<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Старкрафт 2 &#187; Інтерв&#8217;ю</title>
	<atom:link href="http://www.aobis.donetsk.ua/category/intervyu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aobis.donetsk.ua</link>
	<description>Старкрафт 2 - Starcraft 2</description>
	<lastBuildDate>Wed, 15 Oct 2008 15:10:23 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Питання і відповіді</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[зграя ultralisk]]></category>
		<category><![CDATA[зерги]]></category>
		<category><![CDATA[nydus worm]]></category>
		<category><![CDATA[хіт поїнти jackalа]]></category>
		<category><![CDATA[zerling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi/</guid>
		<description><![CDATA[  
  Бесіда з розробниками: 
Після презентації зергов, я розпитав Дастіна Бродера про зміни, які зазнали інші фракції в цей час, і про одну з найцікавіших здібностей яка була додана Ghost‘у терранов. Для того, щоб террани могли протистояти різним нововведеним кастерам, Ghost отримав здатність виявляти юнітов з енергією в радіусі 30 ярдів. Ця [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>  </h1>
<p> <b> Бесіда з розробниками: </b><br />
Після презентації зергов, я розпитав Дастіна Бродера про зміни, які зазнали інші фракції в цей час, і про одну з найцікавіших здібностей яка була додана Ghost‘у терранов. Для того, щоб террани могли протистояти різним нововведеним кастерам, Ghost отримав здатність виявляти юнітов з енергією в радіусі 30 ярдів. Ця пасивна здатність працює майже також як і Sensor Tower, відкриваючи їх місцеположення незважаючи навіть на туман війни. Дана здатність також, без сумніву, відкриє декілька нових цікавих типів місій з Ghost’ом в однопользовательськой кампанії.<br />
 <b> ScreenCraft: Псионная атака </b><br />
За запитом комьюніті, протосси використовували свою важку ударну силу в цій пси-атаці на базу зергов, що розвивалася. Ті, у свою чергу, відповідають, виставляючи згубну зграю Ultralisk’ов і Zergling’ов. Під час початку цієї епічної битви гравець протоссов вправно і непомітно переміщає групу Stalker’ов для підриву економіки зергов.<br />
 <b> 1. Який тип апгрейдов буде у Viking‘а? Як у техніки, кораблів (або, можливо, як у піхоти)? </b><br />
Viking знову проводиться в StarPort і, отже, використовуватиме корабельний тип броні, ніж броню техніки.<br />
 <b> 2. Що Zergling’и зможуть протиставити новому Jackal’у? </b><br />
Атакуючи Jackal’ов Zergling’ами, треба стежити за тим, щоб мета була атакована з усіх боків. Також хит-поїнти Jackal’а були зменшені з 125 до 75, і була збільшена їх швидкість. Це робить їх більш уразливими перед Zerling’ами, якщо ті зможуть оточити їх.<br />
 <b> 3. Якщо будівля протоссов, де проводиться юніт, буде знеструмлена, то чи продовжиться виробництво? </b><br />
При втраті енергії будівлею під час апгрейда або створення юніта, всі процеси вимикаються поки не повернеться енергія.<br />
 <b> 4. Чи отримає Overlord апгрейд “Vental Sacks” замість Nydus Worm? Чи буде Ultralisk мати яку-небудь місткість по перевезенню юнітов? </b><br />
В даний момент, здатність Overlord’а <em>Vental Sacs</em> була виключена з гри. З введенням Nydus Worm’а Зерги будуть імєєть більш ніж достатню мобільність для зіставлення своїм супротивникам. І із-за цього ж Ultralisk’и не будуть здатні перевозити інших юнітов.<br />
 <b> 5. Наскільки Starcraft 2 дозволятиме змінювати гарячі клавіші - обмежені зміни, подібно Warcraft 3, або повна зміна всіх клавіш? </b><br />
Ми плануємо підтримку перепризначення клавіш для Starcraft 2. Ступінь зміни гарячих клавіш ще належить визначити надалі. Навіть у поточних експериментах ми виявили, що дуже часто зустрічаються конфлікти між клавішами, що перепризначували, - із-за того що дуже мало вільних клавіш, які можуть бути змінені.
<p><noindex>Джерело: starcraft-ll.com</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ми вирішили почати наші BlizzCastы з того з чого починається будь-яка ідея</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/mi-virishili-pochati-nashi-blizzcasty-z-togo-z-chogo-pochinayetsya-bud-yaka-ideya/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/mi-virishili-pochati-nashi-blizzcasty-z-togo-z-chogo-pochinayetsya-bud-yaka-ideya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[blizzcast]]></category>
		<category><![CDATA[агент ніндзя]]></category>
		<category><![CDATA[концепт арт]]></category>
		<category><![CDATA[локація sunwell plateau]]></category>
		<category><![CDATA[темний темплар]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/mi-virishili-pochati-nashi-blizzcasty-z-togo-z-chogo-pochinayetsya-bud-yaka-ideya/</guid>
		<description><![CDATA[Ми вирішили почати наші BlizzCast'ы з того, з чого починається будь-яка ідея - з рівня концепції. Діалог з нами вестиме Семвайс Дідьє, наш арт-діректор і концепт-художник, відомий багатьма своїми персонажами, яких так полюбило коммьюніті, - Пандареном, фел оркамі, темними темпларамі, зерглінгамі і багатьма іншими. Ми поговоримо з Семвайсом про те, як він дав життя цим [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ми вирішили почати наші BlizzCast'ы з того, з чого починається будь-яка ідея - з рівня концепції. Діалог з нами вестиме Семвайс Дідьє, наш арт-діректор і концепт-художник, відомий багатьма своїми персонажами, яких так полюбило коммьюніті, - Пандареном, фел оркамі, темними темпларамі, зерглінгамі і багатьма іншими. Ми поговоримо з Семвайсом про те, як він дав життя цим персонажам, і про те, на що схожа робота в команді розробників WarCraft і StarCraft.<br />
 <b> Karune </b> : Привіт всім фанам Бліззард, мене звуть Кевін Ю, я - менеджер вашого коммьюніті, також відомий на форумі як Karune. Сьогодні ми починаємо серію BlizzCast, яка розповість вам, фанам, про те, що відбувається за лаштунками миру Бліззард. У кожному епізоді ми показуватимемо вам нову грань процесу роботи, приводити різних гостей, проводити інтерв'ю з вашими улюбленими розробниками, брати вас з собою, коли ми вибираємося на різні заходи, і, в цілому, більш-менш освітлювати те, як Бліззард робить свої ігри.<br />
У першому епізоді ми проведемо інтерв'ю з нашим арт-діректором і концепт-художником, Семом Дідьє, розпитаємо його про процес створення концепт-арта для WarCraft і StarCraft. Після цього Drysc візьме інтерв'ю у провідного проектувальника World of Warcraft, Джефа Каплана, про найостанніші новини патча 2.4, зокрема відносно локації Sunwell Plateau, що вводиться.<br />
Для першого інтерв'ю ми запросили нашого арт-діректора, Семвайса, також відомого як Сем Дідьє. Багато видатних персонажів світів WarCraft і StarCraft було створено ним. Ми поговоримо про деякі юнітах, а також дізнаємося, як Семмі прийшов в індустрію відеоігор.<br />
Отже, як же ти в неї прийшов?<br />
 <b> Samwise </b> : Я побачив оголошення чи в те Orange County Register, чи то Penny Saver, або чимось типу того; воно було маленьким, і містило всього дві пропозиції, ти знаєш - "Створюйте арт для відеоігор". На той момент у мене була прекрасна робота - головним білетером в кінотеатрі.<br />
 <b> Karune </b> : Окей.<br />
 <b> Samwise </b> : І я подумав: "А знаєш, є ідея... я можу припинити малювати на всіх цих клаптиках туалетного паперу, на розкладах в кінотеатрі, і стану створювати арт для відеоігор". А потім про себе додав: "Ну, це майже теж саме, що малювання на інжирному маленькому папірці; врядлі з цього вийде щось дійсне кльовоє".<br />
Я прийшов туди, і першим, кого я побачив, опинився Френк Пірс - він сидів прямо за дверима, тому завжди приймав нових гостей; я увійшов, і він запитав своїм хрипким голосом - "Я чимось можу допомогти?", і я відповів - "Так, я прийшов до аллена Едхему". Френк сказав - "Він зайнятий. Може, зайдеш до Майка?", і я, типу - "Ем, звичайно". Коли я потрапив до Майка Морхейму, моє портфоліо складалося з пари альбомів із зарисовками, і декількох закінчених картинок, які я не встиг вийняти з рамки. Я просто приніс їх у такому вигляді, неначе я був готовий все це там розвісити.<br />
 <b> Karune </b> : Мило.<br />
 <b> Samwise </b> : Так я з ними познайомився, і, схоже, їм сподобався мій арт. Вони запропонували мені роботу того ж дня. Все це було за часів раннього Юрського Періоду. У 1991-му році? Думаю, так.<br />
 <b> Karune </b> : Ти працював з обома іграми, які дуже популярні в індустрії електронних розваг: і з WarCraft, і з StarCraft. Що ти думаєш про роботу на ці дві всесвіти? Чи подобається тобі яка-небудь з них більше іншої, і яке це - постійно переходити з одного проекту (і відповідного йому жанру) на іншій? Якщо між ними є різниця з погляду художника, звичайно.<br />
 <b> Samwise </b> : Складно працювати відразу на обидва проекти. Якщо ти працюєш три-чотири місяці на старкрафт, то це здорово, тому що починаєш відчувати його стиль, і можеш відповідно до нього створювати арт. Але якщо ти постійно перестрибуєш з проекту на проект, можна нарватися на неприємності типу "Ох, це виглядає недостатньо варкрафтовські" або "Це не в стилі варкрафта, ти дуже довго займався старкрафтом". Це єдина складність для мене, але в цілому мені подобаються обидва проекти. І фентезі, і фантастика - чудові жанри.<br />
 <b> Karune </b> : Як би ти міг описати стилі варкрафта і старкрафта?<br />
 <b> Samwise </b> : Ну, стиль варкрафта злегка надмірний. Саме тому ти бачиш людей, які бігають з величезними наплічниками, і тримають по суті дворучну зброю в одній руці; або зовсім два двуручника, поодинці в кожну руку. Я б назвав WarCraft гипер-фентезі, або висококонцептуальним фентезі. У варкрафте є різні механізми і гармати; правда, в старкрафте цього набагато більше, і при цьому воно виглядає небагато більш брудно. Все не таке чисте і сяюче. Арт виглядає небагато більш похмурим.<br />
Сюжет також відрізняється - не так багато гумору, і в цілому у нього набагато серйозніший тон. І в нім є щось більш, ем, я не знаю, не реалістичне, а ближче до сучасності, чим у варкрафте, який цілком і повністю поза нею, і в якому ви можете робити все, що захочете. Старкрафт же являє собою всесвіт з чіткими рамками.<br />
 <b> Karune </b> : Зрозумів. Тепер давай поглянемо на конкретних персонажів з варкрафта і старкрафта. Почнемо з Пандарена.<br />
 <b> Samwise </b> : О так.<br />
 <b> Karune </b> : Розкажи нам небагато про нього. Як панда потрапила у фэнтези-всесвіт?<br />
 <b> Samwise </b> : Ну, все це почалося кілька років тому, коли у мене з'явилася дочка. І, коли вона народилася, я став кожне Різдво писати картину для своєї сім'ї. Сімейну картину. І на одній з них я вирішив намалювати панду, тому що нарівні з нікому "Samwise" у мене є і інший - "Panda", адже я - великий і волохатий, декілька схожий на ведмедя, але що при цьому не вселяє страху. Так, так я отримав ник "Panda". Я написав картину, що зображає цього звіра з маленьким дитинчам на плечі, і я подарував її своїй сім'ї. "Про, це все тому, що у нього з'явилася маленька дитина. Його характер лагідніє!". Ну, ти зрозумів - це для сім'ї.<br />
Я повинен був намалювати щось, що сподобається бабусі.<br />
Після того, як фани побачили панд, всі стали говорити щось типу "О боже! РАСА ПАНД? Це круто!", і я відповів - "Знущаєтеся? Ви що, дійсно хочете, щоб в третьому варкрафте були панди?". Тоді ми зробили странічку-прікол на день дурня зі всякими описами юнітов; ми думали, що народ відреагує фразами на зразок "ТІЛЬКИ НЕ ЦЕ!" - але насправді, всім це сподобалося, і коли вони зрозуміли, що це був першоквітневий жарт, реакція була ніби "Мда, ось отстой". Тому ми внесли до гри небагато пандовості; прямо так, як я роблю у всіх своїх картинах. Наприклад, я заховав зображення панди на зброї іллідана. Було цікаво, чи відмітить хто-небудь. . . відмітили, легіні.<br />
І з тих пір це стало звичайною практикою. Я ж, як-не-як, панда.<br />
 <b> Karune </b> : Так, здорово, що все це з'явилося у варкрафте - таверни, і все інше. І панда, як іграбельний герой.<br />
 <b> Samwise </b> : А, Brewmaster, так? Він дійсно відмінний персонаж. Я хотів би, щоб були більше таких.<br />
 <b> Karune </b> : Так, це точно. Тепер давай поговоримо про наступного персонажа, цього разу з StarCraft II, всіма коханому темному темпларе. Багато людей порівнювали його з іншими образами з наукової фантастики. Що ти думаєш про темні темпларах? Як ти змінив їх зовнішність з часів першого старкрафта?<br />
 <b> Samwise </b> : Ну, я не знаю як працюють наші письменники, але коли я пишу картину, спершу у мене в голові народжується моя власна історія. Тоді я придумав, що зерги... упс, вибачаюся, темні темплари були на Шакурасе, а зараз там з'явилися зерги. Темним довелося захищати свій будинок, оскільки за звичайними протоссамі пришли і зерги. Саме у цей момент ви перший раз помічаєте існування всього народу темних темпларов. Зератула ви, звичайно, бачили і раніше, але він не простій представник, а супер-секретный-агент-ніндзя. З маскою на обличчі, смертоносним клинком і всім таким. Він особливий.<br />
За часів розробки першого старкрафта всі наші темні темплари були схожі на нього тільки тому, що у нас не було часу пропрацювати інший образ. "Ага. Кожен в точності такий же, як і він". У другій частині гри ми вирішили показати іншу точку зору на темних темпларов, все-таки вони не все ніндзі, вони - раса. Оскільки вони билися із зергамі на їх рідній планеті, ми спробували додати темним темпларам і сталкерам грубіший вигляд. Саме тому вони носять кістки зергов, для них це щось типу трофеїв.<br />
Тоді як звичайні протосси ходять в золотих лати, темні теплари прикрашаються в синій-срібні кольори, і замість блакитних кристалів увішують себе кістками зергов, прапорами, і тому подібними речами. Саме ця ідея лежала в основі образу воїнів темних темпларов. Додатково до всього цього я вирішив замінити їх зброю на яке-небудь інше, щоб воно не було схожим на зброю звичайних протоссов.<br />
У протоссов, сам знаєш, два клинки - наприклад, у зілотов. Я і подумав, а чом би не зробити зброю темних іншим? Залишимо Зератулу його клинок, що кріпиться на руку, він і з ним круто виглядає. Навряд чи хтось захоче міняти зовнішність Дарта Вейдера. Але самі темні темплари відрізняються від своїх протоссовськіх братів - у них інший арсенал, інша броня, і таке інше.<br />
 <b> Karune </b> : Думаю, тепер вони безумовно виглядають грубіше.<br />
 <b> Samwise </b> : Ага.<br />
 <b> Karune </b> : Адаптувалися до зовнішніх умов.<br />
 <b> Samwise </b> : Вірно. Я відмітив, що багато людей проти нових темних темпларов, вони їм просто не подобаються. І я розумію їх, оскільки, наприклад, коли я дивлюся який-небудь серіал, і сценаристи міняють щось в будь-якому персонажі, то мені це теж не подобається; воно дратує мене, тому, я хочу сказати... ми все ще працюємо над цим, і якщо опиниться, що ідея не виправдовує себе, ми без проблем переробимо арт ще раз. Ми постійно проробляємо таке... я маю зважаючи на, що ніякий арт з гри не є остаточним, поки гра не відправлена до друку. Тому, якщо вам подобається персонаж - відмінно. Якщо ви його ненавидите, не хвилюйтеся: можливо, ми переробимо його.<br />
 <b> Karune </b> : Твоя правда. Так, наступний юніт на порядку денному - зерглінг. Я знаю, що всі прагнуть почути що-небудь про зергах. Отже, не міг би ти розповісти про те, як зерглінг змінився з першої частини, і про його концепцію загалом?<br />
 <b> Samwise </b> : Ну, коли розробляли концепцію, ми узяли все те, що всім подобалося в зерглінге - стару форму і стиль (маленькі дурисвіти з кігтями і зубастою пащею). "Окей, круто, у нас є зерглінг. Він небагато відрізняється від оригінального, але що щодо чого-небудь дійсно новенького?". Ідея була така: "Ну, давайте начепимо на них невеликі крильця, щоб вони могли роїтися і встрибувати вище на свою мету, наприклад, на будівлі, і атакувати їх звідти". Потрапить це в гру чи ні, хто знає? Це всього лише концепція. Представте зграї цих малюків, що рояться поблизу, і що видають своїми крилами "фррттт-фрртт", і таке інше. Отже...<br />
 <b> Karune </b> : Помітно, що в крилах видно дірки від куль.<br />
 <b> Samwise </b> : Так, цьому малюкові сильно повезло. Куля пройшла всього лише через крила.<br />
 <b> Karune </b> : Славно.<br />
 <b> Samwise </b> : Так от, ця ідея лежала в основі. Ідея узяти цікавого персонажа, і "прокачати" його до наступного рівня, не змінюючи в корені того, що він з себе надає. Так, щоб хто завгодно міг подивитися на нього, не сказавши "Рис подери, що це таке?". Це зерглінг. Ти знаєш, хто це. "Це зерглінг, Лестер. Один з різновидів зергов". Ну, сам знаєш, тут вам StarCraft II, тому ми вирішили додати крила. Ми не хочемо робити те, що ми вже робили 10 років тому, просто додаючи до всього цього третє вимірювання.<br />
 <b> Karune </b> : Що ти міг би порекомендувати тим (наприклад, художникам), хто бажає потрапити в індустрію відеоігор, або тим, хто бажає потрапити в неї для того, щоб стати художником?<br />
 <b> Samwise </b> : Ага. Ну, щоб стати художником в індустрії відеоігор, я б порекомендував піти на курси по освоєнню Max'а, Maya'и або будь-якої іншої програми тривимірного моделювання, тому що саме в них зараз робляться більшість роботи сучасного ігрового художника. Якщо тільки ти не збираєшся займатися чим-небудь типу флэш-ігор. Щільно займися цим. Навіть якщо ти всього лише концепт-художник, як і багато з
<p><noindex>Джерело: starcraft-ii.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/mi-virishili-pochati-nashi-blizzcasty-z-togo-z-chogo-pochinayetsya-bud-yaka-ideya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Інтервю по грі Starcraft 2</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-starcraft-2/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-starcraft-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[призначений для користувача і]]></category>
		<category><![CDATA[marine]]></category>
		<category><![CDATA[mothership]]></category>
		<category><![CDATA[унікальні здібності]]></category>
		<category><![CDATA[siege tank]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-starcraft-2/</guid>
		<description><![CDATA[   Блок питань і відповідей #1   
   Модмейкеров дуже цікавить, яка мова програмування буде використана в редакторові карт?   
 Редактора Starcraft II використовує мова скриптів заснований на C з деякими специфічними умовами гри. Звичайно ж, для більшості користувачів буде наданий доступ до більш дружнього редактора Трігерів, який [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>  <b> Блок питань і відповідей #1 </b>  </p>
<p>  <b> Модмейкеров дуже цікавить, яка мова програмування буде використана в редакторові карт? </b>  </p>
<p> Редактора Starcraft II використовує мова скриптів заснований на C з деякими специфічними умовами гри. Звичайно ж, для більшості користувачів буде наданий доступ до більш дружнього редактора Трігерів, який дозволить новачкам і картостроїтелям середнього рівня створювати більш просунуті карти, без знання яких те особливих деталей мови скриптів. У міру продовження робіт ми розкриємо подальші подробиці. </p>
<p> <span id="more-102"></span></p>
<p>  <b> Гравці відмітили, що лазерний целеуказатель ядерної ракети, що показує місце призначення, став значно більше і його набагато легше виявити порівняно з оригінальною грою. Це остаточний варіант і тепер нам буде куди простіше виявляти точку приземлення ракети? </b>  </p>
<p> В анонсованому відео геймплея маркер ракети, що наближається, був показаний, як запущений гравцем. Іншим гравцям цей маркер як і раніше буде показаний, як маленька крапка, дуже схожа на класичний целеуказатель Starcraft. </p>
<p>  <b> Видно, тимчасове спотворення корабля-матки зупиняє не всі снаряди, направлені на неї. Від чого насправді воно захищає? </b>  </p>
<p> Здатність уповільнювати час кораблем-маткою призначено для захисту від будь-яких типів атак, хоча у відео геймплея були показані тільки ракети. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей</p>
<p>  <b> чи Зможуть гравці виділяти декілька будівлі одночасно? </b>  </p>
<p> Ми приділяємо багато уваги для відладки і поліпшення призначеного для користувача інтерфейсу. Тому само собою гравці зможуть виділити декілька будівлі одночасно. Ви не зможете виділити будівлі рамкою, але ви можете вибрати їх, затиснувши Shift, і привласнити їм групу через Ctrl для спрощеного виробництва юнітов. </p>
<p>  <b> чи Зможуть робочі автоматично збирати ресурси, якщо точка збору встановлена на пучок мінералів або гейзер? </b>  </p>
<p> Так, зможуть. </p>
<p>  <b> чи Зможемо ми виділяти більш ніж 12 юнітов в один і той же час? </b>  </p>
<p> В даний момент число юнітов, що виділяються, не обмежене, але це може змінитися в процесі подальшої розробки і тестування. </p>
<p>  <b> чи Буде введене обмеження на один Mothership на карті, або ж буде дозволене один такий корабель на кожного гравця, граючого протоссамі? </b>  </p>
<p> Ми до цих пір тестуємо безліч можливих варіантів, щоб зробити битви цікавішими і напруженими. В даний момент кожен гравець Протосс може тримати тільки один Mothership в даний момент, але як було відмічено, все ще може помінятися. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  3 </b>  </p>
<p>  <b> Яка буде роль героїв Starcraft II? Чи будуть вони такими ж, як і в оригінальному грі? </b>  </p>
<p> В кампанії Starcraft II роль героїв буде абсолютна така ж, як і в оригінальній грі. При цьому у них будуть унікальні здібності, на відміну від стандартних юнітов. Також тепер вони прийматимуть більшої участі в сюжеті кампанії. У мультиплеере героїв не можна побудувати. </p>
<p>  <b> Яке максимальне число юнітов для кожної фракції? </b>  </p>
<p> Кількість населення для кожної фракції відповідатиме оригінальному Starcraft. </p>
<p>  <b> чи буде присутній вбудована опція в грі для зміни Гарячих Клавіш? </b>  </p>
<p> В даний момент ми плануємо ввести таку можливість, хоча це ще вимагає значного тестування. Ми намагаємося знайти деякі нові способи, щоб зробити призначений для користувача інтерфейс таким, що більш настроюється для гравців, дозволяючи їм досягти гнучкості в їх стилі гри. </p>
<p>  <b> чи Буде для Robotics Factory введено поліпшення, таке ж як і для Warp-gate, що дозволяє закликати юнітов в будь-якій крапці полий Pylon'ов? </b>  </p>
<p> В даний момент таких планів немає. Технологія телепортації обмежена тільки Брамами. Само собою ми до цих пір тестуємо і балансуємо цю можливість і остаточно ще нічого не вирішено. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  4 </b>  </p>
<p>  <b> чи Можливо збирати жовті мінерали, показані в трейлерах? </b>  </p>
<p> Так, це куди дорожчий ресурс, тобто за кожен цикл здобичі ви отримуєте більше мінералів, чим із стандартних синіх родовищі. </p>
<p>  <b> чи Буде дозволена передача ресурсів між гравцями? </b>  </p>
<p> Так, ми плануємо ввести це в гру, хоча ця можливість все ще на стадії тестування. </p>
<p>  <b> чи Буде чат для союзників встановлений відразу, для вибраних до початку гри команд? </b>  </p>
<p> Так. </p>
<p>  <b> чи Буде здатність прискорення Zealot'а з'являтися після поліпшення? </b>  </p>
<p> Так, вона буде доступна в Protoss War Shrine (протосській військовий храм). </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  5 </b>  </p>
<p>  <b> чи Буде число гравців збільшене з 8? </b>  </p>
<p> Ми розглядаємо таку можливість, хоча в даний момент максимальне число гравців - 8. </p>
<p>  <b> Якщо у вас вибрано декілька кастеров, при використанні можливості, чи будуть вони всі його використовувати, або тільки один? (Приклад: чи будуть всі 8 Ghost'ов використовувати блокування на юніт, або тільки один?) </b>  </p>
<p> В даний момент здібності юнітов встановлені в режим "розумного" кастованія. Це означає, що при виділенні, групи кастеров, кожного разу, коли ви хочете використовувати заклинання, вам треба або натиснути ікону, або натиснути гарячу клавішу і супроводжувати це кліком по необхідному місцю на карті для застосування. Це очевидно запобігти блоку юніта більш ніж одним ghost'ом, хоча ми також до цих пір розглядаємо варіанти інших способів застосування спецздібностей для кастеров, в яких гравці при бажанні можуть виконувати множину заклинанні однією командою. </p>
<p>  <b> чи Буде розміщення будівель як і раніше базуватися на сітці? </b>  </p>
<p> Так. </p>
<p>  <b> Що за щити з'явилися у Marine? </b>  </p>
<p> Щити, які можна бачити у морпехов на ськріншотах і відео, є апгрейдом, який може бути отриманий шляхом дослідження, і підвищує кількість одиниць здоров'я у них. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  6 </b>  </p>
<p>  <b> Фотонні і фазові гармати це 2 разних будівлі? </b>  </p>
<p> Фазова гармата це нова версія фотонної гармати з Starcraft'а. У Starcraft II фотонних гармат не буде. </p>
<p>  <b> чи Будуть каррієри (Темпести) проводити більш за один вид перехоплювачів? </b>  </p>
<p> На даний момент немає. </p>
<p>  <b> Поклонники відмітили у вашому арт відео, що, хоча Колос і наземний юніт, він був атакований ракетами туррелей. Це відбувається із-за особливої висоти Colossus'а або це означатиме, що у туррелей з'явиться можливість атакувати наземні юніти? </b>  </p>
<p> Із-за його висоти, Colossus зможуть атакувати як протиповітряні споруди, наприклад ракетні туррелі Терранов, так і наземні зміцнення. Також Colossus буде можливо одночасно атакувати із землі і з повітря. </p>
<p>  <b> чи Будуть нейтральні тварини (кріттери) і чи зможуть вони атакувати? </b>  </p>
<p> Кріттери будуть, але вони не зможуть атакувати. Якби вони могли, вони б називалися кріпамі. </p>
<p>  <b> чи відображатимуться одиниці здоровья0 юнитов/зданий при натисненні клавіші Alt, як це було в Warcraft III? </b>  </p>
<p> Так, при затиску клавіші Alt, всі смужки життя юнітов і будівель будуть відображені на екрані. Це відмінний спосіб швидко визначити, які юніти здорові а які були пошкоджені. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  7 </b>  </p>
<p>  <b> чи Зміниться вид Siege Tank до виходу гри? </b>  </p>
<p> У відповідь на численні прохання, висловлені фанатами, ми ухвалили рішення про перемальовування танка, додавши йому значніший вигляд. </p>
<p>  <b> чи Буде поєднання Ctrl+A використовуватися для вибору всіх юнітов на екрані? </b>  </p>
<p> Поки що немає, але призначення «гарячих клавіш» в грі ще не закінчене. </p>
<p>  <b> чи Повернутися оригінальні мелодії і теми з Starctaft (наприклад, тема Терран), або вся музика в продовженні гри буде нова? </b>  </p>
<p> В основному ви зможете почути нові епічні музичні теми з частковим повторенням старих тим. Музичний супровід поки що допрацьовується і, тому ми не виключаємо появи у результаті одній з оригінальних композицій. </p>
<p>  <b> чи Зможуть High Templar'ы знов створювати Ілюзії (Hallucinations)? </b>  </p>
<p> На даний момент можливість створення Ілюзій (Hallucination) в StarCraft II присутня, але не як здатність Темпларов - її отримає Зоряний Слід (Star Relic). </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей $ 8 </b>  </p>
<p>  <b> Яке найбільше число поліпшенні буде доступне? </b>  </p>
<p> В даний момент, найбільше число апгрейдов для оружия/брони/щитов - три, як і в оригінальному Starcraft. Значення кожного апгрейда ще не визначене, оскільки вимагає значного опрацьовування. </p>
<p>  <b> чи Буде редактор Starcraft II простий або складний в освоєнні? </b>  </p>
<p> Редактори ігор Blizzard завжди були направлені на підтримку суспільства, щоб створювати велику кількість модов і карт від фанів. Цей редактор не стане виключенням.Редактор Starcraft II буде простий у використанні для нових гравців, щоб створювати власні карти і ігри. Окрім цього, в редакторові також буде доступна велика кількість опції і скриптів, доступних гравцям, щоб дати гравцям ще більшу свободу дій, що виходить навіть за грань жанру РТС, таких як Warcraft 3 </p>
<p>  <b> чи Буде здібність Зілотов до прискорення наносити великі пошкодження, чим звичайні атаки? </b>  </p>
<p> Немає, прискорення всього лише скорочуватиме відстань між зилотом і його метою. Це дасть величезну перевагу в багатьох ситуаціях, порівняно із зилотом без апгрейда, але це не дасть велику силу атаки, або початкову посилену атаку. </p>
<p>  <b> Коли виділялися Фазові Призми, я відмітив, що у них з'явилася третя, жовта смуга під їх щитом і здоров'ям. Це відображення накопиченої енергії або місткість? </b>  </p>
<p> Ця смужка показує місткість Фазової Призми, оскільки вона також служить повітряним транспортом. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей * 9 </b>  </p>
<p>  <b> В ролику геймплея панель управління періодично зникала і з'являлася. Чи буде така опція в грі? </b>  </p>
<p> На даний момент таке відбувається тільки під час ігрових заставок. Планів по включенню цього в остаточну версію немає, оскільки це може дати деякі переваги одного гравця над іншим. </p>
<p>  <b> чи Будуть які-небудь здібності у Twilight Archon'ов? </b>  </p>
<p> Так, його є здатність Feedback (зворотний зв'язок). </p>
<p>  <b> чи Могут юніти Протосс бути атаковані під час заклику? </b>  </p>
<p> Так. Протягом заклику кількість одиниць життя збільшуватиметься до тих пір, поки не досягне максимуму, тільки тоді ви дістанете можливість управляти юнітом. </p>
<p>  <b> чи Будуть в Редакторові Карт Starcraft II представлені юніти з перової частини? </b>  </p>
<p> В Редактора Карт будуть включені як деякі одиниці отсутствующие в режимі розрахованої на багато користувачів гри, так і юніти з оригінальної версії, наприклад Драгун Протоссов. </p>
<p>  <b> Кожна раса матиме різні ліміти популяцій? </b>  </p>
<p> На даний момент у всіх трьох рас однаковий максимум, встановлений в 200 одиниць. </p>
<p>  <b> чи Може Planetary Fortress злітати? </b>  </p>
<p> Як тільки Командний Цент ставати Планетарною Фортецею, він втрачає можливість злітати. Крім того, апгрейд до Планетарної Фортеці необратім і тому отримати назад здатність злітати не можна. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей 0 10 </b>  </p>
<p>  <b> Що саме робить функція Хижака (Predtor) Перехоплення ракет (Intercept Missiles)? </b>  </p>
<p> Система точкового лазерного захисту, яким споряджений Хижак, дозволяє йому знищувати всі ворожі снаряди, що летять на нього. Тим самим, він ставати ідеальним винищувачем підтримки, наприклад для захисту повільніших кораблів, таких як Бойовий Крейсер (Battlecruiser). </p>
<p>  <b> чи Може Radar Tower виявляти невидимі юніти, війни, що знаходяться в «тумані»? </b>  </p>
<p> Немає. З іншого боку, всі Missile Turrets, що знаходяться в полі дії Sensor Arrays і Radar Tower, дістають можливість бачити невидимі юніти на відстані своїй видимості. </p>
<p>  <b> чи Может Thor захищати себе від повітряних атак? </b>  </p>
<p> Тор володіє дуже малою скорострільністю по повітряних бойових одиницях, тому краще разом з ним відправляти юніти підтримку. </p>
<p>  <b> чи Может Thor бути атакований Missile Turrets подібно Colossus'у? </b> Немає. </p>
<p>  <b> чи Руйнуються Phase Cannons, виявляючись за межами пси-матриці? </b>  </p>
<p> Немає. Phase Cannons, потрапляючи за межі енергії Pylon'ов, не знищуються. Проте, не дивлячись на те, що вони будуть здатні рухатися, гармати залишаються в енергетичній формі і не зможуть матеріалізуватися до тих пір, поки не потраплять назад в пси-матрицю Pylon'ов. Більш того, в цьому стані вони не мають щитів і тому украй уразливі. </p>
<p>  <b> Якщо гравець під час командної гри покидає її, чи бере комп'ютер управління на себе або гравці, що залишилися, з його команди матимуть можливість управляти юнітамі? </b>  </p>
<p> Комп'ютер не бере управління на себе, проте, якщо у вас включена опція контролю союзниками, то гравці альянсу можуть контролювати дії юнітов, гравця, що пішов. </p>
<p><noindex>Джерело: forcecraft.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-starcraft-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Інтервю по грі &#8211; Блоки питань і відповідей</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-bloki-pitan-i-vidpovidej/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-bloki-pitan-i-vidpovidej/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[corsar]]></category>
		<category><![CDATA[атаки lurkerов]]></category>
		<category><![CDATA[здатність null]]></category>
		<category><![CDATA[хвилі zergling]]></category>
		<category><![CDATA[vulture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-bloki-pitan-i-vidpovidej/</guid>
		<description><![CDATA[    
   Граючи минулого тижня TVT (Терран проти Террана), я відзначив можливість споруди нового юніта у фабриці. Його назвали Jackal (Шакал). Він швидкий, як Vulture, але озброєний рейлганом, який наносить утрату всім наземним юнітам, які опиняться на лінії його атаки.   
   Мій опонент пішов в звичайну [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>  </b>  </p>
<p>  <i> Граючи минулого тижня TVT (Терран проти Террана), я відзначив можливість споруди нового юніта у фабриці. Його назвали Jackal (Шакал). Він швидкий, як Vulture, але озброєний рейлганом, який наносить утрату всім наземним юнітам, які опиняться на лінії його атаки. </i>  </p>
<p>  <i> Мій опонент пішов в звичайну комбінацію марінов з медиками, а я заклав вхід на свою базу бункером і розвинувся до фабрики, прибудувавши до неї реактор, що дозволило мені будувати два Jackal'ов одночасно. </i>  </p>
<p> <span id="more-103"></span></p>
<p>  <i> Після споруди 6-ти Jackal'ов, я виліз з бази, розбивши їх на дві групи по 3 штуки в кожній. Однією групою я проатаковал піхоту ворога, і Marine'ы вишикувалися в лінію навколо Jackal'ов, як вони зазвичай роблять при атаці. Скоро я привів другу групу, прямо у фланг групі атакуючих Marine'ов, що дозволило мені вбивати відразу ж 2-3-х юнітов окремими сфокусованими залпами. Витративши небагато сили на мікроконтроль, я зміг убити близько 15-ти юнітов, а сам втратив всього 2 Jackal'ов. Ця битва дала мені значну військову перевагу, яка привела до щодо швидкій перемозі. </i>
 </p>
<p>  <b> Як маріни потраплятимуть в Drop Pod? Через бараки, або ще невідома будівля, або ще невідомий транспортник на зразок Dropship'a? </b>  </p>
<p> На даний момент піхота потрапляє в поди через Shadow Ops (потрібний для споруди гостів). При наведенні гостом під запускається саме з цієї будівлі.
 </p>
<p>  <b> чи Може гравець наказати госту навести ядерний удар або викликати дроп з бункера? </b>  </p>
<p> Так, зараз террановськая піхота може використовувати всі свої здібності (окрім лагодження SCV) зсередини бункера, включаючи ядерний удар і виклик дроп череня.
 </p>
<p>  <b> На які саме здатності впливатиме здатність Null Void Nullifire'а? Чи буде вона "вимикати" такі фізичні здібності, як стим-пак Marine'ов, ядерний удар Ghost'ов або міни Reaper'ов? Чи вимикатимуться здібності які тривають некоторе час, якщо їх використовували до входу в область дії Null Void'а (наприклад, невидимість Ghost'а)? </b>  </p>
<p> Null Void не даватиме використовувати тільки здібності, яким потрібна енергія; крім того, він перериватиме невидимість юнітов типа Ghost'а. Також, на даний момент ця здатність Nullifire'ов може виявляти що закопалися зерговськіх юнітов, але ця особливість все ще обговорюється з погляду балансу.
 </p>
<p>  <b> Система досвіду була присутня при грі за терранов, коли ми останній раз чули про це. Пройшло вже досить багато часу, тому цікаво, чи є вона в грі? </b>  </p>
<p> Ця система, швидше за все, буде присутня в кампанії, але в мультіплєєрних іграх її не буде.
 </p>
<p>  <b> В першому Starcraft'е у деяких юнітов була миттєва анімація атаки (у Corsar'ов, Mutalisk'ов, Vulture). Це дозволяло людям з хорошим мікро-контролем управляти ними так, що вони могли одночасно і рухатися, і стріляти. В протилежність їм були юніти, анімація атаки яких вимагала їх повної зупинки. Люди з гідним рівнем мікро могли "кайтіть" такими юнітамі (пересунув, вистрілив, пересунув, вистрілив), що приводило до чималої пройденої відстані без втрати темпу атаки. У WarCtaft III у юнітов тривалість анімації атаки загалом і в цілому була рівна часу перезарядки, що робило неможливим згаданий вище мікроменеджмент. </b>  </p>
<p>  <b> чи Будуть юніти StarCraft II володіти анімацією атаки, що триває стільки ж, скільки і перезарядка, як в WarCraft III? Або гравці зможуть проводити танець (пересування між пострілами), як в StarCraft? Також, чи будуть в грі юніти з миттєвою анімацією атаки, якими можна управляти так, щоб вони одночасно і пересувалися, і атакували? </b>  </p>
<p> При визначенні тривалості анімації атаки перше, що ми прийматимемо до уваги, це баланс. Буде деяка кількість юнітов, якими гравець може кайтіть, також, як і будуть юніти, яким потрібно зупинятися для стрілянини. Деякі юніти в StarCraft II не тільки вимагатимуть зупинки для атаки, але і зможуть наносити додаткову утрату, що зростає з її тривалістю. Всі ці параметри, що визначають використання юніта в професійних іграх, вибиратимуться, грунтуючись перш за все на балансі.
 </p>
<p>  <b> Коли юніт невидимий або закопаний, чи зможе сенсорна вежа бачити його в тумані війни? </b>  </p>
<p> Так, сенсорна вежа бачитиме всіх юнітов в тумані війни, включаючи невидимих і заритих. В даний час сенсорні вежі - основа будь-якої террановськой оборони або атаки.
 </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей #32 </b>  <i>  </i>  </p>
<p>  <i> Ськріншот A: Blink Assault </i>  </p>
<p>  <i> На Blink Assault ("Блинк-штурм") видно, що террани стали більш "побиті". Кольори, що позначають приналежність команді, потьмяніли із-за сотень пройдених битв, а текстура металу стала менш насиченою. На цьому ськріншоте видно, як Immortal'ы приймають весь вогонь облогових танків на себе, переносячи його за допомогою своїх посилених щитів, тоді як Stalker'ы переміщуються на піднесеність для нападу. </i>  </p>
<p>  <i> Ськріншот B: A Lone Outpost </i>  </p>
<p>  <i> Террановськая армія намагається захистити свій віддалений аванпост, стримуючи протоссовськоє напад до того, як прибуде декілька баттлкруйзеров. Але навіть з підкріпленнями битва далека від виграної - протосси привели флот своїх авіаносців як контр-мери. </i>  </p>
<p>  <i> Ськріншот C: The Final Push </i>  </p>
<p>  <i> Цей ськріншот показує могутню контр-атаку терранов на протоссовкую базу, за допомогою якої було проведено декілька диверсійних варп-ін атак по террановськім аванпостах. Висаджені облогові танки обстрілюють суперника, тоді як Jackal'ы запалюють те, що все оточує своєю атакою, що б'є по лінії. Marauder'ы уповільнюють Zealot'ов, що наближаються, а плазмові гармати Battlecruiser'ов швидко розправляються з ними. </i>  </p>
<p>  <i> Ськріншот D: Anti-Gravity Back Door </i>  </p>
<p>  <i> Як ви і просили, я зробив ськріншот, що показує вторгнення групи Dark Templar'ов з підтримкою Nullifire'ов і їх здібності Anti-Gravity (її передали їм від High Templar'ов) на террановськую базу. Террани не дізнаються, хто прийшов до них, поки не буде надто пізно. </i>
 </p>
<p>  <b> чи Зможуть союзники використовувати засоби транспорту/телепортації один одного (наприклад Marine в Overlord'ах, Zealot'ы в нидус-черв'яках)? </b>  </p>
<p> Всі ці питання все ще обговорюються нашою командою, і підсумковий результат залежатиме від тестування балансу. Проте, класичні здібності (на зразок лікування терранов) можна буде використовувати на союзників незалежно від їх раси.
 </p>
<p>  <b> чи Працює антигравітація на твоїх власних юнітов? Іншими словами, чи можна використовувати її, щоб підняти свої будівлі для захисту від, наприклад, ранньої хвилі Zergling'ов? </b>  </p>
<p> Так, антигравітацію можна використовувати на дружні будівлі і юніти. До речі, здатність перекочувала до Nullifire'у, оскільки вона опинилася набагато ефективнішої на ранніх стадіях гри. Проте, все це ще тестується і може бути змінене.
 </p>
<p>  <b> Що відбудеться з юнітамі, що знаходяться під будівлею, що літає, коли воно впаде? Чи можна будувати будівлю під будівлею, що літає? Якщо так, то що трапиться з ним, коли на нього "приземлиться" те, що літає? </b>  </p>
<p> Насправді, це істотна проблема з антигравітацією, що стоїть перед розробниками. Зараз не можна будувати що-небудь під ширяючим об'єктом. Коли він приземляється, він зупиняється поверх чого-небудь, що знаходиться під ним. Наприклад, якщо депо підтримки підняти антигравітацією, загнати під нього Marine і почекати якийсь час, то воно впаде на нього, не заподіюючи якої-небудь утрати. Marine може вибратися з-під нього в будь-якому бажаному напрямі. Особливості механіки здатності будуть визначені під час тестування. Все-таки це нова здатність, і багато що в її відношенні ще не завершене.
 </p>
<p>  <b> За декілька минулих років було знайдено багато недоліків і почті-что-баги Starcraft'а. Багато хто з них регулярно використовується - вони в якомусь сенсі змінили гру (стік Mutalisk'ов, атака через віддачу наказу "патруль", пересування по полю мінералів, утримування атаки Lurker'ов, і т.д.). Серед інших ігор є і яскравіші приклади (расприг в Quake, нанесення утрати через підлогу, і т.д.), які стали впізнанною частиною гри (люди навчилися використовувати всі ці недоліки) і сталі важливою частиною існуючого балансу.Чи будуть які-небудь баги перевтілені в другій частині (як навмисно введені)? </b>  </p>
<p> Так, деякі особливості юнітов потраплять в другу частину, наприклад, атака під час польоту муталіська. Деякі потраплять, але не будуть такими самими, наприклад, в принципі буде можливість зігнати групу повітряних юнітов в стек, але це буде дещо складніше. Також важливо розуміти, що не всі "недоліки" потраплять в StarCraft II, але буде багато інших можливостей використовувати юніти креатівно, як і в оригінальному StarCraft.
 </p>
<p>  <b> Який круг завдань команди по киберспорту Blizzard, і наскільки вони відповідальні за просування StarCraft II як киберспорта? </b>  </p>
<p> Ця команда створена для посилення присутності Blizzard на тій, що набирає популярність киберспортівной сцені. Її обов'язки включають підготовку і проведення різних турнірів по всьому світу (у Азії, Європі і США). Також вона є сторонньою командою підтримки при проведенні різних онлайнових і лайв-заходів, що включають в свою програму гри від Blizzard. Додатково, вона допомагає із збором думок прогеймеров і всього киберспортівного коммьюніті про баланс для надання нашій команді розробників. Саме вона виконуватиме важливу роль просування StarCraft II як киберспорта.
 </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей #33 </b>  </p>
<p> Psi Onslaught </p>
<p>  <i> Після реліза зергов, я поцікавився у Дастіна, які зміни за минулий час відбулися з іншими расами. Одне з найцікавіших нововведень пов'язане з Ghost'ом терранов. Щоб терранам було простіше контрити усіляких нових кастеров, що з'явилися в StarCraft 2, йому була додана можливість виявляти в радіусі 30 ярдів що всі мають енергію юніти. Ця пасивна здатність працює аналогічно сенсорній вежі, що відзначає місцезнаходження юнітов навіть в тумані війни. Ця здатність також дозволить створювати деякі вельми цікаві місії для одиночної гри за участю Ghost'а. </i><br />
 <b> Які апгрейди озброєння/броні діють на Viking'ов, наземної техніки або кораблів? (Або піхотні?) </b>  </p>
<p> Вікінги знову будуються в Старпорте і тому використовують корабельну броню.
 </p>
<p>  <b> Що робити зерглінгам проти нового юніта терранов Jackal? </b>  </p>
<p> Ефективне використання зерглінгов проти Jackal'а зажадає просунутого мікро, вам доведеться зробити так, щоб зерглінги були максимально розтягнуті або атакували з різних напрямів. Кількість хітів у Jackal'а зменшена з 125 до 75, натомість декілька збільшена їх швидкість. Це зробить їх більш уразливими перед зерглінгамі, якщо останнім удасться зближуватися з ними.
 </p>
<p>  <b> Якщо будівля протоссов відключиться (із-за знищення Pylon'а, наприклад), виробництво в нім продовжиться або буде припинене? </b>  </p>
<p> Якщо будівля протоссов відключається, вся активність в нім, будь то виробництво або дослідження, буде припинена.
 </p>
<p> В світлі появи Nydus Worm, чи збережеться у Overlord'ов транспортний апгрейд (Ventral Sacs)? Зможе Ultralisk переносити на собі інші юніти? </p>
<p> На даний момент, цей апгрейд прибраний з гри. З введенням Nydus Worm'а, у зергов більш ніж достатньо можливостей, щоб не дати розслабитися своєму супротивникові. Ультралиски не зможуть перевозити інших юнітов.
 </p>
<p>  <b> В яких масштабах буде дозволено міняти гарячі клавіші? У вельми обмежених, як в Warcraft III, або ж ми все-таки зможемо поміняти практично всі клавіші? </b>  </p>
<p> Ми плануємо підтримку зміни гарячих клавіш в StarCraft 2. Наскільки буде розвинений ця підтримка, поки не можна сказати точно. Вже зараз ми виявили, що існує багато проблем з перепризначенням клавіш, оскільки у нас дуже мало вільних клавіш для заміни.
 </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей #34 </b>  <i> Недавно авіаносцям була додана нова здатність, яка підвищить їх шанси в сутичках з Corrupter'ами зергов і Viking'ами терранов. У минулому, у Carrier'а була просто купа перехоплювачів, які потрібно було будувати з нуля. Тепер же вони проводяться відразу з 4 перехоплювачами (і це максимум їх можливої кількості). Та зате вони можуть будувати тимчасові Escort'ы для посилення своє вогняній потужності. Escort'ырты коштують ресурсів і існують тільки 45 секунд, але значно підсилюють атаку каррієра. Одночасно один Carrier може мати до 4 ескортів.<br />
Вони атакують ту ж мету, що і сам Carrier, але існують незалежно від нього (не пропадають при його знищенні). При цьому вони достатньо дорогі, щоб гравці не підтримували постійно їх кількість, оскільки це буде марна трата ресурсів. Тому їм доведеться вирішувати, в яких битвах використовувати всю потужність свого флоту. </i> .
 </p>
<p>  <b> Важливим аспектом будь-якої RTS є наявність можливостей для облоги укріплених острівних позицій у всіх рас. Чи є відповідні для цього юніти у протоссов, терранов і зергов? </b>  </p>
<p> Всі раси мають юнітов, що атакують з великої дистанції. У зергов це Swarm Guardian, у терранов - гармата Yamato крейсерів, у протоссов - Carrier'ы. Проте поки ми не можемо безумовно сказати, що це буде досить для штурму укріплених позицій. Подальше тестування дозволить точніше відповісти на це питання.
 </p>
<p>  <b> Infestor - дуже вражаючий юніт, що викликав чималий інтерес у коммьюніті, оскільки всі хотіли побачити юніта, що пересувається під землею. Проте залишається немало питань. Чи зможе він заражати будівлі зергов? Заражена піхота в грі буде проводиться так само швидко, як ми бачили у відеоролику? Чи необхідно її замовляти уручну, або ж вона будуватиметься автоматично? Чи буде її виробництво витрачати мінерали? </b>  </p>
<p> Як і інші юніти зергов, Infestor все ще в розробці. Він не може заражати будівлі зергов, хоча таку можливість ми ще обговорюємо. Швидкість виробництва зараженої піхоти ми часто міняємо в процесі роботи над юнітом. Іноді вона висока, іноді не дуже. Проводитися вона буде, швидше за все, автоматично і безкоштовно.
 </p>
<p>  <b> Medivac - дуже цікавий юніт, але у нас про нього поки мало інформації. Чи можете ви розповісти які-небудь подробиці про нього? До якого тиру він відноситься? Як працює лікування? Чи може він лікувати декілька юнітов одночасно і наскільки швидко в порівнянні з Medic'ом він це робить? </b>  </p>
<p> Medivac на даний момент проводиться в старпорте (прибудова не потрібна). Лікування у нього працює так само як у медика. Якщо така механіка збережеться, ми додамо візуальні ефекти розгортання їм медичних дронов, що лікують дружні біологічні юніти. Він зможе лікувати тільки один юніт одночасно. Швидкість лікування нами часто змінюється в процесі знаходження балансу.
 </p>
<p>  <b> Існує багато невизначеності по відношенню до Roach'у, оскільки у нас є суперечлива інформація про нього. Багато користувачів не можуть зрозуміти, яка ж все-таки у нього атака. Ближнього бою або ж дистанційна? Або навіть якась змішана? Найважливіше питання - чи може він атакувати повітряні цілі? </b>  </p>
<p> Roach є дистанційним юнітом. Раніше він був ближнього бою (тому він зображений з великими іклами), але на даний момент він володіє дистанційною атакою. Це додає йому ефективності в масових боях, де він особливо хороший. Ми пробували йому давати атаку проти повітря, але на даний момент він може стріляти тільки по наземних юнітам.
 </p>
<p>  <b> чи Может Corruptor зергов заражати будівлі терранов, що летять, колосів або що літають юнітов зергов, таких як Mutalisk'и або інші Corruptor'ы? Чи може він заражати Thor'ов, облогові танки або піхоту, якщо вони підняті в повітря анті-гравітацией? </b>  </p>
<p> Так, Corruptor може заражати все, що літає або піднято в повітря здібностями ніби анті-гравітациі. У випадку, якщо юніт був піднятий анті-гравітацией, він повернеться на землю після її закінчення і зможе атакувати тільки воздущниє юніти. Взагалі заражені юніти можуть атакувати тільки повітря.
 </p>
<p>  <b> Навіщо «ковзаюча» атака Colossus'ов була замінена на мультиатаку в декілька променів? Баланс? Візуальні ефекти? Чи можна буде вибирати один з цих режимів атаки в редакторові карт? </b>  </p>
<p> Атака з декількох променів в лінію надає гравцям більше можливостей для мікро. Ковзаючий промінь виглядає круто, але в цілому не вносить нічого нового в геймплей. Поточне візуальне уявлення є тимчасовим, для перевірки чи сподобається нам така механіка.
 </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей #35 </b>  <i>  </i>  </p>
<p>  <i> Наша команда напружено працює над механікою оборони зергов. У останніх білдах ми повернули санкени і колонії спор з однією значною зміною. Тепер вони можуть переповзати на вигіднішу позицію. У свою чергу, фазові гармати протоссов тепер не можуть пересуватися. </i>  </p>
<p>  <i> Додання мобільності оборонним структурам зергов нам здається правильнішим рішенням, яке відкриває багато нових атакуючих стратегій, особливо в комбінації із створенням кріпа Overlord'ами, що дозволяє переміщати ці захисні споруди ближче до лінії фронту. Більш того, що повзають навколо оборонні споруди виглядають дуже по-зерговські. Варто відзначити, що в мобільній формі вони мають менше одиниць здоров'я і більш уразливі до атак. </i>  </p>
<p>  <i> В останні пару тижнів я інтесивно тренувався грати терранамі, і, мабуть, саме ними я граю найгірше. Після того, як я програв три або чотири рази і, нарешті, виробив свою тактику, я усвідомив, що террани насправді мають величезну перевагу - вони дуже легко можуть блокувати вузькі проходи до бази. </i>  </p>
<p>  <i> В даний момент, на більшості карт ігрок-терран може заблокувати вхід на базу до того, як супротивник може організувати розвідку, що робить неможливим для нього з'ясувати, що планує терран за своєю стіною. Маючи лише декілька Marine'oв і пару SCV, терран може відобразити більшість ранніх атак, особливо з урахуванням того, що вони зазвичай розташовані на возвишенностях. </i>  </p>
<p>  <i> Три популярні стратегії серед співробітників Blizzard: </i>  </p>
<p>  <i> 1) Йти в розвиток до Banshee, які мають дуже сильну атаку по одиночній меті і можуть ставати невидимими. Цей юніт швидко виносить супротивника, якщо він наперед не поклопотався про свою протіво-воздушной оборону. </i>  </p>
<p>  <i> 2) Йти в розвиток до Reaper'ов, які можуть долати різний по висоті ландшафт і мають збільшену утрату проти легенів юнітов. Це означає, що вони можуть швидко дістатися до робочих супротивника і ще швидше за них перебити, а потім забратися до того, як супротивник встигне зреагувати. Така стратегія чудово працює, якщо ви заздалегідь зможете перевірити, чи захищені робочі супротивника.<br />
Більш того, я не згадав про те, що вони можуть кидати міни, які наносять серйозну утрату по будівлях? Саме так, маючи достатню кількість цих хлоп'ят, ви можете накидати стільки мін, щоб винести головну будівлю супротивника, або ж використовувати для знищення стратегічно важливих pylon'ов. Після установки мін, забирайтеся з бою і чекайте поки пройде відкіт на них, після чого рейд можна повторити. </i>  </p>
<p> .</p>
<p>  <i> 3)Если терран йде в оборону, як сказано вище, і не атакує, одним варіантів дії супротивника є створення побоїчних баз і розвиток економіки, оскільки він не чуствуют погрози. У цьому злучає, терран може просто набудувати натовп Marine'в і Marauder'ов за своєю стіною, про що опонент не знає, і потім завдати удару у відповідний момент. </i>  </p>
<p>  <i> На щастя, команда розробників ретельно працює над балансом, тому вони додали здібності на зразок антигравітації нулліфайров, здатною підняти в повітря блокуючі прохід будівлі, і нидус-черв'яків, що пробираються під землею. В майбутньому, швидше за все, карти матимуть ширші проходи, що дасть шанс супротивникам провести дрона або пробу для розвідки що йде в розвиток террана. </i>
 </p>
<p>  <b> чи Ушкоджують дружні юніти вибухаючі Bainling'и? </b>  </p>
<p> Немає, на даний момент, Bainling'и не наносять утрату дружніми юнітам. Масовий утрата діє рівномірно за всією площею, наносячи однакові пошкодження таким, що всім знаходиться в області поразки юнітам.
 </p>
<p>  <b> чи Можливо знищити Nydus Worm'а в русі, якщо він виявлений? </b>  </p>
<p> Так, розміщуючи детектори в стратегічно важливих місцях, ви запобіжите несподіваній появі нидус-черв'яка на вашій базі.
 </p>
<p>  <b> чи Може Nydus Worm'а, переміщатися через відкритий космос. </b>  </p>
<p> Так. Ми поки не знаємо як це виглядатиме. Як тільки ми знайдемо візуальне рішення, ми обов'язково покажемо його вам.
 </p>
<p>  <b> чи Можна заражати будівлі зергов, і які юніти проводяться у такому разі? </b>  </p>
<p> Будівлі зергов не можна заражати. Планується, що заражені будівлі протоссов проводитимуть заражені юніти протоссов, відмінні від заражених Marine'ов.
 </p>
<p>  <b> чи Будуть в редакторові такі об'єкти, як джерела світла або шейдери, що настроюються? </b>  </p>
<p> Так.
 </p>
<p>  <b> На ськріншоте в 33-му блоці питань і відповідей зображено щось схоже на чорну дірку Mothership'а. Проте нам було сказано, що ця здатність прибрана. Чи Значаєт це те, що її повернули? </b>  </p>
<p> Як вже згадувалося, стан багатьох юнітов постійно міняється. На даний момент, Mothership став більший за юнітом підтримку, із збільшеними хітами і зменшеною швидкістю. Він тепер дозволяє Warp-gate'ам протоссов переміщувати юніти прямо під нього. </p>
<p> Механіка телепортації так само декілька змінена, і тепер дозволяє гравцям, що використовують її, втрачати мінімум часу в порівнянні із звичайною механікою постановки декілька юнітов в чергу. Іншими словами, час затрачеваємоє на телепортації декілька менше часу виробництва юнітов в Gateway. </p>
<p> Більш того, Mothership придбав здатність передавати енергію кастерам під ним, наприклад темпларам. Здібності Time Bomb і Black Hole прибрані.
 </p>
<p>  <b> чи Зможуть фазові гармати протоссов розкладатися в радіусі дії пілонов союзників або навіть супротивників? </b>  </p>
<p> На даний момент фазові гармати позбавлені можливості пересуватися.
 </p>
<p>  <b> чи Буде в редакторові карт таурен-піхотинець? </b>  </p>
<p> Так.
 </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей #36 </b>  </p>
<p>  <b> чи Спасет Immortal'a (Безсмертного) його щит, якщо він потрапить в радіус вибуху ядерної бомби? </b>  </p>
<p> На даний момент, ядерний вибух можуть пережити лише 2 юніта, це (Mothership) Материнський корабель і (Immortal) Безсмертні з поліпшенням на посилення щитів. Покращуваний Безсмертний отримає тільки 10 одиниць пошкодження, тоді як все інші юніти отримують по 800, що набагато сильніше за ядерний вибух в першому Starcraft'e.
 </p>
<p>  <b> Яка сила регенерації у Roach? Скільки часу займе регенерація з однієї одиниці здоров'я до повного відновлення? </b>  </p>
<p> На даний момент Roach регеніріруєт 15 hp в секунду, що дозволяє йому повністю регенеруватися за шість секунд. Для їх знищення гравець повинен буде активно використовувати всі свої сили, фокусуючи вогонь на Roach'е, ефективними юнітамі тут виступають Облогові танки і Архони.
 </p>
<p>  <b> В чому пріємущество Overseer'ов (Наглядачів) у відмінності від Overlord'ов (Оверлордов)? </b>  </p>
<p> Когда Overlord мутує в Overseer'а це дає йому бонус до швидкості пересування, можливість виявляти невидимих юнітов і створювати, так званого, кріпа, для утруднення здобичі ресурсів супротивникові. Також при тривалому знаходженні на одному місці у Overlord'а збільшується радіус огляду.
 </p>
<p>  <b> В чому сенс будувати реактор терранам, адже удваєватся черга будівництва, що не дуже добре. </b>  </p>
<p> Так, але реактор не подвоює, а додає ще одну чергу, яка виконується при роботі першої. За 50 мінералів і 50 газу ви дістаєте можливість будувати по 2 юніта одночасно в бараках, заводі і космопорті, якщо звичайно, цей юніт не вимагає наявності іншої прибудови.
 </p>
<p>  <b> чи Будуть будівлі мати унікальний дизайн залежно від ландшафту? Як наприклад в warcraft 2, на зимовому ландшафті будівлі були покриті снігом. </b>  </p>
<p> Наша художня команда хоче це релізовать, і є навіть деякі заготовки для цього, але це вимагає часу. Зараз команда зайнята завершенням робіт над анімацією.
 </p>
<p>  <b> чи Змінилася Галюцинація (Здатність Темплара) із-за появи таких масивних юнітов як: Тор, Колоссус? </b>  </p>
<p> Немає, в цьому плані дана здатність не піддавалася никікамі змінам. Зміни торкнулися вартості (тепер потрібний 40 енергії, а не 100) і утрата отримуваною галюцинацією, тепер він в 2 рази більше, проте кількість одиниць здоров'я галюцинації збільшилася в двічі.
 </p>
<p> Питання і відповіді #37 </p>
<p>  <i>  <b> Karune: </b>  </i>  <img src="/i/200809231958450.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958450 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  </p>
<p>  <i> Одна з останніх змін торкнулася Nomad'а (Кочівника). Він отримав здатність створювати Spider Mines (Міни-павуки), на подібності тих що були у Стерв'ятників в оригінальному Starcraft. При вибуху, таки міни наноситимуть 50 одиниць утрати і +50 по важко-захищених юнітам. Nomad проводитиме ці міни, по 15 одиниць енергії за кожну. Вони будуть дуже ефективні проти юнітов першого тиру, таких як Zergling або Zealot. </i>  </p>
<p>  <b> 1. Ghost (Примара) здатний виявляти юнітов юнітов що використовують енергію, коли вони знаходяться ще в тумані війни. Чи зможе Ghost їх атакувати в цей час? </b>  (Battle.net) crazy_dave<br />
 <i>  <b> Karune: </b>  </i>  <i> Немає. Проте, радіус дії цієї здатності Ghost'а (30) дозволить йому підготуватися до приходу ворога. </i>  </p>
<p> <img src="/i/200809231958451.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958451 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 2. Чи можете ви розповісти більше про механіку роботи мін Reaper'ов (Різників)? Чи видно вони для ворога? Чи можна їх зруйнувати або знешкоджувати? Чи отримують утрату дружні війська при їх вибуху? При вибуху одній - сусідні вибухають по ланцюговій реакції? </b>  (Battle.net) Elsoron
 </p>
<p>  <i>  <b> Karune: </b>  </i>  <img src="/i/200809231958452.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958452 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /><br />
 <i> Так, міни Reaper'ов видно для всіх. Проте, їх можна не відмітити, якщо над ними рухаються юніти. Міни мають крихку структуру і їх легко знищити. Але, варто відмітити, що вони дуже малі, і достатньо складно швидко сфокусувати на них вогонь якщо їх декілька. Міни здатні наносити пошкодження як своїм, так і ворожим юнитам/зданиям. Отже, важливо не підірвати своїх власних Reaper'ов при використанні мін <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" />  Міни не детонують один від одного, вони вибухають через 30 секунд після установки і наносять 30 одиниць утрати простим юнітам, 60 важко-броньованим і будівлям. Тепер, для того що б Reaper'ы отримали можливість використовувати міни, потрібно вивчити відповідне поліпшення.<br />
</i>  </p>
<p> .<br />
 <img src="/i/200809231958453.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958453 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <img src="/i/200809231958454.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958454 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 3. У Starcraft II існують руйновані об'єкти. Використовуючи здатність Anty-Gravity (Анті-гравітация), Протосси здатні проходити під ними не ушкоджуючи. Чи є подібні можливості у інших рас? </b>  (broodwar.de)<br />
 <i>  <b> Karune </b>  </i> Насправді, можливість піднімати руйновані об'єкти ми визнали багом, який ми прибрали в останніх версіях гри. У великій кількості Nullifier'ы виявилися вельми сильними, оскільки при піднятті Siege Tank'a (Облогового Танка) або Ultralisk'а, він повністю виводили їх з бою, в той час, як решта військ супротивника гинула без підтримки вище названих юнітов. </p>
<p> <img src="/i/200809231958455.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958455 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 4. Якщо використовувати Anty-gravity (Анті-гравітацию) на Baneling'а - він стане Scourge (Ськорджем)? </b>  (sc2blog.com)<br />
 <i>  <b> Karune </b>  </i>  <i> Так, при піднятті і вбивстві Baneling'а, вибух, що наноситься ним, зачіпає повітряні юніти. Це відкриває унікальні і цікаві стратегії для коммандной гри. </i>  </p>
<p> <img src="/i/200809231958456.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958456 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 5. Після виходу Starcraft: Brood war, Blizzard випустила ще дві гру: Warcraft III і World of Warcraft. Який найбільш цінний досвід ви отримали при створенні цих двох ігор, який ви використовували в розробці Starcraft II? </b><br />
 <i>  <b> Karune </b>  </i>  <i> Одному з головних завдань для нас, при розробці Starcraft II - зробити гру інтуїтивно зрозумілою у візуальному плані. Як відмітив Дастін, при нашій недавній розмові про зовнішній вигляд "Коли юніт переміщується, то повинно зрозуміло, що він саме переміщується. А коли стріляє - те стріляє". Гравці повинні швидко розуміти, що відбувається на полі бою. Принцип всіх ігор Blizzard такий: легко освоїти, але складно добитися майстерності. І Starcraft II не виключення. </i>  </p>
<p> <img src="/i/200809231958457.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958457 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 6. Згідно тому що ми зараз знаємо, постріл гранати Marauder'а вимушує мету сповільнитися на невеликий проміжок часу. Як впливає уповільнююча здатність Marauder'а на прискорення Zealot'ов? </b>  (starcraft2.4players.de)<br />
 <i>  <b> Karune </b>  </i>  <i> Когда Marauder атакує мету гранатами, мета сповільнюється на певний відсоток, цифри я поки сказати не можу. Що стосується Zealot'ов, вони теж сповільнюються, але під прискоренням все одно залишаються достатньо швидкими. Якщо ж поліпшення на прискорення Zealot'ов не було проведене гравцем, то Marauder'ы без зусиль зможуть тримати їх на відстані і в теж час, атакувати. </i>  </p>
<p> <img src="/i/200809231958458.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958458 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b>  <i> Питання і відповіді #38 </i>  </b><br />
 <img src="/i/200809231958459.jpg" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="200809231958459 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  </p>
<p>  <b> 1. Як відіб'ється на Roach’e дествіє дія заклинання Plague (Чума), Psi Storm (Пси шторм) або будь-якого що іншого наносить певну утрату в деякі інтервали времяні? </b>  (sclegacy.com)<br />
 <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Дія цих здібностей не нейтралізує регенерацію Roach’а. В даний час, якщо Roach потрапляє під Пси шторм, він виживає з 50% запасом здоров'я. З новим поліпшенням проведеним в Hive (Вулику), яке збільшує швидкість регенерації Roach’а, у нього залишиться 80% від його повного показника здоров'я. </p>
<p> <img src="/i/2008092319584510.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584510 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <b>  </b></p>
<p>  <b> 2. Чи отримають в Starcraft 2 герої нові моделі юнітов? Або ж в грі використовуватимуться стандартні моделі юнітов із зміненим показниками, як це було в SC:BW? </b>  (starcraft.org)<br />
 <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Герої StarCraft II отримають унікальні моделі, що відрізняються від звичайних юнітов. Так само, хочу нагадати, що герої будуть доступні лише в компанії. У мережевій грі ви їх не побачите. </p>
<p> <img src="/i/2008092319584511.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584511 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <b>  </b></p>
<p>  <b> 3. Чи буде доступна в редакторові карт Starcraft 2 система Терран званий/опыта? </b>  (starcraft.org) <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Ми постараємося це зробити. </p>
<p> <img src="/i/2008092319584512.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584512 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <b> 4. Чи буде можливість укладати або розривати союз під час мережевої гри? </b>  (starcraftcz.com)<br />
 <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Так, гравці матимуть всі дипломатичні можливості з оригінальної гри, а так само, декілька нових, пов'язаних з контролем юнітов розділенням ресурсів.<br />
 <img src="/i/2008092319584513.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584513 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <b>  </b></p>
<p>  <b> 5. Чи будуть в StarCraft 2 нові набори текстур карт (тайл сети) і чи остануться старі з Starcraft? Reiko.Cry </b>  (wgtour.com)<br />
 <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Багато оригінальних наборів, такі як Mar Sara, Shakuras і Space Platform Many повернуться в StarCraft II, з'являться і нові, наприклад, Shattered City. </p>
<p> <img src="/i/2008092319584514.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584514 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <img src="/i/2008092319584515.jpg" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584515 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" /></p>
<p>  <b> 6. Яка істота надихнула розробників при створенні Bainling’a? </b>  (starcraft2.com.au)<br />
 <b>  <i> Karune: </i>  </b>  Ідея створення Baneling’а не відбулася від конкретної істоти. Насправді, нам був потрібний наземний юніт-суїцидник з масовою утратою. А, що б додати Zergling’ам універсальності, ми дали їм здатність еволюціонувати в це юніта. Команда художників сприйняла цю ідею і створила істоту з величезними резервуарами кислоти, що ви можете відіть в StarCraft II на ськріншотах з бейнлінгамі. </p>
<p> <img src="/i/2008092319584516.gif" title="Інтервю по грі   Блоки питань і відповідей" alt="2008092319584516 Інтервю по грі - Блоки питань і відповідей" />  <b>  </b></p>
<p>  <b> 7. Чи можете в
<p><noindex>Джерело: forcecraft.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-po-gri-bloki-pitan-i-vidpovidej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Інтервю про гру Старкрафт</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru-starkraft/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru-starkraft/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[батлкрузер]]></category>
		<category><![CDATA[муталіські]]></category>
		<category><![CDATA[firebat]]></category>
		<category><![CDATA[террановськіє будівлі]]></category>
		<category><![CDATA[stim pack]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru-starkraft/</guid>
		<description><![CDATA[    
   чи Будуть розміри карт в Starcraft II такі ж або більш ніж в оригінальній версії гри?   
 Розміри карти можу мінятися залежно від їх настройок, але в більшості випадків ігрова область буде такою ж, як і раніше. Ландшафтні клітки були перетворені так, щоб пропорційно відповідати розмірам [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>  </b>  </p>
<p>  <b> чи Будуть розміри карт в Starcraft II такі ж або більш ніж в оригінальній версії гри? </b>  </p>
<p> Розміри карти можу мінятися залежно від їх настройок, але в більшості випадків ігрова область буде такою ж, як і раніше. Ландшафтні клітки були перетворені так, щоб пропорційно відповідати розмірам оригінального Starcraft. </p>
<p> <span id="more-104"></span></p>
<p>  <b> чи Будуть у героїв Starcraft II які-небудь унікальні здібності? </b>  </p>
<p> Можливості героїв буде декілька іншими, і відрізнятися від здібностей звичайних юнітов. Проте, грати героями можна буде тільки в одиночній грі і в розрахованій на багато користувачів версії вони брати участь не будуть. </p>
<p>  <b> чи Не стануть Терране уязвімєє за відсутністю Фаєрбетов (Firebat)? </b>  </p>
<p> Не турбуйтеся, у Терран буде безліч інших можливостей протистояти в сутичці. Проте, ми знаємо, що багатьом любилися ці браві хлоп'ята і тому включили їх в редактора карт. </p>
<p>  <b> чи Смогут Муталіські (Mutalisks) як і раніше уражати декілька цілей? </b>  </p>
<p> Так, на даний момент Муталіські Зергов розроблені так, щоб за один удар наносити пошкодження декільком цілям. </p>
<p>  <b> чи Зможе Склад (Supply Depot), що «окопався», бути атакованим? І чи буде у нього в цьому стані більше окулярів життя? </b>  </p>
<p> Так, не дивлячись на занурену в землю склад все одно може бути атакований і при цьому в ході занурення кількість одиниць життя не міняється. Дана здатність розроблена тільки для того, щоб дати можливість юнітам безперешкодно проходити над складами. Гравці зможуть не тільки перешкоджати просуванню ворога, давати проходити дружнім військам, але і використовувати їх для ділення наступаючих армій на частини. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  12 </b>  </p>
<p>  <b> Наскільки будуть корисні окремі юніти на пізній стадії гри? </b>  </p>
<p> Як і в оригінальному StarCraft, основні принципи якого ми хочемо перенести в StarCraft II, кожен юніт має специфічну роль в армії своєї раси. Кожен юніт буде повністю унікальний, доповнюючи інші юніти: якісь більшою мірою, якісь - в меншій. Таким чином, багато ранні юніти будуть корисні впродовж всієї гри.Наприклад, Terran Marine має 3 специфічних апгрейда, крім стандартних апгрейдов атаки і броні. Нові апгрейди, наприклад бойові щити, що підвищують запас життів, будуть особливо важливі для цього юніта при комбінуванні з пізнішими юнітамі Терран. </p>
<p>  <b> чи Можемо ми чекати заміну Reaver'у і Soul Hunter'а? </b>  </p>
<p> Так, ми постійно тестуємо як нові юніти, так і прибрані з гри старі. Наприклад, на даний момент Terran Firebat повернувся в гру, і ми тестуємо його взаємодію з нововведеннями StarCraft II. Хоча, звичайно, нічого ще остаточно не вирішено. </p>
<p>  <b> Яка була причина викидання здатності lockdown, mind control і т.д.? </b>  </p>
<p> Здібності для StarCraft II ми тестуємо так само, як і юніти. Якщо якісь нові здібності не працюватимуть так, як нам би хотілося, завжди є можливість використовувати спелли з першої гри. У Starcraft II ми прагнемо поліпшити і розвинути те, що зробило перший Starcraft успішною грою. </p>
<p>  <b> чи Буде гравцям в мультиплеере доступний чорний колір? (starcraft-source.com) </b>  </p>
<p>  <b> чи Додасте ви можливість використання різних квітів гравців в грі? </b>  </p>
<p> В картах, створених через MapEditor, гравці зможуть вибрати будь-який колір для своєї фракції. У мультиплеере гравці зможуть вибирати приблизно з 12 - 18 квітів. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  13 </b>  </p>
<p>  <b> чи Вернется Ультраліськ (Ultralisk) в SC2? </b>  </p>
<p> На сьогоднішній день Ультраліськ фігурує в наших планах, але, як і все, що стосується юнітов і балансу, це може змінитися в майбутньому. </p>
<p>  <b> чи Буде підтримка голосового чату в SC2? </b>  </p>
<p> Так, ми розглядаємо питання впровадження голосового чату в Battle.net, але якась офіційна заява ми поки не зробили. </p>
<p>  <b> Які системні вимоги? </b>  </p>
<p> Ми все ще оптимізуємо гру і поки не визначили мінімальні вимоги. Проте, StarCraft II вимагатиме другі шейдери (pixel shader 2.0) і відеокарту з не менше чим 128 мегабайтами відеопам'яті. </p>
<p>  <b> чи Побачимо ми гібридів в StarCraft II? </b>  </p>
<p> Ми збираємося заглибитися в таємницю Xel'Naga в одиночній кампанії - вам зустрінеться декілька унікальних юнітов, не доступних в розрахованій на багато користувачів грі. Але поки що вам залишається тільки сидіти і чекати. </p>
<p>  <b> чи Буде "Тор" догорати так само, як Террановськіє будівлі при сильних пошкодженнях? </b>  </p>
<p> Немає, "Тор" не догоратиме, як будівлі. Як і будь-яка техніка Терран, "Тор" може бути відремонтований SCV. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  14 </b>  </p>
<p>  <b> чи Будуть багатші родовище газу Веспена, аналогічні жовтим мінералам? </b>  </p>
<p> Швидше за все будуть, оскільки ми дуже ретельно стежимо за балансом, а, на відміну від збору мінералів, в здобичі газу Веспена можуть одночасно брати участь всього лише не більше 3 складальників. </p>
<p>  <b> Що відбудеться, якщо під час заклику Сталкера втратити пілон, що подає енергію? </b>  </p>
<p> Якщо ви втратите пілон, заклик, що забезпечує енергією, то юніт буде втрачений, а витрачені на це ресурси - повернені. </p>
<p>  <b> чи Може Колос бути транспортований Фазовою Призмою, враховуючи, що вона може перетворювати будь-яку енергію? </b>  </p>
<p> Так, нова Фазова призма для транспортування може перетворювати будь-яку матерію в енергію. Це дозволяє їй перевозити навіть такі величезні юніти, як Колос. </p>
<p>  <b> Що відбудеться, якщо Батлкрузер націлюватиметься знаряддям Ямато на Сталкера, а той переміщується до самого пострілу? </b>  </p>
<p> Зараз залп Ямато все одно наздожене Сталкера. </p>
<p>  <b> чи Будет Темний Темплар невидимий під час заклику, або, все ж таки, з'являться декілька митей уразливості? </b>  </p>
<p> Немає, на даний момент Темплар невидимий постійно, але ми тестуємо це, оскільки така здатність робить Темплара украй сильним в "тилових десантах". </p>
<p>  <b> чи Є видимі відмінності між порожнім і заповненим бункером? </b>  </p>
<p> Зараз таких відмінностей немає, але якраз це ми збираємося змінити. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей  15 </b>  </p>
<p>  <b> чи Може Командний Центр бути демонтований? Чи втрачає він здатність літати після поліпшення до Станції Спостереження (Surveillance Station)? </b>  </p>
<p> Немає, Командний Центр не може бути демонтований. Після поліпшення до Станції Спостереження (яка дозволяє застосовувати "просветку" карти) він втрачає здатність літати. </p>
<p>  <b> В оригінальному Starcraft після відміни ядерного удару ви втрачаєте ракету. Чи зміниться це в Starcraft II? </b>  </p>
<p> На даний момент, після відміни ядерного удару ви як і раніше втрачаєте ракету. Проте це ще не остаточний варіант і тому все може змінитися. </p>
<p>  <b> чи Може Примара (Ghost) одночасно мати здібності до виклику ядерного удару і посадочного модуля (Drop Pod)? </b>  </p>
<p> Так, будь-яка Примара може викликати ядерний удар або посадочні модулі, це робить Примари дуже ефективними в багатьох бойових ситуаціях. </p>
<p>  <b> чи Будуть "маги", на зразок Вищого Темплара (High Templar) протоссов, мати звичайну атаку як Тассадар (Tassadar) в оригінальному Starcraft, або ж вони зможуть атакувати тільки за допомогою своїх здібностей? </b>  </p>
<p> На даний момент ми не плануємо давати Вищому Темплару звичайну атаку, хоча Вищі Темплари, що відносяться до персонажів гри, матимуть додаткові здібності додатково до наявних стандартних. На даний момент Вищий Темплар - один з кращих юнітов підтримка в грі завдяки його здібностям викликати Псионную Бурю (Psi Storm) і заморожувати ділянки місцевості за допомогою силового поля. Витративши його енергію - не турбуйтеся, ви можете перетворити його на Архона за допомогою другого Темплара. </p>
<p>  <b> чи Можуть Піхотинці використовувати стимулятори (Stim Pack), а Примари - снайперський постріл знаходячись в бункері? </b>  </p>
<p> На даний момент юніти не можуть застосовувати здатності, знаходячись в бункері, але ви можете активувати здатність до заходу в бункер. Наприклад ви можете наказати декільком піхотинцям використовувати стимулятори, а потім помістити їх в бункер. Їх швидкість атаки при стрілянині з бункера буде підвищена завдяки стимуляторам. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей # 16 </b>  </p>
<p>  <b> чи Зупиняє здатність "Time Bomb" Флагмана (Mothership) ядерну ракету якщо використовувати її на область куди летить ракета? </b>  </p>
<p> Здатність "Time Bomb" Флагмана Протоссов може зупинити ядерну ракету, якщо застосувати її в потрібний момент, що робить цю здатність серйозною протидією в руках сильного гравця. Ця здатність ще вимагає балансування для того, щоб бути упевненими що вона не дуже сильна, але ми прагнемо зберегти її у фінальній версії. </p>
<p>  <b> На призначеному для користувача інтефейсе присутні маленькі пронумеровані "квадратики" праворуч від мінікарти. Яку функцію вони виконують? Разниє ськріншоти припускають різне призначення. </b>  </p>
<p> Якщо ви маєте зважаючи на контрольовані групи, то вони іспольуются для одночасного вибору безлічі юнітов, що дозволяє швидко віддавати накази на атаку і рух. </p>
<p>  <b> Посадочні модулі готуються відразу з екіпажем або його необхідно підготувати окремо? </b>  </p>
<p> Планується зробити посадочні модулі такими, щоб гравець уручну завантажував в них юнітов, таким чином склад екіпажа можна буде варіювати залежно від тактичних завдань. </p>
<p>  <b> Які причини сподвіглі команду розробників на додавання другого облогового юніта (Thor) в ряди Терран? </b> Роль Тора (Thor) порівняно з роллю Облогового Танка (Siege Tank) більш "штурмова" чим "облогова". Тор набагато більш уразливий коли атакує позиції супротивника, коли Облоговий Танк володіє більшою областю дії і здатний вражати супротивника здалеку. Дістанциястрельби Облогового Танка була збільшена з моменту демонстрації на BlizzCon. </p>
<p>  <b> Як саме лінійні крейсери оснащуються знаряддям Ямато і плазмовими торпедами? Чи досить досліджувати їх один раз або потрібно витрачати ресурси на поліпшення кожного лінійного крейсера? </b>  </p>
<p> Кожен лінійний крейсер може бути індивідуально оснащений або знаряддям Ямато, або плазмовими торпедами, але не тим і іншим одночасно. Після поліпшення лінійний крейсер може використовувати вибрану здатність скільки завгодно, лише б вистачало енергія на її застосування. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей, 17 </b>  </p>
<p>  <b> чи Розповсюдиться радіусу дії захисної матриці Кочевника (Nomad) Терран на ворожі юніти? </b>  </p>
<p> Так, захисна матриця Кочівника (Nomad) діятиме як на дружні, так і на ворожі бойові одиниці, тому використання цієї здатності на позиції, яку гравець може утримувати, було б правильним рішенням. </p>
<p>  <b> В чому відмінність Бойового Крейсер від Тора як висококласні юнітов підтримка? Багато хто турбується про задвоєнії їх функцій. </b>  </p>
<p> На даний момент, Тор наносить пошкодження як самої мети, так і всім, хто знаходиться поряд, в той час, як Бойовий Крейсер наносить утрата тільки одній меті. Так або інакше, ми згодні, що функціональність Тора перетинається з іншими юнітамі Терран, тому, згодом, ми можемо змінити його роль, або взагалі прибрати його з гри. </p>
<p>  <b> чи Зможе Колос переступати через той, що перешкоджає його руху Склад Постачання (Supply Depot), так само як і через скелі? </b>  </p>
<p> Це питання все ще обговорюється. Нам подобатися, то що, вторгаючись на ворожу базу, рух юнітов обмежений розташуванням будов (наприклад, таких як склад постачання), але в теж час ми повинні враховувати чинник реалізму гри, при якому Колос спокійно переступає через кручі повинен бути в змозі долати перешкоди з дрібних будов. Безліч проблем, з якими ми стикаємося, схожі з тими, які обговорюються в співтоваристві, і саме з цього питання у нас поки що немає кінцевої відповіді. </p>
<p>  <b> Очевидним завданням (крім всіх інших) Starcraft II є підтримка статусу попередника, статусу ведучої киберспортівной дисципліни. Яка основа для цього вам здається більш відповідною: упор на високу майстерність гравців, яку потрібно відточувати роками, або ж на величезну аудиторію зацікавлених гравців, необхідну для того, щоб подібний вид спорту досяг успіху і розвивався? Природно, важливі обидві складові, але якщо говорити про задумки розробників - що переважує? Доступність для мас або "довгожительство" для майстрів? </b>  </p>
<p>  <i> Відповідає Дастін Броудер, провідний дизайнер StarCraft II. </i>  </p>
<p> "Я вважаю, що для повноцінного статусу киберспортівной гри акцент потрібно ставити на майстерність. Важко вибрати щось одне - як ви вірно сказали, важливі обидві складові. Як дизайнери ми роками прагнули до доступності наших ігор. Будь-які ідеї повинні бути доступні для розуміння і освоєння, щоб навіть просто увійти до гри. Про цей аспект ми не хвилюємося - так воно і буде. На що ми дійсно направлені зараз і що є складнішим завданням - це зробити гру, в яку гратимуть довгі роки. На поточному етапі розробки "довгожительство" безумовно переважує. Її набагато складніше забезпечити.<br />
Отже ми докладаємо всі зусилля, щоб зробити Stacraft II настільки складним в досягненні вищий ступенів майстерності, наскільки це взагалі можливо. " </p>
<p> .</p>
<p>  <b> Як здійснюватиметься вступ до конфлікту і збору юнітов? Чи зможуть юніти, що літають, проходити над Колосом або вони будуть блоковані? </b>  </p>
<p> Немає, Колоси не заважатимуть прольоту юнітов. У випадку ж із збором або вступом до бою, спочатку юніти виконують відданий наказ, а після закінчення зупиняються і розосереджуються. Зона розосередження буде трохи менше, ніж в оригінальному Starcraft. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей : 18 (Редактор карт) </b>  </p>
<p>  <b> чи Буде збільшене максимальна кількість об'єктів на карті? </b>  </p>
<p> Гадане значення змінної, що відповідає за це, буде таким же як і в Warcraft III, тобто десь близько 10000, що значно більше 256. </p>
<p>  <b> чи Збільшиться число встановлюваних локацій і трігерів? Нинішні ліміти деколи вбивають відмінні ідеї. </b>  </p>
<p> Будь-які ліміти, як і на локаціях, так і на трігерах обчислюватимуться тисячами. </p>
<p>  <b> чи Буде новий редактор містити ВСІ трігери програми, на відміну від Starcraft? </b>  </p>
<p> Так, навіть більше, ніж в WorldEdit з Warcraft III. Так само ми прагнемо до того, щоб в Trigger Editor UI була представлена вся фунциональность скриптів. </p>
<p>  <b> чи Збільшиться межа кількості юнітов? Нинішній показник дуже жорстко обмежений і всім набрид "cannot create more units". </b>  </p>
<p> Я не повертатимуся до лімітів в оригінальному Starcraft. У продовженні це число буде набагато більше, навіть чим в Watrcraft III. Точне число поки що не встановлене і визначиться ближче до релізу гри. </p>
<p>  <b> чи Будуть в новому редакторові карт доступні невикористані речі, такі як: crashed scouts, turrets, eggs, nukes, scarabs, crash command center? Раніше, для їх використання доводилося використовувати сторонні програми. </b>  </p>
<p> Все, що знаходиться в датафайлах, буде доступне в редакторові. Я вважаю, в Warcraft III було також. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей @ 19 </b>  </p>
<p>  <b> чи Получат Протосси що-небудь, що дозволяє лікувати юніти або лагодити будівлі? </b>  </p>
<p> Поки що таких здібностей у раси Протосс не планується, за винятком того, що поза боєм швидкість регенерації щитів більш ніж в два рази швидше, ніж в першій частині гри. </p>
<p>  <b> чи Будуть вибухи якось впливати на оточення, з урахуванням роботи нового движка для фізики (наприклад: ушкоджувати або відштовхувати юніти, знищувати ландшафтні об'єкти)? </b>  </p>
<p> Немає, вибухи не впливатимуть на юніти, але, зате, знищуватимуть деякі об'єкти ландшафту. Більш того, на деяких картах буде дуже важливо використовувати цю можливість, дозволяючи розширюватися або досягти інших стратегічних цілей. Відмова від дії на юніти обумовлена тим, що це могло б погано відбитися на ігровому процесі і виразитися в їх застряванні в незапланованих крапках і привести до неможливості їх контролю з боку гравця. </p>
<p>  <b> Скільки часу проходить по дорозі від створення ескіза до іграбельного юніта? </b>  </p>
<p> Після створення ескіза може пройти від декількох днів до декількох місяців, перш ніж світло побачить готова модель. Велика частина цього часу йде на доведення до ідеалу, залежно від тих цілей, які ставлять розробники. Наприклад, Банелінг (Baneling) Зергов був готовий через декілька днів після остаточного ескіза, у відмінності від нього Сталкера Протоссов робили 4-5 місяців, оскільки його кілька разів доводилося перемальовувати. </p>
<p>  <b> чи мінятимуться юніти вже викладені на сайті starcraft2.com? </b>  </p>
<p> На даний момент гра знаходиться на стадії глибокої розробки, тому нічого, що ви бачите, не може бути остаточним. Так само ми ще тестуємо нових юнітов, здібності і механіку, щоб у результаті отримати гру, що найбільш задовольняє її фанатів. </p>
<p>  <b> Що їдять Протосси (адже вони ж повинні звідкись отримувати енергію і вагу)? </b>  </p>
<p> Їжа Протоссов складається з сонячного або місячного (що, по суті, віддзеркалення сонячного) світла, що поглинається ними через шкіру. Достатньо довгий час вони можуть жити без живлення. Рідину, необхідну їм в малих кількостях, вони також споживають через шкіру. </p>
<p>  <b> Блок питань і відповідей I 20 </b>  </p>
<p>  <b> чи Є можливість зробити плавний і реалістичний рух малої авіації, з характерним нею креном і поворотами замість уривистої зміни напряму, як при спрайтовій графіці? </b>  </p>
<p> В даний момент ми працюємо над створенням анімації для юнітов, що літають, але на першому місці для нас завжди коштує ігровий процес. Якщо анімація погано впливатимуть на гру, то її можуть прибрати. </p>
<p>  <b> Після видалення з гри Грабіжників, чи залишається у Протоссов який-небудь юніт, що має можливість влаштовувати рейди на ворожих робочих? </b>  </p>
<p> По декількох причин тепер ідеальним вибором для цих цілей служить Колос: він здатний атакувати з возвишенностей і легко перевозиться у Фазовій Призмі. Крім того, ми розглядаємо ідеї для Смеркового Архона, які дозволять йому завдавати руйнівних ударів робочим. </p>
<p>  <b> чи Планується введення ескортних кораблів для Бойового Крейсера, оскільки Протосси вже отримали декілька важких юнітов, що літали? </b>  </p>
<p> Після виключення Хижака (Predator), основним протівоздушним винищувачем став Вікінг (Viking). Додатково, йому не вимагається додаткових поліпшень для використання можливості перемикання між наземною і повітряною формою, а також, він будуватися прямо в Космопорті (Starport), замість Фабрики (Factory). </p>
<p>  <b> чи З'являться в грі юніти, які зможуть топтати супротивника (такі, як Ультраліськ)? </b>  </p>
<p> В даний момент в грі немає загонів, здатних топтати ворожі юніти, але ми обговорювали цю ідею, як можливу. Тим не міні, ми також зіткнулися з дилемою отримання юніта, що топтав, який здатний знищувати юніти супротивника набагато більшої вартості, чим ціна юніта, що топче, при цьому, не вимагаючи особливого контролю </p>
<p>  <b> чи Зможе Облоговий Танк (Siege Tank) обстрілювати цілі, що знаходяться в «тумані війни», виявленим Сенсорною Вежею (Sensor Tower), але що при цьому не знаходиться в зоні видимості? </b>  </p>
<p> Немає, облогові танки зможуть уражати цілі тільки в зоні видимості. На додаток до цього, танки, що стріляють з «туману війни», наприклад з піднесеності, не відкриють своє місцезнаходження супротивникові, тим самим не дозволивши вести у відповідь вогонь. </p>
<p><noindex>Джерело: forcecraft.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru-starkraft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Питання і відповіді з приводу гри</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi-z-privodu-gri/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi-z-privodu-gri/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[зерговській трейлер]]></category>
		<category><![CDATA[медівак]]></category>
		<category><![CDATA[морпех]]></category>
		<category><![CDATA[облоговий танк]]></category>
		<category><![CDATA[роач]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi-z-privodu-gri/</guid>
		<description><![CDATA[Кожного тижня менеджер "стратегічною" комьюніті Blizzard відповідає на питання фанатів в спеціальній темі форуму Battle.net.
Представлений цикл статей є адаптованим перекладом початкового англійського тексту.
Любителі читати все в оригіналі йдуть сюди, а ми занурюємося в увлекательноє читання і пускаємо слюні на StarCraft II, що ще не вийшов:
 Питання і відповіді. Частина 34 
   Бесіда з [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Кожного тижня менеджер "стратегічною" комьюніті Blizzard відповідає на питання фанатів в спеціальній темі форуму Battle.net.<br />
Представлений цикл статей є адаптованим перекладом початкового англійського тексту.<br />
Любителі читати все в оригіналі йдуть сюди, а ми занурюємося в увлекательноє читання і пускаємо слюні на StarCraft II, що ще не вийшов:</p>
<h2> Питання і відповіді. Частина 34 </h2>
<p>  <b> Бесіда з розробниками: </b>  Недавно команда розробників прикрутила Carrier‘у нову здатність, яка додасть йому шансів проти атак зерговськіх Корраптор (Corruptor) і нальотів Вікінгів (Viking). Раніше у авіаносців була тільки безліч перехватічков, яких треба було будувати з нуля. Зараз проведений авіаносець відразу несе на борту чотири перехоплювачі (і це поки максимальна кількість перехоплювачів, які він може мати). Також у нього з'явилася здатність викликати Ескорти - для отримання тимчасової переваги і здійснення масованих атак.<br />
Ескорти Ударних Винищувачів коштують ресурсів і тривають тільки 45 секунд, але додають пристойну вогняну потужність атакам авіаносця. У авіаносця може бути максимум 4 ескорти. Ескорти атакують ту ж мету, що і авіносец, і можуть бути знищені незалежно від авіаносця і один одного. Ціна одного такого ескорту буде достатньо висока, щоб гравець не захотів постійно мати максимуму ескортів, поськолько це безпричинно просаджуватиме економіку. Таким чином гравці повинні будуть ретельно вибирати, в яких битвах використовувати всю потужність флоту протоссов.<br />
 <i> Додаткові коментарі Karune: </i>  Ескорт авіаносців в поточному стані може атакувати і по повітрю і по землі. Треба сказати, що ескорт з'являється поряд з авіаносцем приблизно через 1 секунду після активації здатності. Перехоплювачі можна буде поставити на “автобілд”. Як і в оригінальному Starcraft, вони коштуватимуть ресурсів.<br />
 <b> 1. Важливий аспект будь-якої RTS - щоб всі раси мали можливість облягати добре укріплені острови. А у Протоссов і Терран (та і Зергов) є такі юніти? </b><br />
У всіх рас будуть юніти, що атакують з великої дистанції. У зергов є Захисники Риючи (Swarm Guardians), у терранов - беттлкрузери з їх знаряддями Ямато, а у протоссов є авіаносці (яким ми дали додаткові здібності - ми недавно їх обговорювали). Проте ми не до кінця упевнені, що це досить для облоги укріплених островів. Тести покажуть - чи потрібно придумувати щось ще.<br />
 <b> 2. Інфестор (Infestor) - вельми вражаючий юніт. Наше комьюніті в захваті від нього - ми давно мріяли побачити юніта, здатного пересуватися під землею. Проте у нас по ньому багато питань: чи може Інфестор заражати будівлі Зергов? Чи дійсно заражені морпехи проводяться так швидко, як це було показано в трейлері? Вони будуються автоматично або уручну? Вони коштують мінералів? </b><br />
Як і багато інших зерговськіх юнітов, Інфестор все ще в розробці. Він не може заражати зерговськіє будівлі, хоча ми все ще обговорюємо це. Швидкість, з якою проводяться заражені морпехи, міняється дуже часто, оскільки ми все ще відточуємо цю здатність. Іноді швидко, іноді не дуже. Швидше за все вони проводитимуться автоматично. Виробництво нічого не коштує.<br />
 <b> 3. Медівак (Medivac) - дуже цікавий юніт. До цих пір про нього мало що було відоме. Можете що-небудь про нього розповісти? На якому рівні він доступний? Як він лікує? Може він лікувати одночасно декілька юнітов, і як швидко - порівняно з медиком? </b><br />
Зараз Медівак будується в старпорте (без аддонов). Лікування працює як і у медика. Ми ще додамо (якщо збережемо таку механіку) зображення Медівака, що випускає медичних роботів, дружніх, що лікують, біологічних юнітов. Одночасно можна буде лікувати тільки одного юніта. Швидкість лікування часто міняється, оскільки ми пробуємо різні балансні рішення.<br />
 <b> 4. З Роачем (Roach) зв'язано багато неясностей, тому що про нього свого часу поступало багато суперечливої інформації. Безліч користувачів в подиві щодо типу його атаки. Все-таки вона ближнього або дальнього бою? Або це якийсь божевільний мікс того і іншого? І найголовніше: може він стріляти по повітряних юнітам? </b><br />
Роач - далекобійний юніт. Колись він був юнітом ближнього бою (звідси концепт-арт з великими клішнями), але зараз він далекобійний. Це додає йому корисності у вузьких проходах, де він дійсно проявляє себе. Ми також пробували його наземний варіант, і варіант стріляє і по землі і по повітрю. Поки зупинилися на наземному варіанті.<br />
 <b> 5. А може зерговській Шкідник заражати підняті в повітря терранськіє будівлі, Колоси, інших зерговськіх юнітов ніби муталіськов або інших Шкідників? Може Шкідник заразити Тор, облоговий танк або морпеха, піднятих в повітря заклинанням анті-гравітациі? </b><br />
Так, Шкідники можуть заразити все що літає або піднято в повітря спеціальними здібностями ніби анті-гравітациі. У випадку з анті-гравітацией, юніт осяде на землю коли заклинання кінчиться, і якщо він був заражений Шкідником - він буде здатний стріляти тільки по повітряних цілях, і обстрілюватиме кожне повітря юніт супротивника, пролітає мимо.<br />
 <b> 6. У чому причина зміни анімації атаки Колоса з “блукаючого” теплового променя (перший геймплєєвській трейлер) на пучок з безлічі променів (зерговській трейлер)? Баланс? Дизайн? Можна буде вибрати режим вогню в Редакторові Карт? Або це завжди “горизонтальна лінія”? І можна тоді це робитиме і для інших юнітов? </b><br />
“Блукаючий” промінь виглядає круто, але не вносить в геймплей нічого нового. Пучок променів дає гравцям, що активно використовують мікро, цікавішу схему AOE. Ми зробили променю нову візуалізацію щоб пограти з новою механікою і зрозуміти, подобається нам вона чи ні.
<p><noindex>Джерело: starcraft-ll.com</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/pitannya-i-vidpovidi-z-privodu-gri/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Чи можливий StarCraft II в Росії</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/chi-mozhlivij-starcraft-ii-v-rosi%d1%97/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/chi-mozhlivij-starcraft-ii-v-rosi%d1%97/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[академічний проект]]></category>
		<category><![CDATA[гра прорив]]></category>
		<category><![CDATA[жанр rts]]></category>
		<category><![CDATA[карт бланш]]></category>
		<category><![CDATA[перфекционізм]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/chi-mozhlivij-starcraft-ii-v-rosi%d1%97/</guid>
		<description><![CDATA[ 
 Фраза представника Blizzard про те, що «бюджет у   StarCraft II   необмежено, ми готові витратити стільки грошей, скільки буде потрібно, і розроблятимемо гру стільки, скільки буде потрібно, не менше», досить показова. У світовій ігровій індустрії існує всього декілька незалежних студій розробників, які мають повний карт-бланш і безмежний кредит довіри щодо [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>
 </h2>
<p> Фраза представника Blizzard про те, що «бюджет у <strong>  StarCraft II </strong>  необмежено, ми готові витратити стільки грошей, скільки буде потрібно, і розроблятимемо гру стільки, скільки буде потрібно, не менше», досить показова. У світовій ігровій індустрії існує всього декілька незалежних студій розробників, які мають повний карт-бланш і безмежний кредит довіри щодо своїх проектів. В першу чергу (японську індустрію в розрахунок не беремо), це велика трійка - id/Valve/Blizzard.<br />
Ці студії фінансують проекти з власної кишені, розробляють ігри стільки, скільки вважають необхідними, а видавці мовчки погоджуються на всі умови контракту, лише б дістати право на видання майбутнього шедевра. Що поважані учасники нашого «круглого столу» думають із цього приводу? </p>
<p> .</p>
<p>  <strong>  <i> Що ви можете сказати з приводу офіційної заяви представника Blizzard про необмежений бюджет StarCraft II і відсутності термінів на розробку? </i>  </strong>  </p>
<p> <span id="more-106"></span></p>
<p>  <strong> Андрій «Krank» Кузьмін: </strong>  При правильній команді з свідомою внутрішньою дисципліною і розумним перфекционізмом такий підхід - дуже вірний. Саме тому Blizzard і робить тільки шедеври, відшліфовані до блиску. </p>
<p>  <strong> Андрій «PROF» Прохоров: </strong>  Щиро раді за колег. Ми в принципі і самі в подібній ситуації працюємо. . . Жарт. Не маю анінайменшого сумніву, що фраза про бюджет і терміни - епатаж і реклама. Просто пішла мода оголошувати, скільки грошей увалили туди або сюди, тим самим, мабуть, підігріваючи інтерес до себе, а ці вирішили всіх переплюнути, як в дитячому саду: «а у нас буде ще більше». При цьому ніхто з фахівців в це не вірить, але гравець, мабуть, клює на подібну «щедрість». У що вірю? До дуже великого бюджету і розумні, не дуже затягнуті терміни. Думаю, це буде старий, всіма коханий <strong>  StarCraft </strong>  в сучасній дорогій упаковці.<br />
Чомусь мало віриться, що він буде грою-проривом, як перший. </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Віталій «Napalm» Блазнів: </strong>  Я можу сказати, що Blizzard просто легіні. Компанія, яка гідна наслідування у всіх сенсах. І в даному випадку упевнений, проект буде дуже хорошим. </p>
<p>  <strong> Максим «McSim» Донських: </strong>  А що тут скажеш? Blizzard можуть собі таке дозволити, вони довели справою, і не раз, що «необмежений бюджет» і «When it’s done» як дата виходу йде їх проектам тільки на користь, і всі виграють від такого положення справ - зокрема, гравці. Команда тримає високу планку якості і не опускається нижче ні за яких обставин - наприклад, закриває майже готовий проект, який не дотягує до цієї планки. Інші в такій ситуації часто вирішують, що краще повернути хоч якусь частину витрат, чим закривати проект зовсім. </p>
<p>  <strong> Олександр «Green» Федоров: </strong>  Blizzard може собі це дозволити. Наскільки я пам'ятаю, у них не було жодного провального проекту, так що, мабуть, для них такий підхід виправданий. </p>
<p>  <strong> Тимофій Двоськін: </strong>  Як відомо, розробка відеоігор залежить від трьох ключових чинників - час, ресурси і якість. Якщо час і ресурси неограніченни, і рівень якості гарантований таким заслужено-гучним ім'ям як Blizzard, то у мене не залишається ніякого сумніву, що нас чекає черговий хіт. </p>
<p>  <strong> Євгеній «GEorGE» Новіков: </strong>  Думаю, що це дуже добре. <strong>  StarCraft </strong>  - це фундаментальний, академічний проект, тобто багато в чому дослідження і експериментальний. Відомо, що фундаментальна наука дає могутнє результативне випліскування тільки в умовах необмежених тимчасових і фінансових ресурсів. Blizzard - це якась подібність НДІ ігрової промисловості. Всі проекти компанії останнього десятиліття здійснювали справжні прориви, один за іншим, в різних ігрових жанрах - таке могутнє виділення енергії неможливе без її довгої і дорогої акумуляції - закон збереження.<br />
<strong>  StarCraft </strong>  приніс і затвердив в жанрі RTS щонайширший набір ігрових елементів і дизайнерських рішень, що став класичним для всіх успішних стратегій останніх 10-ти років. У цьому сенсі я чекаю новий <strong>  StarCraft </strong>, як нове видання енциклопедії ігрових ідей. <strong>  StarCraft II </strong>  - проект, здатний вдихнути нове життя в мій улюблений жанр. </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Антон Большаков: </strong>  Крім банальної фрази «Бліззард є Бліззард», можна проаналізувати їх мотиви і ситуацію на ринку, щоб зрозуміти, чому така постановка питання не вводить інвесторів компанії в жах. </p>
<ol>
<li> Вважається, що ринок RTS помер. Це означає, що для 99% розробників продажу стратегій впали майже до нуля, проте, для відсотка розробників, що залишився, це означає, що вони монополізували жанр. На ринку RTS залишиться тільки Blizzard. Їх купуватимуть більше, навіть якщо сам ринок став менший. </li>
<li> У <strong>  StarCraft </strong>  величезна аудиторія. Гра все ще живе. Закриття <strong>  StarCraft Ghost </strong>  говорить про те, що у керівництва є тверезі люди, які розуміють, як не розгубити аудиторію, як з нею працювати. </li>
<li> Blizzard енергійно розвиває бренд <strong>  StarCraft </strong> . Причому розвиває з розмахом. Я думаю не за горами співпраця з Голлівудом. А кінцева мета - MMORPG або навіть MMORTS. </li>
<li> Blizzard знає, як робити хіти. Вони ще не разу не оступилися. </li>
</ol>
<p> Висновок: надуспішна і професійна компанія, упевнена в тому, що вона зробить хіт, робить гру для величезного співтовариства на ринку, де вона, по суті, монополіст. Глобальна мета - розвинути бренду до рівня окупності онлайнової гри. У даній ситуації єдине правильне рішення - спокійно робити гру з необмеженим бюджетом і терміном. Головне для довгострокового успіху - успіх <strong>  StarCraft II </strong> . </p>
<p>  <strong> Сергій «Warp» Орловський: </strong>  Я вважаю це звичайним PR-ом. Причина проста, Blizzard належить Vivendi, а вона, у свою чергу, публічна компанія і зобов'язана в рамках квартальних і річних звітів надавати прогнози по доходах і витратах, що і є бюджет. На мій погляд, бюджет і план потрібний завжди, хоч би для внутрішнього розуміння процесів, питання тільки в тому, наскільки ти можеш його переглядати. У розробці взагалі є старий добрий трикутник сроки-бюджет-якість. Blizzard давно вже живе в пріоритетах качество-сроки-бюджет, що є для них цілком виправданою стратегією. </p>
<p>  <strong> Петро «Amicus» Прохоренко: </strong>  Нам здається, що це вдаліший PR-хід, ніж реальне положення справ. Звичайно, у <strong>  SC II </strong>  є чітко обкреслений і розпланований бюджет, терміни розробки і все інше, що властиво будь-якому нормальному ігровому проекту. Blizzard взагалі одна з найбільш професійних команд в світовій індустрії. При цьому вони сверхответственно відносяться до якості проектів, що випускаються, і мають фінансові можливості для подальшого розширення як бюджету, так і термінів розробки. З приводу ж самого анонса - ми дуже раді, що серія отримає продовження.<br />
У нас працює багато гравців в перший <strong>  SC </strong>, вони вже чекають другий, азартно потираючи долоньки і приміряючись, як зерги мучитимуть терранов. </p>
<p> .</p>
<p>
 <img src="/i/200809230423360.jpg" title="Чи можливий Starcraft Ii в Росії" alt="200809230423360 Чи можливий StarCraft II в Росії" /><br />
 <img src="/i/200809230423361.jpg" title="Чи можливий Starcraft Ii в Росії" alt="200809230423361 Чи можливий StarCraft II в Росії" />  </p>
<p>  <strong>  <i> А як ви думаєте, чи можливо в найближчому майбутньому у вітчизняній ігровій індустрії подібне? </i>  </strong>  </p>
<p>  <strong> Андрій «Krank» Кузьмін: </strong>  Потенційно можливо, чому немає. Але повинно співпасти дуже багато чинників. Можливо, вийде у Katauri, наприклад. Ми теж працюємо в цьому напрямі, насправді. Останні 5% завжди найскладніші і уміти їх пройти - дуже не просто. Це не стільки питання грошей, скільки енергетики команди. </p>
<p>  <strong> Андрій «PROF» Прохоров: </strong>  Отже, в що я вірю, я пояснив. Тобто, вірю, що готові увалити мільйонів 40 (беру цифру <strong>  Lost Planet </strong>, в що теж, втім, не вірю). Після гри ще кіно зроблять, іграшки, значки і всі відіб'ють з лишком. Чи ні. Отже, чи скоро нашим будуть стільки давати? Не скоро. Це потрібно заслужити. Десь 15 років робити супер-успішні проекти (рівня <strong>  Warcraft </strong>, <strong>  StarCraft </strong>, <strong>  Diablo </strong> . . . ) і тоді в певний момент дійсно бюджети можна буде запрошувати надзвичайні. Терміни все одне будуть розумні.<br />
Плюс якщо місцеві політики продовжуватимуть лихоманити країни, то великих грошей сюди теж ніхто не дасть. </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Віталій «Napalm» Блазнів: </strong>  Неможливе. У Росії немає тих, хто створив би <strong>  World of Warcraft </strong> . Для цього треба щоб російський ринок став рівний американському з продажу, щоб російські розробники не залежали від іноземних компаній. А поки в Росії можна жити за собівартістю або рости не за рахунок якості (який би проект хороший не був, він сильно обмежений і цінами і об'ємами), а хіба що масою. А де маса - там падіння якості. Хоча якщо раптом на ігровий ринок прийде з інвестиціями «Газпром»... </p>
<p>  <strong> Максим «McSim» Донських: </strong>  Не думаю, що якийсь з вітчизняних команд необмежене фінансування піде сильно на користь. Відповідаю відразу і на наступне питання - адже справа, зрештою, не в грошах, а в умінні їх правильно витрачати. </p>
<p>  <strong> Олександр «Green» Федоров: </strong>  Не можливий. У нас ігри як продукти (а часто і як просто ігри) ще робити до ладу не уміють і тому розробники і видавці ніколи не знають, що у них врешті-решт вийде і як це продасться. При такому підході мати необмежений бюджет неможливо. </p>
<p>  <strong> Тимофій Двоськін: </strong>  Не думаю, що це можливо, за рідкісним виключенням. Такий підхід достатньо «романтичний» і ризикований, і на нього, з огляду на багато причин, свідомо може зважитися тільки фінансово незалежний розробник... </p>
<p>  <strong> Євгеній «GEorGE» Новіков: </strong>  Якщо «найближче майбутнє» - це 3-4 року, то так, можлива поява «академічного» проекту. Конкретна студія або ім'я - непринципові (швидше за все, це буде новий бренд), важлива комбінація досвідченого згуртованого колективу розробників, «заточеного» на багаторічні дослідження і могутнього видавничого інституту, що цілком довіряє розробникам-дослідникам. Поки таке поєднання у вітчизняній ігровій індустрії ще не з'явилося (хоча спроби здійснюються), проте окремі його компоненти потенційно існують. Сподіватимемося, з часом і у нас з'явиться НДІ ігропрома. </p>
<p>  <strong> Антон Большаков: </strong>  Це неможливо і навіть дуже шкідливо. У СНД ще немає компаній, які можуть робити ігри рівня <strong>  SC2 </strong> . Майже весь вітчизняний ринок вирощений в штучних умовах - за неадекватні проекти видавці платять неадекватні гроші, тому що ринок їх окупає. Одиниці ціляться на світовий ринок і конкурують там. У нас зможуть з'явитися мега-команди тільки в умовах жорсткої конкуренції, коли кращі можуть виживати і рухатися далі. </p>
<p>  <strong> Сергій «Warp» Орловський: </strong>  Щоб працювати з пріоритетами качество-сроки-бюджет необхідна пряма присутність на ринку, щоб забезпечувати собі необхідну рентабельність бізнесу, бути видавцем світового рівня. У вітчизняній індустрії таких компаній поки немає, проте, багато розробників до цього прагнуть, наприклад Nival з <strong>  Heroes V </strong>  або 1C з <strong>  «МУЛ-2» </strong> . До речі, зараз ми в двох студіях Nival Interactive і Nival Online ведемо два неанонсовані проекти, які дуже близькі по ідеології до методів розробки Blizzard. </p>
<p>  <strong> Петро «Amicus» Прохоренко: </strong>  Подібного по масштабу не буде ще дуже довго (якщо буде коли-небудь взагалі). Blizzard - лідер в розробці КИ світового значення, <strong>  StarCraft II </strong>  розійдеться тиражем в декілька мільйонів екземплярів. У нас (у Росії-Україні) ж поки західний тираж гри в 100 000 копій вважається великим досягненням і серйозним комерційним успіхом. Різниця в десятки разів, як бачите. Вона за декілька років при існуючих тенденціях розвитку галузі нікуди не подінеться. </p>
<p>
 <img src="/i/200809230423362.jpg" title="Чи можливий Starcraft Ii в Росії" alt="200809230423362 Чи можливий StarCraft II в Росії" /><br />
 <img src="/i/200809230423363.jpg" title="Чи можливий Starcraft Ii в Росії" alt="200809230423363 Чи можливий StarCraft II в Росії" />  </p>
<p>  <strong>  <i> Якби дали такі терміни і такий бюджет, що б ви зробили? Змогли б зробити AAA-гру високої якості з такими засобами? </i>  </strong>  </p>
<p>  <strong> Андрій «Krank» Кузьмін: </strong>  Питання «височайшесті» не так щільно залежить від бюджету, як здається на перший погляд, вище за голову не стрибнути навіть за гроші, а дев'ять жінок не можуть народити дитини за місяць. Я зараз не скаржуся на обмеження, робимо все від нас залежне, розвиваємося. Обмеження насправді дуже корисні, і абсолютно упевнений, що ці слова Blizzard - скоріше PR, демонстрація переваги, а внутрішня обстановка там не дозволяє розслаблятися і обмежувальний механізм діє дуже ефективно.<br />
Просто робити такі великі ігри до самого кінця дуже непросто, майже всі розробники/видавці здаються раніше і випускають сирі продукти просто тому, що втомлюються від напруги і від страхів. У Blizzard треба вчитися підходу до якості, поліровки і упевненості в собі, саме так я інтерпретую ці їх слова. </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Андрій «PROF» Прохоров: </strong>  Ну, це з розряду «якби виграв в лотерею, то, як би витратив». Питання, гроші вперед? Якщо так, то звичайно я б дуже зрадів. Але гру б робити не став. Якщо серйозно, то зібрали б «збірну миру» і, природно, зробили б «на ура!». Тільки з місцевими фахівцями не вийде... стільки грошей витратити. Надійніше буде декількома гуру з Blizzard розбавити команду. </p>
<p>  <strong> Віталій «Napalm» Блазнів: </strong>  Я б почав доробляти «Бестіарій». Взагалі наша різниця була б в тому, що Blizzard всі гроші може витратити на гру. У нашому випадку відсотків 60-70% довелося б витратити на маркетинг, щоб вивести «в маси» нове ім'я. </p>
<p>  <strong> Максим «McSim» Донських: </strong>  Сховався б з грошима і доживав залишок життя де-небудь в кондиціонованому бунгало. Це був би якнайкращий і найчесніший спосіб освоїти бюджет. </p>
<p>  <strong> Олександр «Green» Федоров: </strong>  Я б не узявся за такий проект. Одного разу пару років назад я вже висловлювався на одному із зборів розробників із цього приводу - упевнений, що справа у нас (exUSSR) не у відсутності грошей. Навіть якщо нам дати на розробку $10 мільйони, ми не зможемо ними розпорядиться з розумом. Адже справа не тільки в тому, щоб освоїти засоби (з цим якраз проблем в нашій країні ніколи не було), необхідно випустити продукт, який принесе прибуток. Причому прибуток цей повинен бути істотно вище за ту, яку ви б отримали, просто поклавши гроші в банк.<br />
Який сенс робити довгобуд, який у результаті в кращому разі окупиться? Відсутність обмежень, як правило, веде до розхолодження колективу, до застою усередині нього. В першу чергу необхідно навчитися ставити собі завдання і виконувати її в строк. Потім необхідно навчитися робити гру. Потім - товар. І лише після цього вже можна починати замахуватися на «великі справи». </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Тимофій Двоськін: </strong>  Насамперед запросив би на роботу весь склад Blizzard. Ну а якщо серйозно, ми дійсно, не зважаючи на витрати, привертаємо до роботи над «2 дні до Вегаса» провідних західних фахівців з 12-15 літнім стажем роботи в ігровій індустрії, тому що без цього, на жаль, неможливе створення ААА-гри. </p>
<p>  <strong> Євгеній «GEorGE» Новіков: </strong>  Головне - це довірче партнерство, яке засноване на минулому сумісному успіху. Перш ніж отримати «повний карт-бланш», Blizzard випустила декілька дуже успішних ігор. Тобто «необмежений бюджет» - це слідство, а не причина успішності проектів, що випускаються компанією. Таким чином, перш ніж братися за Ааа-тайтл з «необмеженим» бюджетом, потрібно мати за плечима ААА-гру з розумно «обмеженим» фінансуванням. Думаю, що перехід на «рівень академіків», після створення одного або декількох хітів, для будь-якої команди є «світлою мрією».<br />
З іншого боку, багаторічні «дослідницькі» марафони під силу не кожній команді. Ми в KD пройшли через подібне - кадрові втрати були драматичні, але отриманий досвід безцінний. Тяга до новаторства була і залишається стрижнем нашої команди. Проте, ми голосуємо за «розумно обмежені» ігрові проекти. </p>
<p> .</p>
<p>  <strong> Антон Большаков: </strong>  Маючи досвід керівництва таким великим проектом, як <strong>  «Сталкер» </strong>, зараз я б не узявся за таку розробку. Я чесно б сказав інвесторові, що він, швидше за все, не поверне гроша. Для такого проекту необхідно дорости - професійно, ідейно, на рівні менеджменту і культури розробки у кожного члена команди. Якщо говорити в умовному нахилі, я бачу запаморочливу MMORPG в світі <strong>  «Сталкера» </strong> . Саме на такий проект я б привернув інвестора з близьким до вільного бюджету і графіком розробки, і зробив його. </p>
<p>  <strong> Сергій «Warp» Орловський: </strong>  Наш мир влаштований так, що крім створення AAA-гри, її розробку потрібно ще і окупити. Тому бюджети можуть бути надхмарними, але вони зобов'язані відповідати ринку. Друга проблема полягає в тому, що не можна стрибнути від поточного рівня розробки більш ніж на один рівень. Іншими словами, на черговому проекті можна бюджет збільшити в два рази, але не більше, інакше не вийде адекватного збільшення якості. Разом, відповідаючи, на ваше питання, ми вже зараз робимо декілька AAA-ігор, і для цього нам абсолютно не потрібні необмежені бюджети і терміни. </p>
<p>  <strong> Петро «Amicus» Прохоренко: </strong>  Ну, ми б змогли подолати в собі практично непереборне бажання кинути все і виїхати на Канари (з таким-то бюджетом і термінами) і почали б робити ultimate strategy game, як ми її розуміємо. А якщо говорити серйозно, то в Росії зараз немає команд, відповідних по рівню професіоналізму і досвіду «безрозмірним» бюджетам. Адже справа тут далеко не тільки в грошах і термінах.... </p>
<p>ВРІЗАННЯ. закрити <<<br />
 <img src="/i/200809230423364.gif" title="Чи можливий Starcraft Ii в Росії" alt="200809230423364 Чи можливий StarCraft II в Росії" /><br />
Фанарт</p>
<p><p> Народні маси завжди гаряче любили Blizzard. Творчість по коханим всесвітам не згасало, здається, ні на секунду. Тисячі нових карт, сотні модов, десятки ілюстрацій, коміксів і відеороликів по вічних темах <strong>  Warcraft </strong>, <strong>  StarCraft </strong>  і <strong>  Diablo </strong> . </p>
<p> Організований осінню 2006 року 1st Annual Blizzard Art Contest лише підлив масла у вогонь. Завдяки офіційному статусу, підтримці Blizzard і відмінним призам (поїздка в офіс розробників, планшет Wacom Cintiq, комп'ютер Alienware Area-51 7500 PC і т.д.) в конкурсі взяла участь безліч професійних художників, дизайнерів і моделеров з самих різних куточків миру (на жаль, у зв'язку з проблемами з виплатою податків по призах, громадяни РФ має рацію брати участь в конкурсі не мали). </p>
<p> З представлених на конкурс робіт по всесвіту <strong>  StarCraft </strong>  одне з найцікавіших бачень майбутнього серії продемонстрував німецький художник Steffen Unger з нині покійною SEK GMBH ( <strong> «Гноми» </strong>, <strong>  ParaWorld </strong> ). </p>
<p> Він повністю змоделював в 3D декілька основних юнітов з першої частини (Зерлінга, Гидраліська, Зелота, Пілон) і відтворив сцену атаки зергов на базу протоссов, але тільки в повному 3D, постаравшись зберегти дух оригіналу. Нижче ви можете побачити, наскільки це йому вдалося, і порівняти з сьогоденні ськріншотамі з StarCraft II. </p>
</p>
<p><noindex>Джерело: gameland.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/chi-mozhlivij-starcraft-ii-v-rosi%d1%97/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Інтервю</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[directx 10]]></category>
		<category><![CDATA[окремі битви]]></category>
		<category><![CDATA[пошкоджена техніка]]></category>
		<category><![CDATA[rts ветеран]]></category>
		<category><![CDATA[scv]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu/</guid>
		<description><![CDATA[  

   Жанр:   RTS 
   Мультиплеер:   Інтернет, локальна мережа 
   Розробник:   Blizzard 
   Видавець:   Blizzard 
   Видавець в Росії:   Софтвер Клаб 
   Локалізатор:   Софтвер Клаб 
   Дата виходу: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>  </h1>
<ul>
<li>  <b> Жанр: </b>  RTS </li>
<li>  <b> Мультиплеер: </b>  Інтернет, локальна мережа </li>
<li>  <b> Розробник: </b>  Blizzard </li>
<li>  <b> Видавець: </b>  Blizzard </li>
<li>  <b> Видавець в Росії: </b>  Софтвер Клаб </li>
<li>  <b> Локалізатор: </b>  Софтвер Клаб </li>
<li>  <b> Дата виходу: </b>  2008 </li>
<li>  <b> Офіційний сайт гри: </b>  www.starcraft2.com/ </li>
</ul>
<p> <b>  </b></p>
<p>  <strong> StarCraft </strong>  - як багато в цьому слові... Культова гра, ім'я якої в кінці 90-х стало практично прозивним для всіх стратегій в реальному часі. Геймери старого гарту напевно до цих пір з ностальгією згадують минулі пригоди і подвиги... Ксельнаги, Антига Прайм, Конфедерація, Браксис, Чар, Тарсоніс. Е-е-ех! </p>
<p> <span id="more-107"></span></p>
<p> З тих пір пройшли чотири роки. Зерги знищують Об'єднаний земний директорат, а Сара Керріган проголошує себе їх королевою. Арктур Менгськ, як завжди, знаходить в цьому особисту вигоду, оголосивши свою «імперію зла», тоталітарний Земний Домініон, єдиним оплотом людства, що залишилося... Одночасно з цими подіями в нашому, реальному мирі <strong>  Blizzard </strong>  анонсує <strong>  StarCraft 2 </strong>, сюжет якої, власне, і почнеться з описаних вище подій. </p>
<p> Зрозуміло, ми не могли залишитися в стороні від такого могутнього анонса - і викликали на очну ставку <strong>  Кріса Сигаті </strong>, головного продюсера компанії. </p>
<p> <img src="/i/200809221609570.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609570 Інтервю" /><br />
Думаємо, всі зрозуміли, що означає величезний червоний приціл... Скоро тут буде жарко.</p>
<h1> Дух директората </h1>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Отже, «StarCraft чотири роки опісля...» Розкрійте карти </strong>  - <strong>  що ж саме відбулося в світі гри? </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  А ось і не розкриємо. При всій пошані до ваших читачів відзначу, що сюжет - це, мабуть, сама інтригуюча частина гри. І ніж менше подробиць про нього відомо до виходу - тим краще ж потім буде гравцям. </p>
<p> Але повірте мені - ми відмінно знаємо переваги наших фанатів і в другій частині зробимо все, щоб виправдати їх очікування. Наша мета - не просто порівнятися з оригіналом, а піднятися ще вище. </p>
<p> В цілому ж - перед вами з'явиться класичне продовження першої частини. Ніяких серйозних революцій, потрясінь і крахів - ми хочемо, щоб гравці зустріли в StarCraft 2 все те, за що вони любили оригінал. Але в той же самий час - і ви це відразу відчуєте - продовження буде значно глибше, різноманітніше і цікавіше. Як у плані сюжету, так і геймплея. </p>
<p> <img src="/i/200809221609571.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609571 Інтервю" /><br />
Деколи гра нагадує Warcraft 3 або Warhammer 40 000, але вже точно не StarCraft.</p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Дуже цікаво... </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  А знали б ви, як цікаво нам! Зараз StarCraft 2 переживає мало не найцікавіший період свого «життя» - активну розробку. Недавно, наприклад, ми проводили відкритий показ гри за протоссов і терран - зрозуміло, з використанням нових юнітов і можливостей. І що б ви думали? За лічений годинник люди, що тільки що познайомилися з грою, знайшли декілька оригінальних і ефективних тактик, про яких ми, розробники, навіть і не підозрювали. І це просто відмінно, це якраз те, до чого ми прагнемо: зробити гру максимально різноманітною, такою, що дає кожному можливість вести бій так, як він бажає. </p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: А не чи виявиться гра з такою величезною кількістю можливостей зайве складною в освоєнні? </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  Немає, StarCraft 2 буде зрозуміла всім і відразу. Будь-який RTS-ветеран відразу дізнається її інтерфейс - адже він перекочував сюди з першої частини. Невеликі зміни, звичайно, теж знайдуться - наприклад, при виборі місця для будівництва будівлі на карту накладається дуже помітна «сітка». Багато уваги приділено і автоматизації всякої рутини - SCV тепер автоматично відновлює пошкоджену техніку, яка знаходиться поблизу. </p>
<p> <img src="/i/200809221609572.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609572 Інтервю" /><br />
А ось і проблема «затемнення», про яку говорив Кріс. Спробуйте розбери - хто тут і де.</p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Ще одне важливе питання </strong>  - <strong>  чи є ліміт юнітов; якщо так, то який? І чи розрізняється цей ліміт у існуючих рас? </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  Поки верхня планка для всіх трьох рас встановлена на відмітці в 200 юнітов. Але я цілком допускаю, що це число може бути збільшене... </p>
<h1> Нове - добре забуте старе </h1>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Чи з'являться в сиквеле вже знайомі центральні персонажі </strong>  - <strong>  Сара Керріган, Зератул, Джим Рейнор, хтось ще? І, по можливості, познайомте нас з новачками. </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  Ну куди ж без ветеранів оригіналу?! Рейнор, Зератул, Керріган і багато інших - всі вони грають ключові ролі в сюжеті. Не забудьте, до речі: після подій Brood War пройшли чотири роки, за які в житті деяких героїв все могло перекинутися з ніг на голову. Отже готуйтеся до несподіваних поворотів. </p>
<p> Без нових героїв теж справа не обійшлася. Наприклад, це Тікус Фіндлі, моряк терран, що вже засвітився в одному з інтерактивних роликів, які ми показували публіці... </p>
<p> <img src="/i/200809221609573.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609573 Інтервю" /><br />
Старий «новий» інтерфейс. Ті, хто грав в оригінал, можуть пошукати десять відмінностей.</p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: У якомусь інтерв'ю прослизнула інформація, що розміри карт в SC2 приблизно такі ж, як в першій частині? За сучасними мірками </strong>  - <strong>  негусто. Чим компенсуватимуться такі малі простори? </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  На наш погляд, саме захоплення занадто великими картами може убити StarCraft 2. Розумієте, локація не повинна бути «такій же, як у конкурентов/больше, чим у конкурентів» - вона повинна бути саме того розміру, який потрібний для конкретної місії. Дуже погано, якщо гравцям доведеться шукати друг дружку на карті, забуваючи про бій як такий... </p>
<p> Замість банального підвищення розміру ми активно експериментуємо з різноманітними особливостями ландшафту. Це і листя, що обмежує дальність огляду, і руйновані бар'єри, знищення яких відкриває нову дорогу до ворога або яку-небудь секретну локацію. Нарешті, у нас будуть піднесеності, звідки відкривається огляд на майже всю карту - уявляєте, які за них стануть розгоратися бійки? </p>
<p> <img src="/i/200809221609574.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609574 Інтервю" /><br />
Командний центр, піхотинці, ракетна тургель. Все до болю знайомо.</p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Однією з основних відмінностей продовження від першого StarCraft є, звичайно ж, перехід в повноцінне 3D. Розкажіть докладніше про движок </strong>  - <strong>  які технології підтримуються, що він «уміє»? Чому, до речі, ви відмовилися від використання DIRECTX 10 </strong>  - адже <strong>  в кінці 2008 року він буде вже дуже і дуже поширений. </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  З графікою у нас все відмінно. Новий тривимірний движок StarCraft 2 підтримує попіксельноє освітлення, реалістичні тіні і запаморочливі візуальні ефекти. За фізику ж відповість Havok, можливості якого ми прагнемо використовувати по максимуму. </p>
<p> Крім того, наші програмісти зараз борються з проблемою «затемнення», коли при присутності декількох десятків юнітов в кадрі стає дуже складно зрозуміти - що ж саме відбувається на екрані? Мені здається, ми вже знайшли вдале рішення... </p>
<p> Що торкається DIRECTX 10 - те ми не думаємо, що вона буде повсюдним стандартом на момент виходу гри. Принаймні - серед стратегій. У нас же дуже простій пріоритет - StarCraft 2 просто зобов'язана чудово працювати на більшості комп'ютерів. Геймплей повинен бути швидким, «гладким», «без гальм», а якщо ж йдеться про мережеву гру - те ще і без різноманітних лагов. Тому ми так багато сил вкладаємо саме в оптимізацію движка і мережевого коду. </p>
<p> <img src="/i/200809221609575.jpg" title="Інтервю" alt="200809221609575 Інтервю" /><br />
Навіть без DIRECTX 10 гра виглядає просто запаморочливо...</p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: До речі, про мережеву гру. Нас чекає все той же класичний мультиплеер на серверах Battle.net, який був в першій частині StarCraft? </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  Про, це окрема обширна тема. У нас украй багато задумок для розвитку системи Battle.net (велика частина з яких вже реалізована). Будуть і окремі битви, і турніри, і деякі оригінальні режими. Подробиці ми обов'язково обнародуємо ближче до релізу. </p>
<p>  <strong> [Ігроманія]: Спасибі вам величезне за відповіді! </strong>  </p>
<p>  <strong> [Кріс]: </strong>  А вам - не менше спасибі за питання! </p>
<h1> *** </h1>
<p> Дивно, але StarCraft 2 - це фантастично інтригуюча гра. Вона начебто і не таїть ніяких секретів - Blizzard у нас дуже передбачений розробник. Ясно, що буде схожа на оригінал. Ясно, що графічний движок вийде трішки застарілим. Ясно, що грати опиниться приголомшливо увлекательно як в одиночній кампанії, так і в мультиплеере. </p>
<p> І в чому ж інтрига? У деталях, звичайно. У StarCraft 2 цікаво буквально все - від пристрою інтерактивних роликів і до особливостей нових юнітов. Але доведеться набратися терпіння - судячи по неговіркості Кріса, основні сюрпризи нас чекають все-таки після реліза. </p>
<p><noindex>Джерело: igromania.ru</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Основне питання</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/osnovne-pitannya/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/osnovne-pitannya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[белшир]]></category>
		<category><![CDATA[браксис альфа]]></category>
		<category><![CDATA[планета чар]]></category>
		<category><![CDATA[сара керріган]]></category>
		<category><![CDATA[worldwide invitational]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/osnovne-pitannya/</guid>
		<description><![CDATA[Полчища зергов прориваються на людську базу. Так, тут все як в старі добрі часи...
 Diablo 3 або Starcraft 2? Ось основне питання, яке хвилювало, буквально мучило, тисячі гравців по всьому світу. В кінці травня на нього, нарешті, знайшлася відповідь: на саміті Worldwide Invitational в Сеулі компанія Blizzard офіційно анонсувала свій наступний проект, яким, до вящему [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/i/200809230618160.jpg" title="Основне питання" alt="200809230618160 Основне питання" /><br />
Полчища зергов прориваються на людську базу. Так, тут все як в старі добрі часи...</p>
<p> Diablo 3 або Starcraft 2? Ось основне питання, яке хвилювало, буквально мучило, тисячі гравців по всьому світу. В кінці травня на нього, нарешті, знайшлася відповідь: на саміті Worldwide Invitational в Сеулі компанія Blizzard офіційно анонсувала свій наступний проект, яким, до вящему задоволення стратегів і деякого розчарування рольовіков, став Starcraft 2. Да-да, саме стратегів: чутки про переклад продовження в розряд консольних екшенов від третьої особи і інші експерименти опинилися сильно перебільшені. Нас чекає стара добра стратегія в реальному часі... </p>
<p> Оригінал, що вийшов навесні 1998-го, став грою року, що самою продавалася, зібрав всі можливі призи і поза чергою отримав місце в списку класики ігрової індустрії. У Starcraft розповідалося про протистояння трьох рас - терран (нащадки людей), зергов (ходяча біоорганіка) і протоссов (високотехнологічні псионикі). Проект привертав не тільки характерною для Blizzard глибиною опрацьовування сценарію, але і ваблячими стратегічними можливостями. Зберігши ігровий баланс, розробники зуміли створити дійсно унікальні, несхожі один на одного сторони, які відрізнялися власною тактикою ведення війни, принципами і навіть ідеологією. </p>
<p> Стратегія як вид спорту </p>
<p> <span id="more-108"></span></p>
<p> Starcraft 2 - це саме сиквел, повноцінне продовження, а не абсолютно нова гра з схожими буквами в назві. Вона намертво пов'язана з оригіналом єдиною кровоносною системою, яку наповнюють сюжет, персонажі і, власне, майже аналогічні правила. Тому тим, хто з якоїсь причини не бачив першої частини, краще перебороть себе і, поки є час, ознайомитися з класикою... а там і продовження настигне. </p>
<p>  <img src="/i/200809230618161.jpg" title="Основне питання" alt="200809230618161 Основне питання" /><br />
Помітний зовнішній вигляд нагадує симпатичну суміш першого Starcraft і Warcraft 3. </p>
<p> Сюжет Starcraft 2 стартує через чотири роки після подій доповнення Starcraft: Brood War. Зерги оправилися від загибелі Надрозуму, отримали нову королеву Сару Керріган і розгромили Об'єднаний Земний Директорат (UED), на зміну якому прийшов тоталітарний Земний Домініон на чолі з Артуром Менську.<br />
Тим, хто після цього не втік вивчати ісходникі, буде цікаво дізнатися, що в другій частині ми зустрінемося з багатьма старими знайомими - маршалом Джимом Рейнором і темним храмовником Зератулом, познайомимося ближче із стародавньою расою Xel'Naga, на плечах якою лежить відповідальність за створення зергов і протоссов, і, нарешті, побуваємо на нових планетах, зокрема Браксис-альфа, Бел'шир і столиці зергов Чар. </p>
<p> .</p>
<p> Повно знайомих «морд» і серед бойових одиниць. Деякі, як, наприклад, облоговий танк у терранов залишилися без змін. Інші отримали нові здібності. Так, зерлінги тепер можуть мутувати в своєрідне перекотиполе з кілограмом тротилу в череві. Зеалоти у протоссов придбали можливість миттєво переміщувати свою тушку до приголомшеного супротивника - правда, з певної відстані. Цвях шоу - величезна база протоссов, що літає, в арсеналі у якої є зовсім вже забійні аргументи: бомби, що уповільнюють навколо себе час, і портативні чорні дірки, що на смерть засмоктують ворогів. </p>
<p> Взагалі, саме протосси по перших описах виглядають найцікавішою і «оновленою» стороною. Але розраховувати на те, що їх м'язи виявляться найбільш рельєфними, не стоїть. В усякому разі нам обіцяють, що в продовженні як і раніше володарюватиме основоположний принцип оригіналу - на кожні ножиці в руках ворога у нас знайдеться свій камінь. Тобто будь-яка бойова одиниця в грі володітиме як сильними, так і слабкими сторонами. Завдання гравця - уміти грамотно ними користуватися. Або не дуже грамотно. </p>
<p>  <img src="/i/200809230618162.jpg" title="Основне питання" alt="200809230618162 Основне питання" /><br />
Лазерна мікрохірургія бази. </p>
<p> Інше, не менш важливе правило: стратегія, економічна система якої заснована на збиранні всього двох ресурсів (кристали і газ), буде не чужа динаміки, а видовищні і масові колотнечі почнуться тут в перші ж хвилини битви. Це проект не для тих, хто звик довго планувати кожен крок: думати, аналізувати і вивчати плюси/мінуси треба на дозвіллі, а в самій грі доведеться діяти з ходу. Тут можна, не соромлячись, швидко відгодувати величезну армію «м'яса» і кинути її на ворожу базу - там вас зустрінуть нищівним вогнем, пачками що відправляє бійців до прабатька, але не факт, що атака у результаті буде відбита. Але це лише один з можливих варіантів.<br />
Завдяки подібній динаміці Starcraft 2, як і попередниця, - ідеальна гра для розрахованих на багато користувачів баталій по Мережі, де все залежить від домашніх заготовок, особистого знайомства з кожною стороною і спритності рук, що забезпечують миттєву, на рівні рефлексів, координацію між головою і «мишею». </p>
<p> .</p>
<p>  <img src="/i/200809230618163.jpg" title="Основне питання" alt="200809230618163 Основне питання" /><br />
В даний момент люди і протосси, схоже, уклали союз. Втім, ми упевнені - під час гри вони ще багато раз перелаяються між собою! </p>
<p> Самі автори не приховують: гра спочатку заточується під мультиплеер. Враховуючи більш ніж вдалий досвід оригіналу на киберспортівной ниві, співробітники Blizzard вирішили залишити без змін інтерфейс, графічний стиль і навіть пропорції бійців, щоб у віртуальних чемпіонів перехід на Starcraft 2 був максимально безболісним. </p>
<p> Зовнішній вигляд - компроміс між ультрамодною красою і продуктивністю, достатньою для комфортної гри по мережі на різних комп'ютерах. Ніяких супертехнологій і величезних системних вимог - все стримано і помірно. Та зате Starcraft 2 вже зараз виглядає стильний: талановита робота художників разом з модними спецефектами (зокрема, дуже добре реалізовано освітлення) дарують нам дуже яскраве видовище. Але, мабуть, головне технологічне досягнення другої частини - сучасна фізична система, завдяки якій реалістично руйнуються будівлі і техніка. </p>
<p> Поки в повітрі повисло головне питання - коли ж? Точно не цього року. Перших осіб Blizzard заявляють про те, що готові витратити стільки часу і ресурсів, скільки потрібно, лише б в результаті вийшла відмінна гра. Що ж - якість над усе! </p>
<p><noindex>Джерело: sokol.pp.net.ua</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/osnovne-pitannya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Інтервю про гру</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 15:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Інтерв'ю]]></category>
		<category><![CDATA[апгрейд]]></category>
		<category><![CDATA[музика starcraft ii]]></category>
		<category><![CDATA[mothership]]></category>
		<category><![CDATA[темний обеліск]]></category>
		<category><![CDATA[хитпоїнт]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru/</guid>
		<description><![CDATA[  

 Декілька відповідей на питання від представника Blizzard. 
 
 
   1) Чи можливий буде одночасний вибір будівель?   
 Багато уваги уделяєтсяулучшенію призначеного для користувача інтерфейсу. Однозначно, гравці зможуть вибирати декілька будівель одночасно. Їх не можна буде обвести рамкою, але можна виділити, утримуючи SHIFT і клацаючи на них мишею. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>  </h1>
</p>
<p> Декілька відповідей на питання від представника Blizzard. </p>
<p> <span id="more-109"></span>
 </p>
<p>  <strong> 1) Чи можливий буде одночасний вибір будівель? </strong>  </p>
<p> Багато уваги уделяєтсяулучшенію призначеного для користувача інтерфейсу. Однозначно, гравці зможуть вибирати декілька будівель одночасно. Їх не можна буде обвести рамкою, але можна виділити, утримуючи SHIFT і клацаючи на них мишею. </p>
<p>  <strong> 2)Автоматический збір ресурсів, якщо точка виходу встановлена на мінералах або газі? </strong>  </p>
<p> Природно. </p>
<p>  <strong> 3) Чи можливий вибір більше 12 юнітов одночасно? </strong>  </p>
<p> За станом на сьогодні кількість юнітов в групі не обмежена, хоча все може змінитися в процесі розробки і тестування. </p>
<p>  <strong> 4) Обмеження на кількість Mothership'ов застосовується до всієї карти або до кожного гравця окремо? </strong><br />
Можливі ситуації у стадії тестування, щоб зробити бої більш зреліщнамі і складними. На даний момент, кожен гравець може мати тільки один Mothership, але як вже умовилося, все може змінитися. </p>
<p>  <strong> 5) Чи зміниться зовнішній вигляд облогового танка в релізной версії? </strong>  </p>
<p> Отримавши величезну кількість відгуків від фанів, ми змінили дизайн облогового танка, і тепер він має набагато значніший вигляд. </p>
<p>  <strong> 6) Чи можна виділити все юніти на екрані, натиснувши ctrl-a? </strong>  </p>
<p> На даний момент немає. </p>
<p>  <strong> 7) Будуть чи </strong>  <strong>  ми музичні треки з першої частини гри, або музика StarCraft II буде оригінальною? </strong>  </p>
<p> Будуть написані нові епічні треки, в основному на оригінальну музику кожної раси. АЛЕ робота над саундтреком ще ведеться, так що поки ськазть складно. </p>
<p> <strong>  </strong>  </p>
<p>  <strong>  <img src="/i/200809241751450.gif" title="Інтервю про гру" alt="200809241751450 Інтервю про гру" /> Вищі Темплар створюватимуть галюцинації? </strong>  </p>
<p> В поточній версії StarCraft II здатність створювати галюцинації присутньо. Проте, оєчь йде про Star Relic, а не High Templar. </p>
<p>  <strong> 9) Протосськоє будівля, схожа на високий темний пілон? </strong>  </p>
<p> Це Темний Обеліск, споруда, необхідна для споруди Темних Темпларов. </p>
<p>  <strong> 10) Архіви Темпларов припинили своє існування, і тепер необхідно будувати будівлю для Вищих Темпларов? </strong>  </p>
<p> Так, для заклику різних типів Темпларов потрібні різні будівлі, але при "балансуванні" все може змінитися. <strong><br />
 </strong>  </p>
<p>  <strong> 11) Темні Темплари не втратять невидимість? </strong>  </p>
<p> Темні Темплари будуть постійно невидимі. </p>
<p>  <strong> 12) Фотонові і фазові гармати це два разних будівлі? </strong>  </p>
<p> Фазові гармати замінять фотонні. </p>
<p>  <strong> 13) Авіаносці (Tempest) зможуть будувати більш за один тип дронов? </strong>  </p>
<p> Немає. </p>
<p>  <strong> 14) У арт-роліке колоси були під вогнем ракетних веж терранов. Це із-за великої висоти юніта, або новий режим атаки наземних цілей для веж? </strong>  </p>
<p> Колоси уразливі до атак протівоздушних юнітов і будівель, таких як ракетні вежі. Вони можуть бути атаковані одночасно і наземною, і повітряною атакою. </p>
<p>  <strong> 15) Кріттери? </strong><br />
Кріттери будуть, але атакувати вони не зможуть. </p>
<p> <strong>  </strong>  </p>
<p>  <strong> 16) Можна Хитпоїнти всіх юнітов, утримуючи кнопку Alt? </strong>  </p>
<p> Так, при натисненні Alt смужки здоров'я всіх юнітов відобразяться у них над головою. </p>
<p>  <strong> 1 </strong>  <strong> 7) Чи буде збільшено максимальну кількість гравців в грі? </strong>  </p>
<p> На даний момент в грі може бути не більше 8 гравців. </p>
<p>  <strong> 18) Будівлі будуть по сітці? </strong>  </p>
<p> Так. </p>
<p>  <strong> 19) Навіщо марінам додали щити? </strong>  </p>
<p> Щитиявляются апгрейдом, що збільшує загальну кількість хитпоїнтов. </p>
<p>  <strong> 20) Жовті мінерали, які видно у відеороликах, можна здобувати? </strong>  </p>
<p> Так.Ця багатша мінеральна порода, тому за раз робочі приноситимуть більше ресурсів, чим при розробці звичайних синіх мінералів. Це дасть гравцеві стратегічний вибір при визначенні місця для майбутнього експансії. </p>
<p>  <strong> 21) Чи зможуть союзники ділитися один з одним ресурсами? </strong>  </p>
<p> Так. </p>
<p>  <strong> 22) У командній грі за умовчанням буде включена опція "відправляти повідомлення союзників"? </strong><br />
Так. </p>
<p>  <strong> 23) Здатність "charge" зілотов - апгрейд? </strong>  </p>
<p> Так, цей апгрейд вивчатиметься на Вівтарі Війни (War Shrine) протоссов.<br />
 <strong><br />
 </strong>  <strong><br />
24) У чому полягає роль героїв в StarCraft II? Чи буде вона такий же, як в оригінальному Старкрафте? </strong>  </p>
<p> Герої в кампанії StarCraft II гратимуть ту ж роль, що і в оригіналі, але отримають ще більше унікальних здібностей, і будуть тісніше вплетені в сюжет одиночної гри. Героїв не можна буде будувати в мультиплеере.<br />
 <strong><br />
25) Який зразковий максимум кількості юнітов для кожної сторони? </strong>  </p>
<p> Максимум близький до оригінального Старкрафту.<br />
 <strong><br />
26) Чи буде в настройках гри можливість поміняти гарячі клавіші? </strong>  </p>
<p> В даний момент ми плануємо реалізувати таку можливість, хоча тут потрібно ще багато тестування. </p>
<p>  <strong> 27) Чи буде у фабрики роботів (Robotics Facility) протоссов апгрейд аналогічний апгрейду для брам (Gateway), п </strong>  <strong> озволяющий переміщувати юнітов? </strong>  </p>
<p><noindex>Джерело: aobis.donetsk.ua</noindex></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/intervyu-pro-gru/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
