти до Гармат. Якщо якісь юніти супротивника все ж таки проб'ються до Гармат, атакуйте їх Пробами.<br />
Якщо супротивник скомандує своїм юнітам атакувати Проби, а не Гармати, використовуйте Проби як приманки, бігайте навколо Гармат і примусьте супротивника ганятися за ними під вогнем. Якщо на вас нападуть Морпехи, не звертайте на них уваги, Гармати самі зроблять свою справу.</p>
<p> Рекомендоване Blueshadowz</p>
<p> 1. 1-4 Проби на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 на мінерали<br />
 <br /> 3. 8 Проба будує Пілон<br />
 <br /> 4. 9 Проба робить Гейтвей і Асимілює<br />
 <br /> 5. Коли той, що Асимілює добудується, поставте 3 проби на газ.<br />
 <br /> 6. Зробіть Кібернетичне ядро і Пілон (але весь цей час продовжуйте будувати Проб).<br />
 <br /> 7. Якщо вистачає гроші, зробіть Зілота<br />
 <br /> 8. Зробіть Цех роботів, коли вистачатиме газу.<br />
 <br /> 9. Зробіть ще Зілота, потім Пілон<br />
 <br /> 10. Коли Цех Роботів добудується, побудуйте Центр підтримки і почніть будувати Човник.<br />
 <br /> 11. Коли буде готовий Центр підтримки, зробіть Ріверов</p>
<p> рекомендує -Zealot-</p>
<p> 1. 1-4 Проби на мінерали<br />
 <br /> 2. 5 Проба на мінерали<br />
 <br /> 3. 6 Проба робить Пілон<br />
 <br /> 4. 8 Проба робить Гейтвей і Асимілює<br />
 <br /> 5. Коли той, що Асимілює вступить в лад, поставте 3 Проби на газ<br />
 <br /> 6. 10 Проба робить Гейтвей. Потім відправляється на розвідку<br />
 <br /> 7. 11 Проба робить Кібернетичне ядро<br />
 <br /> 8. Зробіть першого Зілота (він захищатиме базу, а потім полетить разом з Рівером)<br />
 <br /> 9. Коли вистачатиме мінералів, зробіть другого Зілота<br />
 <br /> 10. Весь цей час продовжуйте будувати Проб<br />
 <br /> 11. Візьміть Пробу з мінералів і побудуйте ще Пілон<br />
 <br /> 12. Зробіть ще 2 Зілотов<br />
 <br /> 13. Зробіть ще Пробу<br />
 <br /> 14. Зробіть Цех роботів<br />
 <br /> 15. Накопичте 200 мінералів і зробіть другий Цех роботів<br />
 <br /> 16. Коли перший Цех буде готовий, побудуйте Центр підтримки і ще Пілон<br />
 <br /> 17. Почніть будувати перший Човник<br />
 <br /> 18. Коли добудується Центр підтримки, почніть будувати Рівер в другому Цеху роботів<br />
 <br /> 19. Коли Човник добудується в першому Цеху, почніть і там Рівер<br />
 <br /> 20. Зробіть ще Пілон<br />
 <br /> 21. Побудуйте Човник і в другому Цеху<br />
 <br /> 22. Завантажите в кожен Човник по Ріверу і по 2 Зілота</p>
<p> Раш Зілотамі<br />
 <br /> раш з 3 Гейтвеев рекомендує BlueshadowzBlueshadowz<br />
 <br /> 1. 1-4 Проби на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-6 Проби на мінерали<br />
 <br /> 3. 7 Проба робить Пілон, потім на мінерали<br />
 <br /> 4. 8 Проба робить Гейтвей, потім на мінерали<br />
 <br /> 5. 9 Проба робить другою Гейтвей, потім на мінерали<br />
 <br /> 6. Робіть в Гейтвеях Зілотов, коли вони будуть готові<br />
 <br /> 7. 11 Проба робить Пілон і Асимілює, поставте 3 Проби на газ<br />
 <br /> 8. 13 Проба робить Кузню, потім на мінерали<br />
 <br /> 9. 14 Проба робить другу Кузню, потім на мінерали. У 2 Кузнях покращуйте зброю і броню, але не щити (з бронею 2-го рівня у Зілотов стає 3 броня і вони отримують від Морпеха 3 пошкодження за постріл, а від Зерглінга 2)<br />
 <br /> 10. 16 Проба робить Кібернетичне ядро, потім на мінерали<br />
 <br /> 11. 17 Проба робить 3-ою Гейтвей, потім на мінерали<br />
 <br /> 12. 18 Проба робить Цитадель, потім на мінерали. Відкривайте в Цитаделі прискорення Зілотов<br />
 <br /> 13. 20 Проба робить Архів Темпларов (єдина мета - дістати доступ до поліпшень другого рівня)<br />
 <br /> 14. Далі робіть Зілотов безперервно, інакше вас розмажуть, і атакуйте <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' title="6 Порядки розвитку" /> )</p>
<p> Розвиток Террана на островах<br />
 <br /> 1. Перші 8 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. ВКВ, яка принесе 100-й мінерал будує Депо<br />
 <br /> 3. Продовжуйте будувати ВКВ, поки їх не буде 12<br />
 <br /> 4. Накопичте 400 мінералів і будуйте Командний центр на експаншене (якщо є на вашому острові) або на краю острова, звідки найближче летіти до експаншену<br />
 <br /> 5. Знову почніть будувати ВКВ<br />
 <br /> 6. Не припиняючи виробництво ВКВ, якнайскоріше побудуйте Казарму, зробіть втричі Депо при контролі юнітов 16/18 food.<br />
 <br /> 7. Зробіть газову шахту приблизно на 18-му ВКВ<br />
 <br /> 8. Коли добудується другий Командний центр, хай летить на експаншен<br />
 <br /> 9. У першому місті побудуйте Бункер і почніть заповнювати його Морпехамі<br />
 <br /> 10. Ви повинні вже здобувати достатньо ресурсів, щоб безперервно будувати ВКВ в обох містах не заважаючи подальшому розвитку<br />
 <br /> 11. Щоб захистити друге місто, або побудуйте там Казарму і Бункер, або перенесіть туди першу Казарму.<br />
 <br /> 12. Тепер, коли ви так рано зайняли експаншен, треба надійно захистити обидва міста, поставивши в них по парі Танків в облоговому режимі і по парі Турелей на випадок десанта.<br />
 <br /> 13. З цієї крапки ви можете сміливо йти по будь-якому шляху - готувати десанти Морпехов з Танками, будувати Винищувачі, займати нові експаншени і готувати флот Беттлкрузеров і т.д.</p>
<p> Захист Протосса від Муталіськов<br />
 <br /> В ранніх версіях Старкрафта раш Муталіськамі був справжнім бичем для Протосса. З тих пір гра стала збалансованішою, у Протосса з'явилися хороші можливості для захисту і контратаки. Проте багато Зерги як і раніше використовують ранніх Муталіськов і якщо просто ігнорувати цю загрозу, не приймаючи ніяких заходів, до добра це не приведе.<br />
У нашому курсі вже згадувалися дві стратегії Протосса, які добре працюють проти раша Муталіськамі - це раш Зілотамі і десант Ріверов. Тут пропонується ще один шлях.</p>
<p> 1. Перші 8 Проб на мінерали<br />
 <br /> 2. Проба, яка принесе 100-й мінерал, будує Пілон<br />
 <br /> 3 Продовжуйте будувати Проб без перерви, наперед заданої межі для кількості робочих не існує, залежно від карти вам може бути корисно мати 20-30 Проб.<br />
 <br /> 4. Як тільки без перерв у виробництві Проб ви накопичите 150 мінералів, зробіть Кузню, це відбудеться приблизно на 12-ій Пробі.<br />
 <br /> 5. Побудуйте Пілон приблизно на 14-ій Пробі, коли у вас накопичиться 100 вільних мінералів.<br />
 <br /> 6. Будуйте Гармату поряд з лінією мінералів як тільки у вас накопичиться 150 мінералів.<br />
 <br /> 7. Побудуйте біля лінії мінералів ще Гармату.<br />
 <br /> 8. Побудуйте Асимілює, коли у вас знову накопичиться 100 мінералів (приблизно на 17-ій Пробі).<br />
 <br /> 9. Важливо побудувати Гейтвей незабаром після того, що Асимілює - якщо необхідно, навіть пригальмуєте виробництво Проб.<br />
 <br /> 10. Побудуйте Кібернетичне ядро як тільки буде готовий Гейтвей.<br />
 <br /> 11. Побудуйте ще один Гейтвей, щоб робити Темпларов у великих кількостях.<br />
 <br /> 12. Якщо приблизно в цей час до вас не прилетіли 3-5 Муталіськов, варто побудувати ще пару Гармат. Цілком імовірно, що він копить Муталіськов і пришле до вас відразу десяток, або готує десант Гидраліськов. У будь-якому випадку вам пора обзаводитися Темпларамі і Пси-штормом, які дадуть хороший захист і проти повітря, і проти масових армій.<br />
 <br /> 13. Ваш розвиток був достатньо гнучким, щоб з цієї миті йти по будь-якому шляху, якого зажадають обстановка і ваші цілі - до Темпларам/Архонам, до Ріверам, до Зілотам або Скаутам/Кэрриерам. Головне, що цей порядок розвитку виконав своє завдання - ви пережили раш Муталіськамі (якщо така спроба була) і знаходитеся в хорошому положенні по відношенню до супротивника.</p>
<p> Подвійна база - Терран або Протосс<br />
 <br /> 1. 1-8 робочі на мінерали<br />
 <br /> 2. 8-ою будує «ферму»<br />
 <br /> 3. Робочі до 12<br />
 <br /> 4. 12-й робочий будує базу</p>
<p> Раш Скаутизмом<br />
 <br /> 1. 4 Проби на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 проби на мінерали<br />
 <br /> 3. 8 Проба будує Пілон, потім на мінерали<br />
 <br /> 4. 9 Проба робить Гейтвей і Асимілює (потім 3 проби на газ)<br />
 <br /> 5. Якщо карта материкова, побудуйте декілька Зілотов і Щитову батарею або (на островах) відразу<br />
 <br /> 5. Побудуйте Кібернетичне ядро, коли буде готовий Гейтвей<br />
 <br /> 6. Зробіть другий Пілон<br />
 <br /> 7. Зробіть перший Старгейт коли добудується Ядро<br />
 <br /> 8. Коли вистачатиме газу, побудуйте другою Старгейт</p>
<p> Десант Гидраліськов<br />
 <br /> 1. Перші 9 Дронов на мінерали<br />
 <br /> 2. Дрон, який принесе 50-й мінерал, будує Екстрактор<br />
 <br /> 3. Зробіть ще Дрона<br />
 <br /> 4. Дрон, який принесе 150-й мінерал, будує Пул<br />
 <br /> 5. Як буде готовий Екстрактор, ставте 3 Дронов на газ<br />
 <br /> 6. У вас контроль 9/9, зробіть Оверлорда як тільки зможете<br />
 <br /> 7. Більше не будуйте Дронов, поки недобудується Пул, а як буде готовий - робіть Лігво<br />
 <br /> 8. Побудуйте ще 4-5 Дронов<br />
 <br /> 9. Коли представиться можливість, побудуйте Гидраліськ Ден і другу Хетчері<br />
 <br /> 10. Коли Лігво буде готове, досліджуйте транспортування для Оверлордов. Починайте будувати Гидраліськов і, у міру потреби, Оверлордов. Зараз можна зайнятися поліпшеннями, доступними в Дене, якщо вважаєте потрібними.<br />
 <br /> 11. Коли закінчите досліджувати транспортування, відкривайте прискорення Оверлордов.<br />
 <br /> 12. Коли з'явиться транспортування, можна також зайняти експаншен. Але в цьому випадку вам доведеться на якийсь час припинити будівництво Гидраліськов.<br />
 <br /> 13. Коли відкриєте прискорення, у вас цілком може бути 10-12 Гидраліськов з поліпшеннями і 2 експаншена. Перевезіть Гидраліськов на 4 Оверлордах до бази супротивника.</p>
<p> Інші порядки<br />
 <br /> Подвійна база на Green Valley<br />
 <br /> 1. 1-4 робочі на мінерали<br />
 <br /> 2. будуйте робочі до межі, і всіх відправляйте на мінерали<br />
 <br /> 3. Починайте будувати другу базу<br />
 <br /> 4. Накопичте мінерали і побудуйте «ферму»<br />
 <br /> 5. Продовжуйте будувати робочі<br />
 <br /> 7. Побудуйте 2 Казармы/2 Гейтвэя/Пул</p>
<p> Раш Ультралисками [гм...]<br />
 <br /> 1. 1-4 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 Дрони на мінерали<br />
 <br /> 4. Оверлорд<br />
 <br /> 5. 8-ою Дрон і, коли накопичиться 150 мінералів, Пул<br />
 <br /> 6. Візьміть Дрона із здобичі мінералів і будуйте Екстрактор<br />
 <br /> 7. Робіть Дронов до 14 юнітов<br />
 <br /> 8. Переходите до Лігва як тільки вистачатиме газу<br />
 <br /> 9. Будуйте Зерглінгов і починайте 2-у Хетчері на експаншене з газом<br />
 <br /> 10. Не будьте ідіотом - весь час будуйте Зерглінгов і Оверлордов, щоб залишитися в живих <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' title="6 Порядки розвитку" /><br />
 <br /> 11. При першій нагоді відкрийте Павутину для королев<br />
 <br /> 12. На експаншене насамперед здобувайте газ<br />
 <br /> 13. Переходите до Вулика<br />
 <br /> 14. Коли Вулик буде готовий, будуйте Печеру Ультраліськов</p>
<p> Огнеметчики/Голиафы<br />
 <br /> 1. 4 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 2. 5-7 ВКВ на мінерали<br />
 <br /> 3. 8 ВКВ будує Депо<br />
 <br /> 4. 9 ВКВ будує Казарму. Потім Бункер<br />
 <br /> 5. 10 ВКВ будує Казарму, потім Академію<br />
 <br /> 6. 12 ВКВ робить газову шахту (потім 3 ВКВ на здобич газу)<br />
 <br /> 7. Побудуйте одну, а потім і другу Фабрики, коли на них вистачатиме газу<br />
 <br /> 8. Побудуйте Арсенал для виробництва Голіафів, коли у першої Фабрики буде приблизно 900 здоров'я<br />
 <br /> 9. Побудуйте 3-у Казарму<br />
 <br /> 10. Робіть Огнеметчиков і Голіафів</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/6-poryadki-rozvitku/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-propatchit-starcraft-viduchiti-vid-cd-i-zigrati-v-interneti/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-propatchit-starcraft-viduchiti-vid-cd-i-zigrati-v-interneti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/yak-propatchit-starcraft-viduchiti-vid-cd-i-zigrati-v-interneti/</guid>
		<description><![CDATA[ Як пропатчить Starcraft, відучити від CD і зіграти в Інтернеті. 
  (спеціально для www.starcraft.7x.ru)

 Вітаю всіх тих, хто з яких-небудь причин все ще не знає відповіді на дані питання. Ось повний опис рішення всіх названих задач (я припускаю, що у вас встановлений BroodWar, і під патчами до Starcraft я подразумеваю патчи до Starcraft: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b> Як пропатчить Starcraft, відучити від CD і зіграти в Інтернеті. </b><br />
 <br /> (спеціально для www.starcraft.7x.ru)</p>
<p></p>
<p> Вітаю всіх тих, хто з яких-небудь причин все ще не знає відповіді на дані питання. Ось повний опис рішення всіх названих задач (я припускаю, що у вас встановлений BroodWar, і під патчами до Starcraft я подразумеваю патчи до Starcraft: BroodWar).</p>
<p> Танцювати будемо від того, який у вас Starcraft.</p>
<p>  <b> 1. У вас ліцензійний Starcraft. </b></p>
<p> Ну, що ж, Вам повезли більше всіх. Вам необхідно всього лише викачати і встановити останній з випущених патчів (де знайти патчи, а також інші описувані програми, написано в кінці статті). Викачавши *.exe-файл просто запустите його і він автоматично пропатчит гру.</p>
<p> Оскільки у вас ліцензійний Starcraft, то відучувати його від CD немає гострої необхідності, але якщо ви все-таки хочете це зробити, тобто декілька варіантів. Я розгляну 2 найпопулярніших з них.<br />
Перший полягає у викачуванні крякнутого файлу storm.dll (часто званого NO-CD storm.dll) для вашої версії (storm, що скачала.dll копіюється в теку Starcraft'a, замінюючи собою оригінальний файл). Цей спосіб не підходить, якщо ви маєте намір грати в Інтернеті на офіційних серверах (а мати ліцензійний Starcraft і не грати на цих серверах - дурість).<br />
Другий спосіб не перешкодить вам грати на цих серверах, тому зупинимося на нім. Вам потрібно викачати программу-лоадер BWload, яка підійде до вашої версії Starcraft'а. Програма вдає із себе невеликий файл (називається частішим всього "BWload[номер_версии_игры].exe"), який необхідно помістити в теку гри і запустити.<br />
Запускаючи гру через цей файл, ви позбавите себе від необхідності вставляти кожного разу диск з грою.</p>
<p> Тепер про гру в Інтернеті. Заздалегідь з'єднавшись з Інтернетом, запустите Starcraft. Виберіть Multiplayer. У списку Gateway виберіть будь-який пункт (хоча бажано вибрати найбільш близький сервер. Наприклад, якщо ви живете в Європі, то краще буде вибрати Europe). Чекайте. При хорошому зв'язку, приблизно через півхвилини з'явитися вікно де можна ввести логін і пароль.<br />
Оскільки ви ще не зареєстровані, то вам слід натиснути кнопку "New Account" і реєструватися. Після цього ви зможете увійти на сервер і почати грати.</p>
<p>  <b> 2. У вас немає ліцензійного Starcraft'а, але він є у вашого друга, який не грає на офіційних серверах (а таке буває? <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" /> ). </b></p>
<p> Дивитеся попередній пункт, але тепер вам доведеться використовувати BWload, якщо ви звичайно не збираєтеся затиснути диск з грою <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" /> . Врахуйте, що якщо ви реєструватиметеся на офіційному сервері, то у вашого друга-добродійника можуть виникнути проблеми з підключенням коли ви гратимете. Зовсім буде погано, якщо він пригадає, що давав вам диск з грою.<br />
Тут можна і по вухах від друга зловити, тому цей варіант на ваш страх і ризик.</p>
<p>  <b> 3. У вас піратська версія Starcraft'а (наприклад від Фаргус або 7-Wolf). </b></p>
<p> Тут все небагато складніше. Сходу пропатчить ваш Starcraft не вдасться, оскільки патчер перевіряє версію і піратську версію не визнає. Тому вам необхідно спочатку знайти патч для піратської версії (не важливо якій версії він буде). Щоб ви зрозуміли що це таке, я розповім як його роблять. Просто беруть всі файли ліцензійного патча і засовують в архів, який вам і належить знайти і викачати.<br />
Викачавши патч, помістите всі файли з архіву в теку Starcraft'а. Тепер у вас ліцензійний Starcraft, тому тепер можна спокійно викачати і встановити останній патч. Проте ліцензійний Starcraft проситиме ліцензійний диск, тому без BWload'a знову не обійтися.</p>
<p> Гра в Інтернеті. Відразу скажу, що на офіційні сервера вас ніхто не пустить (до речі тому відучувати Starcraft від диска можна не тільки BWload'ом, але і NO-CD storm.dll), тому гратимемо на серверах, що підтримують піратські версії Starcraft'а. Для гри на цих серверах вам необхідно викачати програму, яка замінить список офіційних серверів, на список "піратських".<br />
Як мені здається, найзручнішою програмою є Battle.Net Gateway Editor (який, до речі, може міняти сервера не тільки в Starcraft, але і в Warcraft 3 і Diablo 2). Після запуску ви побачите ось таке вікно:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658030.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658030 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Виділите один з серверів і, натиснувши праву кнопку миші, виберіть з меню пункт "Edit а server...":</p>
<p>  <img src="/i/12549666658031.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658031 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Перед вами 3 поля:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658032.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658032 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Як приклад змінимо стандартний сервер Battle.Net'а на популярний польський сервер. У першому полі напишемо його ім'я, яке відобразиться в грі в списку серверів. Ім'я може бути будь-яким, в даному випадку назвемо його "Польський сервак", написавши ім'я транслітом і заголовними буквами. У другому полі необхідно вказати адресу сервера, або його IP. В даному випадку ми вкажемо IP сервера.<br />
Що ж до третього поля, то в нім по ідеї потрібно вказати часову зону вашої країни. Але це по ідеї, на ділі я прописую в цьому полі нуль і все чудово працює. Так повинне виглядати вікно після внесених змін:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658033.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658033 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Внісши вищеперелічені зміни натисніть ОК. У меню "File" виберіть пункт "Save to registry", щоб зберегти зміни сервера в реєстрі Windows:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658034.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658034 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Отримавши повідомлення, що з'явилося, про успішне збереження, закрийте програму і запустіть Starcraft. У списку серверів Battle.Net'a з'явився польський сервер:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658035.jpg" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658035 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Вибравши його, натисніть ОК. Небагато почекайте, якщо у вас нормальний зв'язок і сервер знаходиться в робочому стані (оскільки сервер не офіційний, то він має повне має рацію не працювати <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" /> , в цьому випадку зміните сервер на іншій, як це було описано вищим), то приблизно через півхвилини перед вами з'явиться екран з формою введення імені і пароля. На цьому екрані натисніть кнопку "New Account":</p>
<p>  <img src="/i/12549666658036.jpg" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658036 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Погодитеся з вимогами, натиснувши кнопку "Agree" в правому нижньому кутку:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658037.jpg" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658037 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Введіть своє ім'я (в даному випадку "Scorp_001") і 2 рази пароль. Після цього натисніть ОК:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658038.jpg" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658038 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> Якщо на сервері вже зареєстровано введене вами ім'я, то з'явиться відповідне повідомлення, після чого ви повернетеся на екран реєстрації. Якщо ж ваше ім'я не співпало з вже зареєстрованими на сервері, то ви будете успішно зареєстровані і потрапите в чат сервера:</p>
<p>  <img src="/i/12549666658039.jpg" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" alt="12549666658039 Як пропатчить Starcraft відучити від CD і зіграти в Інтернеті" /></p>
<p> В правій колонці будуть перераховані користувачі, що знаходяться в чаті, а зліва будуть кнопки. Зверху вниз:<br />
 <br />  <b> "Channel" </b>  - зазвичай на сервері є декілька незалежних каналів, ця кнопка дозволяє їх перемикати<br />
 <br />  <b> "Create" </b>  - створює гру. Виберіть тип гри, карту, швидкість, при необхідності введіть пароль (люди, що не знають пароль, не зможуть приєднатися до вашої гри) і натисніть ОК, після чого ви потрапите на стандартний ігровий екран створення гри і чекатимете коли до вас кто-нібуть приєднається. Для початку гри натисніть OK.<br />
 <br />  <b> "Join" </b>  - дозволяє приєднатися до гри. Виберіть із списку ігор відповідну і натисніть ОК (деякі ігри можуть бути запаролени, не знаючи пароль ви не сможіте приєднатися). Ви потрапите на стандартний ігровий екран створення гри і чекатимете коли гравець створив гру натисне кнопку ОК <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" /> .<br />
 <br />  <b> "Ladder" </b>  - показує статистику ладдера (що таке ладдер і з чим його їдять питайте на форумах )<br />
 <br />  <b> "Quit" </b>  - вихід з сервера<br />
 <br /> Кнопка <b>  "Send" </b>  посилає набране повідомлення в чат (натиснення цієї кнопки рівноцінне натисненню Enter), а кнопка <b>  "Whisper" </b>  посилає повідомлення тільки людині, чиє ім'я виділене вами в списку людей, що знаходяться в чаті.</p>
<p> Ну ось ніби і все, що я хотів розповісти. Ми пропатчилі Starcraft, відучили його від CD і залізли в Інтернет, мені залишається лише побажати вам швидкого коннекта і багато-багато перемог в цій чудовій грі. Поки!</p>
<p>  <b> Додаток: </b></p>
<p>  <b> Файли </b></p>
<p> 1. Згадані в статті <b>  BWload </b>, <b>  NO-CD storm.dll </b>  і <b>  Battle.Net Gateway Editor </b>  можна викачати з розділу "Файли" даного сайту, з сайту www.terminatorfx.narod.ru і з багатьох інших сайтів, присвячених Starcraft'у.</p>
<p> 2. Останні патчи можна викачати з розділу "Файли" даного сайту, з сайту розробника гри www.blizzard.com або з сайту www.terminatorfx.narod.ru (останній сайт давно не оновлювався, але на нім є піратські патчи в архівах, з яких треба починати пропатчиваніє піратських версій Starcraft).</p>
<p>  <b> Сервера </b></p>
<p> Для гри в Інтернеті, володарям піратських версій Starcraft'a доведеться використовувати піратські сервера. До речі сказати, якщо офіційні сервера Blizzard об'єднані загальною назвою Battle.Net (сокр.: BNet, Бнет), то піратські сервера в загальному випадку називають FSGS (абревіатура від англ. "Free Starcraft Game Servers", в більшості випадків цю абревіатуру читають по-російськи, тобто ФСГС).<br />
Це я говорю до того, щоб ставлячи на форумах питання, пов'язані з грою в Інтернеті, ви не плутали офіційні сервера з неофіційними, і знали як вони називаються. А зараз я скажу декілька адрес ФСГС-серверів, так би мовити для затравочки (раджу звертатися на форум, попросите сказати адреси серверів, де можна пограти):</p>
<p> 1. <b>  212.244.57.91 </b>  - польський сервер, дуже і дуже популярний, рекомендую;<br />
 <br /> 2 - <b>  fsgs.starcraft.org.ru </b>  - напевно найпопулярніший російський сервак, на жаль, досить часто не працює;<br />
 <br /> 3 - <b>  211.174.51.90 </b>  - Valhalla, нормальний такий сервер;<br />
 <br /> 4 - <b>  games.podolsk.ru </b>  - подільський сервер, мало народу, і особисто мені хотілося б, щоб так воно надалі і було <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Як пропатчить Starcraft відучити від Cd і зіграти в Інтернеті" /> . Якщо ви невеликою компанією друзів вирішили пограти один з одним і не розраховуєте на гру із сторонніми людьми, цей сервер вам підійде.<br />
   </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/yak-propatchit-starcraft-viduchiti-vid-cd-i-zigrati-v-interneti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>9 Вплив апгрейдов</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/9-vpliv-apgrejdov/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/9-vpliv-apgrejdov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/9-vpliv-apgrejdov/</guid>
		<description><![CDATA[Стаття предаставлена сайтом www.stormwave.ru.
 Кількісні і якісні показники в StarCraft`е (апгрейди) 
 Хочу запропонувати на вашу увагу отримані мною показники взаємодії юнітов в аспекті апгрейдов на захист і атаку.
 Для цілей даної роботи використовуватимуться наступні терміни:
  - кількість - скільки одиниць атаки або захисту є у конкретного юніта;
  - якість - скільки ударів [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Стаття предаставлена сайтом www.stormwave.ru.</p>
<h3> Кількісні і якісні показники в StarCraft`е (апгрейди) </h3>
<p> Хочу запропонувати на вашу увагу отримані мною показники взаємодії юнітов в аспекті апгрейдов на захист і атаку.</p>
<p> Для цілей даної роботи використовуватимуться наступні терміни:<br />
 <br /> - кількість - скільки одиниць атаки або захисту є у конкретного юніта;<br />
 <br /> - якість - скільки ударів одного юніта необхідно для винищування іншого юніта.<br />
 <br /> Цілями роботи є виявити і показати на які апгрейди слід йти і адекватність накопичення окремих юнітов і їх совокупностей для розгрому супостата в особі одиниць, що належать йому.<br />
Дана мета буде досягнута через показ як накопичення кількості впливає на якість (для тих хто розуміє: я підтверджу як один із законів діалектики перехід кількості в якість знаходить своє місце в SC).</p>
<p> Далі будуть розкрита взаємодія конкретних юнітов для реальної оцінки їх можливостей в битві.<br />
Це буде показано таким чином: у атакуючого юніта поступово підвищуватимуться якісні показники атаки, при цьому у юніта що є метою атаки якісні показники захисту підвищуватися не будуть (оскільки це приведе лише до збільшення інформації і отже обважнюватиме її розуміння) і навпаки у юніта, що обороняється, підвищуватимуться захисні одиниці в той час, як у нападаючого атакуючі одиниці будуть незмінні.<br />
 <br /> Хочу наперед обмовитися, що розглядаються не все юніти, а тільки ті які мені здалися найцікавішими в даному аспекті.<br />
 <br /> Для зручності викладу цифрами від 0 до 3 я позначаю число (захисту або атаки), буквами <b>  А </b>  - атаку, <b>  Би </b>  - захист, Броню.</p>
<h3> Terran - Protoss </h3>
<p> Мені тут були цікаві такі юніти, як: Танк, Вальтура, Голіаф, Зілоти і Драгуни.</p>
<p> Спочатку розглянемо <b>  АТАКУ Протосcами і їх захист </b>, потім атаку Терранов і їх оборону.<br />
 <br /> Атакуючий Зілот наносить Танку і Голіафу по 14 пошкоджень і лише Вальтуре як і написане 16. При підвищенні атаки з 0 до 3 пошкодження кожного разу підвищуються на 2 і при А3 дорівнюють 20 і 22 відповідно.<br />
 <br /> Тепер як це виглядає якісно. При А0 для знищення Танка потрібно 11 ударів, для Голіафа 9, для Вальтури 5. При А1 10, 8, 5; при А2 9, 7, 4; при А3 8, 7, 4 відповідно. ВИВІД підвищення з А0 до А3 зменшує кількість ударів кожного разу для Танка на 3, для Голіфа на 2, для Вальтури на 1.<br />
 <br /> Тепер Драгуни. Кількість шкоди для Танка і Голіафа рівна 19, а для Вальтури 15. При підвищенні атаки кількість шкоди збільшується для Танка і Голіафа на 2, а для Вальтури декілька іншим чином при А1= 16, А2= 18, А3= 20.<br />
 <br /> Далі якісні показники. При А0 для Танка потрібний 8, для Голіафа 7, для Вальтури 6 пострілів. Для А1 8, 6, 5; при А2 7, 6, 5; при А3 6, 5, 5. <i>  Висновок: </i>  підвищення з А0 до А3 зменшує кількість ударів для Танка на 2, для Голафа на 2, для Вальтури на 1.</p>
<p> Тепер <b>  ЗАХИСТ </b> . Невелика замітка напевно всі знають, що танк наносить сплеш пошкодження, але в ході мого дослідження я для себе відкрив (швидше за все, велосипед, але все таки), що сплеш може, наносить або утрату рівний основному, або половинний йому. Кількість утрати залежить від близькості розташування з тим, що атакується.<br />
При максимальній близькості утрата максимальна при невеликому віддаленні половинний.<br />
 <br /> У відмінності від вище за викладене я не висловлюватиму цифри (оскільки мені лінь було обчислювати окремі пошкодження і я не бачив доцільності в цьому), а загострю увагу на окремих фактах. У уникненні неясностей я спочатку підвищував Armory, а потім Shieldy. Кому цікаво зробити навпаки робіть самі.<br />
 <br /> Танку в звичайному режимі для знищення Зілота потрібно 10 пострілів, максимальний захист в особі Armor тільки при Б3 збільшує число пострілів на 1, Shieldy результату не приносять, в облоговому режимі Танку необхідно зробити 4 постріли і лише Б3 в особі Armory збільшує на 1, Shieldy знову таки результату не дають (даний результат отриманий при стрілянині одного Танка поодинці Зілоту, але при стрілянині 2 Танків одночасно результат декілька інший, а саме на 2-4 одиниці більше утрата, а саме стільки залишається після 4 удару Танком при Б3, а це у свою чергу вимагає додаткового захисту).<br />
При атаці Голіафом захист більш ощутіма, з 15 ударів максимальний захист робить необхідним збільшити їх на 10. Для Вальтури захист з 9 ударів підвищує загальне число до 12.<br />
 <br /> Що стосується Драгунів. Танк в звичайному режимі наносить 7 пострілів при Armory Б3 результатів немає і лише Shield +1 збільшує до 8. Для Танка в облоговому режимі апгрейди результату не дають і Танк мочить Драгунів з 3 ударів. Голіаф при мин. апгрейдах наносить 17 і 28 на мах, Вальтура 27 і 35</p>
<p> Тепер <i>  ВИВОДИ </i>  для Протосса:<br />
 <br /> 1. Танк найстрашніший юніт, а в облоговому режимі ...<br />
 <br /> 2. Проти Танка вигідно йти через сильний акцент на атаку як для Зілотов, так і для Драгунів. Захист вигідний тільки для Зілота і доступу до неї досить довгий.<br />
 <br /> 3. Проти Голіафа і Вальтури, вигоди в агрейде на атаку не настільки великі, і тому захисні апргрейди вирішують.<br />
 <br />  <i> У результаті: </i>  співвідношення переваг від апгрейдов атаки і захисту дає підстави зробити висновок що, основне місце займає апгрейд атаки. І при грі проти Тера (а в основному Тер йде на техніку в такій грі) не слід забувати саме про даний апгрейд.</p>
<p>  <b> Тепер що стосується Теранна. </b></p>
<p>  <b> АТАКА </b> . Якщо Танк в облоговому режимі, то якісних приростів немає, але при А3 перед останнім ударом у Зілота залишається 7 хелсов, у Драгуна 15. Що з урахуванням сплеша теж не погано. У звичайний режимі - 10 для Зілота і 7 для Драгуна доводить число ударів при А3 до 7 і 5 відповідно.<br />
 <br /> Голіаф наносить 15 пошкоджень Зілоту і 17 Драгунові і при максимальних апгрейдах наносить 12 і 13.<br />
 <br /> Вальтура для знищення Зілота повинна нанести 9 і 27 ударів для Драгуна. Мах апгрейди доводять ці числа до 7 і 20.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> . При Защите=0 Танк витримує 11 ударів Зілота і 8 ударів Драгунів. Б1 утримує 13 і 9 ударів; Б2 Зілот наносить кожного разу 10 пошкоджень і Танк може витримати 15 і 9; при Б3 Танк витримує 19 і 10.<br />
 <br /> Голіаф витримує 9 ударів Зілота і 7 Драгуна, мах захист доводить до 16 і 8 відповідно.<br />
 <br /> Валтура витримує 5 і 6 від Зілота і Драгуна. При мах апгрейдах 8 і 7 відповідно.</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i>  для Терана:<br />
 <br /> 1. Тут складно сказати які апгрейди вигідні. Вирішуйте самі. Хоча захисні апгрейди у Танка і Голіфа проти Зілота виглядають привабливо, але це не панацея.</p>
<p></p>
<h3> Zerg - Terran </h3>
<p> Тепер співвідношення юнітов Zerg'а і Terran'а, а саме: зерлінг, гідра, марін, файербат, танк і голіаф.</p>
<p> Спочатку розповім про піхоту, а потім про техніку.</p>
<p>  <b> АТАКА </b>  маріном і файером.<br />
 <br /> Для знищення Маріном Зерлінга при А0 необхідно 7 пострілів, кожен подальший апгрейд зменшує число пострілів на одиницю, а у результаті до 4. Для знищення гідри Гідри необхідно 14 пострілів, А1 робить необхідним зробити 12 пострілів, А2-11, А3-10.<br />
 <br /> Фаєр знищує Зерлінга з 3 ударів. А1 зменшує число пострілів на 1, а подальше збільшення апгредов якісних змін не приносить. Фаєр проти Гідри виглядає не ефективно, причина в тому, що утрата рівна половині основного. При А0 число ударів = 11. мах апгрейд = 8.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> . Зерлінг їсть Марина за 8 прийомів, Б1 збільшує обід для Зерлінга на 2 прийоми, Б2 =14, Б3=20. Гідра при Б0 наносить стільки скільки і Зерлінг, тобто 8, оскільки утрата Гідри рівна половині основного. Проте апгрейди іншим чином діють проти Гідри. Б1=9, Б2=10, Б3=14.<br />
 <br /> Фаєр витримує 13 ударів Зерлінга, З1 дозволяє витримувати 17, Б2= 25, Б3= 50. Гідра завдає 12 ударів, Б1=13, Б2=15, Б3=17.</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i> : На мій погляд захисні і атакуючі апгрейди, за невеликим винятком, виглядають однаково привабливо. Проте на мій погляд в грі Теран - Зерг важливим є перший апгрейд, оскільки (у моїх іграх) Зерг на початку гри не робить апгрейдов, що і дає перевагу першому апгреду піхоти Теран.<br />
Маленьке доповнення: оскільки мої підрахунки не враховують тих, що всіх беруть участь в грі юнітов, то необхідно знати, що якщо Зерг йде на люкеров вигідний захист +1. Особисто я віддаю перевагу атакуючому апгреду з наступних причин:<br />
 <br /> 1. Якісний приріст для Фаєра проти Зерлінга.<br />
 <br /> 2. Для Марина вигода очевидна проти Зерлінга оскільки важливо не підпустити супостата близько до себе. Проти Гідри переваги не такі очевидні, але марін + медик + стімпак з атакою +1 краще, оскільки стімпак збільшує швидкість пострілів, а значить число утрати.</p>
<p>  <b> Тепер техніка </b> .</p>
<p>  <b> АТАКА </b> . Танк вбиває Зерлінга з 3 пострілів, якісний приріст спостерігається при А2 що зменшує число пострілів на 1. Проти Гідри необхідно 4 постріли, якісний приріст є тільки у А3 що дає зробити 3 постріли. Збільшення апгрейдов для Танка що знаходиться в облоговому режимі переваг не дає і виглядає так Зерлінг убивається в 1 пострілу, Гідра з 2.<br />
 <br /> Голіаф позбавляє життя бідного Зерлінга з 3 пострілів. Апгреди якісних переваг не мають. Гідра убивається з 7 пострілів, якісна вигода приходить з А2 що зменшує загальне число пострілів на 1.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> . Зерлінг повинен зробити 38 ударів, мах число апгредов збільшує загальна кількість до 150, для Голіафа відповідно з 32 дло 125. Гідра завдає в загальній кількості 17 ударів Танку, мах апгрейди збільшують їх число до 25, для Голіафа 14 і 21 відповідно.</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i> : Як очевидно вигоди, є тільки у захисних апгрейдов. Конкретних рад дати не можу, я слабо знайомий з грою Теран - Зегр, коли Тер йде на техніку з сильним акцентом.</p>
<p>  <b> Теперь юніти Зерга </b> . Тут я не стосуватимуся техніки, кому цікаво самі поекспериментуйте. Хоча одне зауваження можу дати, Зерлінг має якісний приріст при Б1 проти Танка в облоговому режимі, що дозволяє йому витримувати один удар .</p>
<p>  <b> АТАКА </b> . Зерлінг вбиває Марина з 8, Фаєра з 13 ударів, А1 = 7 і 10 відповідно, А2 = 6 і 9, А3 = 5 і 8. Гідра 8 і 12, А1 = 8 і 10, А2 = 7 і 10, А3 = 7 і 9.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> . Зерлінг витримує 7 і 3, Б1 = 8 і 3, Б2 = 10 і 4, Б3 = 13 і 4. Гідра витримує 14 і 11, при Б1 - 17 і 12, Б2 - 22 і 15, Б3 - 29 і 19.</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i> :<br />
 <br /> 1. Для Зерлінга, вигідні атакуючі апгрейди, як проти Марина, так і проти Фаєра. Проте слід враховувати, що Зерлінг юніт близького бою і йому необхідний час для того, що б дістатися до мети. Тому найвигідніше буде іспользивать Зерлінга в комбінації з Мутасамі або Гідрами або як вам буде зручно.<br />
 <br /> 2. Атака у Гідри не така значуща (для Марина підвищується на одиницю для Фаєра загалом зменшує число пострілів на 5). Дуже вигідний захист, дивитеся самі, для Марина при Б3 в 2 рази для Фаєра майже також.</p>
<h3> Protoss - Zerg </h3>
<p> В особі наступних юнітов: Зілот, Драгун, Дарк, Архон, Гідра і Зерлінг.</p>
<p>  <b> АТАКА </b> .<br />
 <br /> Зілот для вбивства Зерлінга повинен завдати 3 удари. Якісний приріст наступає відразу після першого апгрейда що зменшує число ударів на 1. Подальші апгрейди подібного результату не приносять. Проти Гідри необхідно завдати 6 ударів. Якісний приріст наступає також при А1 що зменшує число ударів на одиницю. А2 результатів не дає. А ось А3 доводить число ударів до 4.<br />
 <br /> Драгун знищує Зерлінга з 4 пострілів. Якісний приріст приходить з А2 доводячи загальне число до 3. На цьому все. Знищення Гідри, так само як і у Зілота відбувається з 6 пострілів. А1 дає здійснювати 5, А2 і А3 залишають це число на колишньому місці.<br />
 <br /> Дарк вбиває Зерлінга з одного удару, сподіваюся ви розумієте, що принесе збільшення атакуючих апгрейдов J. Для знищення Гідри необхідно зробити 3 удари, єдиний якісний приріст є тільки у А1 що доводить шукане число до 2.<br />
 <br /> Архон вбиває Зерлінга з 2, Гідру з 3 ударів. Єдина реальна користь є при А2 і лише відносно Зерлінга що дозволяє вбивати його з 1 удару.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> .<br />
 <br /> Зерлінг вбиває Зілота з 40 ударів, Б1 збільшує це число до 50, Б2 до 70, Б3 більше 110 (замонался я вважати самі порахуйте), віднімаючи при цьому по одиниці з живої плоті. Гідра спочатку 30, потім - 33, 37, 44.<br />
 <br /> Зерлінг Драгуна вбиває з 45, Б1 десь 57, Б2 - 79, Б3 вважати не буду. Гідра вбиває з 20, З1 - 22, З2 - 24, З3 - 27.<br />
 <br /> Той же Зерлінг вбиває Дарка з 40, Б1 - 38, Б2 - 56, при Б3 знімає по одиниці. Гідра знімає Дарка з 23, далі 26, 29, 33.<br />
 <br /> Архона я вважати не буду, просто западло. Зрозумійте правильно .</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i> :<br />
 <br /> 1. Для Тосса як бачите вигідний перший атакуючий апгрейд, що приносить якісний приріст проти Зерліга і Гідр (хоча я наскільки знаю грамотний Тосс проти Зерга, завжди на початку гри робить багато саме цей апгрейд) у Зілота, у Драгуна (за винятком Зерлінга), і Дарка. І далі слід зробити 2 атакуючий апгрейд приносить плюшки Драгунові і Архону, а потім переходити до захисних.<br />
 <br /> 2. Що стосується захисту. В принципі цифри фантастичні і можна сказати, що Тосс поставивши мах захист будуть пілювать на Зега з високої дзвіниці, але я б так би мовити не зважився, оскільки для об'єктивного (всестороннього) висновку необхідно враховувати швидкісні якості і масовість Зерга (чим це раса і славитися).</p>
<p>  <b> Ну а зараз Зерги. </b></p>
<p>  <b> АТАКА </b> .<br />
 <br /> Зерлінг вбиває Зілота з 40 ударів. А1 дає 32, А2 - 27, А3 - 23.<br />
 <br /> Драгун убивається з 45, А1 - 35, А2 - 30, А3 - 25.<br />
 <br /> Дарк з 40 і при мах апгрейдах до 17.</p>
<p> Гідра вбиває того ж Зілота з 30, А1 - 27, А2 - 25, А3 - 22.<br />
 <br /> Драгун убивається з 20, А1 - 18, А2 - 17, А3 - 15.<br />
 <br /> Дарк з 23 до 17 при мах апгрейдах.</p>
<p>  <b> ЗАХИСТ </b> .<br />
 <br /> Зілот вбиває Зерлінга з 3 ударів. Якісний приріст є тільки при Б3 що доводить загальне число до 4 ударів.<br />
 <br /> Драгун вбиває з 4 пострілів. Якісний приріст є при А2 що дає зробити 5 пострілів. На цьому все.<br />
 <br /> Протів Дарка апгрейди нічого не дають, здогадайтеся чому .</p>
<p> Зілот вбиває Гідру з 6 ударів. При Б1 - так само 6, Б2 - 7, Б3 - 9.<br />
 <br /> Драгун з 6, при Б1 - знову таки 6, Б2 і Б3 - 7.<br />
 <br /> Защитиє апгрейди проти Дарка не вирішують. Як було 3 так і залишилося 3.</p>
<p>  <i> ВИВОДИ </i> :<br />
 <br /> 1. Відносно Зерлінга по моєму все очевидно. Захист не ефективний, тому доцільно йти в атаку. Тим більше такі результати. Майже в 2 рази зменшується число ударів відносно основних юнітов Тосса.<br />
 <br /> 2. А ось що робити з Гідрою я не знаю. Вигода від захисту наступає тільки при Б2 ( тобто не відразу). Атакуючі апргейди теж не вражає. Отже вирішуйте самі.</p>
<p> На цьому все. Співвідношення Терр на Терр, Зерг на Зерг і Тосс на Тосс я розкривати поки не збираюся. Сподіваюся, результати моїх досліджень принесуть реальну користь у вашій грі. Всі результати отримані на карті Poligon. Спасибі за увагу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/9-vpliv-apgrejdov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3 Тактика</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/3-taktika/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/3-taktika/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/3-taktika/</guid>
		<description><![CDATA[цьому розділі описана велика кількість тактичних прийомів. На відміну від стратегій, які указують загальний напрям для цілих етапів гри, тактика - це використання окремих прийомів або команд з метою отримати перевагу в приватній ситуації. Іноді ці невеликі переваги можуть схилити чашу вагів у вашу сторону і принести вам перемогу в грі.
Вирішальні битви, в яких важливо [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>цьому розділі описана велика кількість тактичних прийомів. На відміну від стратегій, які указують загальний напрям для цілих етапів гри, тактика - це використання окремих прийомів або команд з метою отримати перевагу в приватній ситуації. Іноді ці невеликі переваги можуть схилити чашу вагів у вашу сторону і принести вам перемогу в грі.<br />
Вирішальні битви, в яких важливо перевершити супротивника умілим використанням сил, мікроуправлінням - найяскравіший, але далеко не єдиний приклад.</p>
<p> Деякі тактики прямо пов'язані з особливостями раси. Не дивуйтеся, що в цьому розділі описана дія багатьох заклинань, тому що в них яскраво виявляються неповторні риси кожної раси. Коли ви вибираєте на початку гри расу, або граєте Рендомом, вам доводиться діяти відповідно до особливостей цієї раси. Крім того, на вибір вигідної тактики впливає і раса вашого супротивника.<br />
Хоча, звичайно, деякі тактики загальні, связанiыa з самим механізмом гри - наприклад використання команд Атака/Патруль.</p>
<p> Старкрафт - тонко збалансована гра. Тому навчившись повністю використовувати потенціал кожної раси, гравець набуває великої переваги над іншими. І навпаки, гравець, який не освоює все різноманіття прийомів боротьби, доступних його расі, а використовує все один і той же набір прийомів, ставить себе в украй невигідне положення.<br />
Тактика дає багато прикладів використання знань про особливості рас Старкрафта. Саме у застосуванні тактичних прийомів виявляється майстерність хороших гравців.</p>
<p> Ремонт Бункерів в бою.</p>
<p> Террану дуже важливо пам'ятати і використовувати те, що Бункери можна ремонтувати прямо під час бою. У більшості ситуацій ставте на ремонт кожного Бункера 3 ВКВ. У особливо небезпечних ситуаціях буває необхідно зняти навіть всі ВКВ із здобичі мінералів і поставити їх ремонтувати Бункери. Ремонтом ви досягаєте відразу двох цілей.<br />
По-перше, супротивникові доведеться вибирати, в що цілитися - в Бункер, або у ВКВ, які його ремонтують. По-друге, він набагато збільшує термін служби Бункера. Бункери дуже хороші проти Морпехов, ще краще проти Зерглінгов (якщо ви використовуєте стандартне заповнення - 3 Морпеха і 1 Огнеметчик) і також дуже корисні проти Зілотов.<br />
Коли б'єтеся із Зілотамі, добре оточити Бункер ВКВ, щоб їм було важко дістатися до Бункера і завдавати по ньому ударів. Проти Гидраліськов Бункери не так корисні, тому що Гидраліські стріляють, а не ведуть ближній бій, і наносять кожним пострілом 10 вибухових пошкоджень. 3-7 ВКВ, що ремонтують Бункер, забезпечують вам відмінний захист.<br />
Хоч і рідко буває потрібно на 1 Бункер ставити 7 ВКВ, така технічна можливість є і вам потрібно це знати.</p>
<p> Локатор на гарячій клавіші.<br />
 <br /> Хороший Терран повинен призначати своїм Локаторам гарячі клавіші і весь час пам'ятати, на яких номерах вони у нього. Номери краще призначати одні і ті ж в кожній грі, це допоможе запам'ятати їх і швидше використовувати. Наприклад, зручні номери для Локаторів 3-5. Мати для Локаторів гарячі клавіші виключно важливо.<br />
Коли вам потрібно виявити невидимого ворога, це зазвичай буває дуже терміновою справою. Повернутися на базу, вибрати Локатор, натиснути S, потім знову повернутися до місця бою і, нарешті, освітити його - це дуже довго. Натомість прямо на екрані бою можна натиснути номер Локатора, потім S і тут же клацнути на потрібне місце - миттєва операція.<br />
Пригадаєте, які небезпечні невидимі вороги, і ви погодитеся, що гаряча клавіша для Локатора - це необхідність.</p>
<p> Міста на гарячих клавішах.<br />
 <br /> Щоб зручніше переходити по гарячим клавішам до ваших міст, призначте гарячі клавіші будівлям бази (Хетчері, Командний центр, Нексус) в цих містах. Якщо ви Терран, можна використовувати гарячу клавішу Локатора і для пошуку міста. Користь від призначення гарячих клавіш будівлям бази - можливість швидкого переходу і до вашої основної бази, і до експаншенам.<br />
Такі гарячі клавіші мати непогано, але це не першочергове завдання. Тому користуйтеся такою можливістю тільки коли у вас є незайняті гарячі клавіші (а вони зазвичай бувають). Складність в тому, щоб запам'ятати, який номер відповідає якому місту.<br />
Але після декількох ігор на одній і тій же карті ви зможете виробити зручну для вас систему призначення гарячих клавіш, відповідну розташуванню баз на цій карті.</p>
<p> Десантні кораблі на гарячих клавішах.<br />
 <br /> Більшості гравців траплялося випробувати відчуття розгубленості, коли не можеш знайти транспортний корабель, який тільки що був під рукою. Іноді транспорт знаходиться в найнесподіванішому місці, або з'ясовується, що ви його просто не помічали. Щоб уникнути такої неприємності, призначайте десантним кораблям гарячі клавіші.<br />
Якщо декілька транспорту призначено на одне і те ж завдання, зручно привласнити всій їх групі один номер. Але не слід призначати один номер транспорту, який знаходиться в різних частинах карти або які не повинні працювати разом. Як і з іншими гарячими клавішами, прагніть завжди призначати для транспорту одні і ті ж номери - наприклад, 8 і 9.<br />
Це допоможе вам упевнено і швидко знаходити потрібні юніти і допоможе в грі.</p>
<p> Черга на ремонт.<br />
 <br /> Зерг лікується автоматично. Протосс автоматично відновлює поля. Террану потрібно ремонтувати технікові. Багато гравців забувають про можливість ремонту і на цьому дуже багато втрачають, тому що ремонт стоїть недорого і дозволяє набагато продовжити термін служби могутніх технічних засобів Террана, замість того, щоб витрачати величезні ресурси на споруду нових.<br />
Одна з причин, чому люди нехтують ремонтом - необхідність копітко управляти робочими, щоб вони лагодили численні юніти. Але цього можна уникнути! Встановлюйте чергу на ремонт: виберіть приблизно 3 ВКВ і, утримуючи Shift, направте їх клацанням правої кнопки по черзі на об'єкти, що вимагають ремонту.<br />
Так ви забезпечите ремонт багатьох юнітов і будівель і вам не доведеться стежити, який робочий вже закінчив ремонт, щоб направити його далі. Економія часу виходить величезна. Наприклад, приведіть на базу ескадрилью пошкоджених Винищувачів і спробуйте нашу раду.<br />
Небагато розсуньте Винищувачі, щоб було зручно вибирати кожен окремо, потім візьміть 3 ВКВ і по черзі призначте ним ремонтувати всю групу. Навіть якщо серед Винищувачів будуть непошкоджені, це не перешкодить роботі - від них ВКВ просто переходитимуть до наступних.</p>
<p> Відновлення Гардіанов.</p>
<p> Коли розкривається кокон, в якому перетворювався Муталіськ, Гардіан, що з'явився, не має тих пошкоджень, які могли бути у його "батька". Якщо у вас був Муталіськ всього з 8 балами здоров'я, що залишилося, призначте йому перетворення, і у вас з'явиться абсолютно здоровий Гардіан. Використовуйте це до своєї вигоди.<br />
Призначте гарячу клавішу загону Муталіськов, з її допомогою після битви виберіть з групи самих поранених (прямо у вікні вибору юнітов внизу екрану) і натисніть "g.". Це найшвидший спосіб знайти пошкоджених Муталіськов і перетворити їх на здорові юніти.</p>
<p> Супровід Оверлордамі.</p>
<p> Війська Зергов завжди бажано супроводжувати 1-3 Оверлордамі. Так потрібно робити завжди, незалежно від того, яка раса у вашого супротивника, тому що у кожної раси є небезпечні невидимі юніти, які необхідно виявляти. Для цього просто призначте Оверлордов слідувати за одним з бойових юнітов.<br />
Якщо дозволяє час, краще наказати Оверлордам слідувати за разнимі юнітамі - на випадок, якщо ведучий загине. Ця тактика не працюватиме добре, поки ви не досліджуєте збільшення швидкості Оверлордов - тому таке відкриття робити необхідно, особливо якщо ви робите ставку на авіацію. Візьміть за правило завжди посилати Оверлордов разом з військами, це ніколи не пошкодить.<br />
Добре також послати Оверлордов супроводжувати війська вашого союзника.</p>
<p> Заманювання.<br />
 <br /> Найчастіше, коли ви бачите групу юнітов супротивника, що стоїть на місці, вони просто зупинені, але їм не дана команда залишатися на місці. Значить, якщо ви атакуєте їх і відразу побіжите геть, вони підуть за вами - прямо в приготовану засідку. Ця тактика, якщо її застосувати грамотно, смертоносна для супротивника.<br />
Є декілька хороших варіантів: заманити наземні юніти під вогонь Бункерів і Танків; заманити повітряні юніти під удар чекаючих їх Темпларов; заманити ворога на поле, покрите закопаними Гидраліськамі. При будь-якому типі засідки саме заманювання полягає в тому, що ви берете 1 юніт (краще всього швидкий), атакуєте ним велику групу юнітов супротивника і зараз же біжите назад, до місця засідки.<br />
Користуйтеся цією підступною тактикою, поки супротивник не здогадається, що потрібно давати юнітам команду залишатися на місці. А коли він почне так робити - розстріляйте його юніти здалеку. Вони не рушать з місця і будуть для вас хорошою мішенню.</p>
<p> Примари-приманки і Ядерний удар.<br />
 <br /> Зробіть невидимими 2 Примари, одним з них завдайте Ядерного удару, а другого підставте в зону видимості детекторів супротивника. Супротивник уб'є того, якого бачить, але все таки отримає Ядерний удар. Ця тактика декілька ризикована - поклопочіться, щоб приманка була добре видна супротивникові, а то він не відмітить її і, чого доброго, виявить справжню небезпеку.</p>
<p> Рівери в Човниках.<br />
 <br /> Рівери ДУЖЕ повільні. Щоб подолати цей недолік, помістіть ваші Рівери в Човники і транспортуйте їх таким чином, а не своїм ходом. Збільшення швидкості дуже корисно для Човників при використанні цієї тактики. Рівери в Човниках дозволяють вам влаштувати десант Ріверов поряд з лінією постачання супротивників і знищити робочі, що збирають мінерали.<br />
Коли вам потрібно перемістити Рівер їх пункту А в пункт Би, як правило користуйтеся Човником. Приміщення Ріверов в Човники - це не тільки питання швидкості руху. Це ще і велика тактична перевага. Є дві ситуації, коли використання Ріверов в зв'язці з Човниками збільшує корисність обидва юнітов у багато разів. Перша - коли ви маєте справу з Танками супротивника.<br />
Далекобійність Танка набагато більша, ніж у Рівера, а вибухове пошкодження дає 100% збитку великим юнітам, таким, як Рівер. Додайте до цього украй повільний рух Рівера і ви зрозумієте, що всі спроби підібратися до Танка на відстань пострілу марні. Щоб справитися з цією трудністю, висадите Рівер з Човника прямо поряд з Танком.<br />
Танк не може стріляти по юнітам, що знаходиться дуже близько до нього. Таким шляхом Рівер швидко справиться з Танками в облоговому режимі. Особливо вдало, якщо декілька танків стоять поряд - тому що постріл Рівера дає спалах і зачіпає відразу декілька сусідніх юнітов.</p>
<p> Друга ситуація, і в ній використання Ривера/Челнока вимагає великої спритності, це бій з ворожими Ріверамі. Весь фокус в мікроуправлінні і в тому, наскільки ви і ваш супротивник умієте це робити і готові витратити на цей час.<br />
Щоб битися з ворожим Рівером, почекайте поки він вистрілить (це означає, що ви винні або підставити йому на мить свій Рівер, і прибрати його в човник раніше, ніж заряд долетить, або запропонувати ворожому Ріверу іншу мету - наприклад, Зілота). Як тільки супротивник вистрілив, висадите Рівер в межах дальності пострілу.<br />
Як тільки вистрілить ваш Рівер, зараз же знову завантажите його в Човник. Ця тактика вимагає тренування, але дуже вигідна в битвах Рівер проти Рівера.</p>
<p> Зняття невидимості з Винищувачів.<br />
 <br /> Ось ситуація. Ви атакували супротивника Протосса загоном Винищувачів, у нього не було детекторів і ви перебили всі робочі на мінералах. Тепер ви припаркувалися біля його Нексуса і б'єте в саме серце бази. До цього, щоб сховатися від Драгунів, ви зробили Винищувачі невидимими, але тепер Драгуни пішли від обстрілу або убиті.<br />
Що ви робите? Швидше за все, ви залишили Винищувачі невидимими - так поступають більшість гравців, причому навіть не замислюючись. Треба поступати якраз навпаки. Як тільки загроза для ваших Винищувачів зникла, зніміть з них невидимість. Ви запитаєте: "А що, якщо він знову приведе Драгунів?". Але ж вам того і потрібно! Ви просто знову включите невидимість.<br />
Ви уб'єте ще декілька Драгунів, причому за ними не доведеться полювати, вони прийдуть самі. Сенс ради в тому, що енергія, потрібна для невидимості, - це цінний ресурс і його не можна розтрачувати марно. Використовуйте невидимість щоб прослизнути непоміченим або під час битви, якщо у супротивника немає детекторів.<br />
Але якщо ваші Винищувачі наiaaa?o на загін Муталіськов з Оверлордамі, зніміть невидимість. Марно бути невидимим, коли супротивник все одно може вас виявити. А ось коли переб'єте Оверлордов - включайте невидимість знову, запаси енергії за цей час не будуть розбещені, а навпаки, збільшаться.</p>
<p> Маршрут для розвідки.<br />
 <br /> Безперечно, розвідка - одна з найголовніших справ в Старкрафте (і в будь-якій РТС). На материкових картах її треба починати приблизно коли ви зробите ваш 12-й робочий (ВКВ, Дрона, Пробу). Проте направляти рух розвідника і стежити за ним - величезна витрата часу. Щоб заощадити час, призначте розвідникові маршрут.<br />
Виберіть юніт для розвідки, тримайте Shift і клацанням правої кнопки вкажіть декілька місць на карті, куди ви хочете його послати по черзі. Щоб призначити маршрут, треба добре представляти карту, тому що якщо послати розвідника в недоступне місце - наприклад, у воду або в космос - призначення маршруту буде даремне. Крім того, стежите за мінікартою.<br />
Коли розвідник знайде ворога, швидко відведіть його убік уручну, щоб він не загинув. Особливо важливо це в іграх 2х2 - коли ви знайшли одного ворога, треба ще знайти другого.</p>
<p> Приманка.<br />
 <br /> Іноді супротивник не просто атакує вашу групу, а вибере метою один ваш юніт - командою Атакувати або правою кнопкою. Це його рішення може бути правильним або неправильним, залежно від ситуації, але ви можете спробувати отримати з нього вигоду.<br />
Як тільки відмітите, що ворожі юніти ціляться в якійсь один з ваших, зараз же відводите його назад, в тил своїх військ або в глибину оборони. Супротивник автоматично поженеться за ним через ваші війська і отримуватиме удари від інших ваших юнітов, не відповідаючи їм.</p>
<p> Типовий приклад - коли ворожі Зілоти всі спрямовуються на один ваш юніт. Зілоти, поки вони не прискорені, досить повільні юніти і, якщо ваш швидше (наприклад, ВКВ), ви можете відвести супротивників від свого міста і виграти час, або призначити маршрут кругами біля свого Бункера. Зілоти ганятимуться за ВКВ навколо Бункера, поки Морпехи/Огнеметчики їх не докінчать.<br />
В розпал битви супротивник не відразу відмітить, що ви застосовуєте таку тактику. Найчастіше ця тактика корисна, щоб ненадовго відвести супротивника убік від життєвих центрів і отримати час для налагодження оборони або контрудару.</p>
<p> Атака/Патруль для руху військ.</p>
<p> Як правило, щоб двинути свої війська, краще використовувати не команду Йти, а команди Атакувати або Патрулювати на те місце, куди ви хочете перемістити свої юніти. Тоді ваші юніти, якщо непередбачено зустрінуть ворога, автоматично вступлять з ним в бій. Особливо важливо користуватися у такий спосіб при русі на велику відстань або через нерозвідану територію.<br />
Тепер якщо ваша група наткнеться на супротивника, вона не стане продовжувати рух під його ударами, не відповідаючи на них, поки не буде винищена. Тільки в деяких випадках є сенс використовувати команду Йти - наприклад, якщо ви маєте намір прорватися до лінії постачання і перебити робочі, то не захочете, щоб ваші юніти по дорозі затримувалися і атакували стрічні будівлі.</p>
<p> Атака/Патруль будівель.<br />
 <br /> Кращий спосіб атакувати будівлю - вибрати юніти, призначені для атаки, і вказати їм це будівлю командою Атакувати або правою кнопкою. Коли вони вже атакують будівлю або майже почали атаку, виберіть групу ще раз, натисніть "P" і вкажіть на будівлю ще раз.<br />
Різниця між командами Атакувати і Патрулювати в тому, що при Атаці ваші юніти весь час нападатимуть тільки на вибрану будівлю, ні на що більше не відволікаючись, а в режимі Патруль вони вступлять в бій, якщо супротивник на них нападе або якщо в полі зору з'явиться цінніша мішень, ніж призначена будівля. Вибирайте Атаку або Патруль залежно від того, чого для вас важливіше досягти.<br />
Частіше команда Патруль буває кориснішою, але якщо ви намагаєтеся зруйнувати Копье Зерга або життєво важливий Пілон Протосса, виберіть Атаку.</p>
<p> Атака/Патруль міст.<br />
 <br /> Іноді ви атакуєте місто супротивника, але не хочете зв'язувати себе мікроуправлінням боєм. Ви не вважаєте потрібними витрачати час на вибір цілей для своїх юнітов і т.п. Просте рішення в цьому випадку - команда Патруль і вказівка на місто. Виберіть свої юніти, натисніть "P" і вкажіть їм місце усередині міста. Ідеальна мета - середина лінії мінералів.<br />
Тепер ваші юніти спрямуються до призначеного місця, по дорозі атакуючи все ворожі юніти і будівлі, які їм зустрінуться, в тому порядку, який закладений в штучний інтелект. Не забувайте проте про ситуації, коли штучному інтелекту не можна довіряти і доводиться брати управління на себе.<br />
Наприклад, автоматично комп'ютер атакуватиме Перехоплювачі, запущені Керрієром, а не сам Керрієр, хоча його знищення разом убило б і всі його Перехоплювачі. Не забувайте стежити за своїми юнітамі після того, як віддали команду Атаковать/Патрулировать. Ніколи не слід повністю покладатися на розум комп'ютера.</p>
<p> Зачистка лінії постачання.<br />
 <br /> Зазвичай краща мета для вас в місті супротивника - це його лінія мінералів, звідки він отримує ресурси. Перебити робочі - завдання H 1. Проте з разнимі юнітамі вам потрібно вирішувати цю задачу по-різному, тому що між юнітамі при цьому є велика різниця.</p>
<p> Юніти ближнього бою - Зілотов і Зерглінгов - потрібно вести прямо до лінії постачання командою Йти, але у жодному випадку не використовувати для пересування команди Атакувати або Патрулювати. Інакше вони нападуть на зустрінуті по дорозі будівлі і втратять час.</p>
<p> Далекобійні юніти - Морпехов і Гидраліськов - треба підвести на відстань пострілу до лінії постачання і дати команду залишатися на місці. Це найефективніший спосіб зачистити лінію постачання далекобійними юнітамі.</p>
<p> Ударити і бігти.<br />
 <br /> Дуже ефективна тактика. Краще всього використовувати швидкі юніти (наприклад, прискорені Валчери або швидкі повітряні юніти). Деякі думають, що це вимагає копіткого мікроуправління, але насправді тут дуже корисно і зручно використовувати постановку команд в чергу: атакувати ключову будівлю, піти, зайти до бази з іншого боку, атакувати іншу важливу будівлю і т.д.<br />
Супротивник спробує атакувати ваших Муталіськов, але йому доведеться весь час ганятися за ними. Якщо тільки він не встиг всюди створити могутню оборону, така тактика буде убивчою. Головне ж, що ви можете поставити команди в чергу і спокійно займатися іншими справами. Є проте і недолік: поки ви не стежите за своїми юнітамі, вони можуть зустрітися з непередбаченими проблемами.<br />
Група особливо уразлива поки вона щось атакує, тому що не рушить далі, поки мета не буде знищена. Проведіть хорошу розвідку перш, ніж користуватися цим прийомом. І, по можливості, все-таки приділяйте увагу своїм атакуючим силам.</p>
<p> Закопані розвідники.</p>
<p> У Зерга є цікаві переваги - найраніший рухомий детектор і найраніший доступний механізм невидимості - закопування. Закопуйте Зерглінгов на експаншенах і на найжвавіших шляхах руху.<br />
Така розвідка обходиться дуже дешево, і на початку гри є проміжок часу, коли Протосс і Терран просто не можуть знайти закопані юніти, тому що їх Локатор і Обсервери далі по технологічному дереву.</p>
<p> Закопана перешкода для будівництва.<br />
 <br /> Закопані на експаншенах юніти не тільки ведуть розвідку, але і можуть утруднити супротивникові створення нової бази за допомогою маленького трюка. Річ у тому, що поверх закопаних юнітов не можна будувати будівлі. Якщо ви вдало закопаєте 1-2 Зерглінгов, то не тільки бачитимете, що відбувається на експаншене, але і перешкодите супротивникові будувати нову базу.<br />
Ця тактика особливо ефективна проти Протосса - щоб виявити закопані юніти, йому треба або побудувати Обсервер, що відбувається досить пізно, або будувати дві споруди - Пілон і Гармату. У Зерга є Оверлорд, який виявить ваші юніти, а Терран може побудувати Турель.<br />
Проте, це дуже ефективна тактика - ваші юніти виконують подвійну роботу - і як розвідники, і як перешкода супротивникові. Ви здивуєтеся, коли побачите, як багато гравців просто не здогадаються, що їм заважають ваші закопані юніти. З цієї причини тактикові можна застосовувати навіть в пізній грі.</p>
<p> Розміщення зданий/поиск закопаних ворогів.<br />
 <br /> Якщо ви граєте проти Зерга, особливо на великій материковій карті, до середини гри є великі шанси, що у всіх важливих місцях він закопав Зерглінгов. Якщо ви хочете зайняти експаншен, перевірте, чи немає там закопаного Зерглінга. Оскільки закопування у Зерга з'являється раніше, ніж детектори інших рас, вам потрібно освоїти трюк з розміщенням будівель для виявлення закопаних юнітов.<br />
Для цього спробуйте побудувати будівлю в тому місці, яке вас цікавить. Якщо ніяких видимих перешкод не немає, а комп'ютер все ж таки повідомляє, що там будувати не можна, означає в цьому місці закопаний ворожий юніт. Ця тактика краще всього підходить Террану з його досить великими по обхвату площі і дешевими Депо. Пілони і Хетчері не так хороші - одні із-за розміру, другі із-за ціни.<br />
Не витрачайте багато часу - просто побудуйте декілька Депо в підозрілих місцях і тут же відмініть їх.</p>
<p> Вказівка цілей.</p>
<p> Під час битви вам вигідно, якщо це можливо, щоб якомога більше ваших юнітов разом атакували небагато юніти супротивника. З повітряними юнітамі цього добитися легко, але важко з юнітамі ближнього бою. Якщо у супротивника в бою 10 юнітов і ви атакуєте кожний з них частиною своїх сил, то все юніти супротивника будуть пошкоджені.<br />
Але пошкоджений юніт супротивника відповідає вам нітрохи не слабкіше, ніж цілий. Якщо ж ви зосередите атаку на 1 ворогу, то швидко його знищите і відповідати вам будуть тільки 9 - тобто бойова сила супротивника зменшиться.<br />
Якщо ви вкажете своїм юнітам всім разом атакувати якийсь юніт супротивника, а потім також разом переходити до наступного, то винищите його сили швидше, ніж якщо просто накажете своєму загону атакувати загін супротивника, довіривши інше комп'ютеру. Важливість такої тактики особливо помітна в повітряних битвах.<br />
У рукопашних сутичках за участю великих сил цього добитися важче, тому що ваші сили товпляться на одному напрямі і заважають один одному. Не посилайте в атаку все свої юніти, а прагніть увірватися в ряди супротивника, оточити його, вибирати невеликі групи і призначати їм загальну мішень для атаки - найближчого до них ворога.</p>
<p> Поїдання Зерглінгов.<br />
 <br /> Дефайлери коштують досить дорого. Тому велика помилка не користуватися поїданням, коли тільки можливо. Якщо ви поїдаєте Зерглінгов, то задешево отримуєте додаткову енергію для заклинань Хмари і Чуми. Зерглінг коштує 25 мінералів - нікчемна ціна в порівнянні з вигодою від зайвої Чуми на супротивника.<br />
Головне пам'ятати, що разом з Дефайлером завжди потрібно відправляти декілька Зерглінгов для поїдання. Не користуйтеся дорожчими юнітамі, тому що Дефайлер отримує одну і ту ж кількість енергії, кого б він не з'їв. Завдяки поїданню 3-4 ваших Дефайлера з 12 Зерглінгамі працюватимуть не гірше, ніж 8 Дефайлеров без Зерглінгов, і при цьому ви заощадите багато дорогоцінного газу.</p>
<p> Таємне використання личинок.<br />
 <br /> Когда Хетчері зруйнована, личинки біля неї ще якийсь час залишаються живими і можуть народжувати юніти. Якщо супротивник зруйнував ваш експаншен і пішов, ви можете відразу почати відновлювати базу. Побудуйте Дронов з уцілілих личинок і сподівайтеся, що він не здогадається стежити за тільки що знищеним експаншеном.<br />
Дуже часто супротивникові не приходить в голову розвідати таке місце наново і у вас буде достатньо часу, щоб здобувати ресурси і створювати оборону.</p>
<p> Хмара.<br />
 <br /> Хмара поглинає всі далекобійні атаки, направлені зовні, але не поглинає постріли з Хмари назовні. Корисна тактика - заховати в Хмарі загін Гидраліськов, які зможуть атакувати і наземні, і повітряні сили, залишаючись невразливими. Інша тактика - захистити хмарою Зерглінгов і Ультраліськов від обстрілу з повітря і зруйнувати вороже місто.<br />
Пам'ятаєте, що Дефайлеров треба обов'язково заряджати, згодовувавши їм Зерглінгов. Тоді ви зможете створити багато Хмар.</p>
<p> Чума.<br />
 <br /> Чума - це заклинання, якого в Старкрафте бояться більше всього. Вона особливо корисна проти груп ворожих Беттлкрузеров, Керрієров або Муталіськов. Часто використовується така тактика: напустити Чуму на групу ворожих юнітов або будівель і відправити до атаки Муталіськов. Їх постріли, що рикошетять, швидко знищать ослабленого Чумою супротивника.<br />
Якщо така атака акуратно підготовлена і швидко виконана, її практично неможливо відбити. Чума робить видимими невидимок. Тому якщо у вас немає поблизу Оверлорда, використовуйте Чуму на групи невидимих винищувачів або на полі Арбітра</p>
<p> Радіація.<br />
 <br /> Радіація ушкоджує тільки органічні юніти. Це дозволяє використовувати декілька тактик. По-перше, добре заразити Радіацією що збилися в купу ворожі юніти - наприклад, Гидраліськов або Гардіанов. Дефайлери настільки небезпечні, що варто витратити заряд Радіації, щоб убити навіть 1 Дефайлера.<br />
Інша тактика - поставити на Валчер одночасно Захисну матрицю, услід на нього ж Радіацію і відправити до лінії мінералів супротивника. Це тактика декілька нахабна, але зазвичай спрацьовує. Сам Валчер від Радіації не страждає, тому що це механічний юніт, Захисна матриця надовго продовжує його життя, а висока швидкість робить Валчер незамінним юнітом для такої атаки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/3-taktika/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2 Філософія гри</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/2-filosofiya-gri/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/2-filosofiya-gri/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/2-filosofiya-gri/</guid>
		<description><![CDATA[Швидкість
  Суть гри - швидкість. Незалежно від успіху або тактики, той з гравців, хто швидше збере більше бойових сил у вирішальній крапці, отримає перевагу. Якщо ви не робите дурощів при виборі типу юнітов і способу їх використання, швидкість стає вирішальним чинником перемоги.
 Щоб виграти в швидкості, потрібно пам'ятати декілька речей.
 Майте план розвитку до [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Швидкість<br />
 <br /> Суть гри - швидкість. Незалежно від успіху або тактики, той з гравців, хто швидше збере більше бойових сил у вирішальній крапці, отримає перевагу. Якщо ви не робите дурощів при виборі типу юнітов і способу їх використання, швидкість стає вирішальним чинником перемоги.</p>
<p> Щоб виграти в швидкості, потрібно пам'ятати декілька речей.</p>
<p> Майте план розвитку до початку гри. Так вам простіше гратиме і ви зможете швидко розвинути свої сили. Крім того, для різних цілей є декілька перевірених способів розвитку. Якщо ви не слідуєте одному з них, то вже ризикуєте відстати від супротивника.</p>
<p> Використовуйте гарячі клавіші і інші способи прискорити і спростити управління - контроль груп, призначення маршрутів і місць збору, пропуск.</p>
<p> Чим більше у вас працівників, тим швидше ви розвиваєтеся. Більше за робочі - більше ресурсів - більше бойових юнітов. Звичайно, ви не можете будувати одні робочі, не піклуючись про їх захист. А створення бойових юнітов поглинає ті ж ресурси, які потрібні для розвитку. Тому гра - це не просто гонка на будівництво більшого числа працівників і здобич більшої кількості ресурсів.</p>
<p> Наприклад, один гравець будує подвійну базу, а інший проводить ранню атаку. До моменту зіткнення у першого буде набагато більше працівників і здобутих ресурсів. Але виграє все ж таки другою завдяки перевазі в бойовій силі. Таким чином, в кожен момент гри доводиться балансувати між розвитком економіки і зміцненням бойової потужності.<br />
Обидва завдання вимагають ресурсів і баланс дуже легко порушити.</p>
<p> Можливо, є сенс розрізняти дві швидкості розвитку - економіки і військова сила. Швидкість розвитку економіки пов'язана з тим, наскільки швидко ви будуєте працівників, здобуваєте ресурси, освоюєте нові бази і т.д. Бойова швидкість залежить від того, наскільки швидко ви створюєте військові сили і атакуєте ними супротивника.<br />
Корисно пам'ятати старовинне правило: щоб заробити гроші, треба витратити гроші. Щоб в якийсь момент гри мати більше ресурсів, чим супротивник, до цього ви повинні були вкласти більше ресурсів у виробництво робочих і нових ресурсів. Якщо супротивник витрачає засоби на бойові сили, але не атакує, а ви вкладаєте гроші в розвиток, ставка виправдовується.<br />
Але завжди майте на увазі, це відмінність і його наслідки, коли вирішуєте, чи витратитися на військові юніти, або на розвиток.</p>
<p> Враховуйте також карту, на якій ви граєте. Велика вона або маленька? Острови це або суцільна земля? Чи багато зручних місць для нових баз? Скільки каменів на початковій позиції? Велика і складна карта, наприклад, Station Unrest, більше підходить для розвитку економіки, чим маленька і проста карта ніби Blood Bath.<br />
На Green Valleys у вас є зручне місце для розширення поряд з початковою базою. А, скажімо, на River War Терран може використовувати перевагу Командного центру, що літає. Всі ці обставини впливають на вибір порядку розвитку, на те, в яку сторону змістити рівновагу між нарощуванням сили і розвитком. Старкрафт - стратегічна гра в реальному часі.<br />
Вже з цього визначення видно, що гра складається не з однієї тільки стратегії. Завдяки реальному часу виграють не просто ті, хто застосовує правильну стратегію, але хто робить це швидше, ніж супротивник.</p>
<p> Матеріал і територія.<br />
 <br /> Під час В'єтнамської війни генерал Вестморленд проголосив стратегію знищення сил і матеріальної бази северо-вьетнамцев. Облога Хе-сана, деякими помилково розцінена як поразка США, насправді була першим застосуванням цієї стратегії на практиці.<br />
Головною метою там було не утримати фортецю, а привернути до неї якомога більше сил і засобів в'єтнамців, щоб не шукати їх по джунглях, а знищувати у відомому місці. Як тільки в'єтнамці припинили облогу Хе-сана, американці самі пішли з фортеці, просто тому що вона втратила це своє значення.<br />
З цією ж метою - завдати удару під силу і матеріальним ресурсам ворога - американці бомбили "стежку Хо Ши Міна", по якій йшло постачання в'єтнамців з-за кордону, і шляху доставки рису з Північного В'єтнаму в Південний.</p>
<p> Протилежну стратегію, відому як Бліцкріг (блискавична війна), використовувала на початку Другої світової війни Германію. Бліцкріг використовував маневр мобільних сил не для прямого знищення військ супротивника, а для швидкого захоплення території, щоб змішати і оточити сили ворога, перерізувати його лінії постачання і комунікацій.<br />
Ця стратегія була майстрово здійснена проти статичної лінії Мажіно. В результаті Франція лягла протягом декількох тижнів.</p>
<p> Старкрафт багато в чому відрізняється від реальної війни. У нім немає ліній постачання і зв'язку, Всі юніти управляються всемогутньою, всезнаючою силою (гравцем) і не потребують постійної притоки постачання або інформації. У реальній війні якщо війська посилаються з пункту А в пункт Би, то за ними повинен слідувати постійний потік ресурсів і наказів.<br />
У Старкрафте ви просто будуєте будівлю в пункті Б і проводите там війська. Ресурси магічним чином доступні одночасно і в пункті А, і в пункті Б, без всякого транспортування. Також жоден юніт не можна відрізувати позбавити від інформації і наказів. Кожен юніт або будівля через гравця має інформацію про все, що знають інші юніти.<br />
Накази доходять миттєво і не можуть бути перехоплені, неправильно зрозуміли або спотворені відстанню.</p>
<p> Тому контролювати територію в Старкрафте не так важливо, як зруйнувати ворожу економіку і бойові сили. Звичайно, є і виключення. Іноді ви прагнете контролювати територію щоб запобігти розширенню супротивника або розділити сили союзників, що грають проти вас. Але головне все-таки знищувати сили, а не захоплювати територію як таку.<br />
Контроль над великою територією в Старкрафте, як правило, веде лише до розпилювання сил і не підсилює, а ослабляє вас.</p>
<p> Треба проте розуміти різницю між захопленням і розвідкою території. Розвідати як можна більший простір, знати, що на нім відбувається, завжди корисно. Але це зовсім не те, що захоплення і утримання території за допомогою бойових сил і захисних споруд.</p>
<p> Читаючи це, деякі пригадають випадки з своєї практики, коли володіння більшою територією допомогло їм. Проте це зазвичай пов'язано не з територією, а з ресурсами. Захоплення території, на якій розташовані цінні ресурси, звичайно вигідне. Захоплення території без ресурсів - найчастіше розтрата часу і сил.<br />
Хороше правило на всі випадки життя - зробити своєю головною метою руйнування економіки і бойових сил супротивника. Але є і важливі виключення - наприклад захоплення стратегічно важливого центру на таких картах, як Hunters, або стратегічних висот на багатьох картах.</p>
<p> Розвідка.<br />
 <br /> Розвідка - можливе найважливіше уміння, щоб стати хорошим гравцем в Старкрафт. Це не стратегія і не тактика. Це необхідна звичка, що набуває вправою. Як всяку хорошу звичку, її бажано придбати якомога раніше і укріплювати в кожній грі. Думайте про розвідку не як про можливість або стратегічний маневр, а як про обов'язок.<br />
На сухопутних картах використовуйте працівника для ранньої розвідки чужих стартових позицій. Якщо ви добре знаєте карту, можна не шукати ці позиції навмання, а задати маршрут розвідки. На острівних картах використовуйте Оверлордов, Десантні кораблі, Човники і т.д. Чим раніше почнеться розвідка, тим краще.</p>
<p> Чому розвідка така важлива? Чи варто відправляти на розвідку 9-й робочий і втрачати такі важливі на початку ресурси, які він міг би добути? Відповідаючи спочатку на друге питання, - так, розвідка цього стоїть. Розвідка - це єдиний спосіб з'ясувати, що збирається робити супротивник, відстає він від вас або випереджає в тому або оному відношенні і т.д. і т.п.<br />
Якщо ви не знаєте цього, у вас немає найнеобхіднішої інформації для ухвалення рішень, ви граєте навмання.</p>
<p> У вашого супротивника є вибір між багатьма різними планами гри. Будь-який з них може привести до вашої поразки, якщо ви не готові його відобразити. Якщо ви не знаєте, чого чекати від супротивника, то правильне рішення буде окремою випадковістю.</p>
<p> На картах з декількома початковими позиціями ви навіть не знаєте, куди атакувати самому. Яка у нього раса? Будує він війська, або швидко розширюється? Він будує Гидраліськов або Зерглінгов? Можливо, він готує десант Ріверов? Ці питання виникають перед вами в кожній грі і відповідати на них потрібно швидко, щоб встигнути приготуватися.</p>
<p> В командній грі та сторона, яка веде розвідку, може вибирати місце для удару, сполучати свої сили і т.д. Команда без розвідки може тільки захищатися - а це шлях до поразки. Хороше загальне правило - розвідати всі стартові позиції, знайти супротивників і з'ясувати, як вони розвиваються в перші 5 хвилин гри.<br />
Це, звичайно, залежить від швидкості гри, розміру карти, кількості стартових позицій і від того, острівна це карта або материк. Розвідку на карті River Styx можна зробити набагато швидше, ніж на Killing Fields або River War.</p>
<p> Інформація - могутня зброя в Старкрафте, але тільки якщо ви її використовуєте. Якщо ви ведете розвідку, але не пристосовуєте свої дії до отриманих результатів, то могли б з таким же успіхом і не займатися розвідкою зовсім. Ви або ваша команда повинні враховувати: які раси у супротивників, де вони розташовані, в чому їх сила, яку вони вибрали стратегію.<br />
І свої дії вам потрібно міняти залежно від цього. Використовуйте до своєї вигоди слабкості супротивника - а вони є при будь-якій стратегії. Непереможних стратегій не існує, тим більше що супротивник теж приймає рішення в поспіху реального часу. Зробіть розвідку своєю звичкою і результат гри буде нагородою за це.</p>
<p> Оборона і настання як єдиний організм.<br />
 <br /> Оборона і настання - це зовсім не дві різні сторони гри. Вони пов'язані один з одним, залежать одна від одної настільки сильно, що не можна провести чітку межу між цими поняттями. Оборона і настання - це, скоріше, різні прояви одного і того ж організму. Мета гри в Старкрафт - знищити супротивника раніше, ніж він знищить вас.<br />
Але дії, що ведуть до знищення супротивника не завжди можна назвати "настанням". Також і дії, що запобігають вашому знищенню, - це далеко не завжди "оборона".</p>
<p> Немає таких ситуацій в цій грі, про які можна безумовно сказати, що це оборона або настання в чистому вигляді. Хтось скаже, що оборонні будівлі - Бункери, Гармати і т.п. - це завжди оборона. Але якщо врахувати розташування цих споруд на карті, якщо пригадати тактику заманювання під вогонь, то межі між обороною і настанням немає і тут.</p>
<p> Ось приклад. Розглянемо ситуацію 1х1 на карті Killing Fields. Ваш супротивник Зерг, ви Протосс. Ви провели розвідку і з'ясували, що порядок його розвитку схожий на підготовку раша (прискореної атаки) Муталіськамі. Питання: як захищатися від раша Муталіськамі? Досвідчений гравець відповість: раш Зілотамі. І це, звичайно, розумне рішення.<br />
Гравець, який готує раш Муталіськамі на материковій карті, навіть на такій величезній, як Killing Fields, дуже уразливий для раша Зілотамі. Значить, в цій ситуації кращий спосіб оборони - атака. То ж відноситься і до безлічі інших ситуацій, коли для оборони доводиться робити зовсім не те, що зазвичай подразумевают, вимовляючи слово "оборона".</p>
<p> Доведеться дати нові визначення, раз старі виявилися непридатними. Зазвичай під настанням розуміють будь-яку атаку. Направлену проти ворога, а під обороною - будь-які дії з метою захистити свою базу від супротивника. Але таке розуміння суперечить факту, що юніти або стратегії можуть бути одночасно і наступальними, і оборонними.</p>
<p> Правильніше читати, що настання - це будь-яка дія, яка нав'язує нашу волю супротивникові або полегшує виконання наших намірів. Якщо ви готуєте раш Муталіськамі, то все, що сприяє його швидкому виконанню - це настання. Оборона - це вимушені дії, які заважають супротивникові нав'язати вам свою волю або перешкоджають виконанню його намірів.<br />
Якщо супротивник готує десант Ріверов на вашу базу, то будь-які ваші дії, які перешкодять йому зробити це, є обороною. Напрошується питання: якщо я виконую свої наміри, хіба я не заважаю тим самим виконанню намірів супротивника? Іншими словами, якщо я уб'ю його рашем Муталіськов раніше.<br />
Чим він висадить до мене десант Ріверов, хіба це не буде і настанням, і обороною одночасно? Так, в цьому-то вся суть. Розділяти оборону і настання безглуздо. Безглуздо ділити всі стратегії і тактичні прийоми на ці 2 категорії.</p>
<p> Наскільки корисні всі ці міркування? Чому не залишити кожного з його власним розумінням оборони і настання, кому яке більше подобається? Тому що розуміння оборони і настання як єдиного динамічного організму "знімає шори з очей", дозволяє розуміти те, що відбувається в грі, і самому ухвалювати правильні рішення в будь-якій ситуації, а не просто заучувати стратегічні ради майстрів.<br />
Крім того, це важливо для розуміння наступних розділів нашого Курсу.</p>
<p> Якщо хтось в своїй голові розділяє оборону і настання, думає: ось це будівлю я будую для оборони, а цей загін - для настання, то такий гравець завдає величезної шкоди своїй грі.<br />
І навпаки, гравець, який навчився бачити і використовувати ті можливості, які відкриває будь-яка дія і для оборони, і для настання одночасно, глибше розуміє гру, грає сильніше, стає гнучкішим, творчим і отримує набагато більше задоволення від гри.</p>
<p> Дія і протидія.<br />
 <br /> чи Доводилося вам помічати, що в грі вам постійно доводиться реагувати на стратегію, дії, атаки супротивника? Чи доводилося починати гру без певного плану і вести її за обставинами? Якщо так, то ви граєте пасивно, замість того, щоб направляти самому хід гри.<br />
Як правило, той гравець, який захоплює і утримує ініціативу, має перевагу перед тим, який тільки реагує на події. Якщо ваші ігри - це постійний пошук відповідей на дії супротивника, ви напевно вже не раз постраждали від такої пасивності. У тому, щоб міняти свої плани залежно від дій і намірів супротивника немає нічого поганого, це навіть необхідно.<br />
Але це далеко не те ж саме, що слідувати за ініціативним супротивником як собака на повідці.</p>
<p> Різницю важко визначити з математичною точністю. Можливо, кращий спосіб визначити пасивного гравця полягає в тому, що він пристосовується до супротивника тільки у відповідь на якусь крупну кризу, перелом або зміну фаз гри.<br />
А його ініціативний супротивник теж пристосовує свою гру до ситуації, але постійно і помалу, щоб розшити вузькі місця, розширити свої можливості і найкращим чином підготувати удар. Іншими словами, потрібно відчувати, що агресор - це ви. Це відчуття, що саме ви визначаєте темп, хід і напрям гри.</p>
<p> чи Залишиться вона у стадії рашей, ранніх атак? Чи піде гра до розвитку технологій і могутнім юнітам? Самі ви ухвалили рішення будувати Муталіськов, або вам довелося у відповідь на дії супротивника? Якщо ви дозволите супротивникові диктувати умови гри, він продиктує найвигідніші для себе.<br />
Звичайно, в більшості партій питання не вирішується так просто, там обидві сторони прагнуть нав'язати супротивникові свою волю. Але завжди потрібно прагнути до ініціативи. Примусьте супротивника змінити свої плани і відповідати на ваші дії. Навіть якщо ви програєте, навіть якщо вам доводиться шукати протидію, а не диктувати свою волю супротивникові, проявите кмітливість і волю.<br />
Знайдіть несподіваний для супротивника хід і примусьте його втратити це відчуття переваги і контролю над ситуацією. Приклад з особистої практики автор цього розділу. Одного разу я грав 1х1 на саморобній карті. Вона була маленькою, 96х96, і не складною. Я швидко розширився, щоб отримати перевагу в ресурсах і захопити панування в повітрі. У цей момент у мене була величезна перевага.<br />
У нього взагалі не було авіації і всього одне місто проти двох моїх. Я навіть перекрив йому Бункерами прохід до експаншену на його стороні карти. За всіма ознаками я контролював і направляв хід гри. Я висадив декілька Танків і загонів Морпехов біля входу на його базу і підтримував їх з повітря приблизно десятком Винищувачів.<br />
У наступний момент він висадив 6 Гидраліськов і 26 Зерглінгов на моєму експаншене, який був захищений всього одним бункером. Вони змели всю цю базу раніше, ніж я встиг відреагувати і послати Винищувачі на допомогу. Врешті-решт, я виграв, але втрата експаншена відкинула мене назад.</p>
<p> Ідея мого супротивника була абсолютно правильною. Замість того щоб відсиджуватися в своєму місті і чекати, поки Морпехи, Танки і Винищувачі справляться з його обороною, він перехопив ініціативу і декілька хвилин диктував хід гри. У ці хвилини головним змістом гри стала не облога його бази, а боротьба з десантом на моїй власній. Він затримав мій штурм і завдав мені великого збитку.</p>
<p> Це нелегко - диктувати хід гри, коли у супротивника велика перевага в силах і в позиції. Але моєму партнерові вдалося це зробити завдяки точному вибору часу (він провів операцію, поки я був зайнятий транспортуванням моїх власних штурмових груп) і використанню до своєї вигоди моїх слабкостів (в даному випадку - слабкого наземного захисту експаншена).<br />
Якби він цього не зробив, я б так і нав'язував йому свою волю до кінця гри. Танки за підтримки Винищувачів і Морпехов продавили б його оборону і я мав би справу з тими ж Зерглінгамі і Гидраліськамі, але у вигідних для мене умовах. Завдяки своїй кмітливості і ініціативі, він примусив мене битися з цими силами в умовах, вигідних для нього.</p>
<p> Відстані.<br />
 <br /> Розташування і відстані - важливі чинники, які гравець повинен враховувати, вирішуючи, чи може він успішно атакувати, або повинен захищатися. Це особливо важливо на великих картах, коли грають 4 або більше гравців і їх початкові позиції нерівномірно розподілено по карті. Хороші приклади важливості обліку відстаней дають ігри 2х2 на картах Killing Fields або Station Unrest.<br />
Обидві карти дуже великі. На Station Unrest особливо складна місцевість, яка робить подорож від однієї стартової позиції до іншої виключно довгим. Важливо пам'ятати, що поки ваші війська в дорозі, ви погано підготовлені до віддзеркалення атаки.<br />
Крім того, при інших рівних, у захисника повинні бути більше сил, чим у нападаючого, тому що за час, поки війська супротивника йдуть до його бази, він продовжує будувати. Під час довгих пересувань війська розділяються, змішуються і блукають. Дуже погано вводити війська в бій довгою колоною поодинці.</p>
<p> Візьмемо умовну ситуацію гри 2х2 на Killing Fields. Команді 1 дісталися місця на 11 і на 2 години, Команді 2 - на 4 і на 5 годин. Пригадаємо, що розмір Killing Fields - 256х256 - це важливо для розуміння ролі відстаней. Карта рівно в 4 рази більше, ніж такі карти 128х128, як Hunters. Перехід з одного краю карти на іншій подвоюється.<br />
У цій ситуації Команда 1 має набагато гірші початкові умови, тому що партнери дуже далеко один від одного, а гравець на 11 годин - і від супротивників теж. Йому далеко посилати свої війська і на допомогу союзникові, і для атаки супротивників. Навпаки, гравці Команди 2 можуть швидко сполучати свої сили для атаки або захисту, і поряд з ними є ізольований супротивник.</p>
<p> Щоб підкреслити особливості ситуації, припустимо, що гравці Команди 2 разом нападають на 2 години. У багатьох випадках така подвійна атака означає смерть для гравця. Навіть якщо Команда 1 передбачає таку ситуацію, вона програє гонку.<br />
Гравець, розташований на 11 годин може послати свої війська на допомогу союзникові, але поки вони доберуться, там вже будуть перевершуючі сили супротивника і підкріплення, що прибувають від нього. Якщо він спробує у відповідь атакувати на 4 або на 5 годин, то із-за відстані на цій базі вже будуть створені сили для відсічі.<br />
Таким чином, величезні відстані на цій карті ставлять розділених союзників в украй невигідне положення.</p>
<p> Відстані багато в чому визначають, якого з супротивників краще атакувати першим. Очевидно, команді вигідно атакувати того з супротивників, який розташований ближче до всіх її членів. Іноді гравець буває "затиснутий" між двома супротивниками. Така позиція - щонайперша мета для атаки. Відстань, час пересування надають першорядний вплив на результат битви.<br />
Не враховувати це, особливо на великих картах, самогубно. Думка дуже проста: чим ближче ви до супротивника, тим легше для вас атакувати його, а для нього - вас. Якщо ви маєте намір перемогти на ранній стадії, за допомогою раша, потрібний, щоб супротивник був недалеко від вас. Якщо, навпаки, ви маєте намір розвиватися і побоюєтеся раша, то великі відстані діють на вашу користь. Найважливіше.<br />
Що необхідно запам'ятати - завжди враховуйте відстані при плануванні своїх дій.</p>
<p> Вибір часу і штурм.<br />
 <br /> Теоретично ті війська, які захищають вашу базу, дійсно необхідні на ній тільки в той момент, коли супротивник дійсно атакує. Поки атаки немає, війська, залишені для її віддзеркалення, практично даремні. Звичайно, ви не можете з повною упевненістю передбачати, коли почнеться атака супротивника. Тому якийсь час простою неминуче.<br />
Але чим довше і чим більше юнітов простоюють марно на базі, чекаючи можливої атаки, тим менше корисних дій ви можете зробити в інших місцях. Військові юніти існують, щоб вбивати юніти супротивника, руйнувати його будівлі, наносити йому всіляку утрату і врешті-решт знищити. Іноді вони потрібні, щоб супротивник не зробив того ж самого з вами.<br />
Але реальна "оборона" має місце тільки під час дійсної атаки супротивника, що почалася. Сидіти і чекати такої битви - означає втрачати час і ініціативу. Це не кажучи вже про те, що бажано постійно використовувати всі наявні сили для нападів на ворога. Тут-то і вступають в гру такі чинники, як вибір часу і штурм.</p>
<p> Бувають в грі такі моменти, коли можна вивести піхоту з бункерів, перевести Танки в рухомий режим, кинути все у вирішальну атаку і виграти партію. Вибір часу важливий і в ситуаціях, що не закінчують гру відразу. Коли висадити десант Ріверов, коли пустити Ядерну ракету, коли ударити по здобувачах мінералів своїми Муталіськамі - все це вимагає точного вибору часу.<br />
Часто гравець зазнає труднощі не дивлячись на те, що розвивається швидко і проводить правильну стратегію. Справа буває в невдалому виборі часу для здійснення цієї стратегії. Головне, до чого потрібно прагнути при виборі часу - атакувати, тиснути на супротивника в такі моменти, коли це для нього незручно за все, коли ваша стратегія дасть найбільшу віддачу, а удар буде найсильніший.<br />
Деякі вважають, що вся мудрість при виборі часу поміщена в правилі "чим швидше, тим краще". Це не завжди вірно, особливо коли гра виходить з фази ранніх атак.</p>
<p> Вигідна ситуація може виникнути і зникнути дуже швидко. Щоб не упустити її, вам потрібно або а) мати природжене відчуття, яке підкаже вам "пора!", або б) мати хорошу розвідку і знати про дії супротивника. Якщо хтось має дар а), це його щастя. Але і варіант би) працює нітрохи не гірше, і при цьому не вимагає надприродних здібностей.<br />
У утіху тим, хто вимушений робити в користь би) можна сказати, що цей спосіб, хоч і менш романтичний, одночасно є точнішим і дає вам точні знання для ухвалення рішень про вибір часу.</p>
<p> Коли ви з'ясували ситуацію у супротивника (хоч за допомогою розвідки, хоч ясновидіння), і вирішили, що пора завдати удару, настає час для штурму. Тиск - це, можливо, найблискучіша, красивіша і силова частина Старкрафта. Штурм - це не просто атака на базу супротивника. Це завершуюча атака.<br />
Якщо ви проводили правильну стратегію, накопичили перевагу в силах і точно вибрали час, результат штурму не викликає сумнівів, якщо тільки у вас вистачить воля його почати. Війна - не для боязких. Нерішучість ще нікому не допомогла виграти, в кращому разі вона дозволить затягнути опір перед програшем. Треба все зважити, вирішуючись на штурм, але якщо пора - те пора.<br />
Хороший гравець з часом виробляє "інстинкт вбивці", який допомагає йому швидко і правильно вирішити, що час настав, щоб в потрібний момент обрушитися на супротивника всіма силами. Завершальну атаку не можна проводити в півсили. Невеликі, не вирішальні гру атаки - наприклад, виманювання або десант Ріверов - не вимагають такого тотального зосередження сил.<br />
Але на вирішальний штурм треба кидати все, спалюючи мости. Якщо у вас Морпехи в Бункерах - виводите їх. Знімайте з позицій Танки, перекидайте до місця штурму повітряне прикриття бази, приведіть всіх Обсерверов, Драгунів, Темпларов. Все, що може битися, окрім працівників, необхідно послати на штурм.<br />
Пам'ятаєте, що результат битви під питання не ставиться, якщо ви правильно грали і правильно вибрали час. Підвести може тільки ваша власна воля. Головне, що потрібно запам'ятати і повторювати собі - що штурми не проводяться упівсили. Все або нічого.<br />
Тільки у деяких ситуаціях, якщо у вас сили вистачає з явним надлишком, а доводиться побоюватися іншого супротивника, можна залишити частину військ в резерві - але тільки при повній упевненості, що ті, що штурмують напевно вистачить, щоб докінчити супротивника.</p>
<p> Вибір часу - це такий елемент гри, якому важко дати точне визначення або навчити. Важливо пам'ятати, що правильний вибір часу і штурм - це найважливіші умови перемоги. Дія цих чинників тонша і важча для розуміння, чим швидкість або знищення матеріальних сил супротивника.<br />
Але потрібно на практиці виробляти в собі уміння користуватися цими чинниками і враховувати їх при підготовці атаки і при обдумуванні гри, що закінчилася.</p>
<p> Пристосування до супротивника.<br />
 <br /> Ваш супротивник в Старкрафте - не робот. Це жива, мисляча, дихаюча істота, яка може іноді поводитися непередбачуваним чином. Щоб підвищити силу своєї гри, вам потрібно розуміти це і пристосовуватися до супротивника.</p>
<p> В кожній грі виникають різні обставини і різні відчуття. Супротивники, карти, ігрові ситуації мінятимуться від гри до гри. Важливо навчитися використовувати це до своєї вигоди. Сама непередбачувана частина всього цього - ваш супротивник. Якщо ви граєте на Hunters, карта не перетвориться на Green Valleys посеред гри. А ось супротивник може змінити свою поведінку дуже різко.<br />
Майже миттєво і без жодного попередження.</p>
<p> Перша важлива справа в пристосуванні до супротивника - просто вибір створюваних юнітов. Звернете увагу, які юніти супротивник більше всього будує або готується будувати, і самі будуйте ті юніти, які дадуть вам перевагу. Якщо він будує одних Зілотов, не штампуйте натовпу Морпехов, перемкніться на Огнеметчиков.<br />
Якщо супротивник будує Огнеметчиков, перестаньте створювати Зілотов, побудуйте парочку Ріверов і Човник. З накопиченням досвіду гри ви знатимете, які ваші юніти краще всього протистоять кожному типу юнітов супротивника.</p>
<p> Чим сильніше ваш супротивник, тим більше різноманітні типи юнітов вам доведеться створювати і змішувати, щоб боротися з ним. Пристосування при цьому стає не таким простим, але все таки цілком можливим. Головне пам'ятати, що будь-які юніти добре діють проти одних юнітов і погано проти інших.<br />
Недостатньо заспокоїтися на тому, що ваші юніти більш-менш успішно відбиваються від юнітов супротивника. Недостатньо, якщо супротивник не може отримати переваги перед вами. Вам потрібно прагнути будувати кращі юніти - які дадуть вам безперечну перевагу проти того, що є у супротивника. Гидраліські змішані із Зерглінгамі непогано справляються із Зілотамі, але Муталіські - набагато краще.</p>
<p> Один тільки вибір юнітов може визначити перемогу або поразку в битві. Коли вирішуєте, які юніти будувати, в першу чергу дивитеся на те, що будує ваш супротивник. Але треба чекати, що він робитиме те ж саме. Значить, треба випереджати його на крок, і готувати перемогу до того, як битва почалася.<br />
Іншими словами, прагніть битися, коли ваші юніти краще, ніж у супротивника, а не навпаки. Окрім вибору юнітов вам потрібно вибрати і стратегію. Вибір стратегії не менше залежить від супротивника, чим вибір юнітов. Ваша стратегія повинна використовувати слабкості в стратегії супротивника і, ідеально, це повинно дати вам можливість убити його раніше, ніж він скористається плодами своєї стратегії.<br />
Ще раз підкреслимо, все це вимагає постійної і ефективної розвідки.</p>
<p> Наприклад, якщо ви виявили, що супротивник готує раш Муталіськамі на материковій карті (досить дурна затія, але тут це просто приклад), вам потрібно відкинути плани десанта Ріверов, а натомість провести раш Зілотамі.<br />
Ваші Рівери будуть розстріляні з повітря Муталіськамі, зате Зілоти швидко знищать Зерга, який прискорено розвиває технології і готує раннє будівництво Муталіськов. Якщо у вас немає добре поставленої розвідки, то ви і знати не будете. До якої саме стратегії супротивника треба пристосовуватися. Таким чином, формула успіху - це розвідка і виробляє плану дій на основі її результатів.<br />
Друга частина здається очевидною, але далеко не всі люди насправді міняють свої плани і дії залежно від того, що вони дізнаються про супротивника. Якщо ви один з таких гравців, вам потрібно звернути особливу увагу на те, щоб свідомо міняти свою стратегію, вибирати той шлях, який дозволить перемогти саме ті сили супротивника, які він дійсно створює.<br />
Чи йдеться про тип юнітов, або про стратегію, або про інші сторони гри, пов'язані з діями вашого супротивника, головне тут - пристосування. У природі ті види тварин, які не можуть пристосуватися до навколишнього середовища, вимирають. Також і в грі - якщо ви не звертаєте уваги при виробленні плану дій на супротивника і обставини, ви програєте.</p>
<p> Змішані сили.</p>
<p> Змішані сили виграють в гнучкості і в потужності. Зрозуміти це неважко. Якщо у вашому розпорядженні юніти з різними можливостями, то вони можуть справитися з різноманітнішими проблемами, ніж юніти тільки одного типу. Крім того, з'єднання юнітов в певних комбінаціях різко збільшує їх загальну бойову силу.</p>
<p> Візьмемо, наприклад, флот з 10 Беттлкрузеров і 4 Наукових судів. Приблизно за таку ж кількість ресурсів ви могли б побудувати 12 Беттлкрузеров. Але склад 10/4 мати набагато вигідніше. Чому? Із-за гнучкості і більшої ефективності в бою, які забезпечує приєднання Наукових судів. По-перше, Наукові судна дозволяють виявляти невидимі юніти.<br />
Це важливо проти Винищувачів, Арбітрів і закопаних юнітов. Далі, Наукове судно може встановити Захисні матриці і тим самим дуже істотно захистити ваші Беттлкрузери в бою. Не можна забувати і про ЕМП-хвилю, яка різко ослабляє або взагалі позбавляє сил такі небезпечні для флоту Беттлкрузеров юніти, як Темплари, Дефайлери, Примари, Архони і Скаутизм.<br />
Нарешті, Радіація виключно корисна проти полчищ Зергов. 4 Наукових судна можуть буквально змісти Радіацією величезні скупчення Муталіськов, Девуреров або Гидраліськов, так що Беттлкрузерам залишиться тільки підчистити залишки. Отже, що стосується потужності, її зростання очевидне.<br />
У такого флоту є не тільки гнучкість, щоб боротися з багатьма типами юнітов, але заклинання Наукового судна прямо збільшують його бойову силу.</p>
<p> Є багато прикладів, які підтверджують нашу думку про користь змішування сил: Гидраліські і Зерглінги; Архони, Рівери і Човники; Морпехи і Танки; Муталіські і Гардіани - список можна продовжувати довго. Гнучкість і потужність - не просто слова. Змішані сили, хоча ними і важче управляти, отримують величезну перевагу перед однорідними силами.<br />
Не менш важливий, що супротивникові важко до них пристосуватися. Наприклад, якщо ви будуєте одних Зерглінгов, супротивників може винищити їх декількома Огнеметчикамі. Але якщо Зерглінги змішані з Гидраліськамі, Огнеметчики несподівано втрачають ефективність.</p>
<p> Як правило, ніж більше різних сил ви змішуєте, тим більше виграєте в гнучкості. Але в той же час і тим важче стає управляти такими силами. Різні типи юнітов вирішують в битві різні задачі і вам доводиться контролювати кожен тип окремо.<br />
Якщо ви приводите на полі бою змішану силу із Зерглінгов і Гидраліськов, вам доведеться стежити, в якому порядку вони вступають в бій, щоб спочатку на ворога накинулися Зерглінги і тільки потім в бій вступили Гидраліські. Якщо разом з Бе</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/2-filosofiya-gri/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>7 Огляд карт</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/7-oglyad-kart/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/7-oglyad-kart/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/7-oglyad-kart/</guid>
		<description><![CDATA[На хід кожної партії в Старкрафт величезний вплив надає те, на якій карті ведеться гра. У каж-дой карти є власні особливості, власний характер. Що добре на одній карті, може бути марно на іншій. Деякі риси карт, від яких явно залежить хід гри, це розмір, суцільний або острівний характер території, кількість і розташування родовищ ресурсів.
Є і [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На хід кожної партії в Старкрафт величезний вплив надає те, на якій карті ведеться гра. У каж-дой карти є власні особливості, власний характер. Що добре на одній карті, може бути марно на іншій. Деякі риси карт, від яких явно залежить хід гри, це розмір, суцільний або острівний характер території, кількість і розташування родовищ ресурсів.<br />
Є і тонші особливості, які, проте, можуть зіграти величезну роль в грі: наприклад, не-велика гора поряд з однією з позицій, коли біля інших позицій її немає, або трохи краще або трохи гірше розміщення ресурсів на різних стартових позиціях, напрям і розташування вузьких входів і гірських бар'єрів і т.д.<br />
Обдумуючи свою стратегію в кожному парії, будь-який гравець повинен обов'язково враховувати особливості карти і те, як вони можуть вплинути на хід гри.</p>
<p> Оскільки окрім особливостей карти є і безліч інших чинників, які гравцеві треба учити-вать і які можуть визначити результат гри, в цьому розділі ми вирішили не давати жорстких схем, що крок за кроком показують правильний розвиток гри на кожній карті.<br />
Якщо ви зіграєте на одній і тій же карті десяток партій, то звичайно заметіть, як різноманітна гра в кожній з них, як багато різних стратегій і тактичних прийомів може застосувати кожен гравець, направляючи хід гри кожного разу в но-воє русло.<br />
Тому пропонувати єдиний план гри, хай і якнайкращий для конкретної карти, не особливо корисно, тому що у супротивника завжди є багато способів, щоб відхилитися від нього. Проте є і щось загальне для всіх ігор на тій або іншій карті. Це відчуття карти в цілому ми і ста-раємся передати в своїх оглядах.<br />
Головна частина кожного огляду - "речі, які треба пам'ятати", - тобто вичленення головних особливостей карти, що впливають на гру, які треба знати і застосовувати гравцеві.</p>
<p> Hunters (128x128)<br />
 <br /> Одна з найпопулярніших карт в розрахованій на багато користувачів грі, Hunters в цілому досить сбалансиро-ванна карта. На деяких стартових позиціях, наприклад, на 5 годин, біля ресурсів є невеликі гірські майданчики, доступні для висадки десанта. Від будь-якої позиції до будь-якої іншої потрібно йти че-рез центр, тому чинник відстаней вирівнюється для всіх учасників.<br />
Карта досить маленька, в усякому разі для 8 гравців. Ігри на Hunters часто не виходять за фазу раша, особливо при 4 або більш гравцях. Цьому допомагають близькі відстані і легкість розвідки. Карта дуже багата ресурсами і мес-тамі для експаншенов. Позиції легко знаходити. Загалом, гра на цій карті дуже прямолінійна.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Центр - дуже сильна позиція, яку важливо займати і утримувати. Весь наземний рух повинен проходити через центр. Якщо ви захопили його, це надійно захищає ваші експаншени і роз'єднує сили супротивників. Проте майте на увазі, що деякі позиції сполучені обхідними шляхами, прохо-дящимі не прямо через центр, а поряд з ним.<br />
Наприклад, з 6-годинної позиції можна пройти на 7-годинну, минувши самий центр карти.</p>
<p> 2. Вузькі входи в принципі достатньо тісні, щоб створити в них хорошу оборону. Але для цього на-до забудовувати їх Гейтвеямі, Казармами, Депо і т.п.</p>
<p> 3. У кожної стартової позиції близьке розташований експаншен по дорозі до центру. Зерг дуже лег-ко може зробити подвійну базу. Якщо ви побудуєте хорошу оборону на вході, то і Протоссу або Тер-рану можна рекомендувати ранній експаншен.</p>
<p> 4. На цій карті дуже сильний порядок розвитку - раш з пулом на 9-му Дроне.</p>
<p> Green Valleys (256x256)<br />
 <br /> Як і багато інших, Green Valleys - це карта, заснована на важливому значенні центру. Проте володіння центром на Green Valleys все ж таки далеко не так важливо, як, наприклад, на Hunters. Причина - наявність удоб-но розташованих експаншенов поряд з кожною позицією, до яких не потрібно йти через центр, не го-воря вже про численні експаншенах на горах.<br />
Крім того, проходи через центр дуже широкі, за-блокировать і утримувати їх дуже важко.</p>
<p> Дві особливості відрізняють Green Valleys від інших карт. По-перше, навколишні гори створюють воз-можность дуже цікавої динаміки гри, яку необхідно враховувати гравцям. По-друге, налі-чие експаншенов не тільки з мінералами, але і з газом робить дуже вигідним раннє створення другої бази.</p>
<p> Green Valleys загалом збалансована карта, з'єднання всіх шляхів в центрі зрівнює вплив рас-стоянь і різниці в розташуванні початкових позицій. Є тільки невелика перевага у позиції на 3 години - крутий вигин на шляху до неї робить цю позицію виключно сильною для оборони з помо-щью далекобійних юнітов.<br />
Вони можуть розташуватися за рогом і розстрілювати юніти ближнього бою, поки ті огинають виступ гори колоною поодинці. Проте прохід достатньо широкий. Щоб досвідчений гравець міг зібрати в нім свої юніти ближнього бою і перед атакою перебудувати їх з колони в шеренгу, фронтом до супротивника.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Гори смертоносні. Будьте готові до того, що протівник-терран підніме Фабрики на гору і поста-раєтся розстріляти Танками ваших робочих, добувних ресурси.</p>
<p> 2. Шляхи до стартових позицій достатньо вузькі, щоб перекрити їх надійною обороною. Але щоб загородити прохід, до чисто оборонних споруд доведеться додавати інші будівлі - Казарми, Гейтвеі, Депо і т.п.</p>
<p> 3. Порівняльна невелика кількість каменів на стартових позиціях за наявності близько расположен-ного експаншена з мінералами і газом робить створення подвійної бази дуже сильною стратегією.</p>
<p> 4. У всіх чотирьох кутках карти є експаншени з газом. Деякі гравці грають на Green Valleys де-сятки разів, поки дізнаються про це.</p>
<p> River War (128x192)<br />
 <br /> River War - можливо, одна з "найглибших" по стратегічному змісту карт в Старкрафте. Ігри на цій карті часто бувають дуже динамічними і цікавими за змістом, причому продол-жаются до стадії високих технологій. Це обумовлено, по-перше, досить великим розміром (для острівної карти), а по-друге, великою кількістю ресурсів і експаншенов.<br />
Цікаво, що River War - одна з карт, де володіння певною ключовою територією може дати вам велике прєїмущест-во. Контролюючи ключові острови, ви або ваша команда можете "закрити" для супротивника значитель-ную частину карти або розділити сили супротивників.<br />
Треба завжди бути готовим до того, що гра може затягнутися, практично завжди доходячи до середніх по рівню технологій і дуже часто - до столкнове-нія головних сил найбільш могутніх високотехнологічних юнітов. Складність, багатство і різноманітність гри на цій карті роблять її однієї з найцікавіших, здатних принести задоволення гравцеві з творчим підходом до гри.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Поряд з ресурсами на 7-годинній позиції є гора, з якою можна вести обстріл. Якщо вам дісталася ця позиція, не допускайте висадки на неї десанта Танків.</p>
<p> 2. Як на багатьох острівних картах, Зерг може вибирати порядок розвитку між рашем Муталіськамі і десантом Гидраліськов.</p>
<p> 3. Десант Зілотов, звичайна відповідь на ці стратегії, тут не дуже ефективний із-за досить великого розміру карти.</p>
<p> 4. Експаншени не однакові по запасах мінералів.</p>
<p> 5. Є 5 маленьких експаншенов, які легко захистити 4-5 Турелямі або Гарматами, не витрачаючи дуже багато на наземну оборону.</p>
<p> 6. Позиція на 11 годин схильна до обстрілу із землі, ядерним ударам і т.п. із-за дороги, яка со-едіняєт її з експаншеном на 12 годин.</p>
<p> 7. 9-годинну позицію можна обстрілювати Танками або Ядерними ракетами з гори, розташованої праворуч від неї. Проте до ресурсів постріли не дістають.</p>
<p> 8. На 1-годинну позицію можна напасти під прикриттям стіни на південний схід від неї.</p>
<p> 9. Експаншен, пов'язаний з 2-годинною позицією, можна обстрілювати Танками і Ядерними ракетами із-за гір.</p>
<p> 10. Більшість островів з експаншенамі можуть бути обстріляні Танками і Ядерними ракетами з со-седніх островів.</p>
<p> 11. Островів на карті дуже багато - 21 - і вам потрібно стежити за кожним! Експаншени можна побудувати і захистити дуже швидко - не дозволяйте супротивникові зробити це. Якщо виявите, що супротивник не стежить за островами з експаншенамі так ретельно, як ми радимо вам, негайно займайте і укре-пляйте "бездоглядні острови", поки він не виявив ваші експаншени.</p>
<p> 12. На цій карті зазвичай дуже ефективні десанти. Зазвичай кожен гравець захоплює багато експан-шенов, тому оборона кожної бази окремо порівняно слабка.</p>
<p> Killing Fields (256x256)<br />
 <br /> Killing Fields - величезна, складна і надзвичайно багата ресурсами материкова карта. Тому гра на Killing Fields не тяжіє до якоїсь певної схеми, а може розвиватися абсолютно по будь-якому сце-нарію. Якщо стартові позиції супротивників випадково опиняться поряд, гра може зважитися в рашевой фазі, але частіше результат партій визначається в середній або навіть пізніше стадіях гри.<br />
Стартові позиції розташовані по зовнішньому краю карти і мають невеликі особливості, які роблять кожну з них унікальною. Велика кількість позицій для експаншенов робить особливо важливими сторонами гри розвідку і ос-воєніє нових баз.<br />
Ніколи не можна бути упевненим, що з супротивником покінчене, поки він не буде дей-ствітельно повністю знищений - загубившись на величезній карті, він може відбудувати нову базу і, несподівано для вас, відновити свої сили. З тієї ж причини і ви не поспішаєте виходити з гри, поки не буде зруйновано вашу останню будівлю. На Killing Fields можливі найнеймовірніші повороти в розвитку гри.<br />
Тут просто дуже багато можливі позиції, щоб можна було устежити і устано-віть контроль за всіма.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. На стартовій позиції 10 каменів - це задоволено багато. На гірських експаншенах по 8 каменів. На рав-нінних - від 3 до 8. Карта просто напхана мінералами. Не забувайте підтримувати баланс расходо-ванії мінералів і газу.</p>
<p> 2. Карта велика і відкрита. У цих умовах випадковість, яка визначає початкове розташування сторін, грає величезну роль.</p>
<p> 3. Позицію на 7 годин можна обстрілювати з гори.</p>
<p> 4. Багато гірські експаншени зручно займати перельотом Командного центру. Якщо ви Терран, обяза-тельно використовуйте переваги цих відмінно розташованих і багатих ресурсами експаншенов</p>
<p> 5. Між позиціями на 2 і на 4 години є експаншен з газом і мінералами. Це ідеальне місце, щоб здійснити стратегію ранньої подвійної бази. Але досвідчені супротивники знають про це і стежитимуть за цим експаншеном.</p>
<p> 6. Позиція на 7 годин оточена з різних боків всілякими перешкодами. Це дозволяє організо-вать на ній захист загальних входів, що взагалі-то не характерний для такої відкритої карти, як Killing Fields.</p>
<p> 7. На карті є 3 експаншена тільки з газом, без мінералів. Навіть кращі гравці не завжди стежать за цими експаншенамі, тому що доводиться стежити за дуже великою кількістю різних місць, і ці експаншени здаються менш важливими, чим інші, де є і газ, і мінерали.<br />
Але мінерали на карті вистачає всюди і якщо ви проводите стратегію, яка вимагає багато газу, подумайте над тим, щоб зробити базу в одному з цих місць.</p>
<p> Dire Straits (128x128)<br />
 <br /> На цій острівній карті 4 стартових позиції по кутах і 6 експаншенов на островах, розсіяних по всій карті. У грі 2х2 розташування супротивників відоме із самого початку, оскільки позицій всього 4. Навіть при грі 1х1 вести розвідку неважко, тому що можливих місць для баз не так вже багато і знайти їх досить легко.<br />
Як і на всіх острівних картах Протоссу треба серйозно поклопотатися про віддзеркалення раша Муталіськамі. Гра на Dire Straits може, звичайно, дійти і до пізньої стадії - для цього тут цілком достатньо ресурсів, експаншенов і простору. Проте часто раш Муталіськамі або десант вирішує результат партії вже в серединній стадії.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Оскільки позиції небагато і розвідати їх легко, десант Зілотов - цілком життєздатне заперечення на спробу раша Муталіськамі.</p>
<p> 2. Зергу варто подумати над тим, щоб готувати не раш Муталіськамі, а десант Гидраліськов - якраз через те, що десант Зілотов провести досить легко. Якщо він все ж таки вибере раш Муталіськамі, треба поклопотатися про надійну наземну оборону.</p>
<p> 3. Острови дуже великі і перешкодити супротивникові висадити десант дуже важко. Тому треба або пе-рехвативать транспорт в дорозі, або створювати міцну наземну оборону бази.</p>
<p> 4. На двох центральних експаншенах більше каменів, чим на чотирьох периферійних.</p>
<p> 5. Переліт Командного центру дуже ефективний на цій карті.</p>
<p> 6. Переліт Казарми на острів з базою супротивника теж цілком можливий, якщо ви сусіди. Острови боль-шие, Казарму цілком можна заховати, і супротивник про неї не підозрюватиме, поки ви не побудуєте з десяток Морпехов.</p>
<p> Lost Temple (128x128)<br />
 <br /> Дуже популярна леддерная карта, Lost Temple - одна з самих вивчених і проаналізованих карт в грі. Вузькі входи і близько розташовані експаншени визначають особливості гри на цій карті і складають її відмінність від більшості інших карт.<br />
Боротьба на Lost Temple може бути задоволена напря-женной, тому що відстані між позиціями порівняно невеликі, в той же час зручність за-щити вузьких входів на гору дає гравцям можливості різноманітнішої гри, ніж при звичайних ра-шевих стратегіях.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Вузькі входи легко захистити за допомогою Бункерів, Батарей або навіть просто маючи в своєму розпорядженні бойові сили дугу на гірській стороні входу. Ворожим юнітам ближнього бою доведеться підніматися вузькою колоною і мати справу з декількома захисниками відразу. Але проти далекобійних юнітов, наприклад, Морпехов, це працює не так добре.</p>
<p> 2. Зерг може надійно захистити вузький вхід і готувати раш Муталіськамі. Протоссу не так-то легко пе-реключиться із Зілотов на Темпларов/Архонов - і це навіть в тому випадку, якщо він взагалі чекає раша Муталіськамі.</p>
<p> 3. Протосс має можливість захистити вхід на базу і готувати десант Ріверов.</p>
<p> 4. Оборону входів на 8- і на 3-годинну позиції порівняно легко можна створити на найближчому екс-паншене, а не на основній базі. Прохід до 6-годинної позиції дуже широкий, а до 12-годинної позиції не тільки веде широкий прохід, але його ще і можна обстрілювати з гори, з 3-годинної позиції.</p>
<p> 5. У верхньому лівому і ніжнем правом кутах є острівні експаншени.</p>
<p> 6. Найближчою до кожної бази експаншен легко обстрілювати з прилеглої гори.</p>
<p> 7. Проникнути на гору, де розташована 8-годинна позиція, супротивникові набагато важче, ніж на осталь-ниє 3. Розмістите стріляючі юніти на вигині гори, що прикриває вхід, і поки ворожі юніти його огинатимуть, щоб дістатися до входу, ви їх переб'єте зверху.</p>
<p> Discovery (128x128)<br />
 <br /> Discovery - досить просто влаштована карта, симетрична, з двома стартовими позиціями в нижньому лівому і верхньому правом кутах. Щоб дістатися до супротивника, вашим наземним військам треба пройти довгий шлях у формі букви S, це саме по собі дуже утрудняє раши, якщо той, що захищається дотримується елементарної обережності.<br />
А якщо ви пережили рашевую фазу, гра швидше за все затягнеться до стадії високих технологій. Застава перемоги на цій карті - контроль за ключовими ділянками території (двома експаншенамі в інших кутках і за горами, що утрудняють прохід між стартовими позиціями). По-ськольку карта досить велика, ви легко можете заховати будівлі, юніти, що проводять, на одній з численних рівних ділянок карти.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. У рашевой фазі гри вам неважко перекрити свою сторону S-образної дороги між двома базами Депо і Бункерами, Зілотамі і Батареями або Зерглінгамі.</p>
<p> 2. Якщо ви самі зважилися на раш, встановите місце збору для тих, що будуються бойових юнітов недалеко від входу на базу супротивника - це заощадить вам небагато час, а воно при такому довгому шляху дуже цінно для рашера.</p>
<p> 3. Біля мінералів на основних базах є гори. Їх необхідно контролювати - на своїй базі обяза-тельно, а на базі супротивника - дуже бажано, якщо він дасть вам такий шанс. Партію на Discovery легко виграти, якщо підняти на таку гору Фабрику і переправити туди декілька Морпехов для захисту і ВКВ для ремонту Танків і для будівництва Турелей.<br />
Користуйтеся транспортом, щоб відкривати Тан-кам огляд.</p>
<p> 4. У кожного гравця на його стороні карти є два зручних експаншена, ще один експаншен в центрі карти - але без газу. Гірські експаншени досить важко захищати від десантів, тому що плато, на яких вони знаходяться, великі і десант легко висадити поза полем вашого зору. На низинних експан-шенах є обширні рівнини поряд з мінералами, куди теж можна непомітно висадити десант.</p>
<p> 5. Поряд з головними базами теж є обширні рівні майданчики. Це дозволяє зіграти з неосторож-ним супротивником жарт. На самому початку гри відправте робочий на такий майданчик (тільки треба ос-торожно огинати гору поряд з лавою, там його можуть відмітити) і побудуйте Казарму або Гейтвей (Хетчері відмітять із-за кріпа).<br />
Якщо супротивник не розвідуватиме сой тил, ви піднесете йому сюрприз - вне-запним нападом знищите його економіку або зруйнуєте ключові будівлі.</p>
<p> 6. Блокада бази супротивника взагалі дуже хороша стратегія в грі 1х1, а на цій карті особливо.</p>
<p> 7. Оскільки гори можна використовувати для всіляких тактичних трюків, вам треба постійно бути насторожі, вести розвідку часто і інтенсивно.</p>
<p> Opposing City States '98 (128x128)<br />
 <br /> City States - відмінна карта для гри 2х2. Власне, 2х2 - це єдиний тип гри, для якого ця карта придатна. Ви і ваш союзник починаєте гру на горі з двома вузькими входами. Позаду вашої позі-циі є експаншен і ще 4 експаншена між вами і супротивниками.<br />
Завдяки вузьким входам, симмет-рії і легкості ведення розвідки на City States часто виходять цікаві і складні ігри, що доходять до стадії високих технологій.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. На карті багато газу. На тиловому експаншене 2 газових шахти і на бічних експаншенах теж. Воз-можная стратегія для Зерга - швидко розвиватися до Гардіанов, поки союзник захищає вузькі входи. Темплари і Рівери - теж хороший вибір юнітов при такому достатку газу.</p>
<p> 2. Вузькі входи дуже легко захищати, тому що вони згинаються. Ваші далекобійні юніти розстрілюватимуть супротивника, поки він обходить вигин.</p>
<p> 3. Стіна позаду позиції достатньо широка, щоб розмістити на ній Танки.</p>
<p> 4. Камені на стартовій позиції розташовані дуже тісно, тому здобич мінералів йде повільніше, ніж зазвичай (робочі заважають один одному).</p>
<p> 5. Як і на всіх картах з вузькими входами, вам не можна розслаблятися після того, як парадні двері будуть надійно захищені. Чим міцніше там оборона, тим вигідніше супротивникові висаджувати десант.</p>
<p> Blood Bath (64x64)<br />
 <br /> найбільша проблема на Blood Bath - як добитися, щоб гра не закінчилася в перші 5 хвилин. Це справжня загадка - чому люди не тільки взагалі грають на цій карті, але вона ще і досить попу-лярна. Якщо ви хочете, щоб гра вийшла цікавою, краще всього укласти "джентльменське со-глашеніє" не атакувати 5 хвилин.<br />
Інакше єдині життєздатні стратегії - це раш з Пулом на 5-му Дроне або, ще лучше/хуже, раш ВКВ. Останнє навіть краще, окрім того випадку, коли ваш супротивник теж Терран. Якщо ви не знаєте напевно, що супротивник погодиться відмовитися від ранніх атак, краще не грайте на цій карті.<br />
З побоювання, що супротивник почне ранню атаку, вам доведеться і самому звести гру до однієї з цих примітивних одноманітних стратегій.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. Карта маленька, ви не загубитеся і ніколи не будете в безпеці.</p>
<p> 2. На кожній базі є невеликі експаншени з мінералами, якщо до того дійде, їх можна іспользо-вать.</p>
<p> 3. У грі 2х2 дуже важливий контроль за центром. Якщо ви його захопите, то супротивники не зможуть соєді-нять свої сили для атаки на одне з вас і навпаки, ви легко зможете нападати удвох на будь-який з супротивників.</p>
<p> Jacob's Ladder (96x96)<br />
 <br /> Це карта невелика, але шлях між стартовими позиціями довгий, тому що звивистий. Інтерес-ная особливість карти - досить бідна стартова позиція (7 каменів) і безліч різноманітних екс-паншенов. Ключ до перемоги - захопити контроль над горою, яка розділяє стартові позиції і по ко-торою проходить дорога, що сполучає їх.<br />
Гравець, котори контролює цю гору, відрізує супротивника від експаншенов і може обстрілювати зверху його базу.</p>
<p> Речі, які треба пам'ятати:</p>
<p> 1. На стартовій позиції всього 7 каменів. Це підказує вибір між раннім рашем при невеликій кількості робочих і створенням нових баз під захистом зміцнень на вузькому проході.</p>
<p> 2. Кожна позиція під загрозою можливого застосування наступальних Гармат. Протосс може поста-віть на горі 2 Гармати, причому завдяки розташуванню рівного майданчика для них, їх вогонь буде убій-ственним. Стежите уважно за горою!</p>
<p> 3. Прямо за горою є ще зелений горб (або як там називається ця штука) - бережіться, щоб протів-ник не поставив там Танки.</p>
<p> 4. Два великих експаншена дуже багаті ресурсами. Якщо ви зможете перекрити дорогу недалеко від бази супротивника і під прикриттям цих зміцнень зайняти один з таких експаншенов, у вас буде дуже сильна позиція.</p>
<p> 5. Якщо супротивник не побудував сильну оборону де-небудь на горі між вашими базами, відтісняйте його назад, поки самі не підніметеся на його стартову гору.</p>
<p> 6. Як і на всіх картах, де ваша увага прикована до лобових зіткнень, не забувайте і про десан-тах.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/7-oglyad-kart/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10 Правильне мікро</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/10-pravilne-mikro/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/10-pravilne-mikro/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інститут]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/10-pravilne-mikro/</guid>
		<description><![CDATA[Стаття предаставлена сайтом www.stormwave.ru.
 Термінологія:
  melee - юніти близького бою (близький бій)
  ranged - юніти дальнього бою (дальній бій)
   Правильне Мікро   
 Що таке мікро? Дивно, більше людей питають мене, що це таке, чим як використовувати його. Мікро це спосіб отримати реальний виграш як результат концентрації і хорошої координації [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Стаття предаставлена сайтом www.stormwave.ru.</p>
<p> Термінологія:<br />
 <br /> melee - юніти близького бою (близький бій)<br />
 <br /> ranged - юніти дальнього бою (дальній бій)</p>
<h3>  <b> Правильне Мікро </b>  </h3>
<p> Що таке мікро? Дивно, більше людей питають мене, що це таке, чим як використовувати його. Мікро це спосіб отримати реальний виграш як результат концентрації і хорошої координації руки і ока. З мікро ви можете з легкістю убити 16 мирин/медиков 24 лінгамі при цьому втративши тільки 7 лінгов, замість втрати зі всіх і вбивства 3 марінов. Це може показатися дивовижним.<br />
Якщо щось зване "мікро" може робити це, так чому кожен не використовує це? Причина цього, проте, проста; більшість людей нічого не знають про існування мікро, або не знають, як його вірно використовувати. Тоді до мене слідує питання - як мені правильно використовувати мікро? Відповідь - продовжуйте читати.</p>
<p> Мікро це основа всіх тактик. Мікро це основа будь-якого харасамента. Мікро це один їх кращих шляхів поліпшення ефективності за витратами і часом. Мікро це мистецтво індивідуального контролю невеликими групами юнітов і розстановка в ті позиції, які дають максимальну перевагу. Інша частина мікро в ЗНАННІ цих позицій.</p>
<p>  <b> Флангові операції </b></p>
<p> Флангова атака це перша форма мікро, яку варто вивчити. Флангова атака це тактика яку може використовувати будь-який юніт. Отже, що ж це таке? Це мистецтво оточення ворога для максимізації сукупного (сумарною) ступеня атаки.</p>
<p> В melee проти melee битвах, де у вас більше юнітов, чим у вашого опонента, ви повинні через move-click послати ваших юнітов через ворожі юнітов, і потім атакувати всіма юнітамі одночасно. Це запобіжить спробам вашого опонента використовувати територію або тупий AI своїх юнітов проти вас, якщо він просто атакує всіма можливими юнітамі які має на даний момент.<br />
Якщо ж ви маєте меншу кількість юнітов, чим у вашого супротивника, необхідно зробити саме так: спробуйте знайти територію, на якій ваш опонент не зможе забігти за ваш загін. В цьому випадку, не дивлячись на те, що у вашого опонента більша кількість юнітов, не всі з них можуть атакувати одночасно. До того ж, якщо ваш опонент виграє битву, він зазнає великих втрат.<br />
У битвах, де обидва, ви і ваш супротивник володієте приблизно рівними по кількості арміями, використовуйте флангову атаку переконавшись в тому, що ваша армія, в битві утворює зовнішню дугу. Якщо зовнішня дуга злегка (небагато) довша, значить, може підтримати вищий ступінь сукупної атаки.</p>
<p> В melee проти ranged битвах, помістите половину ваших юнітов з одного боку ворожого війська, і іншу половину - з іншого боку. Після того, як ваші юніти близького бою оточили ворога, нападайте на ворога за допомогою attack-click на близьку територію (прим. пер. тобто не на конкретні юнітов, а на територію за юнітамі ворога).<br />
Як альтернатива, ви можете розділити вашу армію на 4 групи, кожна з яких займає різну сторону ворожої армії. Після заняття позиції, атакуйте. Пам'ятаєте, що для досягнення якнайкращого ефекту ці групи повинні атакувати в один час.</p>
<p> В ranged проти melee баталіях, ви повинні бути упевнені, що ваш супротивник не здійснює флангових операцій. Якщо ж ви відмітили таке, за бажанням відступайте (тікайте) і використовуйте рекомендації в розділі "Розподіл пошкоджень" даної статті.</p>
<p> В ranged проти ranged мочиловах, флангові операції використовуються також як і в melee проти melee. Ви повинні переконатися, що ваша армія атакує зовнішньою дугою: це коли дивитеся через ваші юнітов на ворога, повинна бути увігнута дуга, а не опукла.<br />
Так само ви повинні старатися щоб ваша дуга була б більш ніж у ворога (вірною ознакою того, що ваша дуга більша, є її форма - одна повинна бути увігнутою, і навпаки якщо ваша дуга менша, то формою вона буде опуклою). Для збільшення довжини вашої дуги, ви повинні перемістити певну частину вашої армії назад або вперед для збереження увігнутого контура (форми).<br />
Фішка в тому, що треба дотримувати більше співвідношення довжини вашої дуги до дуги опонента, оскільки однакове збільшення довжини дуги у вас і у супротивника може порушити співвідношення.</p>
<p> Іноді, в ranged проти ranged бійнях, ви і ваш супротивник накопичили 2 загони, великий і малий. Зазвичай, більший з його загонів атакує ваш малий, і vice versa (навпаки). Для того, що б вийти переможцем, ви повинні відвести назад ваш менший загін, тоді як більший загін атакує його менший.<br />
Переміщайте менший загін назад, і як тільки його більший загін зіткнувся з вашим великим - атакуйте обома загонами його армії. Перевага такого мікро в тому, що ваш менший загін хоч і не атакує в ті декілька секунд, коли він переміщається, але цього ж не робить і більший загін супротивника (який слідує за відступаючим загоном).<br />
І на той час, коли ваші загони спільно почнуть атакувати його більший загін, менший із загонів супротивника може навіть бути вже мертвим. Це приємна обставина =).</p>
<p>  <b> Розподіл пошкоджень </b></p>
<p> Вам слід знати, що якщо ваше військо кожного разу концентрує атаку на одне юніта з війська супротивника, ця військо супротивника вмирає швидше, ніж у разі коли пошкодження розподіляються по всіх його юнітам.<br />
Чому використовувати перевагу знання цього факту і не дозволяти ворогові концентрувати його атаки? Наприклад, в сутичці Зілот проти Лінга, ви повинні відводити пошкоджених Зілотов в тил вашої армії так, щоб вони більше не отримували пошкоджень. Потім, ви можете послати їх знову в атаку, і вони битимуть ворога без жодного шкоди для себе (інші Зілоти беруть пошкодження на себе).<br />
Користь від цього мікро також в тому, що юніти супротивника затримуються, оскільки для зміни мети атаки необхідно якийсь час.</p>
<p> В битвах ranged проти melee ця тактика може бути особливо ефективна. Можна просто прибирати ranged-юниты в тил, так що ворожі melee-юниты взагалі не зможуть їх дістати.</p>
<p>  <b> Концентрірованний вогонь </b></p>
<p> Як вже обговорювалося, вбивати військо поодинці юніту набагато ефективніше, ніж дозволяти пошкодженням розподілитися по всіх юнітам ворожої армії. Найбільш ефективним шляхом убити армію поодинці юніту це додавання декількох цілей в чергу з використанням shift-attack-click. Просто виділіть групу гідр, наприклад, і використовуйте shift-attack-click на 6 муталіськах.<br />
Цим способом, Гідри уб'є мутов послідовно, на відміну від атаки випадковим чином і подальшим розкиданим збитком. Насправді таке мікро безумовно необхідно при нападі гідр на мутов. Також необхідно відмінити чергу атаки, наказавши гідрам атакувати землю, якщо ви побачили, що мути відлітають.<br />
Цей прийом дозволить уникнути вам можливого лиха, коли група Гідр біжить за мутамі, а лінги супротивника в цей час жеруть їх живцем.</p>
<p> Люкера найбільш схильні до того, щоб по ним вели концентрірованний вогонь. Оскільки ці юніти треба закопувати, щоб вони заподіяли будь-яку шкоду; терране часто використовують стімпаченних марінов для атаки і вбивства одного з люров перш ніж він закопався, і тікають назад так скоро, як люри закопалися. Часто, це мікро терран може знищити всіх люров, вбиваючи таким чином одного за іншим.<br />
Стімпак, набіг, спричинення максимальної шкоди, наскільки це можливо і потім змотуватися до всіх бісів. Ця ж сама тактика може застосована будь-яким ranged юнітом. У грі Зерг проти Зерга, я використовую цю тактику проти зерга що йде в люров. Гуни, як завжди, не потребують такої турботи, оскільки Гуни мають люров =\.</p>
<p> Є прийом мікро який Зерг, використовуючи люкеров, може протиставити вищезазначеним тактикам. В більшості випадків, терран вибирає найближчого люкера як мета своєї атаки. Знаючи це, Зерг використовуючи люкера може спробувати убити марінат. Як тільки ви пошлете 8 люров, переконаєтеся що ваш курсор знаходитися над люром що йде попереду. Закопуйте всіх інших люров, але не цього.<br />
Цим люром тікайте назад. Як часто трапляється терран слідує своїми марінамі за першим люкером не звертаючи уваги на інших. Навіть якщо терран достатньо швидкий для того, щоб повернути своїх марінов, коли він це побачив, ця контр тактика дозволяє зберегти ваших люркеров.</p>
<p> Багато людей реалізують мікро погано. Саме із-за способів, якими вони намагаються повторити мікро виходить так, що їх армії гинуть швидше. Деякі продовжують вести зілов і прибирати їх назад, навіть якщо по ним ведеться атака, що приводить до смерті зілотов. Також, іноді я бачив людей тих, що намагаються виконати мікро, але початківців атаки передчасно.<br />
Все закінчується тим, що вони гинуть, тому що різні групи юнітов наближаються до мети в різний час.</p>
<p> Переклад: sagitarius &#038; Serge.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/10-pravilne-mikro/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
