Керівництво по компютерній грі StarCraft Star Craft Виховання професіонала
- on 02.12.08
- Інститут
- No Comments
Наприклад, якщо ви виходите на наукове судно, то вам потрібно мати десь 250 газу до моменту добудови будівлі. Якщо ви не розрахуєте час і витратите газ на щось інше, ви запізнитеся із спорудою наукового судна і, отже, атакуєте пізнішим, і ваша атака буде не так ефективна, як ви замислювали. Також необхідно ВІДЧУВАТИ кількість ресурсів, що поступають у ваше розпорядження.
Ось типова ситуація: хасу (середній гравець) грає тоссом проти террана і захоплює експ. Через декілька хвилин у нього починається застій в мінералах, і він гарячково встромляє декілька додаткових гейтов. У цей момент терран може продавити такого тосса, бо підкріплення будується всього в 2-3 бараках.
Хасу і невтямки, що гейти треба було будувати ДО того, як запрацював експ, ставити в ТОЙ час, коли мінералів ще мало, передбачаючи, що вони через пару хвилин потечуть річкою. То ж можна сказати і про зерга. Хасу-зерг, граючи проти терра, зазвичай має дуже багато мінералів. Він вже навчився захоплювати локації, навіть захищати їх, але витрачати ресурси...
Тим більше в цій специфічній партії зергу потрібно багато газу, і недосвідченому гравцеві важко грамотно витратити мінерали.
Одна з найстрашніших хвороб початківця крафтера (втім, і у профі це
буває) - незнання того, що йому робити. Він робить велику кількість апгрейдов
будує разниє юніти, гарячково перебирає багато тактик і не може зупинитися
ні на одній з них. Результат завжди один і той же: програш. Інша крайність -
прагнення спростити собі життя і будувати один тип юнітов. Найчастіше це
драгуни, голіафи і гидраліські. Ці типи юнітов достатньо універсальні, недорогі
і легкі в управлінні. Іноді така тактика буває оправданна, але найчастіше це
• тупикова гілка розвитку. Воювати одним типом юнітов - це прояв ліні, а лінь карана, особливо при грі проти сильного супротивника. Стратегічність - цей вищий ступінь крафтеровського майстерності. Уміння мислити стратегично, бачити всю гру від початку і до кінця... Передбачати дії супротивника, виходячи з аналізу його рівня гри і знання законів розвитку в грі.
Наприклад, ви - профі, і ваш оверлорд злітав на розвідку. Нікого не знайшов. Ви вже знаєте, де супротивник.
Значить, цей оверлорд вам вже не потрібний, його можна залишити на місці? Ні в якому разі! Він полетить на острів, щоб через 10(!) хвилин побачити, як туди прилетів командний центр супротивника! Або він полетить до хайграунду над передлокацією ворога: раптом ви вирішите висадити туди люр? Тоді можна, розробивши тільки місткість для оверов, ударити по економіці супротивника.
Або він може полетіти туди для того, щоб дізнатися, коли супротивник займе експ. Або ж ви вирішите рашить гідрою, і цей овер буде вам потрібний для того, щоб убити ранніх дарков. І так з кожним об'єктом! Спочатку саплаї ставляться не як потрапило, а так, щоб під кінець гри вони займали якомога менше місця.
Leave a Reply