<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Старкрафт 2 &#187; Стратегії</title>
	<atom:link href="http://www.aobis.donetsk.ua/category/strategi%d1%97/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aobis.donetsk.ua</link>
	<description>Старкрафт 2 - Starcraft 2</description>
	<lastBuildDate>Wed, 15 Oct 2008 15:10:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Art of Protoss Part III PVZ The Warrior of Light</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/art-of-protoss-part-iii-pvz-the-warrior-of-light/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/art-of-protoss-part-iii-pvz-the-warrior-of-light/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/art-of-protoss-part-iii-pvz-the-warrior-of-light/</guid>
		<description><![CDATA[Відбулося! Вийшла третя і остання з серії Art of Protoss стаття всіма поважаного нами TraTossґa - Part III. PVZ: The Warrior of Light. Ця епохальна праця, на довгі століття послужить повчальною допомогою для PVSZ. Завіримо вас: якщо ви не пошкодуєте часу на прочитання цього шедевра, то ви пам'ятатимете його, як мінімум, до кінця свого StarCraft-життя. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Відбулося! Вийшла третя і остання з серії Art of Protoss стаття всіма поважаного нами TraTossґa - Part III. PVZ: The Warrior of Light. Ця епохальна праця, на довгі століття послужить повчальною допомогою для PVSZ. Завіримо вас: якщо ви не пошкодуєте часу на прочитання цього шедевра, то ви пам'ятатимете його, як мінімум, до кінця свого StarCraft-життя.<br />
Але немає сенсу описувати, ви винні, немає, ви просто зобов'язані прочитати це самі. До статті додаються реплеи-приклади.</p>
<p> Ми рекомендуємо вам також ознайомитися з першими двома статтями серії, де описуються інші матч-апи:</p>
<p> 1) The Art of Protoss. Part I. PVT: Ovewhelm of Protoss<br />
 <br /> 2) The Art of Protoss. Part II. PVP: The Rivalry of Gods</p>
<p> Art of Protoss</p>
<p> Part III. PVZ: The Warrior of Light</p>
<p> А хто такий "воїн світла"?<br />
 <br /> - Той, хто здатний осягнути диво життя, боротися до кінця за те, в що вірує, і чути дзвоновий дзвін, що доноситься з морської пучини. На це здатні всі. І, хоча ніхто не вважає себе воїном світла, кожна людина може стати їм.</p>
<p> Битва Протосса і Зерга це сутичка двох воїнів: Могутнього гіганта, один вид якого вселяє страх і скритного, спритного вбивці, чиї рухи ледве уловимі. Один стискає в руках величезний молот, єдиний удар якого роздавить будь-якого як комаха, а в руках другого щонайгостріший стилет, що виблискує поверхнею, що наполірувала, і наточений до гостроти бритви.<br />
Жоден з них не поступається іншому в мистецтві бою, і жодному з них не дозволено припускатися помилки, оскільки, результат буде для них фатальний. Протосс в цій битві, ніхто інший, як втілення закону і впорядкованості - Воїн Свєта, а Зерг це темна сторона і втілення Хаосу. Результат поєдинку залежить тільки від тих, що б'ються і ніяка інша сила не вплине на результат битви.<br />
 <br /> Битва з Терраном була перевіркою техніки бою, битва з Протоссом, була перевіркою розуму і кмітливості. Ну а битва із Зергом - це протистояння своїм страхам і сумнівам, остання і найскладніша перевірка, пройти яку по плечу не кожному, навіть найдосвідченішому стратегові.<br />
Зерг сильніше, проворнєє і смертоноснєє, і з першого погляду, Протосс приречений на поразку, але необхідно побачити те, що допомагає Протоссу досягти мети і здолати непосильне завдання. Необхідно здолати свої сумніви і розплющити очі: шлях до перемоги не простий, але він існує.</p>
<p> Стандарт PVZ<br />
 <br /> Кожна партія має свій стандарт, але в цій партії немає визначеності. Величезна різноманітність прийомів Зерга ніколи не обмежувала його стандартами і ніколи не можна точно сказати, коли і куди завдасть свого удару Зерг. Найуміліші і досвідчені Протосси не завжди можуть визначити це, коли за справу беруться справжні майстри - Зерги.<br />
У цьому і полягає їх сила, адже на будь-яку дію є протидія, але коли не знаєш, що тебе чекає, не можеш зрозуміти, що слід робити. Теоретичні знання дуже важливі, і без них неможливо просунутися вперед, але уміння відчувати супротивника і уміло відображати його удари приходять тільки з досвідом.<br />
 <br /> Якщо в партії PVT йде постійна боротьба, дві сторони як би протистоять один одному і результат битви залежить від того, хто спіткнеться і пропустить удар супротивника, то в партії PVZ все зовсім інакше: Зерг здійснює дію, вибирає свою стратегію, а протосс за цим спостерігає і робить у відповідь крок, свою контрстратегію.<br />
Якщо протосс не спостерігає за зергом, то він не може правильно вибрати свою контрстратегію, і він програє, якщо протосс вибирає неправильну контрстратегію із-за своєї недосвідченості або хитрості зерга, то протосс програє, якщо протосс не уміло виконує контрстратегію або зерг діє дуже добре, то протосс програє. Битва PVZ - це не протистояння, це випробування.<br />
 <br /> Перш ніж приступити до пояснення шляху до перемоги над зергом, варто розглянути юніти, з яких ці стратегії складаються:</p>
<p> Zerg Units:</p>
<p> Спершу слід розібрати юніти зерга, оскільки спочатку ми бачимо проблему, а потім вже ми знаходимо її рішення. Отже, юніти зерга:<br />
 <br /> Zerling: Завжди і скрізь знайде собі застосування. Зерлінг - найраніша загроза і страшна зброя в руках хорошого мікро-зерга. На ранніх стадіях, за допомогою зерлінгов, зерг вимушує протосса, будувати зілотов і цим відкладати появу високе технологічних юнітов.<br />
А на пізніх стадіях, зерлінги завдяки апгрейдам, стають основною бойовою одиницею армії зерга, разом з таким могутнім юнітом, як ультраліськ. При хорошому мікро, загін зерлінгов може справитися з шістьма зілотамі, і це при співвідношенні цін 1 до 2. Напевно, найстрашнішим знаряддям цього юніта, є швидкість і спритність.<br />
Особливо це виявляється на ранніх стадіях, коли протосс не володіє достатньою мобільністю війська і не має можливості проводити Ranged Attack юнітов.<br />
 <br /> Переваги: Швидкість, дешевизна, швидкість споруди, доступність на будь-якій стадії гри, практично в будь-якій кількості.<br />
 <br /> Недоліки: Немає.<br />
 <br /> Hydralisk: При порівняно низькій ціні (75 мінералів і 25 газу), гидраліськ володіє далеко не низькими показниками: HP - 80, Attack - 10, Cooldown Time (швидкість перезарядки) - 15 (як у маріна). З такими параметрами, чимале військо гидраліськов при належному контролі може запросто перемогти ворожу армію протосса, що має чисельну перевагу.<br />
 <br /> Переваги: Швидкість, дешевизна, швидкість споруди, відносна простота використання, може служити в якості ОБИДВІ, не маючи допоміжних юнітов.<br />
 <br /> Недоліки: Немає.<br />
 <br /> Lurker: Використовується для замикання протосса і харассмента. Не може служити ОБИДВІ, оскільки не володіє достатньою мобільністю для різкого реагування. Якщо провести паралель з партією TVP, то тут, люркер грає роль облогового танка. Часто, його раптова поява стає фатальною для протосса, оскільки БО, необхідний для обсервера не зовсім зручний для віддзеркалення атак ОБИДВІ.<br />
 <br /> Переваги: Можливість Cloaked Attack, ефективний харассмент-юніт.<br />
 <br /> Недоліки: Низька мобільність.<br />
 <br /> Mutalisk: Завдяки своїй мобільності, муталіськ став однією з найнебезпечніших одиниць армії зерга, не тільки в партії PVZ, але і у всіх інших партіях. Із-за величезної швидкості пересування і досить великій «товщині» юніта - 120 HP, він стає практично невловимим: удар і відступ, знову відхід від армії і знову удар.<br />
Знищити загін муталіськов, можна лише змусивши їх вийти на відкритий бій, тобто напавши на його базу або висадивши архонтів на лінію рабів.<br />
 <br /> Переваги: Швидкість переміщення.<br />
 <br /> Недоліки: Висока ціна.<br />
 <br /> Scourge: Іноді, цей маленький дешевий юніт, може в мить дати величезну перевагу зергу, просто збивши шатл з двома ріверамі: 75 газу і 25 мінералів > 600 мінералів і 200 газу. А це майже Нексус + 2 ДТ.<br />
Як тільки з'являються камікадзе, відразу відпадає можливість дропа або вбивства оверлордов корсарами/скаутизмом (виняток становить стратегія Corsair + Dragoon + Reaver, в якій кількість корсарів досить для опору муталіськам і бичам). Саме із-за Scourge’ей ефективність Carrier’ов в цій партії різко знижується.<br />
Так само Scourge знаходить собі відмінне застосування при замиканні протосса люркерамі: оверлорди обнаружают обсерверов, а самі бичі їх усувають.<br />
 <br /> Переваги: Відмінна протидія будь-якої атаки так чи інакше пов'язаною з юнітамі, що літають.<br />
 <br /> Недоліки: Складність контролю.<br />
 <br /> Devourer: Юніт цей зустрічається рідко у всіх партіях зерга, але якщо протосс робить упор на корсарів, то поява Девоурера неминуче, оскільки він знижує швидкість атаки і броню що атакується, а для корсара це рівноцінно смерті. Також девоурер не вимагає такої величезної кількості газу, як наприклад Гардіан, а це, при зерговськіх запитах на веспен, дуже до речі.<br />
 <br /> Переваги: Відносно низька ціна, сплеш атака, величезна кількість HP, в комбінації з scourge’ами відмінно підходить для боротьби з будь-якою авіацією.<br />
 <br /> Недоліки: Споруда вимагає багато часу.<br />
 <br /> Guardian: Юніт не самий відповідний для цієї партії із-за дорожнечі і крихкості. Може принести користь тільки у разі раптової появи, але якщо вчасно його виявити, то він легко контрить навіть штормами. Загін муталіськов розділяється на 2 частини і летить до експнадам протосса.<br />
Над кліффамі муталіські мутують у вартових і як тільки формування закінчене, починається знос баз, розташованих під горою. В кращому разі, непідготовлений протосс врятує декілька рабів і один напівзруйнований експанд. Це сильно нагадує раптову атаку Дарк Темпларамі, коли непідготовлений зерг забуваючи про детекторів на своїх базах, втрачає всіх дронов.<br />
 <br /> Переваги: Велика утрата + низький Cooldown Time (швидкість перезарядки) + радіус атаки 8 (більш ніж у захисних споруд) = оперативний знос наземних споруд і юнітов ворога. Не залишається часу на контр, навіть якщо він є.<br />
 <br /> Недоліки: Крихкість, неповороткість, висока ціна.<br />
 <br /> Ultralisk: Саме із-за нього, на пізніх стадіях у зерга кількість газу прагне до нуля, навіть при постачанні 4+ екстракторів, але це, поза сумнівом, коштує те, оскільки навіть такий «монстр» як архонт не завжди може справитися з ультраліськом: Битва Archon vs Ultralisk. 1 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (без апгрейдов) - Архонт переміг з 40 пунктами щитів.<br />
2 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (апгрейд в Ultralisk Cave на броню) - Архонт переміг з 18 пунктами щитів. 3 - Archon (всі апгрейди) vs Ultralisk (всі апгрейди) - Взаємне знищення. Найжахливіше - це те, що прискорений ультраліськ не поступається прискореним зерлінгу, який швидше прискореного зілота і маріна із стімпаком.<br />
Поява ультралиска означає кардинальну зміну складу армії протосса.<br />
 <br /> Переваги: Величезна стійкість і швидкість.<br />
 <br /> Недоліки: Тільки ціна.</p>
<p> Protoss Units:</p>
<p> Zealot: Основною юніт цієї партії для протосса. В основному він потрібний для того ж, для чого і в партії PVT - для того, щоб бути громовідводом. Але, не дивлячись на це, він необхідний в цій партії набагато більше, по сему, він може бути і основою ударною силою армії протосса. Не можна сказати, проти кого він найбільш ефективний, оскільки<br />
тут необхідно враховувати мікро, але по суті своїй, він є контр юнітом для зерлінгов. Хоча насправді, таким він може бути тільки після появи апгрейда на атаку. Вимагає хорошого контролю оскільки без мікро 1 зілот вмирає від двох зерлінгов, гине при штормленії зерговського війська і не має жодних шансів проти гидраліськов.<br />
Проте варто небагато проконтролювати зілотов, і вони запросто розправляються з гидраліськамі і уварачиваются від штормів.<br />
 <br /> Переваги: Спритність (із-за маленького розміру вони не товпляться), швидкість, «товщина» HP (Health Points або Хітів).<br />
 <br /> Недоліки: Немає<br />
 <br /> Dragoon: Драгун в основному використовується для того, щоб збивати розвідуючих оверлордов і на початку гри його кількість в армії обмежується цифрою 1, але на пізніх стадіях гри, при битвах з ультралисками він сильно допомагає пробивати їх броню. Ще одним випадком використання Mass Dragoon’а є стратегія Reaver + Dragoon + Corsair.<br />
Але це дуже складна і рідкісна стратегія, декілька що обмежує можливості атаки, тому вона не рекомендується для гравців, що починають. Іноді доводиться використовувати драгуна для боротьби з муталіськамі, але це не найефективніший спосіб для їх усунення, хоча його можна використовувати для відвернення муталіськов з подальшим проштормленієм.<br />
Ефективним контр юнітом для муталіськов драгуни стають, тільки якщо не поступаються їм в кількості, але в цьому випадку драгуни стають уразливі для атак зерлінгов.<br />
 <br /> Переваги: «Товщина» HP у поєднанні з можливістю повітряної атаки.<br />
 <br /> Недоліки: Ціна небагато не відповідає ефективності для даної партії.<br />
 <br /> Reaver: Reaver + Dragoon + Corsair - тільки тут Рівер знаходить широке застосування. У решті випадків він необхідний в кількості 1-2, для того, щоб, наприклад, пробивати захист з санкенов. Із-за неповороткості, величезної ціни, всім відомого бага з скарабеєм і відсутність повітряної атаки, рівер більш ніде не може бути достатньо ефективний, щоб виправдати витрати. Навіть при харассменте.<br />
 <br /> Переваги: Можливість дальньої атаки радіусом 7+ (радіус атаки будь-якої захисної споруди 7).<br />
 <br /> Недоліки: Не окупається в більшості випадків, неповороткість, присутність бага.<br />
 <br /> High Templar: А цей юніт необхідний будь-якому протоссу як повітря, оскільки без нього неможливо боротися з муталіськамі і він є головним знаряддям для вбивства гидралов. На пізніх стадіях він рятує від грейженних зерлінгов і без нього не можна представити ефективний харассмент. Для протосса в партії PVZ цей юніт - головний козир.<br />
 <br /> Переваги: На обличчя.<br />
 <br /> Недоліки: Мале HP.<br />
 <br /> Archon: Його можна представити як спрощену версію гань темплара, що вимагає менше мікро: дуже хороший в битві із зерлінгамі, муталіськамі і часто використовується для ухвалення на себе вогню люркеров (коли немає або мало драгунів). Крім того, без нього поява ультраліськов означала б GG для протосса. Архонт є найсмертоноснішим наземним юнітом після Інфікованого СЦВ.<br />
 <br /> Переваги: Величезна кількість HP, сплеш атака, повітряна атака.<br />
 <br /> Недоліки: Величезна ціна і час споруди.<br />
 <br /> Dark Templar: Часто прігождаєтся у випадку з необережним Зергом, що забуває водити з собою оверлордов. Іноді корисний при харассменте, але, знову ж таки, у випадку з необережним зергом. Може врятувати від ультраліськов, якщо раптово з'явиться в чималій кількості на полі бою. Вимагає дуже великої уваги і дбайливого контролю, тому рідко використовується серед новачків.<br />
Як складник армії може використовуватися тільки в комбінації з корсаром.<br />
 <br /> Переваги: Величезний damage.<br />
 <br /> Недоліки: Малий HP при великій ціні.<br />
 <br /> Dark Archon: Дуже рідкісний юніт в цій партії, хоча застосування його може надати величезний ефект на пізніх стадіях гри. Застосування це полягає в мілшторме і майнд-контролі ультраліськов. Єдиним прикладом може бути один з Pimpest Plays Grrrr. vs ZergLee.<br />
Можна просто додати, що його використання не просто окупається, але і дає помітну перевагу і навіть примушує зерга змінити стратегію.<br />
 <br /> Переваги: Стиглі, які можуть надати величезну допомогу.<br />
 <br /> Недоліки: Немає.<br />
 <br /> Corsair: В основному його використовують у малій кількості і на ранніх стадіях гри, для розвідки і розгону оверлордов, що поза сумнівом, дає деякі переваги, але іноді його споруда може стати причиною програшу, тому до цього юніту слід відноситися дуже обережно і перш ніж його побудувати уважно обдумати всі обставини.<br />
Так само цей юніт дієвий в комбінації з Дарк Темпларом і при мас муталіське з боку зерга. У разі раптової появи Гардіанов і відсутність достатньої кількості штормовіков, корсар може врятувати ситуацію.<br />
 <br /> Переваги: відносна дешевизна, висока швидкість споруди.<br />
 <br /> Недоліки: немає.<br />
 <br /> Scout: На відміну від корсара має наземну атаку і набагато могутнішу повітряну атаку, але і відповідно стоїть набагато більше, а будується рівно в 2 рази довше чим корсар. З цієї причини багато його не використовують взагалі. Хоча при появі Devourer’ов, він набагато ефективніший, ніж корсар.<br />
 <br /> Переваги: Ефективний харассмент-юніт, розгін оверлордов і знищення важкої авіації зерга.<br />
 <br /> Недоліки: Висока вартість і час споруди.</p>
<p> Тепер, коли все юніти використовувані в цій партії розглянуті, можна приступити до загального ознайомлення із стратегіями обох сторін. Ультимативні стратегії в даному випадку розглядатися не будуть, оскільки на сьогоднішній день вони практично не знаходять собі застосування. В кінці кожної стратегії зерга я описуватиму її ознаки, щоб відмітивши його, протосс зрозумів плани зерга.<br />
У кожній стратегії протосса, я указуватиму складність мікро. (оцінка від 1 до 10 балів - ніж менше балів, тим легше мікро). В кінці опису кожного із способів дебюту протосса, я указуватиму вірогідність програшу, тобто оцінювати ризик. Знову ж таки по 10 бальній шкалі.</p>
<p> Zerg Strategies:</p>
<p> z1.1) Zerling Push: Завжди починається з однієї бази і екстрактора. Пул, газ, оверлорд, зерлінги і апгрейд на швидкість. Дрони, що набрали 100 газу для апгрейда, йдуть на мінерали, постійно робляться зерлінги, а якщо копляться гроші, то додається ще один хатчері і зерлінги замовляються вже в двох базах.<br />
Кількість зерлінгов настільки велика, що навіть якщо протосс спокійно будуватиме зілотов з двох бараків і паралельно йтиме в технології, то він не зможе стримати натиск. Він встигне поставити Асимілює, Cybernetics Core і, можливо, одна з трьох будівель: Старпорт, Цитадель або Robotics Facility, але далі він ніяк не просунеться, оскільки<br />
зерлінги дотікатимуть як мінімум з трьох хатчері і кількісна перевага Зерлинги/Зилоты, буде приблизно рівне 12 до одного. Само собою, що таку атаку, Протосс що почав з одного барака не витримає навіть маючи чудове мікро.<br />
 <br /> Ознаки цієї стратегії: Частіше ця стратегія здійснюється з 2 хатчері, але іноді можна зустріти і з однією. Головною ознакою зерлінг розпушуючи, є зупинка здобичі газу: Газілка побудована, небагато газ здобутий, і Дрони знову йдуть на мінерали. Це означає що прискорення зерлінгам вже замовлене.<br />
 <br /> z1.2) Mutalings: Мас муталіськ - складна стратегія, що вимагає хорошого мікро зерга, оскільки при пересуванні і атаці, муталіські збиваються в купу і легко убиваються штормом або сплеш атакою архонта. Але для боротьби з муталіськамі, протоссу так само необхідний хороший контроль, оскільки<br />
муталіські, при своїй мобільності, можуть просто зносити незахищені місця бази, вибивати темпларов і відлітати від архонтів, що володіють набагато нижчою швидкістю. Із-за необхідності витрачати багато газу на муталіськов, зерг вимушений будувати величезну кількість зерлінгов і через це варіант віддзеркалення мас муталіська драгунами відразу відпадає.<br />
 <br /> Ознаки цієї стратегії: Якщо леір вже майже добудований, а гидраліськ ден ще навіть не замовлений, то чекай муталіськов.<br />
 <br /> z1.3) Lurkers: Не можна назвати цю стратегію Mass Lurkers або Lurker Rush, оскільки немає необхідності у величезній кількості люркеров, а для люркер раша це надто пізно. Поява люркера необхідна лише для того, щоб заблокувати протосса на базі і тим часом почати інтенсивну експансію.<br />
Після цього, неважливо, який тип юнітов вибере зерг: він просто буде тиснути на протосса величезними масами високо технологічних юнітов, вироблюваних в десятках хатчері по всій карті.<br />
 <br /> Ознаки цієї стратегії: Якщо стоїть гидраліськ ден, і будується леір, то це, швидше за все люркери.<br />
 <br /> z1.4) Hydralisk Push: Стандартний початок звичайний з другою хатчері на мейне, потім Хатч на Експанде, Hydralisk Den і мас гидраліські. Це одна з щонайпотужніших військових машин зерга, оскільки комбінація юнітов, що є якнайкращою протидією цієї стратегії вимагає складного мікро. Найбільш поширений вибір зерга у випадку з грою з невідомим супротивником.<br />
Для віддзеркалення такої атаки необхідно мати армію, що складається з гань темпларов, зілотов і драгунів. Темплари як основною юніт для знищення гидраліськов, драгуни для добивання гидраліськов і зниження ефективності контролю зерга і зілоти для захисту решти юнітов.<br />
Така ж комбінація юнітов потрібна і при змішаній армії зерга Люркери + Гидрали + Зерлінги, але у разі Гидрал Розпушуючи, ця армія повинна з'явитися набагато швидше і, отже, у малій кількості. За рахунок цього ефективність шторму знижується, оскільки гидраліські не топчуться і не штовхаються, а спокійно розбігаються на відстань, що не охоплюється одним штормом.<br />
 <br /> Ознаки цієї стратегії: Газ здобувається на одній базі, навіть якщо їх дві. У Гидраліськов відмічений апгрейд на швидкість і радіус стрілянини до замовлення леіра.<br />
 <br /> z1.5) Ultralings: Який би не був дебют партії для зерга, при затяжній грі будь-яка стратегія, у будь-якому випадку, переходить в цю, оскільки без ультраліськов, з архонтами і темпларамі справитися дуже важко, а оскільки для появи Ultralisk Cavern, все одно необхідний хайв, то для апгрейда на прискорення атаки зерлінга варто лише витратити 200 мінералів і 200 газу.<br />
Після апгрейда 3/3(5) на ближню атаку і броню для наземних юнітов зерга, зілоти стають «гарматним м'ясом», тому що їх атака (навіть з трьома апгрейдамі) наносить лише 12 пунктів утрати ультралиску. А для зерлінгов з апгрейдом на швидкість атаки, зілот взагалі не представляє ніякої загрози, тому йому залишається лише захищати архонтів.<br />
 <br /> Ознаки цієї стратегії: Queen Nest.</p>
<p> Protoss Strategies:</p>
<p> p1.1) Zealot Push: Почало банально: раш зілотов з gateway’ом на 9 і 10 пробах (Rush 9/10), постійне замовлення зілотов і відповідно пілонов і постійне збільшення числа бараків. При цьому кількість рабів обмежується 16 одиницями. Напевно, кращу протидію Зерлінг розпушую і швидкому експанду зерга.<br />
Стратегія дійсно дієва, але, на жаль, вона проста, так само як і її контрстратегія зерга - мас зерлінги. Вибравши цю стратегію, протосс покладає всю відповідальність за перемогу на своє мікро, а оскільки<br />
мікро протосса при такому розкладі складніше (із-за низької швидкості зілотов в порівнянні з прискореними зерлінгамі), то, вибираючи цю стратегію, слід поставити собі питання: «А чи достатньо я швидкий для цього?», і якщо відповідь негативна, то краще вибрати іншу стратегію, простіше.<br />
 <br /> Але у цієї стратегії є і інше продовження окрім нескінченного нарощування кількості бараків і виробництва зілотов: замість споруди третього барака, протосс будує асимілює, а потім і forge. Як тільки проби збирають 104 одиниці газу, вони повертаються на здобич мінералів і замовляється апгрейд на атаку.<br />
Але оскільки, апгрейд на атаку будується дуже довго, перед нами з'являється складне завдання: не давати зергу розвиватися до гидралисков/муталисков/люркеров, інакше все, що було зроблене, стане даремним.<br />
Але через те, що зерг відразу відмітить замовлення апгрейда (із-за оверлордов, що постійно знаходяться над базою протосса) те, швидше за все він прикладе всі зусилля, щоб розвинутися хоч би до гидраліськов і для зерга оборона не стане великою проблемою. Ця стратегія протидія мас зерлінгу, і ні для чого іншого вона не підходить.<br />
 <br /> Оцінка складності мікро: По наростаючій - чим більше зілотов, тим складніше мікро, від 3 до 10 балів відповідно.<br />
 <br /> p1.2) Dragoon + Reaver: Стратегія дуже зручна, якщо протосс віддає перевагу «партизанській» війні і уникає лобових зіткнень, не дивлячись на те, що драгуни не дуже ефективні проти муталіськов, муталіські так само не самий кращий варіант для боротьби з драгунами, але у випадку з мас драгуном, з'являється небезпека зносу зерлінгамі, тому рівер - невід'ємна частина війська протосса при дано м БО.<br />
Так само ця стратегія дуже добре контрить Люркеров + Гидраліськов, оскільки включає обсерверов, та і драгуни справляються з люркерамі без проблем. Обов'язкова присутність шатла у складі війська (із за ріверов) - це і недолік, і перевага одночасно, оскільки<br />
завжди є можливість швидкого перекидання армії в будь-яку точку карти, з'являється можливість харассмента дропом ріверов і зафотоніванієм кліффа. Але в теж час висока вірогідність використання scourge’ей, а це швидка втрата основної ударної сили і відповідно втрата здібності до опору.<br />
 <br /> Головний і, напевно, єдиний недолік цієї стратегії - це зсув пріоритету важливості юнітов убік рівера, втратити якого на подив простого і результатом втрати якого, стане повна відсутність контр-юнітов зерлінгам. Тобто, вся армія тримається на неповороткому, жахливо дорогому і що вимагає юніт підтримки за 200 мінералів рівере, втратити якого можна миттю.<br />
 <br /> Оцінка складності мікро: 6 балів з 10, плюс мікро Рівером, яке залежить від випадковості. (Рівер, це «+-» 4 бали)<br />
 <br /> p1.3) Zealot + High Templar/Archon: Найбільш варіант, що часто зустрічається, оскільки, армія з таким складом, має велику швидкість пересування, ніж описана вище.<br />
Завдяки гань темпларам, зілоти стають хорошим контр-юнітом не тільки для зерлінгов, але і для гидраліськов, оскільки, для останніх, всі шляхи до відступу можуть бути відрізані штормами, а якщо гидраліські не відступатимуть, то зілоти просто покремсають їх в лічені секунди.<br />
Присутність штормовіков в армії допомагає захищатися від харассмента муталіськамі, а із-за легкості створення архонтів, про загрозу муталіськов для самої армії не йде і мови.<br />
 <br /> Великою проблемою цього шляху розвитку є люркери, оскільки обсервери знаходяться на абсолютно іншій гілці розвитку, а після версії 1.08, витрата шторму на люркеров стала ірраціональна, тому при їх появі необхідно розвиватися до обсерверов, а до появи останніх, потрібно будувати фотонні гармати на рампі і на лінії здобичі мінералів.<br />
При такому розкладі протосс опиняється далеко не в кращому положенні - люркери не випускають з бази або не дають зайняти експанд, а тим часом сам зерг займає бази одну за іншою і розвивається до високих технологій.<br />
 <br /> Оцінка складності мікро: 7 балів з 10, в основному за рахунок шторму, але тут важлива і інтуїція.<br />
 <br /> p1.4) Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar + Observer*: Це стандартний склад армії на пізніх етапах гри. Всі вищеописані стратегії є лише шляхом для досягнення цього складу армії.<br />
Дарк Темплари в цій армії займаються харассментом і вбивством юнітов, не захищених оверлордамі, Архонти справляються з мас зерлінгом і ультралисками або муталіськамі, Гань Темплари справляються з гидраліськамі і допомагають з муталіськамі, драгуни допомагають архонтам і збиває розвідуючих оверлордов, а зілот приймає на себе перші удари і рятує архонтів.<br />
Можна додати, що присутність драгунів і Дарк темпларов не обов'язково, але корисно. І ще до армії можна додати Дарк Архонтів, але це зажадає хорошого контролю, тому не рекомендується для новачків. Такий склад армії вимогливий до мікро, але при цьому ефективний проти будь-якої комбінації війська зерга.<br />
Напевно, ця комбінація - це те, до чого ви прагнете всю гру, а ультралінги - це просто контр-стратегия.<br />
 <br /> Оцінка складності мікро: 8 балів з 10<br />
 <br /> p1.5) Corsair + Dark Templar: Ця комбінація дуже складна і скоріше є альтернативним стандартом, оскільки не знаходить собі застосування на середніх стадіях гри. Або вона присутня як раш, або на пізніх стадіях, коли зерг використовує ультралінгов і майже не думає про авіацію. У останньому випадку ця стратегія може стати вельми ефективна, оскільки<br />
на пізніх стадіях, завдяки великій кількості ресурсів, можливий різкий вихід на певний тип юнітов, і зерг просто не встигне зреагувати на появу корсарів, а коли все-таки вийде на авіацію, то буде вже пізно - корсарів дуже багато для муталіськов і бичів, а для девоуреров є скаутизм.<br />
Таким чином, єдиним виходом для зерга будуть гидраліські, а при їх мобільності, зерг помітно поступатиметься протоссу із-за низької швидкості реагування. Використана на початку гри, ця стратегія може небагато нашкодити зергу, але через малу кількість корсарів, буде незабаром легко відбита, тому необхідно буде відразу перемкнутися на стратегію Zealot + High Templar.<br />
Благо, архіви для цього вже будуть.<br />
 <br /> Оцінка складності мікро: 9 балів з 10</p>
<p> Я не став говорити яка стратегія протосса, для якої стратеги зерга є контром, оскільки будь-яка стратегія протосса може стати протидією будь-якої стратегії зерга (виключення - Зілот пуш vs. Зерлінг пуш). Будь-яка зерговськая стратегія прагнути перетворитися на 1.5, а будь-яка протоссовськая стратегія прагнути до стратегії 2.4. Решта стратегій - це лише спосіб досягнення мети.</p>
<p> Zerg Starting:</p>
<p> zs1.1) Раш з Пулом на 9 дроне: Майже завжди використовується зергамі при близькому розташуванні баз, як наприклад зерг на 12 і протосс на 3 години. Збиток економіці не настільки великий, як у випадку з рашем з 5-го дрона, але все таки може сильно позначитися, у разі провалу.<br />
Якщо протосс затримається з розвідкою і пошле перших зілотов на базу зерга, то зерлінги, не зустрівши ніякого захисту на рампі, спокійно пробіжать до лінії здобичі і швидко позбавлять тосса всіх рабів.<br />
 <br /> zs1.2) Раш з екстрадроном: Просто ефективніший варіант вищеописаного раша. Якщо зерг збирається робити раш [3.2], то екстрадрон тут як не можна до речі. У решті випадків він тільки шкодить економіці.<br />
 <br /> zs1.3) Хатч «удома» на 12 дроне -> Пул: Найбільш поширений варіант на сьогоднішній день. Дозволяє зергу вибрати із зерлінг розпушуючи або виходу в технології.<br />
Зерг розвідує базу протосса: якщо останній збирається робити упор на зілотов, то починається виробництво зерлінгов і замовлення апгрейда на швидкість, якщо ж виявляється той, що асимілює або один гейт, то через півхвилини після появи другого хатчері, з'являється третій і на газ, приготований для прискорення, замовляється леір.<br />
 <br /> zs1.4) Експанд на 12 дроне -> Пул: Варіант розвитку дуже зухвалого зерга. У випадку якщо протосс почне з раша 9/10, то 90% що зерг втратить другою хатч. Відмінність варіанту [3.5] від варіанту [3.4] всього в ~40 секунд тому, швидше за все зерг віддасть перевагу невеликій затримці такому величезному ризику.<br />
 <br /> zs1.5) Пул на 12 дроне -> Експанд: Хочеться зайняти другий газ і різко вийти в технології, але ризик сильцем великий? Тоді цей варіант тут дуже до речі. Цей дебют зерга - щось середнє між Рашем з 9 дрона і Double Base’ом, але він не володіє всіма перевагами ні того, не іншого.</p>
<p> Protoss Starting:</p>
<p> ps1.1) 1 Gateway -> Assimilator: Не страшно? Ну, тоді можна почати і з одного барака. Просто відразу попереджаю: тільки chobo-зерг не зможе пробити тебе за 4 хвилини зерлінг пушем. Передумав? Ну, так я і знав.<br />
Хоча якщо ти упевнений в своєму мікро, то швидше за все такий БО дасть тобі на 100 очок перевага перед зергов. Цей варіант більше підходить для великих карт, тому його застосування на ЛТ стане несподіванкою для будь-якого зерга. Найчастіше саме це і рятує ризикового протосса що вибрав такий старт.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 7 балів з 10.<br />
 <br /> ps1.2) 2 Gateways -> Assimilator: Стандарт. Захистить від зерлінг розпушуючи, але не дасть можливості для Зілот розпушуючи в повну силу. Хоча якщо використовувати здобутий газ для апгрейда на атаку для зілотов, то можливі варіанти. Такий початок партії PVZ ви можете побачити в 90% реплєєв в своїй базі даних.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 2 бали з 10.<br />
 <br /> ps1.3) 3 Gateways: Стандартний початок для зілот розпушуючи. Якщо ви почали з трьох бараків, то вже немає шляху назад: Бараки, пілони і зілоти до самого кінця. Поки зергу не буде нанесений достатня утрата, відступ не допустимий.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 1 бал з 10.<br />
 <br /> ps1.4) Double Nexus -> Gateways: Легко контрить зергом: заняття 4 хатчей, різкий відхід в технології, зерлінг пуш - варіантів багато, головне не захопитися. Але якщо зерг все-таки не розрахував час, то натовпи, що вже вийшли на 8 хвилині, первонароджених знесуть зерга протягом напівхвилини. Через те, що зергу не щодня доводиться зустрічатися з Double Nexus’ом те, швидше за все так і світить.<br />
Головне утримати нексус перші 4 хвилини.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 9 балів з 10.<br />
 <br /> ps1.5) Forge -> Nexus: Те ж саме що і попередній БО, з невеликою відмінністю: Натовпи виходять не на 8, а на 10 хвилині, протриматися треба не 4 а 6 хвилин і швидше за все контрити будуть 4 хатчамі. З першого погляду ризику менше, але, врешті-решт, проблем буде більше.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 8 балів з 10.<br />
 <br /> ps1.6) Triple Nexus: Так, і таке буває. Іноді спрацьовує, тому що частіше всього зерг, побачивши другою нексус, замовляє собі ще 2 хатчи, а в цей час протосс готує собі третій нексус. Звучить як марення, але іноді спрацьовує. Використовувати це я не рекомендую, але прийняти цей БО до уваги стоїть.<br />
 <br /> Оцінка ризику неминучого програшу: 9.99 балів з 10.</p>
<p> Щодо порядку споруди, тобто БО протосса в цій партії:</p>
<p> Protoss Buildings:</p>
<p> Не дивлячись на те, що БО протосса повністю залежить від зерга, деякий вибір все ще представляється. Сам БО обмежується лише часом споруди, тобто ми вимушені будувати те або інша будівля тоді, коли це необхідно. Але як я вже говорив, всі стратегії прагнуть до кінцевого складу армії «Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar (рідше Reaver) + Observer».<br />
Ну а то, з якої будівлі ми почнемо, це вже наша справа. Отже, приступимо до докладного розгляду способів розвитку до необхідного нам складу армії (розвиток до появи Cyber Core я упускаю, оскільки воно опіс</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/art-of-protoss-part-iii-pvz-the-warrior-of-light/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>PVT</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/pvt/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/pvt/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/pvt/</guid>
		<description><![CDATA[Означає так... почнемо з гри Протосс проти Террана. Як мені відомо на рівні "hasu " протосси рульз на рівні "gosu" Террани рульзз!! В основному на Лост Темпле террани завжди забудовуються стінками... отже зілоти вам ні до чого... Означає як тільки ви появляєтьсь на карті хапаєте своїх рабів і на мінерал потім на базу і тикаєте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Означає так... почнемо з гри Протосс проти Террана. Як мені відомо на рівні "hasu " протосси рульз на рівні "gosu" Террани рульзз!!</p>
<p> В основному на Лост Темпле террани завжди забудовуються стінками... отже зілоти вам ні до чого...<br />
 <br /> Означає як тільки ви появляєтьсь на карті хапаєте своїх рабів і на мінерал потім на базу і тикаєте на проба. Поки проб будується ви натискаєте точки збора поряд з мінералами якомога ближче. Рабів поступово разкидиваєте кожного на свій мінерал(не обезательно але я знічев'я завжди роблю це ви виграєте пару секунд..<br />
тому що рабині тупі і не відразу відходять на вільний мінерал а чекають небагато:) і так ви не остонавліваєтесь робити рабів і коли у вас доходить ліміт<br />
 <br /> 8/9 ви робите pylon. цей робочий посилаєте на розвідку.<br />
 <br /> 10/18 робите gateway.<br />
 <br /> 12/18 газік. як вишикується 3 раби на нього.<br />
 <br /> потім як тільки є 200 мінералів Cybernetic core.<br />
 <br /> ще 150 мінералів і 2й гейт.<br />
 <br /> Якщо хочете можете рашить як тільки вишикується 1й гейт робіть драгуна і бегиті їм до террану палите стінку ваш гуун з'явиться раніше чим танк у террана.<br />
 <br /> Якщо не хочете рашить тоді будуйте 2 драгуни і посилайте їх на охорону виходу вашої бази. потім будуйте robotic facility так здається це називається... базу для обсов забув як вона називається але пам'ятаю hot keys ( V>O)<br />
 <br /> стежите за вашим виходом.. якщо терран спробує замінувати вас а потім танками і протівовоздушкамі те ви винні це запобігти.</p>
<p> Робите обсов і драгунів на ваш смак... потім 1 шаттл і йдете близько до бази терра спробуйте висадитися по 2 драгуни. якщо не вийде означає ВАШЕ головне завдання Захопити всю карту будуйте експи скрізь!!! Зілоти драгуни і ШТОРМ темлпларов це зброя проти терра!<br />
 <br /> Ну а якщо зможете тоді переходите поступово в карієров тому що карієри рулюють проти всіх расс...</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/pvt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Art of Protoss Part II PVP The Rivalry of Gods</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/the-art-of-protoss-part-ii-pvp-the-rivalry-of-gods/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/the-art-of-protoss-part-ii-pvp-the-rivalry-of-gods/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/the-art-of-protoss-part-ii-pvp-the-rivalry-of-gods/</guid>
		<description><![CDATA[PVP - це партія, в якій всі дії відбуваються виключно з обопільної згоди обох сторін. Воюючі сторони розвиваються в абсолютній гармонії один з одним, одночасно протистоячи один одному кожну секунду. Якщо ти збираєшся перейти на новий ступінь розвитку, освоїти новий експанд, то ти не зможеш це зробити без згоди супротивника. Ну і звичайно він не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>PVP - це партія, в якій всі дії відбуваються виключно з обопільної згоди обох сторін. Воюючі сторони розвиваються в абсолютній гармонії один з одним, одночасно протистоячи один одному кожну секунду. Якщо ти збираєшся перейти на новий ступінь розвитку, освоїти новий експанд, то ти не зможеш це зробити без згоди супротивника.<br />
Ну і звичайно він не зробить і кроку без твоєї згоди, а якщо все-таки один з гравців зважиться кинути виклик супротивникові, то йому належить пройти важке випробування. Таке положення справ найприблизніше до реальності, все як в житті, дві протиборчі сторони ведуть «холодну» війну, допомагаючи і протистоячи один одному.<br />
Але, як і в реальному житті, якщо одна сторона отримає перевагу, то воно міцно закріпиться за нею, і тепер поступливій в силі стороні допоможе перемогти лише диво.</p>
<p> Коли розмова заходить про поєдинок два протоссов, це дійсно можна назвати мистецтвом. Протосси - сама по собі раса стратегів, а коли обидві сторони грають їй, то стратежность стає стандартом. Під час гри, гравець не напружується, хоча напруга в самій грі досягає точки кипіння. Ця партія не вимагає напруги м'язів і нервів, а вимагає концентрації і зосередження думки.<br />
Ми владні над шляхом розвитку в цій партії, і ми в силах контролювати темпи розвитку. PVP дає всім гравцям одну з найважливіших умов, необхідних для підтримки інтересу до гри: це можливість вибору, можливість піти на виправданий ризик, який може вирішити результат партії. Асортимент при виборі шляхів розвитку такий великий, що немає строго певного БО для цієї партії.<br />
Грати з одного барака або два, піти в Double Nexus або відразу йти в Mass Dragoon: вибір визначається розвідкою, ступенем азарту і характером гравця. Про те, який вибір кому варто робити, читайте далі...</p>
<p> Стандарт PVP</p>
<p> Кожна партія має свій стандарт, і PVP не виключення. Проте якщо в ZVZ цей стандарт настільки строгий, що будь-яке відхилення може означати поразку, то в PVP стандарт настільки розпливчатий, що часто навіть в серйозних поєдинках Jung-Suk Style-протоссов ми можемо спостерігати БО, що навіть віддалено не нагадують стандарт.<br />
Стандарт PVP, що діє, виглядає так: «Основна Бойова Одиниця + Детектор + Допоміжний Юніт». (Детектор і допоміжний юніт - це визначення функції, яку виконує той або інший юніт.) Розглянемо конкретніші варіанти вибору цих О.Б.Е., Детекторів і допоміжних юнітов.</p>
<p> Основні Бойові Одиниці (О.Б.Е.):</p>
<p> 1. Zealot. Перша ОБИДВІ в нашій армії це, звичайно ж, зілот. Багато протосси часто пропускають період, коли драгунів немає, і війна ведеться зілотамі, але якщо один з гравців вирішить цей період продовжити, і піде в mass зілотов з 3 бараків, то тому, хто думає що швидкий розвиток до драгунів - це норма доведеться туго. Особливо якщо його мікро поступається агресорові.</p>
<p> 2. Dragoon. Головна ОБИДВІ в цій партії. Це друга і остання ОБИДВІ в цій партії, і її співвідношення ціна/якість підходить під визначення стандартного понад усе. І навіть якщо гра дійде до стадії «5 експандов проти 5 експандов» де війна може йти на авіації, то вибір драгуна буде раціональніший і виправданий (виключення: острівні або материкові - незбалансовані карти.)</p>
<p> Детектори:</p>
<p> 1. Observer. Найпростіший і частіший вибір детекторів - це, звичайно ж, обсервер. Цей вибір найбільш оптимальний і безпечний. В основному всі партії (приблизно 70%) PVP проходять з використанням іменного обсервера як детектор. Такий вибір буде зручний для звичайного протосса із звичайним мікро і макро.<br />
Він зводить ризик поразки до мінімуму і БО, передуючий появі обсерверов вельми гнучкий і зручний.</p>
<p> Переваги: можливість розвідки, мобільність, здатність польоту, невидимість (а відповідно і живучість), найбільш безпечний БО.</p>
<p> Недоліки: практично відсутні.</p>
<p> 2. Photon Cannon. Фотонна гармата - не володіє мобільністю і легко зноситься, тому сильно поступається обсерверу по більшості параметрів, проте якщо вибраний БО не включає Robotics Facility і є можливість появи ворожих ДТ, то альтернативи фотонке немає.<br />
Що означає «вибраний БО не включає Robotics Facility»: Припустимо, ви вирішили грати через ДТ раш або віддаєте перевагу «партизанській» війні висадками Dark/High Templar’ов. В цьому випадку часу/необхідності розвиватися до обсов немає, особливо якщо суперник, дізнавшись ваш БО, вирішив контратакувати Даркамі.<br />
Такий детектор віддають перевазі рідше, із-за ризику і обмежень, які з'являються з використанням фотонних гармат.</p>
<p> Переваги: відсутність необхідності розвиватися до hi-tech’а, здатність атакувати, можливість робити апгрейди для юнітов (завдяки Forge).</p>
<p> Недоліки: нездатність пересуватися.</p>
<p> 3. High Templar. Як такий функції детектора у штормовіков немає, але якщо ваш мікро дозволяє вам це, то можна зносити прихованих юнітов штормами. Цей спосіб вимагає нелюдської реакції і точності кліка, але якщо ви його освоїте, то ви отримаєте величезну перевагу.<br />
Такий спосіб «виявлення» приведений тут тільки як приклад і застосовується на практиці украй рідко і лише професіоналами, тому надалі розглядатися не буде.</p>
<p> Переваги: Економія ресурсів на детекторах, гнучкий БО.</p>
<p> Недоліки: Складність мікро.</p>
<p> Допоміжні юніти:</p>
<p> 1. Reaver. Висока вартість, Splash Damage і великий радіус поразки: все, що потрібний юніту щоб називатися Допоміжним. Цей юніт використовується частішим за інших із-за зручного БО.</p>
<p> Переваги: вибух відбувається миттєво, снаряд переслідує мета, високий показник HP, найбільш безпечний БО.</p>
<p> Недоліки: Зависання снаряда, низька швидкість пересування, необхідність замовляти скарабеїв, величезний Cooldown Time (час необхідний для перезарядки), неможливість атаки юнітов повітрі і знаходяться на High-Ground’е.</p>
<p> 2. High Templar. Вибір агресивного і ризикового протосса харассмент, що любить, і що володіє хорошим мікро.</p>
<p> Переваги: Можливість повітряної атаки, великий радіус поразки, можливість зливатися в архонта, можливість виробництва ДТ (завдяки архівам), швидкий апгрейд на швидкість ніг (завдяки цитаделі), можливість створювати ілюзії.</p>
<p> Недоліки: Уразливість по HP, відсутність зручного детектора (і розвідки) і шатлов, поступовість нанесення утрати штормом (у мети є можливість вийти з радіусу дії шторму).</p>
<p> Перед тим, як зробити вибір того, що становить своїй армії, необхідно врахувати деякі чинники:</p>
<p> 1. Яку гру ви вважаєте за краще вести: агресивну і ризикову, що грунтується на деякій частці успіху і інтуїції, або обережну, засновану на розвідці і діях супротивника.</p>
<p> 2. Ваш рівень гри: чи достатньо хороший ваш юніт контроль, чи зможете ви грамотно кидати шторм, або краще використовувати рівера, чи виходить у вас займатися мікро і одночасно не поступатися суперникові і в макро контролі. Напевно, цей чинник є головним при виборі БО. І звичайно кожен певний юніт розрахований на певний рівень гравця.</p>
<p> 3. Особливості вашого супротивника: якщо ви знаєте вашого супротивника досить добре, то все спрощується. Ви знаєте, який спосіб ведення бою для нього складніший і незрозуміліший і вибираєте цей БО. Якщо ви не знайомі з суперником особисто, але чули про його рівень ігри, то ви порівнюєте його з своїм ськіллом, і вибираєте спосіб розвитку відповідний співвідношенню сил в цій партії.<br />
Якщо ж ви жодного разу не чули про суперника, і не маєте ніякого уявлення про його ськілле, то дивитеся пункт 1.<br />
 <br /> Розберемо деякі можливі способи розвитку в цій партії і умови, що впливають на вибір стратегії. [Номер вибору; варіант вибору]</p>
<p> найперший вибір, який ви робите, граючи цю партію: це те, скільки gateway’ев і коли ви збираєтеся будувати. Розглянемо всі стандартні варіанти.</p>
<p> [1; 1] 1 Gateway -> Assimilator. Цей варіант означає, що ви збираєтеся відразу створити армію, що складається з ОБИДВІ, детектора і допоміжного юніта. В цьому випадку ви ставите асимілює відразу після барака, а потім будуєте ядро і починаєте виробництво драгунів. Єдиною відмінністю від БО протосса партії PVT є виробництво зілотов для віддзеркалення раша.</p>
<p> Коли застосовувати. Якщо ви упевнені, що супротивник має низький або рівний з вами ськілл, то цей БО відмінно підходить для вас. Проте якщо суперник грає краще чим ви, то він запросто зарашит вас зілотамі, і не маючи достатньої кількості бараків, ви програєте.<br />
Вибираючи цей спосіб розвитку в грі із слабким гравцем, ви використовуєте свою перевагу в ськілле, в грі з рівним гравцем ви пропонуєте йому пропустити період війни зілотамі, в грі з сильнішим супротивником ви кидаєте йому виклик, провокуючи його на агресивні дії. Також цей варіант найбільш можливий на великих картах, де зілот-раш неможливий із-за величезних відстаней.</p>
<p> [1; 2] 2 Gateways -> Assimilator. Роблячи газ відразу після 2-го барака, ви і не плануєте затяжну війну зілотов, і не переходите на швидких драгунів. Це стандарт.</p>
<p> Коли застосовувати. Такий компромісний варіант підходить, якщо ви боїтеся раша зілотов, але і не зможете воювати на них (із-за поганого мікро, наприклад). Або цей варіант підходить, якщо ви знаєте, що суперникові можна зіпсувати економіку зілотамі, але рашем його не виграти і таким чином ви хочете узяти перевагу на початку і негайно перейти на Hi-Tech.<br />
Варіант на 100% стандартний і підходить для обережних гравців. Особливо хороший такий варіант для гри з суперником, якого ви не знаєте.</p>
<p> [1; 3] 3 Gateways. Варіант виключно ризиковий і підходить для карт среднего/маленького розміру. Швидше за все, суперник не чекатиме серйозного тиску зілотамі, а розраховуватиме на невеликій раш що ослабляє економіку. Шанси на перемогу з гравцем середнього і низького рівня досить високі, але досвідченого крафтера цим узяти неможливо, оскільки<br />
він легко зможе відбитися 2-мя бараками і перевагою high-ground’а.</p>
<p> Коли застосовувати. Якщо ви знаєте, що супротивник не блищить мікро або звик до швидкого виходу в драгунів, то цей раш зведе цю гру до 5 хвилин. В основному push через 3 бараки застосовується, коли гравцеві зрозуміло, що він грає краще за свого суперника і перемога неминуча, але йому не хочеться витрачати час на гру, результат якої йому відомий.</p>
<p> [1; 4] Double Nexus -> Gateways/Photon Cannons. Стандартний варіант розвитку для карт великого розміру. Проте якщо ви вирішите вийти на нього на картах ніби Lost Temple, ви поставите на карту все: якщо ви відіб'єтеся від раша, ви перемогли, якщо немає, то означає ваш мікро «підкачав».</p>
<p> Коли застосовувати. Якщо ви любите випробовувати долю і перевіряти своє мікро найвитонченішими способами, то цей БО для вас. Також швидкий нексус стане перевіркою для вашого суперника, оскільки вибити Double Base необхідно буде негайно, а для цього потрібна оперативність розвідки, швидка зміна БО (якщо він вже почав виходити на драгунів) і швидке пристосування до умов.</p>
<p> [1; 5] Forge -> Nexus. Скромніша версія попереднього БО. Розрахована на карти з вузьким входом на мейн або внутрішній експ. Досить незвичайна стратегія, яка ніби як розрахована на швидке узяття переваги в макро, і при цьому сама себе гальмує попередньою забудовою фотонними гарматами. Для зерга це було б щось подібне до «Хатчері на 9 рабині з екстрадроном.».<br />
Дуже поширений останнім часом БО, що є і ризиковим, і обережним одночасно.<br />
 <br /> Коли застосовувати. Складно сказати точно, в яких випадках цей БО зручний. Напевно, якщо карта має чималий розмір, щоб робити подвійною нексус стандартом, але при цьому, існує деякий дисбаланс, який створює можливість появи суперника дуже близько, як наприклад поява Зерга на 12, а террана на 3 години на LT.</p>
<p> Після того, як ви стартували і успішно пройшли першу стадію партії PVP, перед вами встає вибір Допоміжного Юніта і Детектора. Причому вибір цей необхідно зробити одночасно і негайно, оскільки невелика затримка означає величезний ризик. Окрім однозначних рішень вибору БО, ми можемо експериментувати з комбінаціями юнітов, практично без збитку для своєї економіки і армії.</p>
<p> [2; 1] Robotics Facility (RF) -> Observatory -> Support Bay (SB). Це Стандарт. Варіант підходить для віддзеркалення всіх видів атак і рашей на ранніх стадіях. Він надає вам упевненість в захисті своєї бази і армії, і при цьому лише небагато сковує ваш харассмент і способи атаки на початку гри. Найголовніша можливість, що надається цим БО, - це обсервер.<br />
В більшості випадків не варто замовляти апгрейд на дальність драгунові до замовлення RF, тільки що б не затримати появу обсервера, оскільки розвідка найважливіше для PVP. (виключення: 1. Ви рашилі зілотамі і ваш раш провалився. Тоді вам доведеться зробити апгрейд на дальність драгунам, що б відбитися від контратаки гунамі. 2.<br />
Випадок коли обидва гравці відразу вийшли на драгунів - тут агресивні дії одного або обох не залишають вибору, окрім як грати на драгунах з дальністю атаки. 3. Немає необхідності в розвідці з яких-небудь причин.) Подальша поява SB пояснюється зручністю вибору, із-за вже готового RF.<br />
(На острівних картах і картах великого розміру SB надає можливість прискорити шатл що, поза сумнівом, дає величезну перевагу перед цитаделлю.)</p>
<p> Коли застосовувати. Цей БО не дарма є стандартним. Він дає перевагу швидкої розвідки, виявлення, дропов і допоміжного юніта. Недоліків майже немає.</p>
<p> [2; 2] Citadel of Adun -> Templar Archives -> Forge. Одна з самих ризикових стратегій PVP. Розрахована на пізню появу обсерверов, із-за апгрейда на дальність або іншої незапланованої розтрати веспена. В основному її мета - убити 5-6 рабів і примусити суперника проводити більше обсерверов, витрачаючи на них дорогоцінний газ.<br />
Найуміліші протосси посилають 3 драгуни з обсервером, щоб збивати ворожих спостерігачів, що ганяються за даркамі. Якщо ви не змогли розвідати мейн ворога і не знаєте, що він робить, то Forge необхідно замовляти відразу після архівів, на випадок ДТ раша. Якщо суперник теж пішов в швидкі архіви, то вам доведеться туго без спостерігачів, але ви будете в однакових ситуаціях, оскільки<br />
він теж буде позбавлений розвідки. БО застосовується не часто із-за, того, що в більшості випадків обсервер з'являється вчасно і раш провалюється.</p>
<p> Коли застосовувати. Дуже небезпечний спосіб розвитку і дуже багатьом ризикує той, хто вибрав його, але для когось стандарт настільки нудний і нецікавий, що він вже не може грати по-іншому. Не для початківців.</p>
<p> [2; 3] Robotics Facility -> Citadel of Adun -> Templar Archives. Користі від цього шляху розвитку стільки ж, скільки і від інших, але якщо у випадку [2; 1], розвиток йде рівномірно, то в цьому випадку ви ризикуєте програти на самому початку ігри. Всі варіанти [2; -] є лише початковим вибором. У затяжній грі краще використовувати все ОБИДВІ і допоміжні юніти.<br />
Звичайно ж, у міру можливостей контролю.</p>
<p> Коли застосовувати. Варіант для пасивної гри. Т.е, коли гра йде не напружено, без постійних нападів і ранніх зіткнень. Якщо супротивник не представляє загрози на ранніх етапах гри, то цей БО врятує вам багато часу і ресурсів.</p>
<p> Коли знаєш основні способи початкового розвитку, встає проблема вибору. Перш ніж зробити його, необхідно врахувати всі чинники, що впливають на гру.</p>
<p> 1.) Стандартний БО. Якщо ви вважаєте за краще грати стандартами, і бути упевненими в своїй грі, то для вас найбільш підходить варіант [1; 2] -> [2; 1] для звичайної карти ніби LT і варіант [1; 5] -> [2; 3] для карт більшого розміру. Це найбільш частий вибір серед всіх типів гравців.</p>
<p> 2.) Агресивний БО. Цей спосіб розвитку підходить для тих, хто має чималий досвід і тих, хто упевнений в своїй грі. Не рекомендую цей БО для гравців, що починають: дуже багато ризик і дуже просто відбити стандартним БО. [1; 1] -> [2; 2].<br />
 <br /> 3.) Якщо ви поступаєтеся з ськілле. Завжди будуть ті, хто грає краще за вас. І шанси виграти їх завжди будуть близькі до нуля. Такі партії завжди дуже неприємні для обох гравців, оскільки для обох це втрата часу.<br />
У таких випадках ви можете різноманітити гру, пішовши на ризик, який або «уб'є» вас відразу, або дасть вам величезну перевагу, що означає 99% вірогідність поразки для сильнішого гравця. Це БО ніби [1; 4] -> [2; -]. 2-ою вибір не так важливий, оскільки якщо ви утримали другою нексус, то ви можете вибирати будь-який тип подальшого розвитку і все одно ви будете на крок попереду суперника.</p>
<p> 4.) Якщо суперник поступається в ськілле. Бувають і випадки, коли ви в ролі сильнішого гравця, і тепер ви повинні думати, як швидше виграти і не втрачати час на цю партію. Краще всього, заощадити час вам допоможе [1; 3] -> [2; 2].</p>
<p> Деякі дрібниці в PVP:<br />
 </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/the-art-of-protoss-part-ii-pvp-the-rivalry-of-gods/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Стратегії пізніше PVZ</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/strategi%d1%97-piznishe-pvz-2/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/strategi%d1%97-piznishe-pvz-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/strategi%d1%97-piznishe-pvz-2/</guid>
		<description><![CDATA[Стратегії пізніше PVZ В даній статті вироблений огляд стратегій для пізнього етапу протистояння зерга і тосса. Як завжди, даються відповіді не на питання "що робити", а на питання "що можна зробити". 1. Огляд ситуації і постановка завдання. Даний період партії - після 20-25 хвилин. Як до цього дожити - окреме питання, що тут не освітлюється. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Стратегії пізніше PVZ</p>
<p> В даній статті вироблений огляд стратегій для пізнього етапу протистояння зерга і тосса. Як завжди, даються відповіді не на питання "що робити", а на питання "що можна зробити".</p>
<p> 1. Огляд ситуації і постановка завдання.</p>
<p> Даний період партії - після 20-25 хвилин. Як до цього дожити - окреме питання, що тут не освітлюється. При нормальному перебігу гри до цього моменту часу мейн і основною експ вже кінчилися або майже кінчилися, є всі необхідні апгрейди, вільних хованок практично не залишилося, йде боротьба за ресурси і зіткнення стінка на стінку.</p>
<p> Відразу варто обмовитися, що тут не розглядається ситуація застосування тоссом популярної нині острівної стратегії з відходом в мас корсари і дропи ріверов з 2 баз. Це тема окремої розмови, тут же передбачається, що тосс грає по класичних материкових стратегіях, для яких корсари і рівери служать хіба що доповненням до основних сил.</p>
<p> Специфіка пізніше PVZ в тому, що зерг як правило грає ультралінгамі, іноді розбавляючи цю зв'язку невеликою кількістю інших юнітов. Тому статтю скоріше слід було б назвати "Гра за і проти ультралінгов". Іноді зустрічаються інші стилі ведення пізніше PVZ зергом, але вони в цілому рідкісні, бо відносно легко каунтерятся.</p>
<p> Особливістю ультралінгов є величезна швидкість пересування, що дозволяє створювати критичну масу військ на будь-якій ділянці фронту. Крім того товщина ультралов дозволяє їм не особливо боятися пси-шторму, при повному контакті він навіть бажаний - щоб ушкоджував і війська тосса теж.<br />
Також ультрали і лінги контактникі, що дає широкий простір для застосування сворма, нейтралізуючого стрілецькі атаки.</p>
<p> Тосс же до цього часу може накопичити достатню кількість зброї масового ураження і кастеров всіляких, на яких за підтримки м'яса власне і будується гра.</p>
<p> Стратегічні компоненти пізніше PVZ можна розділити на 2 основних частини:</p>
<p> 1) Склад військ і стратегія ведення лобових стиків.</p>
<p> 2) Маневрування по території, атака і оборона експов.</p>
<p> Розглянемо ці компоненти докладніше.</p>
<p> 2. Битви.</p>
<p> Зерг, як було вище сказано, основну ставку робить на зв'язку ультралы+линги. Як додаткових юнітов основну цінність представляє дефілер з чумою і свормом. Також можливе застосування в невеликих кількості гідри або люров, але зілоти з штормом дуже добре їх виносять, тому застосування гідри виправдане хіба що якщо у тосса багато повітряних юнітов, а люров для захисту експов.<br />
В цілому у зерга тут особливих стратегічних складнощів немає - будуєш на весь газ ультралов, на залишки мінералів лінгов, не забуваючи про парочку дефляков.</p>
<p> А ось для тосса необхідних типів юнітов в рази більше, так само як і варіантів їх поєднань. Мабуть, єдиний даремний тут юніт - гун, він мало чого може протиставити ультралінгам в плані бойової потужності, плюс абсолютно безпорадний під свормом, плюс довго будується і повільний. Тому він потрібний тільки для пробиття санко-люровського побудови.</p>
<p> Основну ж масу створюють зілоти - швидкі, товсті, дешеві, добре танкующие і що закривають від прямого удару дорожчі технологічні юніти. Власне так армія і будується - багато зілотов, а на газ всякий теч, варіанти складу якого дуже обширні і контролєємки.</p>
<p> 1) Зилоты+арконы.</p>
<p> Cамый простій варіант, на якому в тому або іншому ступені будуються майже всі інші. Тому розгляну його найдетальніше.</p>
<p> При достатньому натовпі і уникненні оточення з різних боків зилы+арконы цілком непогано протистоять ультралінгам. Тому стратегія тосса в такому підході проста - накопичити якусь критичну масу і полізти в лобовий стик з лінійним фронтом. Зіли спереду, аркони відразу за ними, сплеш арконов зачіпає собак і швидко зменшує їх кількість.</p>
<p> Мікроконтроль тосса наступний - тримати лінійний фронт, в ідеалі злегка увігнута дуга. Якщо дуга вигинається у зворотний бік - варто відвести центр трохи назад. Якщо довжини фронту не вистачає і зерг починає перехльостувати через краї - привід подумати про відступ, а при неможливості або небажаності оного почати зайцевать крайніми юнітамі.</p>
<p> Другий момент в мікроконтролі тосса - не варто дуже захоплюватися насильством над тушками слоників, їх дамаг не так великий, а хітів багато, тоді як у собак навпаки - хітів мало, дамага багато. Тому оптимальний варіант - зайняти ультралов парою-трійкою зілов на кожне, а рештою армії (арконамі в першу чергу) мочити собак.<br />
Буде потрібно хороший контроль, бо на ультралов високий пріоритет атаки, і по умочанію мочити будуть саме їх.</p>
<p> Контроль таких стиків за зерга наступний - всіх ультралов в лоб через атаку, частину собак услід за ними, а рештою собак оббігати натовп тосса по краях і далі знову через атаку. Мета - забезпечити можливість битися як можна більшому числу собак, плюс зменшити деструктивну дію арконовського сплеша, плюс не дати тоссу можливості відступити.</p>
<p> Другий момент в мікроконтролі зерга - варто по можливості відводити з поля бою самих битих ультралов. Вони дорогі, а без хітів цінності в бою не представляють, здохнуть від першої пари ударів. Тому якщо кількість хітів ультрала стрімко наближається до цифри 50 - мув на базу, регенеріться.</p>
<p> У тосса при відступі основне завдання - врятувати арконов, їх потужність зважаючи на сплеша різко росте з кількістю, плюс їх легко отхилять батареями, тому варто тримати арконов і зілов на різних кнопках, і при відступі першими відводити арконов. Додаткові хитрощі при відступі - залишити зайцевать пару-трійку зілов, рятуючи решту армії.<br />
Якщо зерг просто послав війська через атаку, цей прийом працює просто прекрасно, а якщо він уважний і ловить момент відступу, то може рвонути на муве і оточити якусь частину відступаючих військ, тут вже не доля.</p>
<p> Відступ же зерга проблемою для нього не є, бо швидкість і собак і ультралов набагато перевершує швидкість будь-якого юніта тосса.</p>
<p> Окремо варто зупинитися на дефілере. Специфіка сворма в тому, що він частково нейтралізує атаки арконов. При повних грейдах з обох боків аркон наносить ультралу під свармом всього лише 3 дамага, собаці - 6, замало буде. Втім, сплеш свого ефекту не втрачає, тому роль мікроконтролю в умовах сворма різко зростає.<br />
Зерг, що оточив і засвормівший армію тосса, може убити її на подив легкого.</p>
<p> Друге заклинання - чума, також сильно заважає тоссу жити. При повних апгрейдах собаці потрібно 37 ударів для вбивства зіла (38-39 з урахуванням регенерації), в той же час щоб убити зіла, що пережив чуму, буде потрібно всього 9/10/11/13 ударів (без урахування регенерації) при 0/1/2/3 грейдах шилдов відповідно. До того ж тосси не дуже люблять грейдіть шилди, бо дорого це.</p>
<p> Тому власне тоссам настійно рекомендується за наявності вільних ресурсів (а в затяжній грі вони бувають часто) починати грейдіть шилди, хоч би на 1-2 рівні.<br />
Цей апгрейд володіє додатковою фішкою, що полягає в тому, що в бою коли шилди вже кінчилися, кожна отрегенеренная з нуля одиниця додає не 1 пункт міцності, а 1+количество грейдов шилдов, оскільки за наявності хоч би 1 одиниці шидлов з атаки знімається кількість грейдов на них.<br />
Наприклад, при максимальних грейдах, з атаки лінга (8) віднімуться 3 одиниці в рахунок грейда шилдов, потім ця сама одиниця шилдов, потім ще 4 армора зілота, залишається 0.5 дамага.</p>
<p> 2) Зилоты+арконы+темплары.</p>
<p> популярніший варіант, бо посильніше попереднього, хоч і трохи складніший в контролі.</p>
<p> Найбільш часта помилка - штормленіє що б'ються ультралов. Ультрали товсті, шторм знімає у них менш третини здоров'я, тоді як часто ушкоджує і що б'ються з ними зілов, знімаючи більше половини здоров'я. У зв'язку з цим хитрощі за зерга - якщо шторм накрив тільки ультралов, зробити ними крок назад, виманивши під шторм і зілов.<br />
Інший варіант того ж самого - відступити назад, вийшовши із зони ураження шторму, і примушуючи зілотов пройтися під ним.</p>
<p> Тому шторм треба застосовувати акуратно, основне його призначення - зносити собак, особливо тих, які намагаються оббежать війська тосса скраю. Собака не пробігає під штормом навіть на повній швидкості, тому превентивне кастованіє шторму на шлях собак дозволяє забезпечити цю сторону атаки.<br />
Якщо ж кастовать на ультралов, то тільки в тил, де товпиться решта ультрали з собаками, щоб шторм свої війська не зачіпав, це дозволяє перебити масу собак, та і хіти ультралов поуменьшить.</p>
<p> Також не рекомендується витрачати всі шторми відразу, зерг досить швидко переміщається, тому при масовому кастованії превентивного шторму може просто пригальмувати війська, а потім атакувати на вільній від штормів місцевості.<br />
Крім того якщо вже пішов стик, то в місцях перехлеста фронтів може зібратися величезна кількість собак, що прямо таки напрошуються на електрошок, тому варто приберегти пару-трійку штормів на ці цілі.</p>
<p> Окремо варто відзначити звичку тоссов відразу зливати що вичерпали свою ману темпларов в арконов. Річ у тому, що процес це нешвидкий, часто битва вже встигає заканчиться, розгромом або відступом, і в другому випадку аркони ці втрачаються, не встигнувши синтезуватися.<br />
Тому якщо результат битви неясний або відчувається, що доведеться відступати, краще порожніх темпларов відразу відводити назад, тим більше що вони повільні дуже і при відступі здохнуть першими. А у разі вдалого результату битви можна потім злити їх в арконов і повернути до основної армії.</p>
<p> 3) Дарки+корсары.</p>
<p> Дана зв'язка можлива як в чистому варіанті, так і на додаток до основної армії. У першому варіанті це ситуація коли по карті туди-сюди літають корсари, вирізуючи оверов, що відкриває можливості для застосування дарков. Зв'язка не стільки сильна, скільки украй неприємна для зерга.<br />
Хороший варіант для затягування часу в ситуації коли треба встигнути розкрутити нові експи або відбудувати армію, що злиться. Втім, в умовах малої кількості ресурсів (наприклад, коли бази майже кінчилися), може зіграти вирішальну роль зважаючи на складність для зерга постійно відбудовувати оверов.</p>
<p> Додаткова властивість даної стратегії - зерг буде вимушений будувати гідру, яка не так ефективна проти зілов з темпларамі як ультралінги.</p>
<p> Крім того, розробивши веб корсарам, можна створити зергу додатковий гемор з контролем. Наприклад, покидати веб на гидру/споры, а потім повирізувати оверов.</p>
<p> Обмеженням є дорожнеча старпортов і самих корсарів, так само як і дарков, тому вдаватися до неї в умовах малого числа ресурсів чревато.</p>
<p> 4) Рівери.</p>
<p> Плюси - великою дамаг, радіус, сплеш, юніт цей прямо таки створений для биття ультралінгов.</p>
<p> Проте є і мінуси - дуже повільний, тупий, кволий, крім того ськараб біжить з обмеженою швидкістю і часто промахується. Все це пред'являє великі вимоги до контролю тосса і до місцевості ведення бойових дій. Зокрема, на відкритій місцевості з можливістю оточення рівер не дуже, йому б чим вище щільність побудови зерга тим краще.<br />
На картах з невеликою робочою площею може застосовуватися цілком успішно, але на більшості сучасних про-карт простори стільки, що ефективність рівера різко падає.</p>
<p> Втім, він залишається достатньо ефективний в обороні, особливо рамп і вузьких проходів, а також для дропов. Наявність корсарів з вебом різко збільшує ефективність дропов, дозволяючи здійснювати партизанські дії і вирівнювати положення в партії, що несприятливо складається. А ось там, де справи і так йдуть добре, цілком можна обійтися і без них.</p>
<p> Мікроконтроль - тримати рівера позаду всіх військ, не допускати ультралінгов в прямий контакт з ним. Крім того, рекомендується розводити атаки ріверов разним ультралам, збільшуючи ефективність сплеша. Стріляти по собаках можна, причому іноді дуже ефективно, але, враховуючи їх швидкість переміщення і подихання, є хороші шанси не настріляти навіть на вартість рівера.<br />
Ну і, звичайно, тримати поряд шатли для перевезення і порятунку ріверов від атак.</p>
<p> Кількість ріверов не варто робити великою, від 2 до 4 штук можна, бо далі їх ефективність росте не сильно, а ось м'ясний щит ослабляється. Виключення - особливо глухі карти (типа Korhal of Ceres), а також ситуації коли зерг багато де санки будує і їх пробити хочеться. Ну і ситуації дропової війни само собою.</p>
<p> 5) Дарк аркони.</p>
<p> Досить сильний допоміжний засіб проти ультралінгов. Основне заклинання - маєлшторм, рекомендується кидати на ультралов, вимикаючи їх на декілька секунд з битви. Без ультралов собачки зливаються швидко, а крім того наявність нерухомого об'єкту на боле бою звужує фронт битви, що безумовно йде на користь тоссу.</p>
<p> Застосування даного юніта у великих битвах представляється мені практично обов'язковим, проте багато навіть хороших гравців не використовують даний юніт, або використовують не повною мірою. Товчу від грамотного маєлшторма часто більше, ніж від пари дарков, витрачених на дарк аркона.</p>
<p> Другий спосіб застосування, що іноді зустрічається, - майндконтроль на ультралов. На мій погляд себе не окупає, оскільки вже дуже довго копити ману, та і 2 маєла в цілому куди корисно.</p>
<p> Крім того, можливе застосування фідбека на дефілеров, особливо бігаючих у пошуках скупчень тоссовськіх військ з метою посрать на них чумою.</p>
<p> Втім, все це лише примочки до основного завдання.</p>
<p> 6) Арбітри.</p>
<p> Інший кастер, що також є допоміжним засобом. Основна заклінуха - стазіс, принцип дії той же, що і у випадку з маєлштормом - заморожуємо слонів, вирізуємо все інше, а потім і слонів як розморозяться.</p>
<p> Рекол також штучка корисна, застосовується для вбивства хованок. Копимо 150 мани і перекидаємо, просто і ефективно. Для посилення ефекту має сенс заморозити який-небудь юніт на рампі щоб армія відплати не прийшла.<br />
На рядових хованках і так зазвичай все встигає зноситися, але якщо, скажімо, дроп йде на мейн, або якщо хочеться після зносу хованки вишикуватися у рампи щоб не втратити армію (або більше убити у зерга), то потрібно буде забезпечити додатковий час, тут стазіс рампи і стане в нагоді.</p>
<p> Втім, у зерга є метод відкрити стазісную рампу, для цього треба провести рабів на mineral-walk і стопнуть їх на рампі, вони почнуть дрейфувати, а з ними і заморожений юніт.</p>
<p> 7) Батони.</p>
<p> Сильні, але дорогі і допускають багато каунтеров. Тут і ськуржі, і деворери, і гідра під свормом, ну і чума само собою. Проте на перетнутій місцевості або коли ресурси майже кінчилися, можуть вирішити долю гри.</p>
<p> Основне застосування - нальоти на бази зерга, переважно з боку води, скель і інших перешкод. Іноді будуються як продовження острівного стилю - корсары+риверы, благо при цьому і так є старпорти, іноді грейди повітрю, іноді маяк для веба. Все це зменшує витрати на матеріальну базу, тому робить появу батонів більш целесообразниї і як наслідок більш очікуваним.</p>
<p> 3. Маневрування по карті і загальна стратегія.</p>
<p> 1) Організація зручних умов для лобових стиків.</p>
<p> Зручні умови для зерга це чисте поле, де можна оточити війська тосса, скориставшись чисельною перевагою. Для тосса відповідно навпаки - обмежений простір для маневру, зерга, що вимушує, битися вузьким фронтом, а також кучковать війська, підставляючи їх під зброю масового ураження і площадкові заклинання.</p>
<p> Основні 2 стилі маневрування тосса - відкрита і обережна гра.</p>
<p> В першому випадку тосс бігає відносно невеликими арміями по карті (1-2 пачки), прагнучи зносити численні зерговськіє експи, розмінюючи свої війська на війська і економіку зерга. Достатньо популярний стиль, вимогливий до контролю, швидкості і відчуття моменту. Багато тосси навіть заграються цими атаками, зливаючи явно більше, ніж коштувало б.<br />
Втім, таки ігри виходять достатньо видовищами.</p>
<p> Від зерга тут потрібно грамотно перехоплювати такі походи, своєчасно відбудовувати оборону експов, ну і постаратися якомога раніше отримати якусь економічну перевагу, тоді гра зовсім простій стане.</p>
<p> В другому випадку йде акуратне ходіння туди-сюди по центру або по стінках, прагнучи не лізти на рожен, не підставлятися під незручні умови битви, накопичуючи поступово армію до непристойного розміру і морально тиснувши на зерга, намагаючись якимись хитрими хитрощами ослабити його економінку, ну і відбудовувавши власні експи само собою.<br />
Ставка при цьому йде на великий лобовий стик, в якому у тосса буде відчутна перевага.</p>
<p> При цьому тосс стає уразливий для кросс-атак, тому скоріше робить ставку на оборону, прагнучи перехоплювати кросс-атаки, і виходить на велику битву відразу після вдалого відбиття чергової атаки зерга на якійсь з експов.</p>
<p> Від зерга тут потрібно розгойдувати тосса, прагнути розтягнути його війська, нападати в різних ділянках карти, користуючись повільністю такої великої армії тосса. Додаткові хитрощі в такій ситуації - побудувати пару королев і позаражать паразитом якихось особливо цінних юнітов тосса, арконов білих або темних, ріверов, суддів і т.д.<br />
У тосса немає лечилки від паразита, тому доведеться або прибирати цього юніта з армії, або змиритися з тим, що зерг бачить його розташування на карті. Аналогічна ситуація з паразитуванням на корсарах-батонах, з батонами паразит взагалі маст бі.</p>
<p> 2) Дії при максимальному отжоре.</p>
<p> Іноді бувають ситуації, коли обидва гравці виходять на ліміт військ, а гроші ще є.</p>
<p> Перевага зерга тут в тому, що він швидше відбудовує армію після взаємного винищування, тому хорошим варіантом буде розміняти купу військ в лобовому стику, а потім відразу відновити армію і раллі-поїнтамі зібрати її в районі життєзабезпечення тосса.<br />
Щоб уникнути подібного розвитку подій тоссу варто будувати надмірну кількість гейтов, у тому числі і на дальніх експах щоб прискорити відновлення армії.</p>
<p> Друга перевага зерга тут - чума, вона дозволяє серйозно ослабити тосса, не зменшуючи його ліміт, забезпечивши тим самим перевагу в лобових стиках. Зазвичай це робиться дефилерами-партизанами, що вдаються в район кучкованія військ тосса і кидають чуму в гущавину військ. Протидія з боку тосса - не кучковать війська і відловлювати цих дефілеров.</p>
<p> За тосса в ситуації ліміт на ліміт може бути виправданим захопити раба зерга і розвинутися за нього, з корисних юнітов тут мута, ультрали і дефілери. Щоб не треба було робити скупчую грейдов тим же ультралам, можна побудувати слоновник, а потім захопити ультрала зерга, тоді його грейди з'являться і у ультралов тосса. При простому ж захопленні ультрала його грейди 0-0.<br />
Якщо таки тосс зважився на подібну акцію, має сенс по максимуму тягнути час, не лізти в стики, обмежуючись відбиттям від атак зерга.</p>
<p> 3) Оборона і знос експов.</p>
<p> В пізній грі боротьба за ресурси набуває першорядного значення, і той, у кого вони кінчаються раніше, як правило програє.</p>
<p> За зерга основний метод больби з тим, що розплодився по карті тоссом це кросс-атаки - практично одночасні за часом напади на різні бази тосса. Тобто атакуємо одну базу, тосс біжить її захищати, тут же інший натовп біжить атакувати іншу базу.<br />
Тоссу тут часто доводиться досить складно, оскільки швидкість його нижче, та і при швидкому переміщенні він втрачає лад, ризикує бути оточеним. Крім того темплари через нижчу швидкість відстають від зілов і арконов.</p>
<p> Зергом щоб уникнути зайвих втрат має сенс за наявності перевезення і швидкості оверам тягати їх з собою щоб відразу після зносу експа занурити в них хоч би ультралов-дефілеров і змитися від армії відплати. При сильно перетнутій місцевості можна ці кросс-атаки реалізовувати через дропи, частково або повністю.<br />
Також після пари вдалих дропов можна лякати тосса пачкою оверов, що літає туди-сюди, вводячи його в оману щодо наявності в них армії. Втім, всі ці варіанти з дропамі працюють тільки якщо у тосса корсарів немає, інакше дропать стає сильно геморно.</p>
<p> Додатковий метод зносу експов - партизанський. Сенс такий - прибегает/прилетает небагато лінгов з дефілером, дефляк кастуєт сворм, лінги згризають нексус, не звертаючи увагу на фотонки і інше що там у тосса є. І якщо там більше нічого тямущого немає, нексус дохнутиме майже напевно. 1 овер з 6 лінгамі і дефляком при грамотному контролі цілком справляється із зафотоненим нексусом.</p>
<p> Протидія вищепереліченим атакам - в першу чергу своєчасно пасти їх, висуваючись армією навздогін або на перехоплення. І в принципі втрата експа далеко не завжди буває болезненна, адже якщо зерг зніс експ, але тосс перевів рабів на іншій експ і убив атакуючу армію, фінансові втрати можуть бути навіть менше, ніж у зерга.</p>
<p> Для посилення оборони експов (зокрема від собако-дефілерськіх атак) має сенс тримати на них 1-2 темпларов або ріверов або ще чого-небудь. Оптимальним варіантом тут бачиться постановка гейта у фотонок і підстроювання там помалу темпов-зілов. Це часто застосовується на островах, але і на материку має сенс.</p>
<p> сильніший варіант - постановка там декілька гейтов і штампування регулярної армії. Якщо захоплені 2 близько розташованих респа, цей варіант стає ще переважнішим, особливо з урахуванням того, що зерги люблять зносити порожньою мейн тосса, у такому разі переїхати на інше місце дислокації буде істотно простіше.</p>
<p> Ще одним забавним прийомом оборони нексусов є веб - обкласти їм нексус з усіх боків, тоді собаки і ультрали не зможу його гризти поки веб не закінчиться.</p>
<p> За тосса знос експов зерга йде після 3-го напрямам - дропи, рекол, прямі атаки.</p>
<p> Масові дропи в цілому малоефективні з огляду на те, що особливо багато не перевезеш, та і зерг швидко прибігти може, а ось дропи з 1 шатла 4 зілов або 4 дарков або 2 ріверов, орієнтовані на швидкий знос хатчері, цілком ефективні. За підтримки корсарів ситуація ще спрощується - веб на санки, швидко зносимо хатч і відвезли війська на тому ж шатле.<br />
Крім того корсари забезпечують захист від ськуржей, та і зерг у присутності корсарів має більш обмежений огляд території.</p>
<p> Про виконання рекола вже розповідалося в описі арбітрів, повторюватися не буду.<br />
 <br /> Оборона від всього цього упирається в швидкість реакції зерга на подібні випади тосса і наявність мінімальної оборони, здатної протриматися до приходу ультралінгов. Втім, можна і оббудувати експи санками, тоді тосс кілька разів подумає перш ніж дропать.</p>
<p> 4. Висновки.</p>
<p> У міру розвитку стратегій в Старе, відточуванні їх гравцями і вирівнюванні середнього ськіла, відбувається весь більший зсув акцентів на пізню фазу гри. У ZVP це особливо актуально зважаючи на більшу складність пробиття захисних побудов в порівнянні з багатьма іншими матчапамі, тому ігри все частіше переходять в затяжні.<br />
У них роль якихось напрацьованих сценаріїв істотно нижча, ніж на початку партії, дуже роляєт історія розвитку партії, тому готових рецептів тут немає і бути не може. Є якийсь набір прийомів і загальнийстратегічних ідей, які власне я і описав в даній статті, грамотний вибір між якими і грамотне їх застосування є запорукою успіху.</p>
<p> Навздогін викладаю декілька реплєєв затяжних PVZ ігор, що ілюструють багато описаних тут принципів.</p>
<p> 1) hyesun-tossboy PVZ @ Rush Hour. Грамотна пізня гра тосса - багато дарк арконов, нейтралізовавших ультралов зерга за допомогою mind control і maelstorm.</p>
<p> 2) hullahatzu-suker ZVP @ Rush Hour. Грамотна пізня гра зерга - поперемінні дропы/атаки на різні бази тосса, грамотне застосування сворма проти фотонок.</p>
<p> 3) sniper-hero ZVP @ Rush Hour. Грамотні кросс-атаки на бази тосса в пізній грі.</p>
<p> 4) cozy-player ZVP @ Rush Hour. Тосс пішов в рівер-дроп, повбивав небагато рабів, але зерг відбився. Гра перейшла в затяжну і тосс спробував помірятися силами із зергом у відкритій грі - постійно атакував, розмінюючи війська. Також тосс грамотно застосовував ріверов, створюючи зергу істотні труднощі при атаках.<br />
Спочатку справа гра йшла з його перевагою, але потім завдяки можливості оточувати тосса на своїй території розміни військ пішли на користь зерга.</p>
<p> 5) hyojun-miss ZVP @ Arcadia. Обидва пішли в отжор, тосс понапрягал зерга корсарами і дропамі дарков з ріверамі, і отримав перевагу по військах і економіці. Проте не став відразу добивати і гра перейшла в затяжну. Незабаром у тосса кінчилися бази, а у зерга ще щось було, він почав вбивати бази тосса, але тут ... вилітає 2 пачки мути і відгонить ультралінов.<br />
Втім, це лише відтягнуло кінець гри, але не змінило її результат.</p>
<p> 6) cloud-revolver ZVP @ LT. Тосс пішов в технології і рівер-дроп, зайняв острів, поставив на кліффе зерга фотонку і аркона з темпларамі. Зерг же у відповідь заблокував тосса санками з люркамі і почав жерти карту. Тосс скритно зайняв 3-годинною мейн і у результаті таки зміг пробити блок, але у зерга на той час вже було дуже багато ультралов.</p>
<p> 7) round-c8a PVZ @ Luna. Тосс пішов у фаст експ, зерг в пул-9, а потім в муту з 1 хатини. Проте тосс здогадався про його наміри і встиг побудувати фотонки. Гра перейшла в затяжну, тосс перейшов на батони і повиносив бази зерга.</p>
<p> <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' title="Стратегії пізніше Pvz" /> sniper-intotherain PVZ @ Luna. Гра розвивалася неквапом аж до фази високих технологій, потім зерг зробив масу успішних кросс-атак, убивши багато експов тосса. Але тосс у боргу не залишався, теж зніс декілька експов зерга, грамотно вів лобові стики, і у результаті у зерга наступила фінансова криза, а у тосса ще працювали 2 бази.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/strategi%d1%97-piznishe-pvz-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>І ще про TVP</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/i-shhe-pro-tvp/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/i-shhe-pro-tvp/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/i-shhe-pro-tvp/</guid>
		<description><![CDATA[Джерело: www.wgtour.com Перекладач:[7x]CHARNAD Ця страта мені прийшла в голову, коли я грав з своїм іншому.. це стратегія проти протосса і полягає вона у фаст експе... починайте стандартний твп... коли у вас буде вже 4 вультурки йдіть до ворога на базу і коли ви знайдете його гунов ставте міни прямо посеред них.. у вультурок дві мета [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Джерело: www.wgtour.com<br />
 <br /> Перекладач:[7x]CHARNAD</p>
<p> Ця страта мені прийшла в голову, коли я грав з своїм іншому.. це стратегія проти протосса і полягає вона у фаст експе... починайте стандартний твп... коли у вас буде вже 4 вультурки йдіть до ворога на базу і коли ви знайдете його гунов ставте міни прямо посеред них.. у вультурок дві мета похарассить і розвідати.<br />
Якщо ви побачили, що тосс теж поставив експ, негайно посилайте танки з грейдом на розкладку до нього на базу з 6ю вкв щоб будувати туретки, лагодити танки і заважати зілам... якщо тосс швидко поставив експ, то юнітов у нього буде мало.. припустимо, що ви убили 4-6 гунов мінами і десь 10 пробок, ця стратегія вас не підведе... якщо ви заважатимете ськвешкамі зілам дійти до танків....</p>
<p> Примітки перекладача:<br />
 <br /> 1. ІМХО тосс може запросто ськонтроліть гунов і не дати їм померти від мин. Але, якщо спробувати ськонтроліть і ставити міни навколо гунов до шансів у нього значно менше. Потрібний багато мікро, щоб так зробити, але навряд чи ваші вультурки помруть. До того ж я вважаю за краще не вбивати юнітов, а якщо все ж таки проїхав на базу - ставлю пару мін серед рабів і заманюю туди зіла або гуна.<br />
Ефект приголомшливий.<br />
 <br /> 2.Если тосс поставив швидкий експ, то під час атаки якщо вистачить мінерали імхо можна захаміть ще один експ. Тоді у вас буде скажена перевага.<br />
 <br /> 3. І взагалі стратегія дуже загальна і не враховується купа ньюансов, тому думайте перш ніж використовувати її.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/i-shhe-pro-tvp/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Проблема 13-ої хвилини в ZVP</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/problema-13-o%d1%97-xvilini-v-zvp/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/problema-13-o%d1%97-xvilini-v-zvp/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/problema-13-o%d1%97-xvilini-v-zvp/</guid>
		<description><![CDATA[Якось один знайомий тосс запитав мене: "Чого ти більше всього боїшся в іграх проти тосса ?". Я думав не дуже довго, оскільки подібні питання ставив собі до цього, тому відповів: "Виходу великого натовпу тосса з 2-х хованок на 10-15 хвилині ". І дійсно, кожному, хто грав ZVP, знайома ця ситуація - з бази тосса вилазить [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Якось один знайомий тосс запитав мене: "Чого ти більше всього боїшся в іграх проти тосса ?". Я думав не дуже довго, оскільки подібні питання ставив собі до цього, тому відповів: "Виходу великого натовпу тосса з 2-х хованок на 10-15 хвилині ".<br />
І дійсно, кожному, хто грав ZVP, знайома ця ситуація - з бази тосса вилазить немереная натовп і починає методично вбивати експи зерга, а іноді і самого зерга. Коли таке відбувається, часто якесь відчуття безпорадності виникає. Що робити - незрозуміло, ніби нормально грав, плодився, напружував тосса, а тут він бере і зачиняє тебе без видимих зусиль.</p>
<p> Раніше виходили натовпом зілов, арконов і темпларов і можна було ще щось зробити, використовуючи люків і хороше мікро, але зараз стали додавати гунов, і все зовсім погано стало. При грі проти сильнішого тосса він може повторювати таку ситуацію раз по раз незалежно від дій зерга, особливо якщо це макрозерг, тобто що не любить атакувати або робити підлість тоссу.<br />
Коли я почав грати на WGTour-е, то перше, що кинулося в очі - дуже високий ськіл тоссов в порівнянні з іншими місцями. До цього я ZVP вважав халявою, а на WGTour-е обіграти зерга і навіть терра виявилося набагато простішим, ніж тосса, і саме проблема виходу на ~13 хвилині встала на повний зріст. Розгляду її і присвячена ця стаття.</p>
<p> Для початку невеликий огляд дебютів в ZVP. Огляд достатньо короткий, просто тому, що об'єкт інтересу статті це середина гри, а дебюти розглядаються тільки щоб показати, якими шляхами гра може перейти в середню частину. З карт розглядається LT і аналогічні. Дебюти тосса діляться на 4 основних варіанту :</p>
<p> Низькорівневий раш, тобто раш зіламі або зіламі з фотонкамі. Він приводить до затримки гри в рашевой фазі з різним результатом. Раши з гейтамі з центру або з фотонкамі зазвичай закінчуються швидкою поразкою однієї із сторін.<br />
Звичайний раш зіламі іноді вбиває зерга, але при грамотних діях обох гравців зазвичай не дає переваги кому-небудь з них, тому такий раш зазвичай перетікає в 3-й пункт. Все те ж саме вийде, але із затримкою на 1-4 хвилини.<br />
Іноді тосс рашит не з метою ослабити зерга, а з метою замкнути його зіламі або зіламі з фотонкамі, це досить складна і різноманітна ситуація, яка тут розглядатися не буде.</p>
<p> Техно-раш з 1 гейта, тобто швидкий вихід на технологічні юніти з метою вбивства або ослаблення зерга. Сюди відноситься раш корсарами, раш даркамі, дроп гунов на кліфф або зилов/дарков на мейн, рівер-дроп, раш грейженнимі зіламі, раш гунамі, поєднання яких-небудь з цих варіантів.<br />
Техно-раш це часто дуже ризиковане для тосса дія, адже шансів обломитися дуже багато, а при цьому ініціатива безнадійно втрачається і слідує поразка. Тут середина гри як така представлена слабо, зазвичай гра або вирішується в рашевой фазі, або перетікає в отжор одного з гравців з подальшою закономірною поразкою іншого. Тому в цій статті така ситуація не розглядається.</p>
<p> Обережний розвиток з 1 або 2 гейтов - направлено на максимально швидкий перехід гри в середню частину, тобто заняття експа, розвиток необхідних технологій, могутній удар комбінованою армією. Технології це грейд атаки і швидкості зілам, темплари, шторм, іноді корсар. Далі перевірка зерга на міцність і захоплення експа під прикриттям декількох фотонок.</p>
<p> Швидкий експ до першого гейта. Про нього можна сміливо писати окрему статтю, тому тут він теж не розглядається.</p>
<p> Сучасні тосси як правило грають через пункти 1 і 3, інші схеми використовуються рідше.</p>
<p> А що ж з боку зерга ? Ось його дебютні схеми:</p>
<p> Ранні раши, тобто раши з 4-8 дрона. Застосовуються рідко, оскільки якщо тосс відбивається, то перевага у нього, а відбитися при належному контролі не так складно.</p>
<p> Раш із захопленням експа. Буває з пулу на 9 або на 12, буває з швидкістю або без неї. Мета - напружити тосса, а самому тим часом або зайняти експ, адже при класичному розвитку зерга 12/hatch/pool зайняти експ заважає раш зілотамі. Буває через 2 або через 3 хачи залежно від респавнов і власного бажання.</p>
<p> Раш з швидкими технологіями. Теж буває з пулу на 12 або 9, але відразу ставиться газілка і йде розвиток до люків або мути. Такий варіант легко фіксится розвідником, тому прокатує рідко.</p>
<p> Розвиток 9/hatch/9/pool, причому другою хач ставиться на експе. Відбитися від зілот-раша можна, але доведеться дуже якісно мікріть.</p>
<p> Класичний розвиток 12(11) /hatch, другою хач удома або на рампі, далі по обстановці, тобто при зілот-раше йдемо в технології, а за відсутності раша ставимо третій хач на експе. Можна ризикнути і зіграти по цій схемі, але другою хач відразу на експе поставити, хоча це ризиковано.<br />
При ближніх респавнах типу 12-3 навіть другою хач удома це ризик, адже зілот вдається дуже рано і може убити пару дронов, тому в такому варіанті варто грати 9/hatch/9/pool і другою хач удома.</p>
<p> Подальший розвиток зерга це звичайно гидра+люки, іноді з додаванням собак. Можна спробувати піти в муту, але її дуже легко обломити, тому її зазвичай застосовують проти тих, що захопилися атаками тоссов, це і до звичайних рашам і до техно-рашам відноситься. Також вона корисна проти тоссов, що грають по острівній моделі, тобто корсары+гуны+риверы.</p>
<p> Отже, тосс захопив експ і почав копити войско/разрабатывать технології. У зерга експ вже є, якісь технології теж. Далі наступає рідкісна ситуація, коли час грає на тосса, тобто якщо зерг не вживе якимсь заходам, то буде зім'ятий армією супротивника, що перевершує по силі.<br />
Убити тосса на цьому етапі вже складно, якщо взагалі можливо, шторми порешают гідр, аркони - муту, зіли - собак, а також всьому цьому активно допоможуть фотонки. Єдиним приємним моментом є те, що у тосса як правило запізнюється обс, тобто люки можуть стати для нього проблемою. Варіанти дій зерга:</p>
<p> Харассмент.</p>
<p> Перше, що може зробити зерг це спробувати ослабити тосса, уповільнити його розвиток, отримати у такий спосіб більше часу для власного розвитку.</p>
<p> Самий кращий варіант - дроп люків на кліфф (можна на повільному овере) з метою вбивства частини пробок і відгону робіт, що залишилися від зони. Якщо у тосса немає нічого літає, він люків не дістане. Він може побудувати біля мінералів фотонки, а над кліффом повісити корсара. Може за наявності темпларов вбивати люків штормами, навіть якщо він їх не бачить.<br />
За наявності ж обса люки просто убиваються гунамі, гунамі з темпларамі, дропом чогось на кліфф. Тобто шанси є, але можна і обломитися, хоча є спосіб посилення такого дропа - дроп люків і гідр, при цьому гідри вбивають фотонки і гунов, відгонять дропи, а люки вбивають рабів. Замість убитих люків робляться нові з сильно битих гідр.<br />
Такий комбінований дроп це дуже великою гимор для тосса, та і до того ж сильно висмоктуючий ману у темпларов.</p>
<p> Інший варіант - дроп люків на мейн, також можна на повільному овере. Тосси досить часто забувають поставити біля рабів фотонки, тому можна спробувати покарати їх за це. Спосіб протидії - шторми, а також споруда фотонок за краю зони ураження люків, адже у фотонок дальність 7, а у люків - 6.<br />
При останньому варіанті люк може перекопатися ближче до фотонке або подалі від неї, і у цей момент можна атакувати його гунамі або навіть зіламі. Якщо ж мінерали захищені фотонкамі, то можна закопатися у гейтов і знести їх, зазвичай гейти будуються далеко від мінералів і не захищені фотонкамі. Також можна дропать на мейн лінгов з люками, щоб лінги вибили фотонки, а люки закопалися де треба.<br />
Можна і просто дропнуть лінгов, щоб швидко знести нексус або гейтов парочку.</p>
<p> До речі, навіть якщо тосс все-таки накопичив тусу і вийшов, харассмент можна все одно продовжувати. Тобто тосс вийшов, відразу дропаєм йому на базу пару пачок гідр, або люків з лінгамі. Побіг назад - відвезли війська. Але довго так продовжуватися не буде, адже у тосса є дуже могутня зброя проти дропов - темплари, 2-3 темпи можуть якщо не убити дроп, то ослабити його до безпечного стану.</p>
<p> Замикання.</p>
<p> Наступним кроком є замикання тосса на його хованці. Мета - протримати його там, поки власні експи не розкрутяться. Замикання зазвичай робиться люками з підтримкою інших засобів. Це ськуржі, санки, решта армії (гидры+линги). До появи обса тосс зазвичай і не намагається пробивати блок, але з його появою починаються атаки.<br />
Зрозуміло, що люки дожни копатися на деякій відстані один від одного, щоб шторми темпларов не сильно заважали. Проте таке розташування люків робить їх дуже слабкими проти гунов, адже розріджене розташування при однаковій з гунамі дальності не дає виявитися сплешу, тому тосс насамперед набудує купу гунов і намагатиметься убити ними люків, підсвічуючи їх обсамі.<br />
Звідси і витікають два основні варіанти посилення блоку - убити гунов або убити обса.</p>
<p> Вбивство гунов основною армією чревато її зливом під штормами темпларов, тому можна побудувати біля експа тосса хач і розбавити люків санками, нечутливими до шторму. Такий блок дуже дорогий, розвиток зерга помітно ослабляється при нім, тому треба застосовувати акуратно.<br />
Проти слабких тоссов проходить прекрасно, але проти сильних все складніше, вони або не дають поставити його, або пробивають ріверамі, або йдуть в обхід його. Пару разів бачив як такий блок пробивався гунамі з вебом, також можна пробити даркамі, вбиваючи всіх оверов 5-6 корсарами, але це якщо гідр мало і споровухи немає.<br />
До речі, споровуху варто ставити у будь-якому випадку, адже вона дуже успішно відгонить обсов і заразом детектіт дарков.</p>
<p> Убити обса можна або гідрами, або ськуржамі. Тобто над блоком висить декілька оверов, підсвічуючи обсов, і при атаці гідри або ськуржі прицільно вбивають всі очки. Причому ськуржі імхо корисно, адже гідри потрібна більше, і її дуже легко убити штормами при такому рейді.<br />
Також ськуржі вбивають обсов швидше і вимагають менше контролю на це, тому будь-який блок люками імхо повинен супроводжуватися ськуржамі, які до того ж дропи можуть фіксить. Успішність таких операцій сильно залежить від наявності у оверов і обсов грейдов на швидкість і на зір.<br />
Особисто я коли граю тоссом і зустрічаюся з таким блоком, то роблю який-небудь грейд обсам, звичайний зір, з ним вони дохнутимуть набагато рідше.</p>
<p> Також блок можна підсилювати основною армією, але дуже акуратно. Гідра тут не краще рішення, а ось лінги саме те, адже гуни по ним б'ють слабо, а зіли в перший ряд не йдуть, оскільки дохнутимуть на люках. Тільки лінгов повинне бути небагато, всього один шар, інакше шторми почнуть вирішувати, а на один шар кидати шторми означає зачепити і власні війська.</p>
<p> Тосс окрім пробиття блоку може піти в обхід його, тобто послідовно перевезти війська на зовнішню сторону на 1-2 шатлах, особливо проти стаціонарного блоку корисно. А може і взагалі набудувати скупчую шатлов і зайнятися диверсіями по острівній моделі, може захаміть острів або обидва.</p>
<p> Разжіраніє.</p>
<p> Загальний висновок з попередніх двох пунктів - все дуже сумно. Тобто власна агресія цілком може обломитися, стаціонарний блок хоч і важко пробиваємо, але дорогий і може бути обійдений, а мобільний блок швидше за все рано чи пізно буде пробитий. Тому треба разжіраться, а описані вище способи це всього лише для затягування часу.</p>
<p> Ось тут імхо і полягає одна з найголовніших помилок зергов в ZVP. Суть в тому, що вони намагаються експандіться в ZVP так само, як і в ZVT, тобто просто закладають нові хованки на нейтральних мейнах або експах, іноді захищають їх санками, а тим часом напружують тосса або намагаються його замкнути.<br />
Іноді і просто хамятся і будують військо, але тут зовсім халява для тосса наступає, вихід на 10-15 хвилині зносить такого зерга в непотріб, і причому він не розуміє, чому. Тому перш за все треба з'ясувати для себе одну просту думку:</p>
<p> "ТОСС Все одно ПРОРВЕТЬСЯ І ПІДЕ МОЧИТИ ХОВАНКИ"</p>
<p> Ситуації, коли цього не відбувається, це або якщо тосс поступається зергу в класі, або йому просто не повезло.<br />
Звичайно, можна вдало дропнуть люків і знести йому частину рабів, можна вдало прорашить, він може невдало прорашить і т.д., але це все дуже хороші випадки, а хорошого в житті мало, тому в загальному випадку треба орієнтуватися на гірший варіант, тобто що тосс сильніше зерга або рівний йому по ськілу, а також не допустив помилок в обороні і в розвитку.</p>
<p> У момент виходу на 10-15 хвилині армія тосса як правило сильніше за армію зерга, але у останнього є ще 1-2 хованки, які поки не дали результату, але скоро дадуть, тому тосс в першу чергу намагатиметься убити зергу все дальні експи, а тим часом займе свій мінеральний експ.<br />
Але якщо зерг зуміє відстояти свої хованки, далі тоссу стане дуже важке, потік лайна з 4-5 хованок проб'є його, особливо коли у зерга з'являться hive-технології, тобто ультрали, плага, адреналін, третя броня собакам.</p>
<p> Отже, завдання зерга - расхаміться, і при цьому відбитися від масованих атак в середині гри. Тут є декілька підходів:</p>
<p> 1) Classic style</p>
<p> Описаний вищим, тобто розвиваємося до люків припираємо тосса, грубіянимо парі хованок, ставимо там декілька санок, будуємо військо. Так граються більшість ZVP у виконанні багатьох середніх і навіть хороших гравців. На що вони розраховують - незрозуміло, при цьому регулярно тосс виходить і виносить зерга одним могутнім ударом. Отци-тосси вбивають середніх зергов таким прийомом без особливих проблем.</p>
<p> 2) Micro style</p>
<p> Таку схему нерідко спостерігаю в іграх корейських зергов, особливо останнього покоління. Найбільш пристосована для зергов з хорошим мікро, а також для відкритих карт або для карт без газу на експе. Суть схеми в тому, що високі технології не розвиваються, газілка взагалі спочатку тільки одна, армія складається з лінгов і гідр з 3 хачей.<br />
Така армія дуже дешева, тому швидко хамятся 1-2 мінеральних експа, і біля них ставляться небагато санки, додається друга газілка на основному експе.<br />
З високих технологій робиться тільки швидкість оверам (проти дарков і для розвідки), да і то не відразу, люки і мута не робляться взагалі, а через деякий час грейди основних параметрів в 1-2 еволюшенах, можна навіть через швидкий грейд броні собакам йти, щоб компенсувати грейд атаки у зілов.</p>
<p> Тосс виходить і ... на нього обрушується натовп гідр і лінгов. Якщо він вийшов рано, швидко відступає назад, копить сили далі. Якщо його армія достатньо велика, зерг відступає до експам.<br />
Основний прикіл тут в тому, що потужність гідри і лінгов на одиницю вартості величезна, вона набагато перевершує силу армії тосса на такі ж гроші, але при бійках на природних експах армія зерга обмежена в пересуваннях і не може реалізувати перевагу в чисельності, а також зливається під штормами.<br />
А ось при битві в чистому полі армія зерга б'ється у повному складі, а також ще санки додають, і йде безперервний потік лінгов і гідр з 6-8 хачей, юніти адже дешеві. Шторми при цьому вирішують дуже слабо, адже з під них завжди можна відвести війська, та і до того ж війська зерга не збиваються в купу.</p>
<p> Особливо легкий для виконання такий стиль при зерге на 3 або 12, а тоссе на 9 або 6, адже при цьому зерг може брати мінеральні експи на 3 і 12 годин, а місцевість там гранично відкрита, тому битися із зергом там важкувато.<br />
Ще з переваг такого стилю варто відзначити трудність заняття тоссом мінерального експа, адже собакам нічого не варто піти в обхід армії тосса і за лічені секунди зжерти нексус і все, що там ще тосс набудував.</p>
<p> Протидія тоссом - дуже якісне мікро і достатній натовп. Якщо собак багато, будуємо більше арконов і дарков. Якщо ухил в гідру, більше темпларов. Зіли потрібні і в тому і в іншому випадку, тут вони основна бойова одиниця, бажано більше грейдов, особливо на атаку.<br />
Ще одним перспективним шляхом є дропи ріверов або темпларов в економіку, гунов або фотонок на кліфф, адже повітря у зерга немає, грейд на транспорт оверам теж рідко буває.</p>
<p> 3) Island style</p>
<p> Не можу точно сказати, ким з відомих гравців активно застосовується, але іноді бачу. Коли застосовував сам, то здивувався, наскільки такий підхід простий в реалізації, при дуже доброму результаті. Може, серед хороших гравців цьому є грамотна протидія, хоча так з ходу не бачу, але проти середніх тоссов проходить прекрасно.</p>
<p> Суть в тому, що розвиваємося до 3 хачей і 2 газілок, робимо люків, шпиль, грейди оверам. Припираємо тосса люками і ськуржамі і грубіянимо ... обидва острови. Якщо зерг зайняв острів, то вибити його звідти дуже непросто. 5-6 санок + нідус + патрулюючі ськуржі роблять зачистку острова економічно невигідною. У результаті отримуємо 4 добре захищені газові хованки проти 2-3 у тосса.<br />
Тобто навіть якщо тосс вийде, то його стадо стоятиме в центрі і нічого не зможе зробити, вже основну базу абияк захистити можна.</p>
<p> Ськуржей треба будувати із самого початку, щоб на кореню присікти наміри тосса йти в повітря, адже хача абсолютно беззахисна поки будується. До того ж деякі тосси люблять швидко грубіянити острови, що теж треба присікати.</p>
<p> Протидія тоссом ... навіть не знаю. Мабуть, треба постаратися не дати зайняти острова. Як - точно не знаю зважаючи на рідкість таких ситуацій. Вибити острови можна тільки якщо побудувати 5-6 корсарів з вебом, хоча якщо при дропе не знести швидко нідус, то все одно гимор буде. Адже при могутньому дропе зерг може і на базу тосса у відповідь заглянути.<br />
Можна спробувати спочатку грати по острівній моделі, тобто через корсарів, гунов і ріверов в шатлах, але це не найвдаліший шлях проти зерга на материкових картах.</p>
<p> 4) Tsunami style aka Strategy style.</p>
<p> Схема винайдена Tsunami, використовується ним майже у всіх ZVP. Довгий час ігнорувалася іншими зергамі, особливо корейськими, але останнім часом став зустрічати таку схему і у корейців.</p>
<p> Підхід до хамленію наступний - "якщо я захамілся, то ти мене звідти не виб'єш". Робиться це так - всім відома сила блоку з люків і санок, навіть перед базою тосса її пробити нелегко, а перед базою зерга зовсім важко, не говорячи вже про рампу. Тому мейни хамятся відразу двома хачамі - одна у мінералів, друга на рампі.<br />
Потім на рампі зводяться наскільки санок, люків і нідус, корисна спора або ськуржі - від обсов. У мінералів пари санок і ще один нідус - про всяк випадок. Можна другу хачу ставити не на рампі, а на експе, тут відразу 2 хованки зайняти вийде, але санок і люки буде потрібно більше. Хамленіє островів в цій концепції теж не зайве, Tsunami досить часто це робить, хоч і не в першу чергу.</p>
<p> Правда, вартість такого хамленія досить велика, дуже багато вкладено в стаціонарну оборону (включаючи люків), тому ініціатива в центрі безнадійно втрачається, і тосс починає хаміться. Але у зерга стають повністю розв'язані руки, тобто він може атакувати не оглядаючись на тили, не боячись злити гру при втраті основної армії.<br />
Тому досить вигідно стає займатися харассментом хованок тосса, особливо якщо він сильно розплодився. Tsunami харассментіт хованки ультраламі і лінгамі. Іноді дропаєт мейни наступним складом - дефилер+6 лінгов, і за відсутності там темпларов дефілер кидає сворм і лінги під ним з'їдають нексус, не звертаючи увагу на фотонки.<br />
Особливе місце в його стратегії займає чума, він постійно харассментіт нею війська тосса, знижуючи їх ефективність в 2-3 і більше разу. Для прикладу, зілот 3/3 (без грейда поля) дохнутиме від 33 укусів лінга 3/3, а після чуми він дохнутиме від 8 укусів. Відчуйте різницю, імхо слабке застосування чуми це теж велика помилка сучасних зергов.</p>
<p> Така схема гри дозволяє дуже легко відіграватися навіть при великій економічній і військовій перевазі тосса, тобто тосс втрачає від дій зерга більше, ніж зерг, і з часом експи тосса кінчаються, а у зерга все добре, особливо якщо він острови встиг зайняти. У Tsunami багато таких демок, де він відіграється з важких ситуацій.</p>
<p> Протидія тоссом - чітко обороняти хованки, залишати темпларов або ріверов там. До речі, оборона з люків і санок може бути легко пробита ріверамі або драгунами з вебом. Взагалі, острівна модель гри тосса є каунтером в страте Tsunami, адже при ній тосс харассментіт зерга, а не навпаки.<br />
Тобто якщо зерг віддав ініціативу тоссу в центрі, дав йому розплодитися, а сам почав харассментіть, можна побудувати багато ріверов, шатлов і корсарів з вебом, і прибити такого зерга. Можна арбітра використовувати.</p>
<p> 5) )Is(City style aka Macro style</p>
<p> Досить цікава схема гри, зустрічається рідко, тому як правило неожіданна для тосса. Суть в тому, що зерг сильно не хамітся, живе в своїх двох хованках, хоча при пасивному тоссе можна і мінерали зайняти. Розвиваємося до 3-х або 4-х хачей, потім відразу ставимо 2 газілки, декілька санок для захисту, дрони зі всіх хачей, тобто йде велике нарощування економіки і технологій.<br />
Відразу 2 або 3 еволюшена, грейди там, потім гідра, можливо люки, швидкий теч до адреналіну, ультралов, третіх грейдов броні. Таким чином, здійснюється швидкий переклад гри в пізню фазу, в якій у зерга вже перевага.</p>
<p> Такий підхід на LT корисний проти не дуже агресивних тоссов, а проти швидкого експа виявляється на повний зріст. На картах з легко експом (типа Silent Vortex), що обороняється, корисний удвічі.<br />
Зазвичай тосс сильно перевершує зерга по числу робочих, тому при виході на ~13 хвилині з 2 хованок вартість його армії помітно більше, ніж у зерга, а такий підхід приходить до дуже великої економічної потужності, я навіть сам не чекав, що можна гойдати ресурси з такою швидкістю. До речі, хачей буде потрібно багато, штук 7-8.</p>
<p> Протидія тоссом - не спати, а напружувати зерга. Його страта уразлива для зовнішніх атак, чим і треба скористатися. Але якщо протормозіл, перевага на стороні зерга.</p>
<p> 6) H_Paul_W style</p>
<p> Спроба розповсюдити попередній підхід на всі випадки, включаючи агресію тосса. Граємо через пул на 9, можна і з швидкістю і без неї, далі за собаку зі всіх личинок, друга хача на мінеральному експе, санки біля неї, третя хача на природному експе.<br />
Якщо тосс рашит зіламі, буде потрібно госу мікро, щоб захистити експи, а якщо не рашит, або зерг відбився від раша, то зі всіх хачей будуються дрони, далі по попередній моделі. Якщо тосс пасивний або просто поступається в класі, поділа у нього погані, дуже швидко ліміти ультралов і лінгов почнуть діяти на нерви.</p>
<p> Протидія тоссом - або проводити техно-раш (краще з 2-х гейтов, щоб зерг не розслаблявся), підійде майже будь-хто, або пережирати. Зерг як тільки відчує відсутність пресингу відразу почне будувати дронов, щоб окупити первинне відставання по економіці, тому тосс може вільно зайняти ще 2-3 хованки.<br />
Саме у великій первинній жертві зерга і полягає слабкість такої схеми, зерг надалі стає дуже передбаченим, а у тосса розв'язані руки, тому така стратегія в серйозних іграх практично не застосовується.</p>
<p> Resume:</p>
<p> Всім відомо, що тосс слабкіше зерга на материку, і має перевагу тільки в дуже вузький проміжок часу, коли його 2-а хованка вже дала результат, а 3-а і 4-а хованки зерга ще немає, саме тут і відбувається багато перемог тосса над зергом. Сподіваюся, ця стаття допоможе зергам правильніше проходити це небезпечне місце.<br />
До речі, після написання цієї статті тепер при прогляданні папських ZVP сприймаю їх абсолютно по-іншому, відразу класифікую, по якому шляху пішов зерг, і чому выиграл/проиграл, багато нових думок виникає. Тому не виключено, що найближчим часом стаття виправлятиметься і доповнюватиметься.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/problema-13-o%d1%97-xvilini-v-zvp/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Раш гейтвеямі</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/rash-gejtveyami/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/rash-gejtveyami/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/rash-gejtveyami/</guid>
		<description><![CDATA[Стратегія антітерранськая. Якось на с.ру вона демку з цією стратегією назвали демкой століття. Сенс її в тому, що 7-ою пробою-розвідником ставимо пілон і йдемо шукати базу терра. Якщо вона виявилася з першого разу, ставимо на ній пілон. Важливо поставити його подалі від робочих і входу, де зазвичай коштує барак. Потім ставимо гейтвей, ще пару-трійку пілонов, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Стратегія антітерранськая. Якось на с.ру вона демку з цією стратегією назвали демкой століття.<br />
 <br /> Сенс її в тому, що 7-ою пробою-розвідником ставимо пілон і йдемо шукати базу терра. Якщо вона виявилася з першого разу, ставимо на ній пілон. Важливо поставити його подалі від робочих і входу, де зазвичай коштує барак. Потім ставимо гейтвей, ще пару-трійку пілонов, оскільки терр напевно спробує забити пілон.<br />
Якщо пробу ще не убили(а ви повинні її берегти, наскільки можливо), ставимо ще гейт і починаємо клепати зілтов.<br />
 <br /> Коли вистачає мінерали, облаштовуємо свою базу(гейтвей, газ, ядро). Поки терр розважається із зілтамі і гейтвеямі, виходимо в хай-теч. Навіть якщо терр відіб'є зілтов(що не факт), вряд-лі він адекватно відповість на дроп дарков або ріваков.</p>
<p> Гарантовано спрацьовує проти слабких гравців, новачків, або що просто розгубилися, тому як виглядає страшно і нахабно.<br />
 <br /> Мінуси в тому, що протистояти цьому досить легко, а економіка страждає, ох як страждає.</p>
<p>Викачати приклад</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/rash-gejtveyami/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spider Mine</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/spider-mine/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/spider-mine/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/spider-mine/</guid>
		<description><![CDATA[Міни - активно використовувана зброя з арсеналу террана. Проте деколи замість користі вони приносять террану неприємності. Іноді неприємностей буває більше, ніж користі, що дає привід засумніватися в перевазі, яка дає гравцеві вивчення цього апгрейда. Коли кінчається реплей, я завжди аналізую статистику. Звертає на себе увагу різниця між убитими і загиблими. Порівнюючи різні комбінації расових пар [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Міни - активно використовувана зброя з арсеналу террана. Проте деколи замість користі вони приносять террану неприємності. Іноді неприємностей буває більше, ніж користі, що дає привід засумніватися в перевазі, яка дає гравцеві вивчення цього апгрейда. Коли кінчається реплей, я завжди аналізую статистику. Звертає на себе увагу різниця між убитими і загиблими.<br />
Порівнюючи різні комбінації расових пар легко визначити, що цю різницю в основному складає число тих, що підірвалися на мінах. Кількість юнітов, убитих таким чином коливається біля цифри 15% (плюс-мінус) від числа всіх загиблих юнітов, тобто кожен шостий загиблий убитий своїми ж. І ці цифри узяті не з ігор терранов-новачків.<br />
Мені зустрічалися реплєї, де кількість загиблих від сплешей і мін (т.е. від власних бойових дій) досягали 43% від загального числа всіх убитих терран! Катастрофічні показники.<br />
 <br /> Я розумію, що це чисто «по-людськи», що це властивість раси - не жаліти своїх. Але миритися з цим якось не хочеться.</p>
<p>  <b> Як це відбувається? </b></p>
<p> Деякі приклади, що ілюструють, як мінування може заподіяти збиток самому террану.<br />
 <br /> * Мінування під час битви. Валчери розставляють міни прямо під вогнем, не звертаючи увагу на заподіюваний ним збиток. Протосси ж просто відстрілюють і міни, і самі валчери прямо на місці. А якщо міна і залягла, то валчер ризикує (50%) згоріти разом з нею під час вибуху. Співвідношення втрат від таких сутичок може опинитися 100% до 0%.<br />
 <br /> Я, напевно, чогось не розумію - сенс цієї тактики мені не очевидний. Чому вигідніше ставити мину в ногах у драгуна або зілота, чим вести перестрілку або відступити? Але терране так поступають регулярно.<br />
 <br /> * Міни закладаються на відстані 1-1,5 клітки один від одного як на грядках. Я спеціально відстежував на низьких швидкостях - міни знищують вибуховою хвилею один одного. Група з 3-5 мін біжить до зілоту, зілот завдає удару першою з них, вона спалахує - дамаг 125 - зілот напівживою, підбігаючі міни - в пил (20 хітів) - згорають в ударній хвилі.<br />
 <br /> * Мінується простір перед танками. Якщо зілоти йдуть через атаку в землю - це добре, тому що зупиняються для рукопашного стику з мінами. Якщо ж послані в рух або через атаку на танки і є апгрейд на ноги, то вони до стягують до позицій террана декілька мін і підриваються разом з ними. Для танка з його 150 несамовосстанавлівающиміся хітами значущо.<br />
Що не встигли спрацювати міни перезакапиваются між танками (і десант зілотов зверху зачищає те, що залишилося). Використання галюцинацій протоссом може створити ситуацію, коли в боротьбі з тінями терран зі всією його вибуховою потужністю знищує сам себе. Протосс же просто спостерігає.<br />
 <br /> * Терран часто сам знищує свої міни вибуховою хвилею атакою облогових танків. Іноді міни розстрілюються примусово, якщо їх позиція небезпечна або невдала. Витрати мінування за всю гру можуть бути більше 50% (реальний збиток супротивникові доставляють зазвичай дві поставлені міни з трьох). Це теж реальні втрати.<br />
Ці втрати не виражені прямо в ресурсах, вони виражені у витраченому мікро і у втраті часу.<br />
 <br /> * Мінування власних баз на випадок дропов або для захисту від дарков деколи приносять масу неприємностей самому террану, якщо міни розташовані дуже щільно і при цьому дуже близько до робочим або фабрикам/баракам.<br />
Для дарков при атаці на мінерали клік через атаку краще, ніж через рух, тому що дарк встигає знищити мину в стику до того, як вона рознесе його в клапті, особливо, якщо їх рух стрічний.<br />
Для зілотов краще рух на муве - таким чином вони затягують міни в гущавину SCV, і при дотриманні вказаної умови, відбувається багатократний мультідамадж, що знищує всіх SCV в області 3-х кліток. Втрата ж два робочі по мінералах (і не тільки) окупає втрату одного зілота. Невже протосс відмовиться від ризику?<br />
 <br /> Як видно з цих декількох прикладів, контрзаходи з боку протосса не просто нейтралізують міни, але і можуть примусити служити їх на своє благо.</p>
<p>  <b> Є ще і інший клопіт. </b><br />
 <br /> Те, що міни дістаються «безкоштовно», достатньо лише вкласти один раз 100 мінералів і газу - не зовсім вірно. Використання мін підштовхує террана до додаткових витрат. Оскільки команда драгунів може з легкістю на пристойній дистанції відстрілювати міни з одного залпу, терран для захисту мін будує турелі, відтісняючі обсервери.<br />
Турелі не безкоштовні, будівництво стаціонарної ППО тільки для захисту мін без додаткового навантаження не виправдане. Чи окупають вони себе - питання спірне. В усякому разі, протосс може успішно боротися з цією тактикою. Для нього вона - питання часу, витраченого на контроль. Для Террана ж - це контроль + мінерали.<br />
 <br /> Стандартна схема: вальтури вибігають вперед, мінують околиці, SCV закладає турель, до якої підтягаються танки і розкладаються. 1 турель - досить слабке ППО, вона не здатна перешкодити скиданню десанта на танки, збиває обсервери теж нечасто, не може постояти сама за себе від наземних атак і безславно гине після того, як війська йдуть з позиції.<br />
Як детектор - користь 100%, як ППО будувати потрібно не менше два (150 мінералів), а потім охороняти їх. <img src='http://www.aobis.donetsk.ua/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' title="Spider Mine" />  Той, хто стверджує, що турелі при стандартній грі - ефективне і надійне ППО - не завжди має рацію. Це твердження справедливе, якщо забудова щільна, але при цьому зменшується зона покриття і захист мін від виявлення.<br />
Збільшуючи зону контролю турелямі, щоб підняти ефективність мін і обширніше перешкоджати розвідці протосса, гравець вимушений розкидати турелі далеко один від одного. Як наслідок - падіння ефективності протистояння атакам з повітря. Виходить трішкин каптан. Збільшення ж і щільність і площі забудови одночасно - б'є по кишені.<br />
Питання «де узяти зайві мінерали?» - нерозв'язний. Скоротити виробництво валчеров? Менше валчеров - менше мин. Менше мін - привід не витрачатися на турелі так багато. Баланс виходить дуже тонким, динамічним і нестійким. Терран весь час маневрує на грані, за якою його витрати на оборону і війська можуть опинитися неефективні або невчасні.<br />
Вірогідно, турелі повинні головним чином захищати від невидимок, а не прикривати міни.</p>
<p> Подивитеся гру -- «PuSan vs Tossgirl» -- для прикладу (намагався викласти файл на репсі, але мені не вдалося, сам же витягнув її з паку, що скачав тут). Терран просувається надійно, упевнено, мінуючи своє настання і закріплюючи його турелямі. Декілька сутичок з протоссом для терра завершуються позитивним результатом (співвідношення втрат не на користь протосса, при чому значно).<br />
І проте... PuSan оцінив потужність ППО супротивника, відмовився від десанта і безлічі обсерверов. Терран витратив ресурси на ППО, а протосс на зілотов. Перша ж хвиля прискорених зілотов з драгунами знесла зміцнення. Терран здався.</p>
<p> Відсутність у військах террана юнітов, здатних атакувати повітряні цілі позбавляє його ряду можливостей. Наприклад:<br />
 <br /> Обсервер має можливість спостерігати за будівництвом турелі і спокійнісінько покинути небезпечне місце. Знаючи плани супротивника протосс може перешкодити зведенню башти. Рух обсервера можна виявити по характерному спотворенню простору.<br />
Можна светануть комсатом для прояву невидимки - але що товчу? Якби в команді були голіафи (2-3) або піхота (3-4), то можна було б стандартну схему провести так: 1. Валчери - мінування - відхід. 2. ПВО-ЮНІТИ на сцену. 3. SCV - ракладка турелі. 4. Комсат - відстріл обсерверов - відступ стрільців. 5. Танки на позицію.<br />
 <br /> Ще варіант - медики. Апгрейд на спалах і сам медик може опинитися за ціною економічнішим засобом проти детекторів (і дропов), чим звичайні стрілки. Поки діє комсат 1 медик здатний вивести з ладу 2 детектори на відстані, рівному атаці гвардиана/голиафа з дальністю. На 9 кліток ще б'є Ямато, псионний шторм (інформація, щоб прикинути на око).<br />
Це досить, щоб діставати детектори з безпечної відстані і відводити (шифтом) медика за танки. 4-6 медиків, мені здається, не зможуть якось значно ущемити військову потужність террана в другій половині гри (мінус 2 танки), навіть якщо їх не використовувати проти детекторів. В крайньому випадку, медики можуть стирчати серед робочих і лікувати їх при харассементе.<br />
Якщо гра доходить до карієров і терран вирішує піти в гостів для нейтралізації носіїв, то медики дозволяють спробувати ранню атаку локдауном не вивчаючи невидимість (медики сохраненяют життя примарі).<br />
 <br /> До вищесказаного додам, що я випробував обидва варіанти. Варіант з медиком вимагає більшого мікроконтролю і підходить для надійного наступального руху, варіант з юнітамі більш універсальний, і, хоча його ефективність проти детекторів менша (принаймні в мого виконання), юніти можуть нанести іншу утрату протоссам.<br />
В усякому разі, протосси враховують їх наявність в арсеналі террана, можуть навіть скоректувати свій розвиток і склад військ. Медиків же, як правило, ігнорують і вибраної тактики не міняють. Говорю «як правило» лише тому, що припускаю, що є і такі, які враховують.<br />
Особисто мені доводилося стикатися з тим, що супротивник просто вирішував, що перед ним новачок (так трапляється часто, коли хтось грає нестандартно) - а раз новачок - те приводу міняти стратегію немає - ламаємо ламера.<br />
 <br /> Підсумовуючи цей пункт робимо висновок - міни вимагають супроводу, який коштує «грошей», а значить не безкоштовні. Так витрачатися чи ні? Приказка «скупою платить двічі» вірна і тут, бо від розкиданих тут і там мін користі тільки як від спостерігачів, які можуть створювати тимчасові затримки в русі або при будівництві.<br />
Платити за такий товар необхідністю контролювати процес розстановки мін в різних місцях (микро+таймер) мені, наприклад, не по кишені. Замінувати важливі проходи і локації мені здається достатнім.<br />
 <br /> Ось і вирішуй - або використовувати міни з толком або плюнути на них, тобто відмовитися від спокуси їх встромляти всюди, перестати жалкувати про валчерах, загиблих з трьома мінами на борту. Мати таку можливість - здорово. Ставити собі завдання - використовувати всі міни, не втративши жодної - не здорово.<br />
Бездумне мінування де потрапило тільки тому всі міни потрібно обов'язково витратити - невірний підхід. Можливо, є сенс витратитися на щось потрібніше. Уміння правильно розставляти пріоритети - це рідкісний дар. Як поступати в грі в кожний з його унікальних моментів ніхто передбачати не зважиться. Але компенсувати відсутність таланту менеджменту можна досвідом і розумінням.<br />
Розумінням того, що робиш і того, що відбувається.<br />
 <br /> Я не супротивник мін, якщо кому так здасться. Просто мене пригнічує, що цей інструмент (як молоток в невмілих руках мавпи) б'є не тільки по ворогові, але і по тому, хто їм користується. Умілість приходить з досвідом і розумінням. У даній темі пропоную поділитися один з одним досвідом і своїми міркуваннями.</p>
<p>  <b> Ефективне мінування: </b><br />
 <br /> * Захищає від дарков, особливо на початку, коли ще немає детекторів.<br />
 <br /> * Дозволяє стежити за локаціями і ключовими точками карти.<br />
 <br /> * Не дозволяє побудувати будівлю і аддон на місці міни до тих пір, поки вона не буде виявлена і знищена.<br />
 <br /> * Не дозволяє посадити будівлю.<br />
 <br /> * Правильно замінований вихід з барака (будь-якої будівлі, що проводить сухопутні юніти) може убити юніта при народженні. 1 міна вбиває всі личинки. Міни, розташовані ланцюгом від гейтвея (1 клітка + 4 клітки + 2 клітки) засмутять протосса, якщо він вирішить підтримку терраном базі, що атакується, надати не наявними силами, а поповненням з гейтвєєв або роботікса.<br />
 <br /> * Міни сильніше гальмують просування військ, якщо розташовані не на середині дорогі, а притиснуті ближче до стін, справа і зліва від магістралі руху. Якщо протосс рухається по середині коридору, то стягує міни на себе з двох боків, а не з фронту. Часу на попередження буде менше. При невдалій атаці міни перезакапиваются і зустрічають юнітов вже фронтально.<br />
Ланцюг мін, розташованих по шляху проходження наступаючих військ швидше долається протоссом, а як знищення не задіяні зовсім - від цих мін ніхто не страждає. Це вірно і у випадку, якщо немає обсервера, за умови, що драгуни йдуть тісно і їх не менш 3-х.<br />
 <br /> * Хованки. Над мінами вішають будівлі, дропи, міни ховають за деревами, в мінералах. Хороший сюрприз виходить, якщо їх замаскувати. До речі, вірогідність попадання в замасковані об'єкти менша, що дає мінам додатковий шанс. На міни можна поставити власні юніти, наприклад облоговий танк. Самі міни деколи не пролізають крізь щільні ряди своїх, але з під танка вириваються і тікають.<br />
Правда, недалеко і гуркають часто свій танк. Спеціально перевіряв. Думав, що хороша буде фішка, якщо міна не зможе викопатися і здетонувати, якщо «пригнічена» для викопування розкладеним танком. Тоді б танкоубівци при ліквідації танка отримували б +125 дамага від міни в подарунок. Облом. Не працює. Можливо, є які-небудь хитрощі, але вони ще не виявлені або про них мовчать.<br />
 <br /> * Пастки-пастки. Мінуються «спокусливі» місця для атаки (самотні будівлі, наприклад) або заманюються на міни війська супротивника через переслідування.</p>
<p>  <b> Характеристики мін: </b><br />
 <br /> * міни не зараховуються як юніти, їх, як і будови, не можна виділити відразу декілька.<br />
 <br /> * у одну крапку при певних обставинах, що диктуються картою, - в кутках і на виступах, - можна закапати десятки мін - візуально не розрізнити, скільки їх там. У звичайних умовах (у чистому полі) поставити мину поверх іншої не можна.<br />
 <br /> * армор - відсутній, не грейдітся<br />
 <br /> * життя - 20 хітів<br />
 <br /> * можливість ремонту - ні<br />
 <br /> * розмір - маленький<br />
 <br /> * тип - механіка/робот<br />
 <br /> * зір - 3 клітки<br />
 <br /> * реакція на рух - 3 клітки (незалежно від того, видима мета чи ні)<br />
 <br /> * детонація - 1 клітка<br />
 <br /> * управління - повністю автоматичне, не коректується<br />
 <br /> * вид дамага - експлозівний<br />
 <br /> * не реагує на архонов (світлих і темних), але сплешуєт їх по повній, не реагує на проб, дронов і SCV, а також не реагує на Valture і мину супротивника.<br />
 <br /> * не заподіює ніякої шкоди будовам і їх щитам<br />
 <br /> * сплешевиє пошкодження від декількох мін кумулятівни<br />
 <br /> * пріоритет атаки - найближчий юніт.<br />
 <br /> * вибрана мета атаки не перевизначається без додаткового закопування і детонації.<br />
 <br /> * mine damag (сплеш 3 клітки):<br />
 <br /> --------------------------------------------------------<br />
 <br /> E125 | +1.0 -62 | +1.0 -31 | +1.0 -15 |<br />
 <br /> --------------------------------------------------------<br />
 <br />  <img src="/i/12549666657200.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657200 Spider Mine" /></p>
<p> Діаметр області поразки рівний 7 кліткам. 1 клітка - область вибуху з повним дамагом і без сплеша (для маленких юнітов це -62 пункту). Далі розповсюджується хвиля радіусом в 3 клітки: 62-31-15. Якщо заміряти пошкодження на маленьких юнітах або на юнітах, розташованих по краю зони ураження, можна виявити, що сила ударної хвилі убуває через кожні півклітки: [62-46]-[31-23]-[15-7].<br />
 <br /> Таким чином, зона ураження від розриву міни дамагом 62 для зерлінгов, наприклад, - це область 3х3 клітки, а для зілотов або SCV - 2x2. Для порівняння: розмір бункера 3х2 клітки. Ось тут і перестаєш жалкувати про те, що при марш-кидку юніти шикуються в ланцюг, а не йдуть тісною купою.</p>
<p>  <b> Детонація. Особливості завдання збитку. Варіанти розташування. </b><br />
 <br /> Міна переміщається дуже швидко, але має значну затримку при выкапывании/закапывании/детонации. Це створює специфічні особливості її атаки. Розглянемо докладніше на прикладі зілота.<br />
 <br /> Технічно зілот здатний винести збиток від 2-х вибухів. Перший знімає 80pt з щита (100%) і 32pt з життя (50%). Залишок 00/68. Друга міна може нанести максимальну утрату 62pt. Залишок 00/06. Так воно і буває за відсутності апгрейдов.<br />
 <br /> Швидкість переміщення зілота достатня, щоб наблизитися до міни якраз в той момент, коли вона викопалася і готова вибухнути. Якщо зілот йде атакою в землю, він встигає (1/2) завдати удару по міні і спалахує. У зілота є небагато час, поки міна не готова до вибуху. Для дарка з його великим дамагом ця мить може бути рятівною.<br />
Щоб дати міні час на підготовку до детонації, потрібно щоб рух зілота і міни були не стрічними, кут зближення повинен бути в діапазоні 45-90 градусів. В цьому випадку міна може встигнути викопатися і почати рух до зілоту або вибуху.</p>
<p>  <img src="/i/12549666657201.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657201 Spider Mine" /></p>
<p> Як видимий, в протистоянні зілотов і мін вирішальне значення має кут атаки і апгрейд зілота на атаку. +2 до атаки дають йому можливість знищувати мину як дарк-темплар - до вибуху. Апгрейд на броню або щити проти мін не актуальний. Проти танків броня також - не вирішальний чинник.</p>
<p> Для сплешевих дамагов має значення напрям руху юніта, що атакується. Наприклад, при розподілі збитку від вибухової хвилі облогового танка на групу юнітов в стаціонарному стані і стрічному русі, кількість сплешевого дамага на юнітов, що стоять ближче до танка більше, ніж на тих, хто стоїть (рухається) за епіцентром. Тікання від атаки зменшує утрату від сплеша.<br />
 <br /> Скарабеї і міни мають характеристики контактников. Бувають випадки, коли зерлінгам вдається «врятуватися» від скарабеїв. Це відбувається тоді, коли скарабей пущений навздогін по одній лінії із зерлінгамі. Скарабей, наздоганяючи зерлінга, реєструє зіткнення і переходить до самознищення. Це відбувається не миттєво і частина зерлінгов встигає покинути небезпечну зону.<br />
 <br /> Міни при зіткненні з юнітом вибухають не відразу. Видалення від міни на незначну відстань не згортає детонацію. Міна уривається, а юніт при цьому виходить з найнебезпечнішої зони ураження.<br />
 <br /> Також трапляється, що міна наближається до юніту на критично небезпечну відстань, але через зовнішні причини (перешкод) не може підійти ближче. Якщо для детонації цієї відстані досить, то міна вибухає і завдає ослабленого удару. В кращому разі вона знімає щити із зілота, в гіршому - нічого.<br />
Можливі перешкоди (і їх поєднання) - це дерева, мінерали, різниця в рівні, юніти (часто SCV). На останній момент варто звернути особливу увагу. Зілот, що пробрався в гущавину SCV, може примусити вибухнути мину на відносно безпечній для себе відстані, і, відповідно, небезпечній відстані для робочих.<br />
У теж час міна в мінералах на базі протосса при атаці бойового юніта може повгрузати серед проб і знищити що потрапили в радіус вибухової хвилі.<br />
 <br />  <b> Тікання. </b>  При пробіжці зілота з розвиненим посиленням ніг мимо міни (поряд з нею або поверх неї) відбувається детонація і вибух без переслідування. Пробіжка зілота мимо міни при деякому видаленні примушує її вибухає після короткої гонитви, що дозволяє наблизитися на 1 клітку. У обох випадках зілот отримує тільки сплеш - половину (рідко чверть) від основної утрати, тобто<br />
втрачає тільки щит. Тікаючий драгун - половину дамага. В деяких випадках можливе нульове пошкодження.<br />
 <br /> Було припущення, що різні перешкоди зменшують або нейтралізують ударну хвилю. Розподіл смертей в області поразки мін і скарабеїв буває таким химерним (дальні гинуть, ближні немає), що виникає враження, що деякі уникають загибелі завдяки тому, що заховані за спинами інших юнітов, за будівлями або деревами/мінералами.<br />
Тести позитивних результатів не дали - даний ефект не підтвердився. Можливо, що у момент фіксації мішені розраховується ушкоджувальний сплеш на сусідні юніти, пападающие в зону ураження. Але юніти продовжують рухатися, хтось йде, хтось підходить, поетом при вибуху хіти знімаються не по реальній ситуації, а за пердварітельним розрахунками. Звучить маревно, погодитеся.<br />
Але мозаїка пошкоджень буває такою ж нелогічною, як втім і перепендікулярниє атаки стрільців (наприклад вальтура по зілоту), коли спалах в одному місці, а попадання зараховується. А стиглі взагалі здатні перетинати півкарти, щоб досягти свою мету, як би на не маневрувала.<br />
 <br /> В більшості випадків ефективність мін проти зілотов, посланих в атаку в землю вище, ніж проти зілотов, посланих в атаку на конкретних юнітов або на муве, оскільки відбувається неминуче зіткнення: зілот зупиняється, міняє напрям руху (іноді під великим кутом).<br />
Такі випадки руху дуже добре гальмувати мінами, розставленими не на магістральній лінії настання (якщо це відбувається в коридорі), а уздовж стін.<br />
 <br /> В інших випадках виходить зворотний ефект. Якщо зілот не звертає увагу на міни, то може декілька штук тягнути за собою на 2-3 клітки (особливо якщо він проходить між ними не стикаючись). Таким чином, вдалим розташуванням мін в коридорі може бути такий розклад:</p>
<p>  <img src="/i/12549666657202.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657202 Spider Mine" /></p>
<p> [ -- відразу скажу, що запропонована ситуація дуже умовна через дві обставини: 1. розподіл мін вимагає додаткового контролю, на яке може не бути часу або ж витрата на нього може виявитися нераціональною. 2. розподіл мін саме по собі явище одномоментне - перша ж атака порушує цей порядок із-за детонації і переміщення мін -- ]</p>
<p> Висунуті вперед міни дозволяють оглядати карту на дистанції танкового пострілу. Якщо драгуни наміряться відстрелити ці міни, не коштує цьому спеціально перешкоджати у відповідь атакою. У такій ситуації краще всього нейтралізувати обсервера наявними засобами (турель / комсат+фларе / комсат+голиаф).<br />
Якщо таких засобів немає - біс з цими мінами! Влаштовувати поєдинок на мінному полі не вигідно обом сторонам. Враховуючи броню протоссовськіх юнітов, такий поєдинок для террана, напевно, більш невигідний. Прориваючись крізь ланцюг мін зілоти стягують перший ряд до другого, міни другого ряду винні або убити зілотов або загальмувати тих з них, кому вони потраплять під ноги.<br />
Зілоти (як і інші юніти), стикаючись з перешкодами, спочатку зупиняються, а потім міняють напрям і продовжують рух (саме із-за такого алгоритму поведінки компанія юнітов при русі і шикується в ланцюжок). На цьому і варто грати.<br />
 <br /> Другий ряд не повинен полягати купок - краще всього мати в своєму розпорядженні їх хвилясту змійку на відстані 2-х кліток між собою і на 2-3 клітки від перших мін з одного боку і на 3-4 клітки від танків (а краще 4-5).<br />
 <br /> Кожна міна атакує не довільних юнітов супротивника або їх масу. Кожного разу - конкретного юніта. Якщо мішень гине міна спочатку закопується, перевизначає мету і викопується знов для нової атаки.<br />
Безцільне переміщення мін порушує раніше збудований порядок, займає недозволенно багато часу під час битви, достатнє, щоб міни були обнаружены/уничтожены, а оборона вже прорвана. Тому треба стежити за тим, щоб одного юніта не атакувало декілька мін, інакше це приводить до знищення юнітов террана, а також самих мин.<br />
Досягається це спочатку правильним розташуванням мін, точніше - розподілом відстаней між ними. А якщо атакують декілька мін - це повинно відбуватися одночасно, щоб сумарний дамаг вбивав юніта відразу, а самі міни не пропадали зазря в сплешах один одного.<br />
 <br /> Варіанти можуть бути такими:<br />
 <br />  <img src="/i/12549666657203.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657203 Spider Mine" /></p>
<p> Можуть бути і іншими, тут принциповий підхід в мотивації. Важливо не просто поставити мину лише тому, що вона є, а поставити її з сенсом, враховуючи обставини, карту, проти яких юнітов граємо і ін. Вивчивши механізм і поведінку мін, можна прогнозувати їх поведінку.<br />
Правильно спрогнозований результат детонації збільшує не тільки ефективність мін (у вигляді загальної утрати, нанесеному супротивникові), але і усуває власні втрати на мінних полях.</p>
<p> Підкреслю, що тут переважно розглядалися варіанти при грі проти зілотов. Як інші юніти розбираються з мінами і які засоби є їх придушення або нейтралізації - пізніше.</p>
<p> У мене був цікавий момент, коли міна зафіксувала супротивника нижче рівнем, завелася радісним виском і - взіть-взіть-взіть - пройшла довгий шлях до проходу - взіть-взіть-взіть - і знищила гидраліська.</p>
<p>  <img src="/i/12549666657204.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657204 Spider Mine" /></p>
<p> Потім я завжди став так робити - ставити мину на краєчок або виступ, мимо якого може пройти супротивник на відстані 2-3 клітки.<br />
 <br /> Наприклад, часто трапляється, що драгуни йдуть дуже близько до краю обриву, з якого їх фіксують міни. Задовго до наближення до проходу до них назустріч вибігають зверху міни і вибухають без паузи прямо в ногах у протосса. Відреагувати на захист або атаку - нереально. Виходить щось альтернативне облоговому танку на початку гри - подібність міномета з дамагом 125.<br />
Прокатає разок-другой, і протосс витрачатиме своє мікро ще і на правильну подорож.</p>
<p>  <img src="/i/12549666657205.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657205 Spider Mine" /></p>
<p> Для здійснення цього маневру необхідно, щоб гравець не втратив мішень з вигляду. Якщо драгун йде в «темну» зону, міна фіксує втрату мети і закопується в тому місці, яке займатиме на цей момент. Потрібно наперед поклопотатися про огляд. До речі, його можуть забезпечити інші міни, розташовані далі від краю.<br />
 <br /> Мене завжди цікавила автоматична поведінка юнітов. Спостерігаючи і аналізуючи алгоритм переміщень, я виявив, що механізм побудови юнітов на марші в ланцюг визначається оптимізацією траєкторії виходу з крапки А в точку В. Приоритетная завдання - дійти найкоротшим шляхом, огинаючи видимі перешкоди.<br />
Карти, на яких відбуваються матчі, є сіткою кліток, по яких юніти переміщаються не довільно, а тільки по горизонталі/вертикалі і по діагоналі. Наприклад, переміщення юніта по діагоналі на 70 гр. буде виконано ламаною траєкторією, зсувом щодо початкової точки спочатку під одним кутом, кратним 45 гр.<br />
(у координатах сітки StarCraft'а кут 45 не відповідає геометричному, але це не принципово), потім під іншим з тією ж кратністю. Таким чином юніт здійснює ланцюг змін напряму, щоб досягти пункт призначення.<br />
 <br /> Втім, тут не місце докладне висловлювати цю тему. Я торкнувся її, щоб вказати на постійність маршрутів руху юнітов. Визначивши цю траєкторію або обчисливши крапки, через які зазвичай проходять юніти, долаючи перешкоди, коридори, артефакти і ін., терран може додати своїм мінам додаткову ефективність.<br />
Ось, наприклад, маршрути, по яких йде повідомлення локацій на 12 і 3 годинах на ЛТ:<br />
 <br /> 12-3<br />
 <br />  <img src="/i/12549666657206.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657206 Spider Mine" /></p>
<p> 3-12<br />
 <br />  <img src="/i/12549666657207.gif" align="left" vspace="5" hspace="5" title="Spider Mine" alt="12549666657207 Spider Mine" /></p>
<p> Звернете увагу: при русі з 3 години на 12 зілоти, намагаючись пройти по найкоротшому шляху, здійснюють глибокий завиток в мінералах, де їх можна ловити на міни або на атаку.<br />
Група юнітов, що йде ланцюгом, часто починає штовханину в цьому місці, і якщо 3-годинною терран зміркує один з своїх танків зняти з проходу і в потрібний момент розкласти його в зоні обстрілу цієї ділянки, то сплеш може захопити тісну групу відступаючих на свою базу протоссов. Також валчери можуть дістати пострілами з уступу. Необхідно тільки враховувати розмір юнітов.<br />
Дрібні юніти мають складнішу траєкторію, оскільки здатні проникати в місця, недоступні для товстих юнітов. Преложенная схема виведена з маршрутів зілотов.<br />
 <br /> Якщо ентузіазм не вичерпається, я поділюся тим, що накопав по темі «Переміщення і побудови юнітов» з характеристиками швидкостей, прискорень, схемами маршрутів і оптимізацією на марші.<br />
 <br /> Обчислення маршрутів тільки здається складною справою. Досить витратити годинку на те, щоб просто вивчити цю тему, і потім просто використовувати це знання. Насправді мозок на підсвідомому рівні сам постійно вирішує цю задачу, шукає закономірності і зв'язки, закріплюючи досвід у вигляді інтуїції.<br />
Деколи дії гравця здаються йому самому не з'ясовними, але очевидними, єдине пояснення або аргумент - просто досвід. Теоретики проти практиків. Довіряйте інтуїції!</p>
<p>  <b> Розташування мін на своїй базі. </b>  Хто грав проти AI, напевно, звернув увагу на те, що терране запрограмовані на мінування власних баз. Якщо припустити, що програмісти Blizzard не дурні і щось мали зважаючи на, коли писали скрипти, то варто проаналізувати логіку вальтур (вірніше, тих, хто програмував їх поведінку).<br />
 <br /> Вальтури не ставлять міни:<br />
 <br /> - серед мінералів / робочих<br />
 <br /> - в проходах / на мостах<br />
 <br /> Переважні місця:<br />
 <br /> - на підйомі (зустрічається частіше, ніж на спуску, хоча установка міни внизу теж трапляється)<br />
 <br /> - командний центр (але не сторони ресурсів)<br />
 <br /> - важливі споруди, будівлі, що проводять війська<br />
 <br /> - віддалені від командного центру крапки, сприятливі для непомітної висадки десанта.</p>
<p> Таким чином, можна припустити, що вальтури ставлять міни або на шляху передбачуваного руху юнітов супротивника до «головних» об'єктів бази або ж прямо поряд з цими об'єктами. Чтож, нічого нового, але і про це гравці часто забувають.<br />
 <br /> Що до цього можна додати?</p>
<p> 1. Міни по межі власної бази (уздовж обривів і ін. перешкод) «закрепяют» територію і дозволяють контролювати будь-яке наближення юнітов супротивника. Одна міна не здатна зупинити дроп, але здатна вчасно попередити про нього.<br />
На несмілого гравця, що побоюється підриву, міна може впливати психологічно - супротивник може відмовитися від висадки, перебільшуючи передбачуваний збиток, або якийсь час затриматися з скиданням десанта. За упущений час можна дорого заплатити, оскільки терран за ці секунди може зібратися силами або думками.<br />
Протоссу переважно не замислюючись розмінятися на дві міни зілотом, щоб швидко позбавити террана контролю і скинути основні сили (можна і не в цьому місці).</p>
<p> 2. Турелі біля командного центру захищають головним чином не від нальоту авіації, а від атаки невидимок. На форумах часто підкреслювалося, що при зіткненні танків і дарков, засвічених турелью, протоссу рациональнєє розвести юнітов і послати їх не тільки на розбирання з танками, але і обов'язково (або тільки) на турель, оскільки вони руйнують башту швидше, ніж танк здатний їх убити самих.<br />
Коли детектор потухає, дарки можуть стрімко вирізувати півбази. Протосс, який вважає по-іншому, зав'язує битву, що дає террану шанси на менші втрати.<br />
 <br /> З проглянутих госу-реплєєв в епізодах десанта протосса на базу террана я уклав, що атака зілотов або дарков на турель входить в обов'язкову програму списку заходів щодо перевлаштування террановськой бази. Оскільки обидва цих юніта - контактникі, і не здатні знищити турель на відстані, вельми вигідно ловити їх на мінах, закладених навколо турелей з усіх боків.<br />
Протоссу міни важко виявити, якщо вони розташовані в безпосередній близькості від турелі. Атакуючи башту, він діє «на успіх». Мінні розриви ні яким чином не ушкоджує будови. Пара мін здатна захистити турель, а значить і. всю базу!!! Подумайте тільки: дві міни - і шанси протистояти дропу або атаці невидимок різко зростають!<br />
 <br /> Мінування турелей у відкритому полі не так ефективно, якщо вони не прикриті танками. Драгуни чудово з ними справляються дистанційно, а зілоти і дарки можуть сплешануть і по танках, якщо вони розташовані недостатньо далеко від турелей і що прикривають їх мин. Тут потрібно бути обережніше.<br />
Просто дотримуйтеся такого міркування: «Якщо ситуація на карті припускає цілеспрямовану атаку на турелі - захищайте їх і тримайтеся на безпечній відстані, якщо немає - дійте без зайвих заморочек».</p>
<p> 3. Відома тактика - забратися за мінерали і через кристали розстрілювати економіку. Щоб запобігти такому неподобству часто будують будівлі, що перекривають прохід за мінерали. Якщо розмістити за мінералами міни, то це може виявитися ще однією неприємністю для супротивника.<br />
При використанні мін за мінералами слід враховувати три важливі моменти, загальна суть яких зводиться до того, що в першу чергу потрібно знати, проти яких конкретних юнітов ви дієте:<br />
 <br /> а) Міни реагують не на всіх юнітов. Важливо пам'ятати, що на таких швидких стрільців, як вальтури, міни не реагують!<br />
 <br /> би) сплеш рівний 3 кліткам, залишковий удар може завдати збитку деяким і</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/spider-mine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>TVP Танки</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/tvp-tanki/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/tvp-tanki/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/tvp-tanki/</guid>
		<description><![CDATA[Translated by [7x]CHARNAD Джерело www.wgtour.com Я присвячую цю статтю моєму улюбленому гравцеві за терранов "V-Gundam". Я бачив багато реплєєв Gundam і сам використовував цю стратегію багато раз хоча я і граю в основному за протоссов, тому я навряд чи зрозумів його тактику і білд неправильно. Почнемо з білд ордера - ~ 8 Супплай ~ 11 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Translated by [7x]CHARNAD<br />
 <br /> Джерело www.wgtour.com</p>
<p> Я присвячую цю статтю моєму улюбленому гравцеві за терранов "V-Gundam".</p>
<p> Я бачив багато реплєєв Gundam і сам використовував цю стратегію багато раз хоча я і граю в основному за протоссов, тому я навряд чи зрозумів його тактику і білд неправильно.</p>
<p> Почнемо з білд ордера -</p>
<p> ~ 8 Супплай<br />
 <br /> ~ 11 Барраки<br />
 <br /> ~ 12 Газілка<br />
 <br /> ~ 15 Другою сапплай<br />
 <br /> ~ 15 Факторі</p>
<p> Це базовий білд. Якщо ви використаєте цю стратегію і поставите факторі до 15 ліміту, то ймовірно ви ставили газілку на 11 або Барраки на 10, що не є добре. Швидка факторі це безперечно круто, але економіка буде дуже слабка, щоб почати вивчати розкладку для танків і танк одночасно. Не будуйте другу факторі в цій стратегії.<br />
Якщо побудуєте, у вас знову ж таки не буде ресурсів поставити танк і розкладку в один і той же час. Як тільки вишикується ваша факторі, ставте прибудову. Сделайе 2 - 3 маріна, поки будується факторі і прибудова оскільки у вас точно вистачить газ і мінерали щоб поставити танк і розкладкою відразу як тільки прибудова закінчиться.<br />
Як я вже сказав, відразу після як прибудова буде готова клепайе танк і розкладку(прим.пер. який раз він вже це повторив?). Поки будується танк, полюбому буде добре, якщо поставити супплай тому що коли ви будете мікріть, ви не зможете приділяти багато уваги базі тому я раджу увіткнути супплай і 4 маріна поки будується танк.</p>
<p> Коли танк готовий, розкладка буде десь на середині. Виїжджайте танком з бази прихопивши 5 - 8 SCV's мінімум - максимум. Атакуйте ворога так рано, як тільки зможете. Якщо ви зустріли ворога по дорозі до його бази, у нього повинно бути біля 2х гунов. Розкладіть танк і атакуйте вашими вкв. Тоді протосс атакуватиме танк, посилайте рабів лагодити танк всіма вкв.<br />
Коли у танка буде повне здоров'я, знову атакуйте гунов ськвехамі. Це точно уб'є гунов. Ось вам рада. Якщо гуни підійшли дуже близько, лагодьте танк до повного здоров'я а потім атакуйте без лагодження. Вкв сильніше чим ви думаєте. Це правда, що вони кращі рабині в бою один на один без мікри. Потім езжайте до ворога на базу і розкладіть танк не заїжджаючи вгору.<br />
Ставте бункер в тому самому місці звідки танк може дістати гунов або зілов, де завгодно так, щоб бункер не помер. Потім пхайте в нього 3 - 4 маріна і продовжуйте клепати танків з однією факторі. Скоро у вас буде вже 3-4 танки у нього на чоке.<br />
Якщо протосс спробує атакувати поки танки розкладені те його захистить бункер і 5 - 8 вкв, тосс буде в люті, якщо звичайно він не буде супер мікріть ріверамі. Поставте інженерку поряд оскільки дарки можуть злити не тільки атаку, але вас взагалі. Досилайте танків до ворога. Лагодьте танки і постійно атакуйте. Тепер можна поставити другу факторі і експу.<br />
Ця стратегія не підведе, якщо ви виконаєте її ідеально.</p>
<p> Пам'ятаєте про дарках. Навіть якщо у вас є туретки у нього на базі не забувайте і про захист. Розкладіть один з танків поряд з командником і поставте поряд 3-4 туретки. Дарки можуть побити танк але тільки, якщо ви його не лагодитимете. На цей момент тосс повинен бути вже мертвий. Випробуйте цю стратегію на тоссах. Вона дуже ефективна.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/tvp-tanki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Роль Харраса</title>
		<link>http://www.aobis.donetsk.ua/rol-xarrasa/</link>
		<comments>http://www.aobis.donetsk.ua/rol-xarrasa/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Jan 2008 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>r2d2</dc:creator>
				<category><![CDATA[Стратегії]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aobis.donetsk.ua/rol-xarrasa/</guid>
		<description><![CDATA[Роль харассмента в Starcraft. Дана стаття присвячена розбору такої важливої теми як харассмент. Річ у тому, що багато гравців, на мою думку, не приділяють належної уваги цьому прийому, намагаючись просто перемогти супротивника в чистому полі за прикладом побратимів, що грають в Warcraft3 та інші ще менш інтелектуальні іграшки. Харассмент, по суті, є диверсійною діяльністю, направленою [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b> Роль харассмента в Starcraft. </b></p>
<p> Дана стаття присвячена розбору такої важливої теми як харассмент. Річ у тому, що багато гравців, на мою думку, не приділяють належної уваги цьому прийому, намагаючись просто перемогти супротивника в чистому полі за прикладом побратимів, що грають в Warcraft3 та інші ще менш інтелектуальні іграшки.</p>
<p> Харассмент, по суті, є диверсійною діяльністю, направленою на:<br />
 <br /> 1) Нанесення утрати економіці, науці або армії супротивника.<br />
 <br /> 2) Рассосредоточеніє уваги супротивника, сковування його дій, витрату його часу і ресурсів, моральний тиск.<br />
 <br /> 3) Розвідку.</p>
<p> Головною відмітною особливістю харассмента в порівнянні із звичайними військовими діями є область його застосування - удару завдається не по скупченнях військ супротивника на лінії фронту, а по його тилових структурах і лініях комунікацій.<br />
Також відрізняється склад ударної групи - перевага віддається юнітам з високою маневреністю і утратою, добре себе показують юніти, що мають сплэш-атаку або невидимість.<br />
 <br /> Якщо пригадати історію реальних військових дій, то можна відмітити високу ефективність застосування диверсійних і партизанських груп, наприклад в II МВ.<br />
 <br /> Starcraft є спрощеною моделлю реальної війни, проте, не дивлячись на сюжет війни майбутнього, має серйозну перевагу над іншими RTS по реалістичності стратегічної складової бойових дій. Starcraft є єдиною RTS, в якій роль харассмента дійсно висока.</p>
<p> По-перше, харассмент при грамотного виконання і відомого успіху здатний вмить змінити хід битви, нанісши економіці супротивника серйозні втрати, або знищивши будівлю, без якої стає неможливим виробництво певних юнітов важливих для супротивника у цей момент.<br />
Часто для поразки досить пропустити всього один дропник з штормами або рівером на борту - в грі немало юнітов настільки жахливих по заподіюваних руйнуваннях, що вони здатні, знаходячись в кількості 2-3 штук, поставити на коліна перевершуючу ворожу армію.</p>
<p> По-друге, ефективними є диверсії здатні окупити проведені на них вкладення ресурсів і часу навіть при невдалому збігу обставин. Йдеться про те, що для відбиття атаки вартістю в 425 ресурсів (дарк + шатл, вартість будівель для їх виробництва не врахована оскільки вони необхідні для інших типів юнітов і їх вартість з часом знецінюється) і 2-3 сек.<br />
часу протівник-терр може витратити (без урахування прямих втрат від дарка) наприклад 975 ресурсів (академія, комсат, 3 турелі, 2 танки - необхідна оборона для 2 баз) і десятки секунд для зведення цієї оборони. При її відсутності втрати будуть ще більші - особливо втрати часу. Розрахунки є зразковими - прошу до них не прискіпуватися.<br />
Фактично, в грі існує велика кількість способів витратити 5 сек. і примусити супротивника витратити 20, витратити 300 ресурсів і примусити витратити 600 - всі вони дозволяють отримати перевагу швидкості, не розгонячись самому, а уповільнюючи супротивника. Чого, наприклад, стоїть один дроп на кліфф - зробити секундну справу, а відбити - великою гимор (особливо дроп люркеров тоссу).<br />
 <br /> Баланс між власним розвитком і порушенням розвитку супротивника дуже складний, і грати добре, враховуючи лише одну сторону цього балансу неможливо - гравець, що занадто захопився атакою, буде переможений макро-розвитком супротивника, перестаравшись в макро можна загинути від простого техно-раша. Ясне одне - від правильного розподілу ресурсів між цими сферами залежить результат партії.<br />
Роль харассмента з цієї точки зору ще вища оскільки він дозволяє серйозно уповільнити супротивника і попсувати йому нерви без крупних витрат необхідних для звичайної атаки.<br />
 <br /> Роблячи диверсію, гравець робить розрахунок на несподіванку, і сам вибирає найбільш зручне місце для атаки - це дозволяє отримати стратегічну ініціативу і управляти всім ходом гри.<br />
Наприклад, цей прийом може допомогти проти терровськой облоги - замість того, щоб ломити її в лоб і програти, можна перенести військові дії на чужу територію, туди, де воювати буде зручніше тобі, а не супротивникові, примусити його розділити свої війська для вилову диверсантів, тим самим, ослабивши блокаду і потім зруйнувати її.</p>
<p> По-третє, харассмент - це один із способів розвідки - своєрідна розвідка боєм. Більш того, гравець, що володіє достатнім досвідом, отримає в процесі харассмента інформацію не тільки про поточний стан і плани супротивника, але і зможе спрогнозувати зміну його поведінки під впливом диверсії.</p>
<p> Як же влаштувати подібну диверсію? Існує немало хороших статей, що описують конкретні порядки розвитку, існує госу ріпа, що ілюструє їх. Я спробую розібрати найбільш загальні способи харассмента.</p>
<p> Взагалі, можна виділити 4 способи харассмента:<br />
 <br /> 1) Дроп-харассмент. Існують серйозні підстави рахувати дропник найважливішим юнітом в грі після робочого. Сила цієї технології в тому, що вона дозволяє поєднувати надмобільність повітряних юнітов з високими бойовими і магічними можливостями на одиницю вартості наземних. Будуючи дропник, гравець набуває можливості завдавати нищівних точкових ударів по будь-якому місцю карти.<br />
Боротьба з дропамі - справа важке, і звичайне ППО тут допомагає не дуже сильно - необхідний грамотний контроль військами і просунута розвідка. Так, наприклад, тосс має можливість зашторміть терровськіх робочих, скільки б турелей і танків там не стояло - питання тільки в що йому це обійдеться.<br />
Рекомендую робити дропник в більшості партій (навіть якщо він не входить у вашу стратегію) принаймні, до 12-13 хвилини (єдине виключення - ZVZ на материку) і старатися активно його використовувати - при належному контролі ефект буде значно більше чим від додаткової пари танків, драгунів або декількох гідр.<br />
 <br /> 2) Харассмент юнітамі, що літають. Сюди відносяться підривні дії муталіськамі, стелсамі, корсарами і скаутизмом (хоча у разі скаутизму краще напевно говорити не харассмент, а маразмент J). Пряма утрата від таких дій навряд чи буде висока, але з'явиться можливість серйозно скути війська супротивника і його розвідку, примусити робити ППО. Також, в цьому випадку набагато легше присікати його дропи.<br />
Ще варто згадати про існування магів, що літають, - ну тут всі знають що робити.<br />
 <br /> 3) Харассмент наземними юнітамі. Йдеться про тилові або флангові атаки високомобільними юнітамі, наприклад, вультурамі, або використанні невидимок.<br />
 <br /> 4) Харассмент робочим в перші хвилини гри. Дрібниця, а приємно.</p>
<p> Перерахую деякі прийоми харассмента в разних матч-апах:</p>
<p>  <b> TVP. </b><br />
 <br /> 1) Дроп танків на кліфф. Мета - нексус. Важливо вчасно відвезти танки. Можливий варіант дропа фекторі. Можна дропать пізніше з підтримкою голіафів, вультур, бункери, турелей - в цьому випадку вибити цей дроп дуже складно і з диверсії він перетворюється на масштабну бойову операцію.<br />
 <br /> 2) Дроп танків на мейн. Мета - пробки. При хорошого виконання тосс може втратити майже всіх. Необхідний дуже хороший контроль танками - кожен залп потрібно коректувати уручну, призначаючи кожному танку окреме скупчення пробок. Бажано до дропа відвернути чим-небудь оборону бази.<br />
Найбільш простій спосіб - висадити танки, не долітаючи до мінералів в темному кутку бази, відвернути драгунів порожнім дропником, а потім робити танками своя чорна справа. Відвезти танки має сенс, тільки якщо в зоні їх ураження більше не залишилося пробок і якщо міцність дропника ще достатня для виконання цієї операції.<br />
 <br /> 3) Дроп танків за межі бази і кліффа. Мета - будівлі на краю бази, наприклад газ.<br />
 <br /> 4) Дроп вультур. Мета - мінувати базу і бити пробок. За наявності практики окупається майже завжди, а в деяких випадках відразу вбиває тосса. Особливо ефективне мінування гейтов і мінералів.<br />
 <br /> 5) Стелс. Мета - розвідка і вбивство шатла. Можливе їх накопичення і застосування невидимості. В деяких випадках може допомогти.<br />
 <br /> Особливо важливе при харассменте в цій партії комбінувати всі ці варіанти. Можу запропонувати такий спосіб: ранній дроп 2 вультурамі і танком. Танк летить на кліфф, вультури на мейн, рештою сил береться експанд або робиться атака на приголомшеного таким нахабством тосса.</p>
<p>  <b> TVZ. </b><br />
 <br /> 1) Дроп М&#038;М у всіх можливих варіантах. Мета - дрони, наука, хатч, потім все інше. Про ефективність цього дропа можна судити по ріпі Boxer’а.<br />
 <br /> 2) Дроп огнеметчиков. Дрони вмирають дуже швидко.<br />
 <br /> 3) Дроп танків. Застосування як в TVP, але ускладнено високою швидкістю юнітов зерга.<br />
 <br /> 4) Дроп вультур. Робиться фекторі або дропником. Мета - дрони. Ексклюзив. Можливе підле мінування личинок.<br />
 <br /> 5) Дроп голіафів. Основною техно-дроп в цій партії.<br />
 <br /> 6) Стелси. Мета - овери, потім все інше.<br />
 <br /> 7) Радіація. Застосовується повсюдно з дуже хорошим ефектом. Можна кидати як на ворожі, так і на свої юніти.</p>
<p>  <b> ZVT і ZVP. </b><br />
 <br /> 1) Мути. Методика hit and run. Пряма утрата невисока, але значительни втрати часу і нервів супротивника.<br />
 <br /> 2) Дроп на кліфф люркеров або гідрах. На хороших картах убити вдасться тільки газ або пару рабів. Відбити його досить складно - особливо для тосса. Дуже добре себе показує у поєднанні з фронтальною атакою - втрати супротивника істотно збільшуються.<br />
 <br /> 3) Дроп на мейн будь-яких юнітов 1-3 оверамі. Мета - робочі, наука, апгрейди. Непогано себе показує використання дефайлера.<br />
 <br /> 4) Брудлінг. На мій погляд ефект в основному моральний.<br />
 <br /> 5) Гвардіани. Навіть у невеликій кількості можуть доставити чималі проблеми.</p>
<p>  <b> PVT. </b><br />
 <br /> Харассмент - це дуже хороший засіб ослаблення терра і уповільнення його розвитку. Основні варіанти:<br />
 <br /> 1) Дропи на мейн. Краще всього робити, коли терр вийде з своєї бази - йому доведеться на якийсь час забути про свої агресивні плани, а час в цій партії працює на тосса. Також він може втратити яку-небудь важливу споруду, що самотньо стоїть, до підходу своїх військ.<br />
 <br /> 2) Дарки. Надзвичайно напрягучий юніт для своєї вартості. Часто терри запізнюються з детекторами, сподіваючись на свій неміряний контроль. Щоб їх не розчаровувати, потрібно зробити пару дарков і дати супротивникові можливість втратити хвилину часу і половину бази, окупаючи в цей час свої хованки.<br />
 <br /> 3) Рівер-дроп. Практично єдиний варіант використання рівера в цій партії. Може мати прекрасні результати. Рекомендую прочитати статтю «PVT: якнайшвидший reaver drop». Також варто пригадати недавню поразку Андроїда від Foru - рівери там займали не останнє місце.<br />
 <br /> 4) Шторм. Смерть SCV!!! Краще всього діє на терра зайнятого боротьбою з десантом зілотов і дарков. Рекомендую періодично штормити терровськіє хованки, позбавляючи його від проблеми перенаселеності - витрати невеликі, а ефект дуже навіть хороший.<br />
 <br /> 5) Stove. Харассмент скаутизмом з плавним переходом в дарков і арбітрові. Виглядає як повне марення, проте хтось вмудряється так вигравати. Я особисто не пробував.<br />
 <br /> 6) Carrier. Зробивши 1-2 огірки, можна окупити їх вартість, атакуючи терровськіє бази з кліффа або морить і примушуючи його робити голіафів або стелси і лаятися нехорошими словами.</p>
<p>  <b> PVZ. </b><br />
 <br /> 1) Корсар. Основна мета створення - рання розвідка. Харассмент полягає в розгоні оверов.<br />
 <br /> 2) Дроп зілотов. Навіщо йому наука? Мета - швидко убити спайр або ден і відлетіти.<br />
 <br /> 3) Дарки. Чудово ріжуть собак в центрі карти і хованки позбавлені детекторів. Добре поєднуються з корсарами. Можу запропонувати такий ексклюзивний варіант: дропнуть дарка на ворожу рампу за відсутності там оверов і поставити на stop. Зерг дуже зрадіє, коли, злившись в центрі карти із-за браку військ, виявить бракуючу частину на своїй рампі зайняту уроками танців J.<br />
 <br /> 4) Драгуни або фотонки на кліфф. Якщо зерг не має муталіськов або дропникі, то для нього це буде проблемою.<br />
 <br /> 5) Шторм. Аналогічно PVT. Дропник з 4 темпларамі - це 8-12 штормів і повний крах економіки зерга. Шкода, у нього є ськурджі.<br />
 <br /> 6) Рівер-дроп. Без коментарів.<br />
 <br /> 7) Дроп архонов. Жорстокий прийом - дронов залишається тільки пошкодувати. Два архона здатні убити хатч швидше, ніж зерговськіє війська пройде півкарти. Добре показують себе в дропах на острови.</p>
<p> Все написане вище дозволяє відмітити, що з терміном харассмент пов'язана значна кількість стратегічних прийомів в Starcraft. Очевидно, що для якісної гри необхідні не тільки хороша реакція і прямі руки, але і мізки, а грамотний харассмент - це один з проявів цих самих мізків.<br />
 <br /> Сама ідея проста: як тільки відмічений відхід супротивника з однією з баз - потрібно кого-небудь туди везти (або летіти) і робити усілякі гидоти. Як тільки що патрулює околиці дропник відмітить війська, що повертаються, - терміновий зліт і висадка в інше місце. Навіть один дропник може таким чином набрати десятки килсов (побічно) і вирішити результат партії.<br />
Важливо не робити наступної помилки - не вважатися тільки на харассмент (справа, загалом, імовірнісна), а паралельно проводити якісний макро-розвиток і досліджувати необхідні технології.<br />
 <br /> Таким чином, усвідомлення ролі харассмента в Starcraft - це важливий етап зростання ігрового ськілла, і будь-якому гравцеві рано чи пізно доводиться його пройти.<br />
 <br /> Я сподіваюся, що моя стаття допоможе багатьом це зробити. Успіхи!<br />
 </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aobis.donetsk.ua/rol-xarrasa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

