SC2 Early Review
- on 11.01.07
- Про StarCraft
- No Comments
StarCraft 2: Враження, привезені з Парижа
Зовсім недавно підійшла до кінця чергова щорічна виставка Blizzard World Wide Invitational, що проходить в Парижі. Під час конференції був показаний гаряче очікуваний StarCraft 2, від якого всі були просто в захопленні. Відвідувачі відзначили явне зрушення гри в кращу сторону, в порівнянні з однорічною версією. Зокрема це стосується юнітов, з цього боку всі три раси, нарешті, довели до розуму.
Для першої презентації StarCraft 2 Blizzard вибрали саме відповідне місце - Сеул, де проходила і сама виставка WWI. Популярність StarCraft 2 в Кореї не знижується, а навіть зовсім навпаки.
Як і у випадку з Diablo 3, торішня презентація StarCraft 2 обмежилася лише показом декількох трейлерів і деяких внутрішньоігрових матеріалів. Безпосередньо саму гру на минулій виставці випробувати не дали. На щастя, цього року наші молитви були почуті. На WWI 2008 зручно розставили цілу дюжину комп'ютерів, на яких була встановлена робоча версія довгожданої іграшки.
Поклонники терпляче чекали, стоячи в довгих двадцятихвилинних чергах. Сама команда Blizzard теж як ніколи була відкрита для спілкування і із задоволенням розповідала про зміни, зроблені в свіжому білде.
Щасливий ігровий час
Двадцять хвилин на ознайомлення гри - це мало. Але, на щастя, StarCraft 2, рівно, як і його попередник, грається дуже швидко і плавно. Ці двадцять хвилин цілком вистачає для завершення сутички з супротивником, керованим комп'ютером (можливості пограти в інший режим розробники, на жаль, не надали).
Як членові преси мені була дана можливість зіграти кілька разів з різними результатами. Під час гри мені відразу стало ясно, що потрібно ще виконати дуже багато роботи, тому що баланс не відрегульований належним чином. У умільців з Blizzard часу на це досить.
Знаючи розробників, реліз StarCraft 2 відбудеться тільки тоді, коли проект буде повністю завершений. Під час презентації стало очевидне, що цього року виходу гри чекати не варто. Роб Пардо, керівник гейм-дізайна, говорить, що грі ще довго до завершення розробки.
Одиночна гра, тобто кампанія, закінчена всього на одну третину, а також існує ще дуже багато роботи щодо балансування юнітов. Поточна версія має безліч просвітів - на даний момент немає можливості швидко і недорого проводити армію Морських Піхотинців у Терранов.
Террани - це раса, здатна створювати величезну армію в максимально стислий термін, що недоступно іншим расам, не даючи супротивникові добудувати базу до потрібного рівня, тим самим не даючи йому створити належним чином захист. В ході цієї стадії розробки на такі “дрібниці”, думаю, не варто відволікатися, хоча...
Не багато розробників дозволили б пограти в свою гру на такому ранньому етапі розробки, як це зробили Blizzard.
Зміни
На перший погляд, StarCraft 2 - не що інше, як поліровка оригінальної версії. Графічний стиль Терранов, Зергов і Протоссов практично не змінився. Террани як і раніше покладаються на свою грубу фізичну силу, Протосси - є технічно просунутою вищою расою, а Зерги залишилися в зовнішності дивних чужорідних життєвих форм, ніби вони втекли з фільму Alien.
Початковий вид оточення теж має важливе значення. Є тонни синіх кристалів і мінералів, які є найважливішою сировиною для створення вашої армії. Навколо цих кристалів є, як правило, декілька гейзерів, з яких ви можете викачувати газ. Це другий вид сировини, за допомогою якої ви зможете будувати більш просунуті війська.
Робочі як і раніше служать для збору ресурсів і газу. Гра працює і виглядає точно так, як і оригінал, який був випущений 10 років тому. Єдина відмінність - технологічна еволюція. Навіть навколишні ландшафти виглядають так, ніби немає ніякого 3D.
Навіть пропорції військ і будівель, їх дизайн, а також колірна палітра майже точнісінько перенесені з оригіналу. Сам зовнішній вигляд продовження - це справжній компроміс між красою і продуктивністю. Розробники розсудливо оцінюють системні вимоги, і запустити стратегію вдасться на середньому, а то і відверто слабкому комп'ютері.
Найцікавіше - візуальна частина від такого рішення зовсім не страждає, скоріше, навпаки - картинка дуже жива, соковита, яскрава, предмети відкидають достовірні тіні і блищать на сонці, знову ж таки, з'явилися нехарактерні для першої частини зелена трава і залиті світлом поляни. Камера розташовується під таким же кутом, як в звичному 2D, і на екран легко вміщається велика кількість юнітов.
При обіцяному ліміті в 200 одиниць, охопити всі війська зеленою рамкою вийде за раз.
Але, відійдемо від візуальної подачі і заглянемо, нарешті, в геймплейную складову.
Війна світів
Під час лекції, Пардо повідав нам, на які елементи буде загострено основну увагу: "Ми маємо три абсолютно різні раси - це найважливіший аспект всієї гри. У другій частині відмінності конфліктуючих сторін ми хочемо збільшити ще більше. Ми також намагаємося зробити так, щоб гра була зрозуміла на інтуїтивному рівні гравцям, що навіть починали.
Але при цьому не забувається і про хардкорщиков, яким доведеться попітніти. Для досягнення цього ми ввели кожному юніту нові можливості. Тобто, спочатку юніт має певну здатність, а протягом гри він зможе отримати додаткові уміння, що дасть досвідченим гравцям трохи більше тактичних вишукувань". По словах Пардо, найбільша увага в даний момент приділена доопрацюванню Зергов.
Те, що нам було показано на виставці - лише мала частка того, що ми побачимо у фінальній версії.
Зерги
Когда Пардо почав розповідати нам про Зергах, відразу стало зрозуміло, що він подразумевал під зміною рас. Найважливішою особливістю відтепер є земля, на якій побудована база Зергов. Вона покрита такою, що розповсюджується пропорційно розмірам бази біомасою - Кріпом (Creep). Проте він був введений не тільки для візуального багатства, він несе в собі декілька функціональних особливостей.
Якщо гравець зможе розповсюдити Кріп на ворожій базі, то він почне поволі атакувати будівлі супротивника. Використання Кріпа, таким чином, перетворилося на якийсь механізм атаки і може істотно допомогти в досягненні перемоги.
Оверлорд
Оверлорд отримав декілька іншу роль, в порівнянні з першою частиною. Тепер він може створювати Кріп. Навіть ворожі бази можна повністю покрити Кріпом. Але очевидна перевага його власника випливає після створення Нідус Ворма (Nydus Worm). Цей черв'як зовні не особливо вражає, зате може порадувати можливістю рити підземні тунелі.
Через ці ходи можна дуже швидко переміщати свої війська, а вихід черв'як легко може вирити в будь-якому місці, де є Кріп. Військо в тунелі може бути виведене через будь-який вихід. Таким чином, ви можете вивести все військо на поверхню в центрі бази супротивника, тим самим неприємно його здивувавши.
Ворог може зруйнувати вхід або вихід, але сам тунель, включаючи військо, що знаходиться в нім, завжди залишатиметься у повній цілості. Правда, якщо всі входи і виходу в систему тунелів буде зруйновані, всі юніти, що знаходяться в них будуть загублені. Але цей спосіб транспортування, не дивлячись на деякі негативні сторони, залишається найбезпечнішим.
Вартість споруди Нідус Ворма, до речі, немаленькая.
Докладніше про Зергах
Створення Оверлордов, завдяки їх можливості створювати Кріп, може значно допомогти гравцеві, прискорюючи споруду другорядних баз. Зерги також мають в своєму розпорядженні Кроулеров - нова модифікація колоній з першого StarCraft, відрізняються від них можливістю пересуватися (для чого повинні бути викопані).
Спайк (Spike) і Спор (Spore) Кроулери призначені для оборони бази, відповідно, від наземних і повітряних юнітов. За наявності Кроулеров база стає складною здобиччю для суперника.
Крім того, в другій частині буде доступний такий юніт, як Королева Зергов (Zerg Queen). У оригіналі вона теж була присутня, але в сиквеле її чекають значні зміни. Королева є щонайпотужнішим юнітом, проте мати в своєму розпорядженні можна всього один її екземпляр. У її особливості входить уміння зціляти поранених юнітов і ремонтувати будівлі.
З Королевою, у разі нападу на вашу базу, будівлі і юніти триматимуться набагато довше, і не являтимуть собою дуже легкої здобичі. Королева має також здатність миттєво перебігати під землею від однієї бази до іншої. Але і це ще не все. Завдяки можливості Swarm Infestation, Королева здатна навчити кожну будівлю на базі атакувати.
І нарешті, вона уміє фантастичним чином перетворювати звичайну личинку Larva в Mutant Larva.
Ще один цікавий юніт раси Зергов - Корраптор (Corruptor). Ці тварюки, що літають, не можуть похвалитися великою вогняною потужністю або захистом, але можуть за певних умов "примусити" що літають юнітов супротивника перейти на вашу сторону. Таким чином, маючи в озброєнні групу Коррапторов, можна не боятися нападу з повітря.
В наявності є ще один новий і цікавий юніт - Бейнлінг (Zerg-Banneling). Це також досить слабка бойова одиниця, що виконує роль камікадзе, як і Infested Terran в першому StarCraft. Бейнлінги створені, головним чином, для того, щоб значно скоротити чисельність ворожих військ на підході до вашої бази.
Закопавшись, вони можуть оперативно висадити супротивників, що наближаються, або напасти із спини на нічого непідозрюючого ворога.
Протосси
Протосси теж піддалися ретельній увазі з боку Blizzard. Вони як і раніше перевершують в технічному плані дві інші раси. Будь-який юніт Протоссов можна буде побудувати в зоні пси-поля, яке генерують Пілони (Pylons).
Також в їх розпорядженні з'явився "пересувний пілон" - Фейз Призм (PhasePrism) - це кораблі, що літають, які можуть створювати навколо себе пси-поле, необхідне для функціонування будівель Протоссов. Ця унікальна здатність відкриває багаті тактичні можливості його застосування.
Особливо цікавим виглядає використання Призм в зв'язці з можливістю Варп Гейта (Warp Gate) доставляти юніти в будь-яку крапку, в якій є псионічеськая матриця, що дозволяє відправляти тільки побудовані підкріплення прямо на полі бою, або навіть в тил ворогові. Складно представити яку масу тактичних ходів можна здійснювати за допомогою таких юнітов.
Ще один новий юніт Протоссов - Іммортал (Immortal), схожий на Драгуна, володіє дуже сильним полем, яке захищає його від могутніх знарядь, наприклад від облогових гармат танків землян. Посилені щити (Hardened Shields), поглинають велику частину утрати від атак важких юнітов, на зразок облогових танків, що робить Імморталов украй ефективними при штурмі укріплених позицій терранов.
Але проти слабких атак щити не діють, тому вони уразливі до масового обстрілу, наприклад, піхотою або гидраліськамі.
Stalker
Сталкер є душею Темного Темплара (Dark Templar), увязненою в механічну оболонку. Він фактично є "темною" версією Драгунів з першого StarCraft, будівництво яких по сюжету стало неможливим після втрати протоссамі Айура. Як і їх попередники, вони стають доступні після будівництва кібернетичного ядра.
Озброєння Сталкеров дозволяє їм атакувати як наземні, так і повітряні цілі. Але, в цілому, по бойових якостях вони декілька слабкіше за Драгунів. Унікальність же Сталкеров полягає в їх здатності Blink, що дозволяє переміщуватися на коротку відстань, що додає їм надзвичайну мобільність.
Її використання не витрачає енергію, але є затримка 5-6 секунд між повторними застосуваннями.
Ще про Протоссах
Колос (Colossus) - Величезний робот, озброєний парними лазерами. Ця зброя миттєво перемикається з однієї мети на іншу, тому дуже ефективно проти скупчень дрібних юнітов. Його величезні розміри дозволяють йому переступати через перешкоди і переходити між різними рівнями ландшафту.
Колоси беззахисні проти атак з повітря, більш того, вони навіть можуть бути атаковані протиповітряними юнітамі і будовами, такими як ракетні башти терранов.
Наступний юніт, який піддасться нашому розгляду, це легкий десатний винищувач Фенікс (Phoenix), у якого є здатність Перевантаження (Overload). Корабель починає атакувати всі ворожі цілі одночасно, але при цьому випробовує перевантаження і через деякий час він обездвіженний зависає в повітрі, щоб усунути перегрівши.
Ще один повітряний юніт - це Варп Рей (WarpRay). Його головна межа полягає в тому, що його могутні фотонні лазери діють з кожною секундою сильніше, віднімаючи все більше і більше хіт пойнтов у юнітов, що атакуються. Варп Реі добре використовувати на "жирних" юнітов, таких як Беттлкрузери.
Зілоти - сильні і витривалі воїни, озброєні парними пси-клинками, що наносять серйозну утрату в ближньому бою. Володіють високим здоров'ям доповненим, як і у всіх Протоссов, енергетичними щитами.
В порівнянні з оригінальним StarCraft, вони позбулися апгрейда, що збільшує швидкість пересування, але замість нього придбали здатність Charge, що дозволяє на короткий час різко прискоритися для зближення з супротивником. Вона спрацьовує автоматично при атаці супротивника. Особливу цінність ця здатність має проти юнітов з дистанційною атакою.
Ну і в завершенні розповіді про Протоссах, поговоримо про флагман їх флоту. Це Protoss Mothership, велетенських розмірів ця посудина володіє великою кількістю спеціальних можливостей. Як вам, наприклад, уповільнення часу? При цьому всі снаряди, пущені у флагман зупиняються на півдорозі і, після закінчення часу дії здатності, падають на землю.
Террани
Піхота є основою військ терранов. Поступаючись Зілотам в силі і Зерглінам в ефективності, вони мають одну серйозну перевагу перед ними - дистанційну атаку. Хоча це і не компенсує їх уразливість у відкритому бою, але дозволяє атакувати супротивника з бункерів або із-за "стінок" з будівель, на яких грунтується оборона терранов.
Крім того, вони можуть вести вогонь по тих, що літають юнітам ворога.
Reapers - легка піхота, озброєна двома пістолетами. Головна їх особливість - реактивні ранці, що дозволяють їм долати різні перешкоди, підніматися на піднесеності і спускатися звідти. Ріпери не призначені для лобових зіткнень і швидко гинуть у відкритому бою.
Їх основна мета - завдання блискавичних ударів там, де їх ніхто не чекає (наприклад, підривши економіки супротивника). Використання ріперов дозволяє постійно тримати супротивника в напрузі. Також вони здатні встановлювати міни на будівлі і юніти, що вибухають через 8 секунд, що є серйозною підмогою в їх тактиці стрімких рейдів.
Беттлкрузери терранов втілюють всю потужність їх флоту. Важка броня і висока вогняна потужність робить їх серйозним супротивником. До їх недоліків відносяться висока вартість і невисока швидкість пересування.
Будь-який Беттлкрузер може бути додатково посилений Ямато-гарматою (Yamato-Gun), кожен постріл якої витрачає багато енергії, але може знищити будь-який юніт з одного, максимум двох пострілів, або плазмовою батареєю, здатною проводити массирований обстріл наземних юнітов і будівель.
Thor
Але найбільш вражаючою і цікавою на даний момент є бойова одиниця Тори (Thor). Могутній, добре захищений, але важкий і неповороткий робот. Основне його призначення - штурм ворожих зміцнень. Наступаюча група таких роботів, особливо за підтримки облогових танків, здатна зламати будь-яку оборону. Може атакувати як наземні, так і повітряні цілі.
Після дослідження спеціального апгрейда на його плечі встановлюється могутня артилерійська батарея, що витрачає енергію при використанні. Із-за своїх величезних розмірів будуються вони як будівлі за допомогою SCV і не можуть перевозитися на транспортних кораблях.
Що ще робиться
Пардо також розповів, як він хоче уникнути в StarCraft 2 повторень, тобто тих моментів, які використовувалися в WarCraft 3. Юніти дістануть додаткові можливості, проте їх буде відчутно менше, ніж в WarCraft. Кожен загін матиме початкові і просунуті уміння. Останні можуть бути багато разів покращувані шляхом отримання досвіду.
Одиночна кампанія не була показана в Парижі і Пардо не захотів зупинятися на ній детально.
Виведення
Хоча показана в Парижі гра далека до завершення, вже можна зрозуміти, що ми побачимо у фінальній версії. Blizzard розробляють проект в правильному напрямі. Графіка виконана в "бородатому" стилі оригіналу, але це, поза сумнівом, зроблено умисне. Творці хочуть зробити StarCraft 2 максимально наближеним до оригіналу. StarCraft 2 - не що інше, як поліровка першого StarCraft.
Переклад узятий з games.siteua.org.
Оригінал знаходиться на tweakers.net/.


Про ставшиеся драгуни були перетворені на імморталов (безсмертних). Було переобладнано і озброєння: два фазових дісруптера і укріплені енергетичні щити, які могли ігнорувати навіть наймогутніші удари. Парадокс полягає в тому що подібний щит не стримував атак легенів юнітов супротивника.

Посилання для викачування: Starcraft Manager .
Керівництво .













Джерело: TL.net .

Т емниє темплари тренуються інакше, проте псионічеськіє здібності, підвладні їм, страх вселяють не менший. Тоді як вищі темплари метают вогонь і блискавки, темні храмовники ховаючись в тіні непомітно підкрадаються до ворога...






З падінням Аїура стало ясно, що хитрістю і терором Зергов не перемогти, бо Овермайнд відроджував Зерговськіх лідерів одного за іншим. Тоді Темні, вражені стародавніми і шановними протоссовськімі драгунами, вирішили створити свою бойову машину.



200 
200 
0 
0 
150 
-75 
100 
100 
+0 
75 
50 
+25 
50 
50 
+0 
200 
75 
+125 
50 
100 
-50 
50 
25 
+25 
0 
25 
-25 
0 
25 
-25 
200 
50 
+150 
150 
50 
+100 
150 
300 
-150 
300 
250 
+50 
400 
250 
+150 
350 
250 
+100 
100 
225 
-125 
100 
875 
-775 
50 
100 
-50 
150 
50 
+100 
0 
75 
-75 
0 
25 
-25 
0 
25 
-25 
200 
225 
-25 
100 
100 
+0 
0 
75 
-75 
400 
400 
+0 
200 
100 
+100 
100 
50 
+50 
200 
50 
+150 
100 
175 
-75 
25 
25 
+0 
25 
50 
-25 
0 
25 
-25 
0 
25 
-25 

Т F-620 Кочівник - це багатоцільова машина, здатна як зводити захисні споруди, так і виконувати функцію наглядового поста.
До очевникі можуть будувати декілька споруд, наприклад автоматичну гармату. Це знаряддя здатне досить довго відбиватися від нападів недружніх істот. Домініон в основному використовує Кочівників для захисту віддалених аванпостів. Правда, якість захисту, на жаль, залишає бажати кращого.
Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]


В серці кожного корабля такого класу пульсує великий кристал Кхалдоріана, наповнений неймовірною кількістю псионічеськой енергії.
П ротосси пригадали про свої флагмани лише після втрати свого рідного миру - Аїура. У терміновому порядку мавершипи були покликані назад, з дальніх кінців галактики. Стара і сильна зброя протоссов була [i]розбуджена[/i], і воно готове випалити всю галактику за втрату свого будинку...