Фенікс

12549666656890 Фенікс

12549666656891 Фенікс

Проводиться в Зоряних Брамах.

Озброєння: Дві іонні гармати

Роль: Забезпечення переваги в повітрі

Ф еникс протоссов став новим винищувачем, що замінив старих корсарів і скаутизм. Це - швидкий і смертельний для ворогів корабель. Фенікси патрулюють межі територій які належать протоссам. Фенікси завжди готові дати відсіч будь-якій інопланетній загрозі.
Їх озброєння - два іонних бластера, чудово підходить для ведення повітряного бою, так само воно може бути використане для обстрілу легкобронірованних наземних цілей.

12549666656892 Фенікс Т акой непростою юніт як фенікс, часто вимушений вести бій з набагато перевершуючими силами зергов і терран. Щоб компенсувати цю слабкість, пілоти феніксів застосовують особливий прийом.
Шляхом перевантаження і пропуску енергії варп-поля через іонні бластери, пілот фенікса може випускати нетривалі руйнуючі шторми.

П одобний спустошуючий залп діє за площею і здатний за раз знищити велику кількість ворогів. Правда, і ціна за подібне задоволення відповідна - переобтяжена система на якийсь час робить фенікс абсолютно безпорадним, оскільки він втрачає управління. Обережні вороги, що помітили цю особливість, прагнуть атакувати в той момент коли фенікс безпорадний.
Для цього, на початку бою їм потрібно ухилитися від розрядів шторму і перечекати його на безпечній відстані. У свою чергу, пілоти феніксів почали використовувати "помилкові" залпи щоб зловити своїх ворогів в нищівну мережу.

У командувачів, подібна витончена і відчайдушна тактика викликає несхвалення, але вона була прийнята. Прийнята із-за жорсткої необхідності яку нав'язують важкі для протоссов часи. Хоробрі пілоти феніксів часто дають, так необхідний в бою, вирішальний перевагу.

12549666656893 Фенікс

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666656894 Фенікс

Читати далі...

Зілот

12549666657290 Зілот

12549666657291 Зілот

Проводиться в Гейтвєє.

Озброєння: Пси-леза

Е ті воїни, що належать до касти Темпларов, тисячі років захищали свій народ від зовнішніх погроз і внутрішніх небезпек. Вони присвячували все своє довге життя вдосконаленню військової майстерності. Зілоти - незрівнянні воїни-храмовники, яким, проте, ще належить осягнути вищу філософію Кхали.
Постійно прагнучі в битву зілоти часто примушують себе ретельніше слідувати дисциплінам Кхали. Вони весь час доводять самим собі що їх духовний стан гідний того, щоб наблизиться до учення Кхали ще більше. У битві зілоти показують чудеса неприборканої люті на яку тільки здатні протосси.

12549666657292 Зілот До репкоє статура зілотов присмачена кібернетичними імплантантамі, також вони носять пси-броню що істотно знижує ефективність атак супротивника. І все-таки самі зілоти перевершують технології якими користуються.
Кожен зілот десятиліттями практикує рукопашний бій, тактику, вчиться бути нечутливим до болю, пригнічувати біль. Ці фанатики весь час навчаються бойовому мистецтву і покращують свої військові навики, повністю виправдовуючи свою назву. Зілоти навчені люто ненавидіти своїх ворогів і, висліджуючи їх, вбивати без всякої пощади.

У кожного протосса є деяка пси-енергія. Зілоти здатні сосредотачиваться і направляти свою пси-енергію на ведення бойових дій. Фокусуючі кристали, у важких предплечьях їх броні, дають можливість силою воля направляти чисту енергію в пси-клинки - їх основну зброю рукопашного бою.
Використовуючи слабкий, але все таки, дар передбачення, зілоти навіть можуть передбачати рухи ворогів і, небагато ухиляючись, завдати у відповідь ударів з убивчою точністю.

12549666657293 Зілот Н екоториє зілоти розвинули в собі здатність перетворювати власне тіло в чисту енергію буквально на долі мікросекунди. Це дозволяє їм двігатся з швидкістю блискавки і наносити, раптові для ворогів, удари.
Супротивник нічого не встигав зрозуміти - адже він думав що знаходиться за межами досяжності зілотов, на безпечній відстані.

П роїзошедшєє не так давно, вторгнення зергов на рідну планету протоссов - Аїур, змусило протоссов почати евакуацію на далекий світ темних темпларов - Шакурас. Вся каста Темпларов згорала з сорому поглядаючи на цю ганьбу. У їх числі були і зілоти. Лунало багато гучних закликів з вимогами повернутися на Аїур - колиска цивілізації протоссов.
Зілоти стали заніматся за ще строгішими програмами тренувань і встановили для себе ще суворіші норми. Вони присвятили себе підготовці до великого дня. Дню, коли вони знову будуть потрібні своєму народу.

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666657294 Зілот Читати далі...

Чар

12549666657080 Чар 12549666657081 Чар

Населення : більше 10 000 000 000 зергов

Підлеглість : Рий

Діаметр/Гравітація : 10 521 км., 0.91 стандарту

Нахил оси/Климат : 4.1 градус +/-48 за Цельсієм (іноді до 800C +), дуже низька вологість

География/Большие поселення : 52 вулканів, що діють, 18 гірських ланцюгів (все вулканічного характеру), 38 озер лави, 5 морів лави (цифра постійно міняється), за оцінкою порядку 150 первинних і 1029 третинних вуликів

Місяці : 2 - Eris, Ate (фіолетові, маленького діаметру - близько 1000 км.)

Переважаючий ландшафт : Вулканічний

Переважаючі життєві форми : Зерг

Місцеві життєві форми : Відсутні

Імпорт : Відсутні

Експорт : Відсутні

П ервоначально, Чар був відомий як один з 13 основних світів Конфедерації, але, як тільки на планеті з'явилися зерги, він став користуватися поганою славою.
Досліджуючи Чар, учені прийшли до висновку, що ця непривітна вулканічна планета, покрита товстим шаром попелу додатково володіє ще і несприятливою атмосферою, і дуже високим рівнем космічної радіації, витікаючої від непостійності свічення подвійної зірки Чара, - субкарлика VI F0 класу, що обертається навколо періодичною змінною зіркою М8.
Із-за еліптичної форми орбіти планеті деколи доводиться пролітати досить близько до сонць, так що цілі області Чара можуть несподівано перетворитися на моря розплавленої лави з невеликими тимчасовими островами, що формуються через те, що розплавлений камінь швидко охолоджується, коли планета розгортається до холодних зовнішніх країв системи.

Н есмотря на те, що планета явно непридатна для життя, Чар був заселений одним з перших із-за величезних запасів ресурсів, які були необхідні, щоб живити економіку Конфедерації, що швидко росте. Проте незабаром планета стала джерелом тертя між Конфедерацією і незалежними гільдіями гірської промисловості з Морії.

12549666657082 Чар До огда ці спори переросли у відкритий конфлікт, на Чарі відбулося декілька крупних зіткнень.
У деяких районах планети, таких як Death Valley і Glass Flats, бездумне застосування ядерної зброї збудило вулкани, що дрімали, і ще більш погіршило стан навколишнього середовища, зробивши її небезпечною навіть для морських піхотинців Терран.

П про закінчення воєн Гільдії, присутність Конфедерації на спустошеній планеті була обмежена декількома загонами обслуговування для автоматизованих ділянок гірської промисловості. Весь персонал мешкав на космічній платформі, яка була побудована на низькій орбіті.
Десять років опісля, під час нашестя Зергов, Чар був швидко наповнений Роєм і став первинною планетою вулика Зергов в секторі Корпулу; нидус-каналами охоплено більше 40% поверхні планети. Космічна платформа на орбіті Чара була також наповнена слугами Надрозуму і стала служити Зергам як інкубатор.

З уществуєт багато гіпотез про те, чому ж Рой зайняв цю планетку, не дивлячись на згубне навколишнє середовище планети і повну відсутність яких-небудь місцевих органічних форм життя, яких можна б було використовувати в еволюції. Теоретики схиляються до різних версій.
Одні говорять, що Чар - ідеальна база для атаки решти світів терран і протоссов, інші - що непривітна природа полегшує зергам захист планети, треті, - що висока радіація Чара прискорює норму мутації в організмі у зергов, дозволяючи швидше виводити нові спеціальні породи.

Ч тоби там не говорили, присутність зергов на Чарі гарантувала, що за планетою закріпиться статус кривавої бійні. Загони протоссов і терран робили неодноразові спроби проникнути в цей світ, із-за постійних воєн що став більше схожим на вогненне пекло, але успіх супроводив їм не завжди.
Величезні і кровопролитні бої велися там серед самих же зергов, коли Королева Лез скидала намісників, керівників Риємо. Чотири роки тому флоту три фракції потерпіли на Чарі повну поразку, намагаючись протистояти Королеві. Керріган стала домінуючою силою в секторі після тієї апокаліпсичної битви, в якій загинули вишеупомяутиє флоту три.

12549666657083 Чар

12549666657084 Чар

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666657085 Чар Читати далі...

Авіаносець

12549666658980 Авіаносець

12549666658981 Авіаносець

Проводиться в Зоряних брамах.

Озброєння: Перехоплювачі

Роль: Флагман

М ассивниє авіаносці служать флагманськими кораблями предводителям флотів протоссов. Важко броньовані і захищені, авіаносці можуть пробитися крізь ворожі блокади, випускаючи на ворожі цілі роботів-перехоплювачів.
Ці маневрені, керовані комп'ютером, перехоплювачі знищують ворожі повітряні з'єднання і нещадно розстрілюють повільні наземні цілі своїми могутніми плазмовими зарядами.

12549666658982 Авіаносець П ерехватчики автоматично проводяться і обслуговуються у вантажних відсіках авіаносця, і можуть бути запущені в найкоротші терміни. Під час бою, авіаносці схожі на кубла шершнів, оскільки їх моторне «потомство» вилітає, щоб піти в настання, так швидко, що вороги не встигають відновити пошкодження.
Учені терран протягом довгого часу прагнуть дізнатися, як була досягнута така чітко організована взаємодія авіаносця з перехоплювачами.

Би ольшинство авіаносців не мають ніякого озброєння, але руйнівна сила перехоплювачів робить їх практично непереможними в повітряних битвах. Але окрім цього, існує декілька тяжкоозброєних "елітних авіаносців", найбільш відомим з яких є «Gantrithor».
Це було флагманське судно Тассадара, на якому він очолював експедиційні війська протоссов, з метою перешкодити нашестю зергов на колонії терран. «Gantrithor» був достатньо мощений, для того, щоб поодинці протистояти всій армаді лінійних крейсерів терран під командуванням генерала Едмунда Дьюка. Пізніше, Тассадар пожертвував собою і своїм судном, щоб зруйнувати Надмозок зергов на Аїуре.

12549666658983 Авіаносець

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666658984 Авіаносець Читати далі...

Тонкощі сюжету

12549666658110 Тонкощі сюжету

Тонкощі сюжету Starcraft'a

чи Можете ви внести більше ясності до слів: "...ее (Керріган) переродження в Зерга прискорило мій розвиток..." (Дюран, місія Dark Origins)

Про це буде сказано. Нам залишається тільки чекати, щоб побачити які наміри Дюрана і справжня роль Керріган в Зграї в подіях галактичного розмаху.

Розкажіть детальніше про нову Екзекуцію Протоссов, Селендіс: яка її історія, нова роль і так далі...

Селендіс - Темплар Екзекуція Протосс, колись була учнем Артаниса. У їх новій ієрархії вона була вибрана екзекуцією, абсолютним лідером об'єднаних військ Протоссов. Під її керівництвом було розроблено велику кількість нового озброєння і бойових машин, щоб зберегти життя Протоссов в битві. Вона жадає зустрітися в битві із Зергамі і повернути Аїур.
Селендіс поєднує в собі кращі риси Протоссов - надзвичайну відданість ідеалам своєї раси і повну зосередженість, лежачі за межами людських можливостей.

Під час презентації Starcraft II на BlizzCon ви згадали, що Керріган знищила всіх Намісників Зергов, чи не став Даггот виключенням? Багато людей цікавить це, оскільки він був вельми розумним і незалежним персонажем Зергов, і їм здається, що його смерть створює деяку недомовленість.

Даггот мертвий, як і решта всіх Намісників. Зараз Керріган едінолічно править зграєю. Можливо, Даггот не зміг би підтримувати своє життя без підтримки інших Намісників і Надрозуму. Як вже згадувалося раніше, і ті та інші мали симбіотічеськіє зв'язки. Намісники не в змозі існувати без свого творця.
Це часткова причина злиття Намісників в новий, єдиний Надрозум в ранніх подіях Війни Виводка (Brood War).

Почему Протосси закинули Арбітри до моменту, коли починається Starcraft II, і які кораблі тепер пілотуватимуть Судді?

Після того, як з ієрархії Протоссов були прибрані Судді, Арбітри перестали використовувати. Під час відходу з Шакураса, вона були втрачені разом з Аїуром.

Що стало з підрозділом «Цербер» Конфедерації з ввідної кампанії Starcraft? Концепція виглядала досить цікаво.

З піднесенням Домініона Терран розвідувальний загін «Цербер» сховався від погляду громадськості. Багато його членів померли, захищаючи Конфедерацію. Проте, на даний момент, не всі тіла були знайдені і пізнані. Можливо, що хтось до цих пір живий.

чи Була концепція Флагмана (Mothership) Протоссов створена на базі гігантського корабля що з'являється в одному з відео оригінального Starcraft і що стріляє променем, схожим на здатність Планетний розлом?

Сама концепція Планетного розлому завжди була частиною основ Протоссов, і, нарешті, ми отримали шанс показати її у всій красі. Так, корабель з оригінальної заставки був концептуальною зачіпкою для створення Флагмана Протоссов.

Адун, Хас і Доран Раут - важливі персонажі в історії Терран і Протоссов, але про їх долі нічого не відомо. Вони просто померли або зробили щось важливе, про що ми поки що не знаємо?

Когда Хас спіткав первинні ментальні узи своєї раси, він присвятив себе навчанню своїх побратимів прихованого зв'язку. Завдяки його зусиллям, його раса все більше і більше залучалася до учення Хала, до тих пір, поки Ера Розбратів не залишилася позаду.
Доживши до поважного віку, Хас помер природною смертю, і його дух став єдиним цілим із загальною свідомістю Протоссов, відновленню якої він присвятив своє життя.

Доля Адуна - одне з самих спірних питань у всесвіту Starcraft. Хтось говорить, що він помер як герой, захищаючи свій народ, і палаючи, як зірка. А хтось вважає, що він став трагічною жертвою страхів і забобонів, які виникли між темними темпларамі і рештою Протоссамі.
Треті ж вважають, що він просто був спалений, намагаючись увібрати в себе псионічеськіє сили, куди могутніші, ніж його тіло могло винести. Єдине, що нам відоме - через деякий час після його смерті з'явилося пророцтво, що свідчило, що одного разу він повернеться до свого народу.
Якщо ви хочете дізнатися більше про життя Адуна, вас, можливо, зацікавить підготовлювана до видання книга "Starcraft: Shadow Hunters" (друга книга серії "The Dark Templar Saga").

Коли засоби масової інформації на Землі дізналися, що надсвітовий транспорт промайнув мимо системи Гантріс без зупинки, репутація Дорана Рауту звалилася в ту ж мить. Преса представила його монстром, класичним егоїстичним божевільним ученим, який проводить експерименти, в яких людське життя не коштувало ні гроша.
Принижений своїми колегами і що є сміховиськом для вищих кругів UPL, Раут спробував сховатися з вигляду. Але массмедіа, що заохочується численними ворогами ученого, невпинно переслідувала його, поки остаточно не вигнала із Землі. Покинувши колонії Центаври, де його пізнали як відповідального за "Гантрісській інцидент", Раут знайшов притулок на Тау Цеті, де і помер в безвісності.
Ходять чутки, що перед самою смертю він працював над якимсь новим проектом, але що це могло бути, і чи було взагалі, до цих пір невідомо.

В місії Омега (остання місія за Зергов в Brood War), слова Керріган звучать так, ніби їй абсолютно нічого не відомо про місцезнаходження і дійсну природу Дюрана. Чи є у неї які-небудь підозри або знання із цього приводу, і як його зникнення вплинуло на її рішення залишитися на Чарі після подій Війни виводків?

Дуже хороше питання. Досить сказати, що лише декілька істот у всесвітом дійсно знають, що є Дюран. Керріган до їх числа не відноситься. За останні декілька років її ізоляції на Чарі вона не могла дізнатися нічого нового про Дюране.
Проте, у міру того, як розгортатиметься сюжет, Керріган може почати складати частини картини в єдине ціле, щоб зрозуміти, що ж він хотів зробити.

Опис колоса на сайті згадує Калатіанськоє Вторгнення, або щось подібне до цього. Не могли б ви пояснити, що це таке?

Декілька сторіч тому (після вигнання темних темпларов) Протосси Аїура направили свої сили на дослідження сектора Корпулу і наведення ладу на інших планетах. Під час цього вони втрутилися у внутрішній конфлікт якоїсь раси, відомої як Калаті. У результаті все закінчилося практично повним її знищенням, і ці ганебні події отримали назву «Калатіанськоє Вторгнення».
Незабаром це стало прикладом, застережним про небезпеку втручання в чужі громадянські війни. Результатом цих подій, стала заборона, накладена Конклавом, на Дае'ул, або «Великий нагляд» . Відтепер Протосси ніколи безпосередньо не втручалися в справи молодших рас, що знаходяться під їх заступництвом.
Саме тому, коли Терране прибули в сектор і почали поглинати ресурси однієї планети за іншою, Протоссам було заборонено втручатися.

Як і навіщо були створені кристали Урай і Халіс, і як вони опинилися там, де ми їх виявили в Brood War?

Як були створені кристали? Коли Ксел'нага прийшли на Аїур, вони навчили Протоссов багато чому, у тому числі і своїм досягненням в технологічній, біологічній і псионічеськой сферах. Розуміння Протоссов росло, а разом з ним і гордість, із-за якої вони почали цінувати персональні досягнення вище суспільного прогресу.
Спочатку Ксел'нага були заінтриговані таким розвитком подій і заохочували його. З цією метою вони задумали щось ніби експерименту. Вони вирізували два фрагменти з монолітного хайдарінового кристала. Один з них, названий Ксел'нага Урай, був довірений племені Акила, багато членів якого були великими воїнами.
Інший, названий Халіс, доручили племені Саргас, члени якого теж уміли воювати, але їх стиль бою більше тяжів до скритності. З цієї миті Ксел'нага стежили за обома кристалами, вивчаючи зміни, що відбуваються з ними. Обидва кристали вважалися священними реліквіями в племенах, яким були довірені, але різне оточення з часом змінювало їх.
У міру того, як два племена віддалялися один від одного, Урай і Халіс відображали в собі це відмінність, що росла: їх сили і навіть зовнішній вигляд стали абсолютно іншими.

Як кристал Урай потрапив на Браксис? Після того, як Ксел'нага покинули Аїур, Протосси обернулися один проти одного, і обидва племена заховали свої кристали до закінчення Ери Розбрату. Якийсь час каста темпларов охороняла Урай і використовувала його в своїх медитаціях.
Коли Протосси знову почали космічні дослідження, вони урочисто привезли Урай з собою на одну з перших колоній, Хирадор і помістили його на почесне місце. Якийсь час через нез'ясовні і жорстокі псионічеськіє шторми вибухнули на Аїуре і його колоніях, включаючи Хирадор. Покидаючи в поспіху цю планету і повертаючись на Аїур, вони залишили там багато цінностей, у тому числі і Урай.

Как Халіс потрапив на Чар? Халіс залишався з плем'ям Саргас до тих пір, поки темні темплари не були вигнані з Аїура. Незабаром після цього було виявлено, що вигнані викрали Халіс. Через деякий час після того, як темні темплари переселилися на Шакурас, вони (як і Протосси Аїура) зустріли Зергов. Подальше розслідування з часом привело їх на Чар.
Темні темплари були дуже стурбовані присутністю Зергов і ухвалили рішення перевірити свої сили в битвах з невеликими групами ворога. Зерги проявили лякаючу живучість і чисельну перевагу, тому темні темплари доставили Халіс на Чар, сподіваючись використовувати його проти Зграї.
Хоча Зерги і зазнали втрат, Надрозум незабаром провів масивний контрнаступ, скрушивши Протоссов і захопивши Халіс. Кристал залишився на Чар, а Зграя відправилася вторгатися на Аїур.

Картою місяця в жовтні 2000 року стала "Deceptions", викладена вами, де, управляючи групою піратів, "The Kimerans", що називаються, необхідно проникнути на секретну базу Конфедерації. У основі місії лежать ідеї повернення Конфедерації, піратів Кимеран, зараженого Стукова і 14 знайдених технологій, які указують на сильний зв'язок Дюрана із залишками Конфедерації.
Чи існує вірогідність того, що деякі з цих технологій відіб'ються на Starcraft II?

В Deceptions запеклі пірати вирішують... ммм, привласнити собі будь-які файли даними, які вони зможуть витягнути з головного комп'ютера на базі Конфедерації. Вони витягують декілька файлів (а саме - 14) і забираються звідти. Файли ці скоріше відносяться не до конкретних технологій, а до загальних напрямів досліджень і експериментів.
Поза сумнівом, що деякі з цих робіт (наприклад, "Використання технології драгунів для відновлення людини") мають цілком конкретне і перспективне застосування, але деякі зовсім немає.
Наприклад, "Потомство заражених людей" викликає страхітливі думки, які експерименти буде потрібно для таких досліджень? Сумнівно, що ці досліди могли б продовжуватися достатньо довго і взагалі до чого-небудь привести: члени Зграї є небезпечними полоненими, і будь-яке потомство, якби навіть його вдалося отримати, було б абсолютно неконтрольоване.
Решта файлів містила неясні і, загалом, амбітні плани, які, швидше за все, деякі учені використовували в надії отримати від кого-небудь грант на дослідження... не указуючи, що конкретно вони збираються вивчати (наприклад, "Походження видів"). Коротко кажучи, ми можемо зустріти декілька зв'язків з цими подіями в майбутньому, але я б не став розраховувати на це.
Кимерани, швидше за все, непогано запрацювали на продажі даних, і на цьому все закінчилося. Хто знає, де зараз ці файли.

Кампанія Resurrection IV і події, що відбуваються в ній (існування Талдаріна, допомога Рейнора Артанису, лікування Стукова і, особливо, зачистка Браксиса) мали місце у всесвіту Starcraft?

Талдарін безумовно існував. Він один з найбільших воїнів Протоссов. Він бився поряд з великим Адуном. Після поранення в бою він був поміщений в стазіс і містився там, поки не створили екзоськелет драгуна. Талдарін став одним з перших Протоссов, що стали драгуном.
Після таких слів, ми почали пильно стежити за точкою відліку подій Starcraft із-за створення цієї карти, так що не надайте великого значення завіренням Талдаріна про те, що він бився разом з Адуном за три тисячоліття до подій карти Resurrection. Крім того, тіло Талдаріна не знаходилося в стазісе декілька тисяч років. Обидва тимчасові проміжки значно коротше.
Ми краще не вдаватимемося в подробиці, поки йде розробка Starcraft II, але тепер ми стежимо за хронологією подій ретельніше.

Джим Рейнор дійсно допомагав Протоссам, включаючи Артаниса і Талдаріна, і Олексій Стуков був вилікуваний від гіпереволюційного вірусу (спасибі сироватці, розробленій ученими Протоссов) за достатньо короткий термін, що дозволило всім трьом (Рейнору, Талдаріну і Стукову) вчасно піти з планети. Після цього Артанис віддав наказ "зачистеть" (тобто випалити дотла) Браксис.
Проте, оскільки Браксис - крижана планета, з тих часів він вже остигнув і знову замерзнув.

чи Є обидві кампанії "Enslavers" частиною всесвіту Starcraft, або ж це просто забавне доповнення і в деякому роді демонстрація можливостей редактора карт StarEdit?

Так, це теж частина всесвіту. Якщо ви пам'ятаєте, в "Enslavers: Dark Vengeance" сюжет розгалужується, і далі повністю залежить від ухваленого гравцем рішення. З тих пір ми визначилися, яку з цих гілок вважати такою, що відбулася для всесвіту.
Якщо вам цікаво, то Протосси ухвалили рішення повернути вкрадений хайдаріновий кристал, але під час цього виявили, що Улрезай створив 5 його підроблених копій. Протосси знищили ці копії, але потім Алан Шезар і Улрезай розмістили над Шакурасом орбітальну станцію з EMP пристроєм.
Хоча Зератул і намагався переконати його приборкати свій гнів, Улрезай був непохитний: він був твердно настроєний вигнати Протоссов Аїура з Шакураса. За наказом Зератула, сили Протоссов знищили електромагнітну гармату і убили Шезара за його злочини проти всієї раси.
Проте, Улрезаю вдалося уникнути правосуддя і, одержимий ненавистю, він присягнувся, що настане той день, коли він помститься Протоссам Аїура (судячи по опису книги "Starcraft: Shadow Hunters", Улрезай живий і ховається десь глибоко під землею на Аїуре).

В якому порядку розташовуватимуться кампанії в SCII і чому?

Я не можу відповісти на це питання. Це видасть напрям сюжету.

І останнє питання, з нашої цікавості - під час проведення презентації на BlizzCon ви згадали Тассадара як "смеркового месію" - чи існує вірогідність, що ми станемо свідками його повернення в тому або іншому вигляді?

Ви знаєте героїв Бліззард, вони уникають усюдисущої смерті частіше, ніж X-Men. Якщо серйозно - враховуючи, що є Хала і деякі інші речі, які ми можемо ввести, то цілком можливо, що дух Тассадара десь поряд. Проте, я б не став розраховувати на його появу як "Медіва" в найближчому майбутньому (або взагалі коли-небудь)...

За матеріалами сайту: www.blizzard.ru

StarCraft 2 – переосмислення гри

Автор: 12549666659020 StarCraft 2 - переосмислення гри zatic

Переклад: 12549666659021 StarCraft 2 - переосмислення гри [7x]Serinor

12549666659022 StarCraft 2 - переосмислення гри

Starcraft 2 на Blizzcon Regional Finals в Кельне

Ця стаття заснована на версії гри, представленої на WC3 Regional Finals в Кельне. По завіренню Бліззард те, що нам показали, було травневою збіркою гри. Зрозуміло, до гри були внесені незначні зміни в порівнянні з показом, що проходив в понеділок в Каліфорнії в місті Ірвайн, але нічого революційного ми не відмітили.
Бейнлінгов ще більше підсилили, але Роачей перенесли на рівень Лейр-технологій. Не думаю, що це так вже сильно змінить геймплей. Все інше, якщо судити по розмовах з розробниками і древу технологій, начебто на своїх місцях.

У мене було два дні на те, щоб пограти в СК2. Нам повезло, тому що на захід прийшли декілька сильних гравців, що дозволило протестувати БО і можливості юнітов в умовах змагань.

Перше, що я хочу сказати (я знаю, що це вже мовилося): Це все-таки Старкрафт. Отже це не Warcraft 4. Ні, з першої ж секунди ви відчуваєте, що граєте саме в Старкрайт. Графіка просто шалена. В порівнянні з першим показом вони її помітно поліпшили. Зерги тепер виглядають по-зерговські, і граючи ними відчуваєш, що граєш за сьогоденню зергов.
Битви стали швидкими і кривавими, але все-таки можна розібрати, що і де. Деякі анімації загибелі юнітов були прибрані. Над дещо все ще потрібно попрацювати - наприклад, над анімацією атаки архона, але в цілому, все виглядає дуже гідно.

Грати з біса цікаво. Брудваровськіє навики не пропадуть дарма - можна грати і освоюватися одночасно. В основному інтерфейс інтуїтивно зрозумілий і зручний. Здорово спостерігати за тим, як стариє-добриє тактики виглядають по-новому: наприклад, фаст експанд зерга, всім відомі бункер-раши або смертоносний швидкий дарк.
Але з'явилися і нові юніти - мародери, безсмертні, бейнлінги (класний юніт для масових трансляцій - під час трансляцій бэтл-репорту глядачі кричали «БУМ! БУМ! Гепнув!» кожного разу, коли бейнлінг висаджував чергову групу марінов). Крім того, гра тепер дуже зав'язана на макро. Постійно б'ються величезні армії, а неподалеку клепають і клепають десятки бараків і гейтвєєв.

Макро

По приводу біндов - я задоволений! Все ж таки ви скоріше будете біндіть окремі хачи або бараки, тому що важливо будувати дронов на потрібній локації і використовувати терранськіє прибудови найефективніше. А ось тоссу достатньо забіндіть все на одну кнопку, щоб клепати капшук.

Перейдемо тепер до головного нововведення: макро механіка. Спочатку вона здалася мені не дуже, але у результаті я зрозумів, що Бліззардам вдалося створити непогану систему, яка буде цілком під силу звичайним гравцям. Я все ще проти авто-збірки ресурсів, тому що так у кожного буде відмінна економіка, а сил прикладати не потрібно. Але видно, що розробники намагаються привести все до балансу.
Хочу також відзначити добрим словом новий спосіб збірки газу - в порівнянні з першим показом на Бліззконе, поточний спосіб є компромісом. Але і покритикувати є що:

Фанатам 1а2а3а це повинно сподобатися: Протоссу набагато простіше управляти всім в порівнянні з іншими расами! Можна за 200 мінералів увіткнути темний пілон (вже замінений на обеліск - прим. пер.). Він діє, як пілон, але у нього є енергія, яку можна використовуватися для того, щоб пробки збирали не по 5, а по 6 одиниць мінералів.
Двох темних пілонов досить для того, щоб пробки постійно тягали по 6 одиниць. Якщо, звичайно, ви встигнете регулярно кастовать цю абілку. Отже за допомогою простої зв'язки клик-R-клік можна істотно прискорити економіку.

Порівняєте з терраном. Терран тепер може викликати мула (mule) з командника, як тільки добудується прибудова Comsat. На заклик мула є кулдаун, так що при належній практиці можна постійно мати покликаного мула. Вони збирають ресурси разом з Сцвшкамі, але можуть жерти, навіть якщо пучок вже зайнятий іншим рабом, що дає террану істотна перевага при збірці жовтих кристалів.
Через деякий час мули зникають.

Я виявив ось таку проблему: Щоб викликати мула потрібно зробити клик-C-клік. Але анімація виклику (десантна капсула) триває 4 секунди. Тільки після її завершення можна виділяти мула і віддавати йому команди. Якщо ви граєте не з комп'ютером, то чекати 4 секунди вам, ясна річ, колись. Отже доведеться двічі перключаться на ЦЦ при кожному виклику мула.
Підсумок: удвічі більше дій в порівнянні з контролем за протосса, але думаю, це виправно *1.

У зергов є королеви. Королева будується на першому рівні технологій (пуловськом), але до здивування для неї не вимагається личинки. Стоїть вона 150 мінералів і є юнітом дальньої дії і заразом кастером. Вона може народити додаткові личинки в хаче. Через приблизно 30 секунд (насправді більше - прим. пер.) відразу народжуються три додаткові личинки.
Кулдауна немає, так що можна відразу встромляти ще. Мана теж не витрачається *2. Звичайний приріст личинок не залежить від доданих - так що там буде цілий гурт. На перший погляд, це не така вже і імба. Адже всеравно потрібне з них замовляти дронов, а дрон гроші коштує. Але все таки королева радикально міняє принцип гри за зерга.

Мікро

Весь перший день я пробував всякі нові штуки, нове управління, юнітов і звикав до технологічного древу. Я швидко відмінив один недолік, над яким, схоже, Бліззарди не працюють з найпершого показу: Юніти гальмують. Як сказав Chill, в юніти вбудована програмна затримка, що робить неможливим правильне мікро (WTF! - прим. пер.).
Треба піднімати бучу і капати Бліззам на мозок, тому що це дуже сильно шкодить грі.

Візьмемо, наприклад, літаки з першого старкрафта. Вони крихкий слабкий юніт, але дуже швидкий. У руках умілого террана вони можуть бути вельми небезпечні для зерга. Просто тому що ними можна здорово мікріть. І не тільки із-за стека, але і тому що вони вмить реагують на наказ атакувати або рухатися. І ніяких гальм. У СК2 є схожий юніт - баньши.
Він довбає по землі і наносить більше пошкоджень, чим літак, так що можна було б чекати, що баньши стане могутнім знаряддям. Фіг. У неї вбудовано прискорення і гальмування - так що по керованості і мікро-потенциалу вона схожа на валькирію. На додаток у баньши мало хп і її швидко збивають, якщо ви упираєтеся, намагаючись нанести нею як можна більша утрата.
Інвіз для баньши - Т3 технології, так що я поки не зміг придумати відповідного білда, що включає використання баньши. Дуже образливо, адже якби можна було з нормально контроліть, це б зіграло на руку умілішим гравцям і не було б чимось нереальним для звичайних гравців.

Це тільки приклад. У багатьох юнітов подібні проблеми за дуже рідкісним виключенням. Муталіськ контролітся по-іншому. Мабуть, розробники дуже хотіли, щоб в СК2 було мікро мутой, тому поліпшили управління ними. Пересувати їх і стріляти ними набагато зручніше, ніж іншими юнітамі. Відчутно.
Але якщо поступили так з мутой, чом би не прибрати тупість у решти юнітов? Імхо - це зараз найголовніше. Половина найяскравіших фішок в Broodwar можлива тільки завдяки тому, що юнітов можна блискуче контроліть. Розробники заощадили наш час завдяки новій системі кликов-команд і авто-здобичі ресурсів.
То чом би не дати можливість використовувати потенціал, що звільнився, мікро? Всім від цього буде краще - особливо в плані видовища змагання Старкрафта. Навіть у такій сильно залежною від макро грі, як Старкрафт, адже ми все одно все улюблений дивитися, як госу відпалюють неймовірні трюки юнітамі.

Є ще один косяк в мікро і про це вже не раз говорили: AI мілішних юнітов (автооточення). Приведу приклад: Першу гру я грав ЗВП і побачив, що тосс йде у ФЕ через форжу. Я пішов в овер-пул і відразу ж спробував зробити забіг повільними собаками. Я пробіг п'ятьма лінгамі на його до того, як гейт був замовлений! У Broodwar це було б GG.
Тепер не так: коли я тикав атакувати пробку на краю мінеральної лінії, її атакували не п'ять, а всього одна моя собачка. Решта собачок автоматично розбирала інші цілі. Отже виділена пробка не тільки не здохла, але ще і потягнула в гущавину рабів решти собак.
Тоссу залишалося тільки послати рабів через атаку, тому що нова система автооточення спрацювала в його користь - все 12 його пробок тут же автоматично спробували оточити моїх собак. У результаті я на рівному місці втратив собачку, а іншими абияк відбіг. І так відбувалося кожного разу, коли я намагався в примусову роботу виляснути пробку.
Страшно дратує, коли юніт не робить те, що ти йому наказуєш.

Інший приклад - коли захищаєшся собаками від двухгейтового протосса, що прийшов з парою пробок. Якщо, скажімо, ви намагаєтеся вицеліть пробку, її атакуватиме тільки один лінг, а інші розберуть цілі і кинуться на зілотов - халява для тосса, якому тільки це і потрібно. Таким же зразком не можна вицеліть і сильно пораненого зілота.
Спочатку взагалі склалося враження, що ЗВП це імба, тому що не можна відбитися тільки лінгамі від двухгейтового тосса.

Цього можна було б уникнути, якщо автооточення працюватиме тільки при атак-муве, а не при фокусі.

Зерг проти Протосса

Я вже говорив, що із-за появи королеви зергом тепер потрібно грати по-іншому. Повернемося до личинок: У першому Старкрафте у зерга є тільки один додатковий ресурс, за яким йому потрібно стежити, - кількість личинок. Природно хочеться відразу поставити додаткові хачи - щоб були більше личинок. Але це коштує грошей на споруду будівлі і ви жертвуєте рабом.
У СК2 же завдяки королевам у вас по суті удвічі більше личинок. Королева коштує 150 мінералів, але швидко окупається. І не потрібно замовляти багато собак, тому що з королевою і жменькою собак можна відбитися від рашей террана і протосса. По суті ви економите сотні мінералів на ранній стадії гри, якщо поставили 2 хача і вчасно замовляєте додаткові личинки.
Знову ж таки заощаджені гроші можна вкласти в рабів. Ефект оглушливий, особливо проти тосса. Форжа не рятує тосса. Прискорені лінги і роачи и\ або бейнлінги дуже сильні і з'являються дуже дуже рано. Тиск тосса з двох гейтов легко відбивається, якщо додати до військ королеву. А значить, можна безпечно встромляти експ. А тосс не може.
На ранній стадії гри зерг може нереально швидко прокачати економіку, а потім перейти до масового замовлення лингов\ роачей. Поки що це імба не на користь тосса.

До кінця другого дня протосси перепробували всі варіанти законтрити таку тактику, але так нічого і не вийшло. Мені вдалося побачити, як деякі тосси творили дива з силовими полями, але їх тупо душили м'ясом з лінгов і роачей. Зергу не можна помішати поставити експанд, а хмара лінгов і роачей вилазить раніше, ніж у тосса з'являється хайтек ніби дарков, штормів або колоса.
Ну, напевно можна увіткнути 10 фотонок, але зерг знову ж таки поставить ще один експ. До кінця дня стало зрозуміло, що на даний момент це найочевидніша імба.

Я не говорю, що вся ця затія з королевою мені не подобається. Навпаки, дуже навіть подобається. Але це приклад того, що збалансувати її буде дуже складно. Крім того ми встромляли хачи і королев на свій розсуд, не особливо запарюючись на рахунок таймінга. А якщо все зробити по розуму, то це ж взагалі бейби-бум для зерга буде.
Всі ці затії з личинками зробили зергов цікавішими, ніж в першій частині гри.

Мені доводилося чути, що зерги - найслабкіша раса за наслідками внутрішнього тестування Бліззард. Ось я і не розумію - може вони там у себе королев не використовують?

Враховуючи, що тоссов розбомбили імба-зергамі, складно щось сказати про баланс сил при «чесній» грі. Але коє що все-таки скажу: Дарки це просто кошмар для зерга. Доводиться встромляти спорки всюди, апгрейдіть кожного овера до детектора і розставляти їх в потрібних місцях - здається це перебір для захисту від одного лише юніта.
Але технології, необхідні для дарка, тепер значно далі по тих. древу, так що зерг зазвичай встигає підготуватися.

Мута дуже вирішує проти тосса. Поки що єдина контра- архон. При правильному білде через муту можна довго тримати ворога на базі. А оскільки корсарів немає, то цілком можливо, що можна просто будувати далі муту і карати. Колос просто звір. Серйозно. У нього є апгрейд на дальність - у результаті він стріляє далі, ніж хто-небудь, окрім облогового танка.
З апом на атаку він за один залп вбиває рабів, марінов і зерглінгов. Але він страшно дорогою і будується сто років. Та і один в полі не воїн - його потрібно прикривати. Розчарували ультралиски. У одній з ігор я побудував 12 ультралов і 50 собачок. Вони побігли на протосса. Тгдик-тгдик і.. вмить віддалися в м'ясо.

Протосси проти Терран

Тут особливо говорити нічого - мало що змінилося з минулого разу. Поки що все здається дуже збалансованим. Зводиться приблизно до такого: «Будуйте багато юнітов». За террана вирішують мародери за підтримки марінов і гоуста з ЕМП. Протосс клепає зілов, сталкеров і безсмертних (це просто звіри!) за підтримки шторму, а потім і колоса.
Швидкі марины+мародеры (Zatic-билд J) дуже сильні проти протосса, але зілоти, схоже, стали набагато небезпечнішими. Вони просто переміщуються до піхоти і починають різанину. Приємно спостерігати за битвами на середній стадії гри. Террани намагаються кинути ЕМП повдаліше, а тосси прагнуть трохи краще зажарити піхоту штормом.

Нехватаєт правда тієї вимогливості до правильного складу армії, який був в СК1. Раніше, якщо у вас мало вультурок, вам винесуть танки. У СК2 склад армії не так важливий.

Терран проти Зерга

ТВЗ став дивним. Маючи медівеки, ріпперов, і рейвен (це новий Science Vessel), террани стали наймобільнішою расою. Раптові рейди ріперов - просто кошмар. За пару залпів своїми мінкамі вони можуть винести будівлі. У мінок 20 секундний кулдаун. З пістолетів вони крошат лінгов і дронов. На карті Lost Temple (ура, старичок повернувся! - прим.
пер.) було жалко дивитися на зерга, якого в непотріб розривали ріппери, які встрибнули на кліфф, постріляли і пішли, не отримавши і подряпини, потім повернулися, кинули мінки, знову встрибнули і порішили рабів.
При хорошому мультітаськінге (здатність виконувати багато дій відразу) можна без перерви харрасить зерга, а самим ставити натурал, апать марінов, ставити 5 бараків, 2 старпорта і прокачувати медивэк+маринов.

Проаванниє маріни під стімпаком вбивають все, що може народити зерг. Фішки з бейнлінгамі не вирішують, тому що терран постійно нападає купою військ. Адже їм ходити не треба - вони просто літають від бази до бази. А з появою рейвена зерги взагалі в попові. Рейвен може встановлювати автоматичні турелі по кулдауну.
При належному мікро можна хоч всю карту примусити цими турелямі, якщо наробити багато рейвенов.

Але все-таки цей мачап не імба. Просто зергу не можна халявіть і давати террану спокійно йти в технології. Все ж таки ранні лінги і бейнлінги представляють серйозну загрозу для террана і вимушує його будувати багато марінов, а також стежити за обороною. Два бейнлінга вбивають депо, а один - групу маріков. Доводиться бути дуже обережним на ранній стадії гри. Ну і не забувається про нідус.
Відвернися на 10 секунд і отримаєш пачку бейнлінгов на мейн. Зв'язка нидус+бейнлиги поки що є найдієвішою зброєю, за допомогою якої можна примусити террана сидіти на базі. Але зергам все одно потрібне щось придумати, щоб ськонтріть ці натовпи марінов, що літають, в пізній грі. Якщо коротко - потрібні ськоржі, тоді все буде тип-топ.

Даремні юніти

І нарешті є серйозна проблема: У грі є юніти, абсолютно даремні при змаганні полходе. Найяскравіший приклад - гелліон. На папері все гаразд - начебто файрбат і вультурка в одному флаконі. Але насправді, він такий слабкий, що потрібно зібрати не менше шести, щоб зробити ними хоч щось.
І на додаток їм неможливе мікріть, тому що він атакує безперервним потоком вогню і лише, коли стоїть нерухомо. У грі просто не буде таких ситуацій, коли можна буде скопити стадо гелліонов в потрібний час в потрібному місці. З баньши та ж біда - 6-7 штук зносять

з одного пострілу що завгодно, але вам просто не дадуть стільки побудувати. Мені здається, що террановськая піхота просто вирішує проти всього. Більше немає техніки - або маріни, або мародери. Неприємно про це говорити, але навіть осадник залишається не при справі. Не то, щоб він зовсім даремний, як гелліон, але економічна доцільність споруди фекторі і еддонов - ось його слабке місце.

Підсумок

Грати з біса цікаво, але треба серйозно змінити підхід мікро. Нас чекають дуже смачні зміни в плані личинок у зерга. Треба поправити даремних юнітов. Терран поки що потенційна імба для гравців з хорошим мультітаськінгом. Протосс - це easy mode (хехе) і у нього відмінні технології, але він уразливий до таймінговим атак.

Можна говорити нескінченно, але я хотів сказати тільки про ті зміни, які ми побачили з часів Бліззкона.

Поправки, які відзначили інші тестери:

*1) Можна закликати мула відразу на мінерал, тоді він автоматично здобуватиме його.

*2) Здатність народити личинки коштує 25 енергії, але схоже вона з часом регенітся, тому що особисто у мене завжди вистачало енергія у королев.

12549666659023 StarCraft 2 - переосмислення гри Джерело: TL.net .

Облоговий Танк

12549666658280 Облоговий Танк

12549666658281 Облоговий Танк

Проводиться на фабриці.

Озброєння: спареної 90мм гармати (у режимі

атаки), 120мм шокова гармата (у облоговому режимі).

Роль: Броньована машина підтримки

мобільна артилерійська установка.

12549666658282 Облоговий Танк Т анк "Круцио" - це домініонськая модифікація, коханого військовими, але вже застарілого танка "Арклайт". Домініону подобався цей танк за його вражаючу руйнівну силу, а також за можливість бути як артилерійською установкою, так і мобільною бойовою машиною.
Взагалі, із самого початку танк расчитивалі використовувати виключно в оборонних цілях у вигляді артілерійськой установки, проте незабаром конструктори змогли поліпшити механізм танка.
Арклайт знайшов можливість трансформуватися в дві різні форми: форму мобільного танка для пересування і атаки, а також облогову форму, в якій він не міг пересуватися, зате мав 120мм шокову гармату великої руйнівної сили. Гнучкість такого підходу так сподобалася терранам, що конструкція цього танка набула широкого поширення по всьому сектору.

12549666658283 Облоговий Танк Х отя танк Арклайт і був дуже ефективний як артилерійська установка, він був не дуже хороший в свій похідній формі. Він був оборонною машиною, і в наступальних операціях танк випробовував необхідність в підтримці, інакше зміна вогняних позицій ставала дуже небезпечною.
Вороги часто використовували тактику, засновану на беззахисності цих машин в похідному режимі: вони просто підходили до них впритул, поки ті трансформувалися, таким чином потрапляючи в "мертву зону", яку танки не могли простріляти.
Якщо вони встигали, то танкам доводилося вести бій в похідному режимі, що, як правило, вело до знищення всіх машин, оскільки вони були дуже слабо озброєні і броньовані для ведення бою на малих дистанціях, тим більше з ворожими контактникамі.

12549666658284 Облоговий Танк До орпус і гармати Круцио були кардинально перероблені з міркувань тієї, що виживає танка в польових умовах. Нова гармата покращує якості танка в похідному режимі, так що Круцио може захищатися від ворогів, пересуваючись змінюючи позицію, куди ефективніше, ніж Арклайт.
Правда, у танка є недолік - його вартість. Через поліпшення витрачання виробництва помітно виросли, але, втім, його універсальність з лишком компенсує цей недолік.

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666658285 Облоговий Танк Читати далі...

Обсервер

12549666658620 Обсервер

12549666658621 Обсервер 12549666658622 Обсервер

Проводиться у Фабриці роботів.

Озброєння: Немає

Роль: розвідник

Е ті маленькі дрони використовуються для спостереження за обширними територіями і записують битви в архіви Протоссов. Їх комплексні сенсори залишають дуже мало енергії на захист, але вони можуть з легкістю виявити прихованих або замаскованих ворогів. Ця здатність робить обсерверов незамінними юнітамі підтримка на полі бою.

Про бсервери, які використовуються для дослідження космосу, посилаються абсолютно без якого-небудь захисту. Обсервери, призначені для підтримки військ під час битви, мають невеликий маскувальний пристрій. Невелика потужність сенсорів Спостерігача дозволяє йому вести спостереження за обширною областю дуже довго, і не витратити всю свою енергію.

12549666658623 Обсервер

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666658624 Обсервер Читати далі...

Баттлкрузер

12549666657340 Баттлкрузер 12549666657341 Баттлкрузер

Проводиться в космопорті.

Озброєння: Лазерні батареї, знаряддя "Ямато"

плазмові торпеди

Роль: Флагман

Е ті масивні важко-броньовані бойові кораблі, інакше кажучи, фортеці, що літають, були створені для підтримки миру і контролю в секторі Корпулу. Бойовий крейсер є наймогутнішою бойовою одиницею терран. Це і нехитро, адже ця махина захищена товстою нерештою броні і несе на собі купу лазерних батарей.

12549666657342 Баттлкрузер В період війни деякі крейсери були переобладнані. Наприклад, Норад II і Норад III, якими командував генерал Дюк, а також Гіперіон, яким командував Джим Рейнор.

З тарий клас бойових крейсерів - "Бегемот", періодично піддававшись модернізації (які тримали бойовий потенціал корабля на висоті) гідно ніс службу. Зараз же є два найбільш сучасних класу - "Геркулес" і "Мінотавр". Вони зберегли форму головної частини корабля у вигляді молота, що надає йому класичному вигляду бойового крейсера.
Розвиток технологій привів до можливості доповнення арсеналу двома альтернативними збройовими системами.

Про рудіє Ямато - страхітливі зброю, яка використовує магнітне поле, щоб зосередити вибухову ядерну реакцію в промінь енергії. Знаряддя споживає багато енергії для стрілянини, але ефект вироблюваний їм на мету просто приголомшливий. Бомбардування плазмовими торпедами дає шанс бойовому крейсеру перетворити простір, що оточує його, на пекло.
Вони ідеально підходять для віддзеркалення атаки і знищення оборони супротивника, але споживають також дуже багато енергії, як і знаряддя Ямато.

12549666657343 Баттлкрузер

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666657344 Баттлкрузер Читати далі...

Банши

12549666658040 Банши

Проводиться в старпорте.

Озброєння: Касетні ракети "Беклеш" (у перекладі

зазор/люфт - технічні значення)

Роль: Тактичний бомбардувальник

Т еррани давно вели розробки, мета яких - створити ефективну машину, що літає, для боротьби з наземними цілями. Було проведено велику кількість експериментів, але всі ідеї виявилися тупиковими.
Так, наприклад, Терранам довелося відмовитися від ідеї установки артилерійських знарядь на десантні кораблі, не підійшли і напівавтономні безпілотні винищувачі з дистанційним управлінням, і повітряні артилерійські платформи... і це ще далеко не все невдалі ідеї. Врешті-решт, як компроміс, був перероблений, що існував на той момент, Врайт.
Тоді він був виключно протиповітряною машиною.На нижню частину корпусу Врайта був встановлений лазер, що ми і могли бачити в подіях оригінального СЬК 1 і Бруд Вару. На жаль, лазер був дуже слабкий. Отже рішення було тимчасовим і викликано гострою необхідністю в заповненні ніші бомбардувальників.

12549666658041 Банши У Терран була дійсно хороша машина для боротьби з наземними цілями з повітря - бойовий крейсер. Але він дуже громіздкий і дорогий, і тому проблема пошуку дійсно ефективного бомбардувальника, який повинен бути менше і дешевше баттлкрузера, залишалася.

Л юді - істоти недурні. Все-таки знайшлася компанія, яка змогла побачити проблему в іншому світлі і знайти рішення. Це була "Просайон Індастрієс" (Procyon Industries). Замість того, щоб переробляти існуючі моделі бойових машин під ролі, на які вони ніколи не розраховувалися, вони почали розробки з нуля і у результаті створили бойову машину, яку назвали "Банши".
Як машина, розрахована на експлуатацію виключно в атмосферах планет, Банши не випробовувала необхідності в могутніх двигунах, здатних вивести її на орбіту, так що учені Прокийона забезпечили її двома економічними турбопропеллерамі. Ніякими протиповітряними засобами Банши забезпечена не була, оскільки спочатку планувалася виключно як бомбардувальник.
Банши була забезпечена тільки могутніми касетними ракетами класу "повітря-земля".

12549666658042 Банши В підсумку террани отримали дешеву, непогано броньовану і добре відповідну для ролі тактичного бомбардувальника машину. Вона була прийнята Домініоном на озброєння як машина підтримки легкої піхоти, що легко транспортується в будь-які світи.
Спочатку, не дивлячись на хороші параметри Банши, командири Домініону висміювали її видиму однозадачность, і використовували машину виключно в дрібних операціях в забутих Богом куточках галактики. Проте, будучи легшим і набагато мобільнєє облогового танка, на зло своїм ненависникам, Банши незабаром заробила собі страхітливу репутацію.
Особливо вона прославилася в боях пустелях, що проходили, і джунглях. Вона могла прочісувати великі області над ворожою територією і несподівано атакувати ні про що непідозрюючих ворогів. Атаки банши стали ще більш несподіваними для супротивника, коли після удосконалення з'явилася можливість кріпити на них пристрій невидимості, який свого часу використовували Врайти.
Це дозволило банши завдавати ударів навіть там, де супротивник контролював повітряний простір.

Д омініон впокорював все нові і нові світи, і банши знайшла нову роль. Партизанам, що б'ються за свою свободу і використовують тактику швидких атак на бази Домініону з подальшим стрімким відходом, навздогін відправлялися Банши.
Результат був відмінним: Банши виявилися настільки швидкими, що встигали наздогнати відступаючих партизан і розстріляти їх до того, як вони ховалися у себе на ретельно захованих базах.
А останніми роками Банши отримала ще і неприємну репутацію домініонського зброї терору, оскільки вона все частіше і частіше використовувалася в міських конфліктах, а їх касетні ракети через великий радіус поразки вбивали не стільки бунтівників, скільки мирних жителів...

Інформація і ілюстрації позаїмствовани з оффіциального сайту. http://www.starcraft2.com =]

Стаття доповнюватиметься у міру надходження нової інформації.
12549666658043 Банши Читати далі...

y12008: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2007: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12


10 2008

09 2008

08 2008

07 2008

06 2008

05 2008

04 2008

03 2008

02 2008

01 2008

12 2007

11 2007

10 2007

09 2007