Контроль груп
Якщо ви виберете юніт, групу юнітов або будівля і натиснете Ctrl і цифру від 0 до 9, то це номер стане гарячою клавішею для вибраних юнітов або будівель. Натиснувши на цей номер у будь-який час, ви автоматично виберете ці юніти або будівлі для віддання їм команд. Натисніть цей номер двічі, і вибрані юніти (будівля) опиняться в центрі екрану.
Kонтроль груп виключно важливий в Старкрафте. Під час битви він дозволяє швидко і свідомо управляти великою кількістю разних юнітов, ставити їм бойові завдання. Ви можете також миттєво перемикатися на управління ключовими будівлями, наприклад, щоб дати команду про виробництво нових юнітов.
Прагніть використовувати одні і ті ж номери для одних і тих же типів юнітов в кожній грі. Це допоможе вам запам'ятати, який номер для чого вами призначений. Під час битви немає часу з'ясовувати, на якому номері у вас сидять Винищувачі, а на якому
Танки.
Прагніть робити однорідні по складу групи (наприклад, тільки з Морпехов, або з Гидраліськов, з Винищувачів і т.д.). Однакові юніти потрібні для однієї і тієї ж мети, для атаки однієї і тієї ж мішені під час битви.
Не поміщайте в одну групу, наприклад, Морпехов і Огнеметчиков, тому що якщо з'явиться повітряна мета і ви накажете групі атакувати її, Огнеметчики стоятимуть без діла або щонайменше відвернуться від первинної своїй меті.
Пропуск.
Використовуйте пропуск. Для ветеранів гри ця рада здається такою ж примітивною, як "не направляй дуло рушниці собі в обличчя". Але для новачків це може бути не так очевидно. Пропуск - ваш друг.
Коли ви натискаєте на пропуск, центр екрану переміщається до місця останнього з важливих подій, про які поступають повідомлення. Повідомлення - це коли ви чуєте чейто голос і його портрет з'являється в рамочці внизу екрану.
Повідомлення приходять по багатьом важливим приводам - коли закінчено виробництво юніта, коли вас атакують і т.д. Поводьтеся з пропуском як з телефоном, коли чекаєте важливий дзвінок - як тільки чуйте повідомлення, "знімайте трубку". Тільки у рідкісних понастоящему відповідальних ситуаціях - наприклад, коли ви управляєте складною атакою - можна не звертати уваги на повідомлення, що приходять.
Про деякі важливі події повідомлення не поступають: коли виснажуються родовища мінералів, коли з'являється нова личинка, коли на ваші юніти направлено заклинання, що не завдає прямого збитку.
Місце збору.
Завжди потрібно призначати місце збору для створених юнітов, тобто ту крапку, в яку вони автоматично попрямують, як тільки будуть побудовані. Це робиться, щоб легко контролювати і організовувати створені війська (виділяється баррак, на клавіатурі нажамаєтся клавіша R і указується місце ).
Призначте місце збору для всіх будівель, що проводять війська, в одній крапці. Це забезпечить вам швидкий доступ до бойових сил, дозволить легко знаходити, вибирати і використовувати юніти.
Місце збору слід призначати і господарським будівлям (Хетчері, Командний центр, Нексус) - приблизно в сантиметрі від будівлі, з протилежного боку від газу і мінералів, щоб нові працівники, ще не зайняті справою, не загубилися серед тих, що діють.
Іноді буває корисно призначити місце збору задоволено далеко від будівлі. Наприклад, коли ви проводите Муталіськов на декількох базах, розташованих в різних частинах карти. Призначте ним єдине місце збору і ви заощадите багато часу.
Або коли ви забезпечуєте робочими експаншен, якщо він не дуже далеко від початкової бази, призначте місце збору для робочих, вироблюваних у вашому першому місті, на новій базі. Ви забезпечите її працівниками удвічі швидше. Хороша карта для такої тактики - Lost Temple.
Ще один приклад вигідного використання місця збору - командна гра на таких картах, як Hunters або Blood Bath. Ви і ваш партнер обидва призначаєте місце збору для військ в середині карти. На цих картах все одно потрібно направляти війська в центр. Встановите там місце збору - і ви виграєте дорогоцінну секунду.
Звичайно, під час гри потрібно не забувати змінювати раніше призначені місця збору, коли змінюються ваші потреби і обставинам.
Типи пошкоджень, розмір юнітов, темп атаки і їх роль.
Одна з головних особливостей Старкрафта полягає в тому, що корисність юніта в тій або іншій ситуації сильно залежить від типу пошкоджень, які він наносить ворогові, від розміру і темпу атаки. Є, звичайно, і інші важливі характеристики юніта - здоров'я, далекобійність, вартість, швидкість і т.д. Але три названі особливо важливі і заслуговують спеціального розгляду.
В Старкрафте буває три разних типу пошкоджень і три розміри юнітов. Розмір пошкоджень, які один юніт нанесе іншому в битві, залежить від типу пошкоджень що атакує і від розміру атакованого.
Нормальне пошкодження. Якщо юніт наносить нормальні пошкодження, їх величина буде завжди однією і тією ж, незалежно від розміру атакованого юніта. Приклади таких пошкоджень - стрілянина Морпехов і атака всіх юнітов ближнього бою.
Вибухове пошкодження. Якщо юніт наносить вибухове пошкодження, воно діє на 100% на великі цілі. Проте цілі середнього розміру отримують 75% пошкоджень, а маленькі цілі - тільки 50%. Приклади вибухового пошкодження - постріли Турелі або Танка.
Контузящєє пошкодження. Якщо юніт наносить контузящєє пошкодження, маленькі цілі отримають все 100%, середні - 50%, а великі тільки 25%. Приклади контузящих пошкоджень - постріли Огнеметчиков і Валчеров.
Малий розмір мають, зокрема, Муталіські, Зерглінги, Зілоти і Морпехи. Середній розмір - Гидраліські і Валчери. Великий розмір - Гардіани, Скаутизм, Винищувачі, Беттлкрузери, а також всі будівлі.
Важливе також пам'ятати, що щити Протоссов отримують 100% пошкоджень будь-якого типу.
Деякі юніти, наприклад, Танки і Архони, ушкоджують не тільки саму мету своєї атаки, але і сусідні з нею юніти, тобто в місці атаки утворюється спалах, що захоплює декілька сусідніх полів.
Темп атаки. Разниє юніти атакують в різному темпі - одні частіше, інші рідше. Коли ви вирішуєте, як використовувати той або інший юніт, треба враховувати не тільки розмір пошкоджень, що наносяться ворогові, але і те, наскільки часто ці пошкодження повторюються. Зведення про темп атаки містяться в характеристиках юнітов.
На відміну від інших стратегій реального часу (РТС), в Старкрафте темп атаки разних юнітов дуже сильно розрізняється і надає великий вплив на гру.
2хповреждение. Розмір деяких пошкоджень записується в характеристиках юніта у вигляді 2х: наприклад, у протиповітряних ракет Голіафів. Іноді для простоти говорять, що Голіаф атакує повітряні цілі з силою 20. Насправді це 2х10. Різниця може виявитися дуже великою, якщо мета має броню. Наприклад, Драгун стріляє у Винищувач, у якого є броня 3.
Віднімаємо фортецю броні (3) з сили атаки (20) і отримуємо 17 пошкоджень, тобто зниження здоров'я мети на 17 балів при кожній атаці. Тепер подивимося, що вийде, якщо той же Винищувач буде атакований Голіафом, який за одну атаку наносить двічі по 10 пошкоджень. Фортецю броні доведеться віднімати двічі - тому що Голіаф атакує двома ракетами, кожна силою по 10.
Це все одно, неначебто фортеця броні була удвічі більша. В результаті отримуємо 14 пошкоджень за одну атаку. Різниця часто може мати величезне значення.
Що все це сказане означає? Перш за все, цифрові дані, які ви знайдете в довідковій таблиці по юнітам, можуть давати неправильне уявлення про порівняльну силу юнітов, якщо не враховувати всі ці чинники. З урахуванням розглянутих особливостей, наприклад, Зерглінг вже не здається безнадійно слабким в порівнянні з Драгуном.
Якщо вам потрібно оцінити результат зіткнення 12 Драгун з 24 Зерглінгамі, треба враховувати і те, як впливає вибухове пошкодження Драгун на маленьких Зерглінгов, і темп атаки юнітов з тією і з другого боку. Хороший приклад для розуміння дає зіткнення Винищувача і Муталіська. Винищувач наносить 16 вибухових пошкоджень, а Муталіськ тільки 9 нормальних.
Але оскільки Муталіськ вважається малим юнітом, насправді він завдає Винищувачу більше збитку, чим отримує від нього.
Висоти.
В битвах Старкрафта дуже важливо, на одному рівні знаходяться ті, що б'ються, або одна сторона вища, а інша нижче. Якщо юніт атакує від низу до верху, то у нього тільки 70% шансів попасти в ціль при кожній атаці.
Крім того, юніти не можуть бачити те, що знаходиться вищим за них без сторонньої допомоги (від локаторів, юнітов, що літають, і т.п.) Це робить положення на висоті ідеальною позицією для оборони, як і в справжній військовій стратегії.
Завжди прагніть використовувати висоти до своєї вигоди. Якщо на важливій ділянці карти є гора, пам'ятаєте, що вона може бути використана вами, або супротивником. На таких картах, як Green Valleys, Homeworlds, або Opposing City States використання висот може вирішити битву.
Щоб використовувати висоту, потрібно помістити на ній далекобійні юніти - наприклад, висадити десанта з Танків, Драгун або Гидраліськов.
Гарячі клавіші і положення рук.
Старкрафт - гра на швидкість. Гравець, який уміє діяти швидко, отримує величезну перевагу. Як і в інших РТС, чтобu допомогти гравцеві діяти швидко, є безліч гарячих клавіш.
Гарячі клавіші - це такі кнопки на клавіатурі, натиснення на які дозволяє виконати ту або іншу команду замість натиску мишею на ікону на екрані. Використовуючи їх, можна командувати набагато швидше, ніж якщо водити курсором по екрану.
Хороший приклад - пересування в атакуючому режимі. Якщо користуватися тільки мишею, ви повинні вибрати атакуючі юніти, потім перевести курсор на панель управління в кутку екрану і натиснути там ікону Атакувати, потім повернутися курсором на карту і вказати місце, куди направлена атака.
Використання гарячої клавіші дозволяє заощадити час на водінні курсора з центру екрану в кут і назад: ви вибираєте мишачу групу юнітов, натискаєте клавішу А і мишею ж указуєте, куди потрібно бігти в атаку.
Щоб дізнатися гарячу клавішу для будь-якої команди - виробництва, заклинання або дії - просто подивитеся на підпис під потрібною іконою. Виділена буква і є гаряча клавіша.
Щоб було зручно користуватися гарячими клавішами, важливо правильно поміщати руки на клавіатурі. Багато гравців тримають ліву руку біля лівого краю клавіатури, поряд з часто використовуваними клавішами ASDF. Інші, які краще орієнтуються в клавішах, тримають ліву руку біля середини клавіатури, звідки близько до будь-якої потрібної клавіші.
Потренуйтеся і виберіть таке положення лівої руки, при якому вам зручно гратиме, швидко і не дивлячись натискати гарячі клавіші.
Черга будівництва.
В будівлях Протосса і Террана можна вибудовувати в чергу на будівництво до 5 юнітов. В більшості випадків користуватися цим невигідно, тому що ви відразу витрачаєте ресурси на юніти, які почнуть проводитися лише через деякий час. Як і в реальному світі, ви можете знайти для готівки краще застосування, чим віддавати їх у борг без відсотків.
Наприклад, ви поставите в чергу на виробництво 5 ВКВ в Терранськом Командному центрі і відразу віддасте за це 250 мінералів. Стільки ж коштують Казарма і Саплай Депо разом узяті. Якби ви не створювали чергу, то могли побудувати ці будівлі, отримати від них віддачу і тим самим прискорити свій загальний розвиток.
Все ж таки в деяких ситуаціях краще "дати гроші в борг", але виграти час. Наприклад, коли ви забезпечуєте робочими експаншен, або ставите в чергу юніти, потрібні для швидкої атаки. Але навіть в таких випадках краще не влаштовувати чергу більше, ніж з 3 юнітов. А найчастіше краще взагалі не влаштовувати чергу.
Користуйтеся зручністю черги, коли вам це вигідно, але завжди пам'ятаєте, що виграючи в зручності, ви втрачаєте в ефективності використання ресурсів.
Черга команд.
Юнітам можна задавати черга команд, щоб виконавши одну, вони відразу переходили до виконання наступної. Щоб поставити команду в чергу, просто тримаєте натиснутою клавішу Shift поки задаєте команду звичайним порядком. Поставити в чергу можна практично будь-які команди, доступні для того або іншого юніта. Особливо часто буває корисно ставити в чергу команди атакувати або ремонтувати.
Прагніть придумувати самі ті черговості команд, які не вимагають вашої уваги і керівництва і можуть виконуватися юнітамі в автоматичному режимі, без вашого подальшого втручання.
Але не забувайте, що команди ставляться в чергу для того, щоб полегшити управління, звільнити ваш час і увагу. Якщо ви придумаєте дуже складну черговість команд, якщо вона вимагає використання дуже багатьох різних клавіш, то поки ви задасте її юніту, ви втратите, а не виграєте час.
Це могутній інструмент управління, але його треба використовувати там, де він полегшує, а не утрудняє вашу гру.
Приклади використання черг, які майже завжди економлять час, - це розвідка різних місць одного за іншим, удари з відступами, і черга на ремонт пошкоджених юнітов і будівель.
Вузький вхід.
В Старкрафте вузькі входи зустрічаються часто і грають велику роль - наприклад, на таких популярних картах, як Green Valleys, Lost Temple і ін. Вузький вхід - це прохід, ведучий на базу і обмежений по ширині якими-небудь перешкодами. Якщо є і інші входи на вашу базу, вузький вхід може не мати значення. Але на більшості фірмових карт Бліззард такого не буває.
Вузький вхід - дуже сильний пункт позиції, який вигідно контролювати і на своїй базі, і, якщо вдасться, на базі супротивника. Прагніть ще більше обмежити прохід, загороджуючи його будівлями - Саплай Депо, Пілонамі, Хетчері, Санкенамі і т.п. Використовуйте для захисту оборонні структури, такі як Бункери, Щитові батареї, а також змішані сили з юнітов ближнього бою і що стріляють.
Вузькі входи такі важливі, тому що ви можете контролювати і захищати їх, витрачаючи набагато менше сил, чим потрібно супротивникові для прориву через них. Якщо ваша оборона обійдеться, наприклад, в 1000 мінералів, супротивникові треба буде витратити від 2 до 5 тисяч на сили для прориву.
Не думайте, що захоплення вузького входу забезпечить вам безпеку на всю гру. Через нього всетаки можна прорватися, а з появою складнішої техніки - і обійти. Проте на ранніх стадіях гри така позиція достатньо надійна, вона дозволить вам витрачати менше на оборону і більше на атаку або розвиток.
Незавантажені будівлі.
Ви когданібудь бачили людей, які не починають будувати Зілотов, поки у них не буде 3 Гейтвея? А може, ви були одним з них? Якщо ви будуєте будівлі і не використовуєте їх - це велика проблема, гравцям треба остерігатися такої помилки. У нашому прикладі набагато краще було б побудувати пару Зілотов, перш ніж починати новий Гейтвей.
Якщо будівля не працює, означає гроші на нього витрачені марно. Гейтвей будують для того, щоб робити в нім Зілотов. Так і робіть! А якщо не готові - відкладете будівництво Гейтвея доти, коли зможете його використовувати. Тим часом потратьте ці 150 мінералів на те, що дасть користь відразу ж.
Є, звичайно, і виключення. Іноді ви будуєте будівлі просто, щоб дістати доступ до вищих технологій. Іноді порядок розвитку передбачає паузу у використанні будівель (хоча такі паузи в хороших порядках розвитку рідкість). Але не дивлячись на виключення, загальне правило для всіх РТС одне - вам потрібно отримувати результат від своїх витрат якнайскоріше.
Особливо важливо не залишати будівлі без завантаження (і не будувати будівлі, які ви не використовуватимете) на початку гри, коли кожна секунда на рахунку. Тому початковий порядок розвитку повинен бути жорстким і чітким.
У пізній грі у вас можуть з'явитися незавантажені будівлі - ви не будуватимете всі типи юнітов, які тільки доступні, ізза недоліку ресурсів або місць в структурах постачання. Проте в ранній грі стежите за своєю грою, щоб не створювати даремних будівель. Якщо ви це робите, то розтрачуєте ресурси і відстаєте від супротивника.
Черговість атаки.
Якщо відправляючи юніти в битву ви використовуєте команди Атакувати або Патрулювати і указуєте тільки напрям, комп'ютер сам вирішить, на які ворожі юниты/здания ваші війська нападатимуть в першу чергу. Проте комп'ютер не завжди ухвалює кращі рішення. Тому під час битви вам краще самому встановлювати черговість атаки для своїх юнітов.
Коли нападаєте на раннє місто Зергов, першою метою повинен бути Спаунінг Пул. Іноді атакувати Пул навіть важливіше, ніж що захищають базу Зерглінгов. Якщо вам вдасться зруйнувати його, ваш супротивник не зможе будувати нові бойові юніти, а ви продовжуватимете атаки і доведете партію до перемоги.
Коли атакуєте місто Протосса Муталіськамі, першою метою повинен стати Архів Темпларов, або самі Темплари, якщо він вже встиг їх побудувати (звичайно, якщо ви упевнені, що вони ще не накопичили енергію або що супротивник ще не відкрив Псионний шторм - зазвичай не дуже хороша ідея атакувати Муталіськамі готових до бою Темпларов), потім повітряні юніти або будь-які структури, загрозливі вашим Муталіськам, - якщо, звичайно, вам не представляється випадок перебити всі робочі в його лінії постачання без особливо страшних втрат від Гармат, Драгун і Темпларов..
Черговість атаки сильно залежить від конкретної ситуації. Проте у будь-якому випадку треба встановити для військ какуюто черговість, щоб атака була ефективнішою. Без вашого втручання комп'ютер автоматично вибере черговість атак таким чином: спочатку атакує те, що прямо нападає на ваші юніти, потім юніти супротивника в порядку їх умовної цінності, наперед закладеної в програму.
Іноді це виглядає забавно: наприклад, комп'ютер атакує Перехоплювачі, а не Керрієри, тому що формально саме Перехоплювачі завдають збитку вашим юнітам. Це найнаочніший приклад того, чому вам потрібно встановлювати черговість атаки, не покладаючись на комп'ютер.
Оптимізація економіки.
Оптимізація економіки заснована на маленьких "хитрощах", що дозволяють виграти час при використанні робочих юнітов, завданні маршрутів руху і т.п., і добитися максимального результату.
Перша тонкість пов'язана з розподілом робочих між каменями. Прагніть охопити робочими якомога більше різних каменів. Тоді вони не штовхатимуться і не заважатимуть один одному, і ви отримаєте найбільшу віддачу. Особливо важливо це поки робочих не дуже багато - приблизно для перших 15.
Вже на перших 4 робочі можна виграти або втратити небагато час. Ідеально, щоб вони відправилися до 4 різних каменів. Звичайно, це не так легко освоїти і на перших порах ви можете відправляти одну пару до одного каменя, а другу - до іншого. Це досить добре працює.
Наступні робочі треба направляти кожного на новий камінь, а коли всі камені будуть зайняті, продовжуйте розподіляти робочі рівномірно, не створюючи штовханину.
Інша маленька хитрість пов'язана з тим, який робочий вибирати для виконання команди, не пов'язаної із збором ресурсів. Пам'ятаєте: час, який буде потрібно Пробі, щоб дістатися до призначеного місця, має значення.
Наприклад, ви побудували перші 8 Проб і збираєтеся будувати Пілон, як тільки у вас буде 100 мінералів. Краще всього для цього підходить незайнята Проба, розташована найближче до місця будівництва. Не відривайте від справи Пробу, яка довбає камінь. Не беріть для цього і Проби, які знаходяться в гущавині інших, тому що їм доведеться проштовхуватися до місця будівництва.
Краще всього узяти Пробу, яка тільки що вишикувалася в Нексусе (якщо випадково таке відбудеться якраз у відповідний момент). Або візьміть Пробу, яка тільки що принесла в Нексус свій вантаж мінералів і знаходиться на порівняно вільному просторі, так що їй не доведеться штовхатися з іншими. Поступайте так само і коли відправляєте Пробу на розвідку.
Всі ці маленькі виграші в часі накопичуються у великий виграш для економіки. Кожна окрема дія дасть вам, мабуть, всього секунду. Але якщо ви економите час постійно, це складеться у велику перевагу перед супротивником.
Швидкість
Суть гри - швидкість. Незалежно від успіху або тактики, той з гравців, хто швидше збере більше бойових сил у вирішальній крапці, отримає перевагу. Якщо ви не робите дурощів при виборі типу юнітов і способу їх використання, швидкість стає вирішальним чинником перемоги.
Щоб виграти в швидкості, потрібно пам'ятати декілька речей.
Майте план розвитку до початку гри. Так вам простіше гратиме і ви зможете швидко розвинути свої сили. Крім того, для різних цілей є декілька перевірених способів розвитку. Якщо ви не слідуєте одному з них, то вже ризикуєте відстати від супротивника.
Використовуйте гарячі клавіші і інші способи прискорити і спростити управління - контроль груп, призначення маршрутів і місць збору, пропуск.
Чим більше у вас працівників, тим швидше ви розвиваєтеся. Більше за робочі - більше ресурсів - більше бойових юнітов. Звичайно, ви не можете будувати одні робочі, не піклуючись про їх захист. А створення бойових юнітов поглинає ті ж ресурси, які потрібні для розвитку. Тому гра - це не просто гонка на будівництво більшого числа працівників і здобич більшої кількості ресурсів.
Наприклад, один гравець будує подвійну базу, а інший проводить ранню атаку. До моменту зіткнення у першого буде набагато більше працівників і здобутих ресурсів. Але виграє все ж таки другою завдяки перевазі в бойовій силі. Таким чином, в кожен момент гри доводиться балансувати між розвитком економіки і зміцненням бойової потужності.
Обидва завдання вимагають ресурсів і баланс дуже легко порушити.
Можливо, є сенс розрізняти дві швидкості розвитку - економіки і військова сила.
Швидкість розвитку економіки пов'язана з тим, наскільки швидко ви будуєте працівників, здобуваєте ресурси, освоюєте нові бази і т.д. Бойова швидкість залежить від того, наскільки швидко ви створюєте військові сили і атакуєте ними супротивника. Корисно пам'ятати старовинне правило: щоб заробити гроші, треба витратити гроші.
Щоб в якийсь момент гри мати більше ресурсів, чим супротивник, до цього ви повинні були вкласти більше ресурсів у виробництво робочих і нових ресурсів. Якщо супротивник витрачає засоби на бойові сили, але не атакує, а ви вкладаєте гроші в розвиток, ставка виправдовується. Але завжди майте на увазі, це відмінність і його наслідки, коли вирішуєте, чи витратитися на військові юніти, або на розвиток.
Враховуйте також карту, на якій ви граєте. Велика вона або маленька? Острови це або суцільна земля? Чи багато зручних місць для нових баз? Скільки каменів на початковій позиції? Велика і складна карта, наприклад, Station Unrest, більше підходить для розвитку економіки, чим маленька і проста карта ніби Blood Bath.
На Green Valleys у вас є зручне місце для розширення поряд з початковою базою. А, скажімо, на River War Терран може використовувати перевагу Командного центру, що літає. Всі ці обставини впливають на вибір порядку розвитку, на те, в яку сторону змістити рівновагу між нарощуванням сили і розвитком. Старкрафт - стратегічна гра в реальному часі.
Вже з цього визначення видно, що гра складається не з однієї тільки стратегії. Завдяки реальному часу виграють не просто ті, хто застосовує правильну стратегію, але хто робить це швидше, ніж супротивник.
Матеріал і територія.
Під час В'єтнамської війни генерал Вестморленд проголосив стратегію знищення сил і матеріальної бази северо-вьетнамцев. Облога Хе-сана, деякими помилково розцінена як поразка США, насправді була першим застосуванням цієї стратегії на практиці.
Головною метою там було не утримати фортецю, а привернути до неї якомога більше сил і засобів в'єтнамців, щоб не шукати їх по джунглях, а знищувати у відомому місці. Як тільки в'єтнамці припинили облогу Хе-сана, американці самі пішли з фортеці, просто тому що вона втратила це своє значення.
З цією ж метою - завдати удару під силу і матеріальним ресурсам ворога - американці бомбили "стежку Хо Ши Міна", по якій йшло постачання в'єтнамців з-за кордону, і шляху доставки рису з Північного В'єтнаму в Південний.
Протилежну стратегію, відому як Бліцкріг (блискавична війна), використовувала на початку Другої світової війни Германію. Бліцкріг використовував маневр мобільних сил не для прямого знищення військ супротивника, а для швидкого захоплення території, щоб змішати і оточити сили ворога, перерізувати його лінії постачання і комунікацій.
Ця стратегія була майстрово здійснена проти статичної лінії Мажіно. В результаті Франція лягла протягом декількох тижнів.
Старкрафт багато в чому відрізняється від реальної війни. У нім немає ліній постачання і зв'язку, Всі юніти управляються всемогутньою, всезнаючою силою (гравцем) і не потребують постійної притоки постачання або інформації. У реальній війні якщо війська посилаються з пункту А в пункт Би, то за ними повинен слідувати постійний потік ресурсів і наказів.
У Старкрафте ви просто будуєте будівлю в пункті Б і проводите там війська. Ресурси магічним чином доступні одночасно і в пункті А, і в пункті Б, без всякого транспортування. Також жоден юніт не можна відрізувати позбавити від інформації і наказів. Кожен юніт або будівля через гравця має інформацію про все, що знають інші юніти.
Накази доходять миттєво і не можуть бути перехоплені, неправильно зрозуміли або спотворені відстанню.
Тому контролювати територію в Старкрафте не так важливо, як зруйнувати ворожу економіку і бойові сили. Звичайно, є і виключення. Іноді ви прагнете контролювати територію щоб запобігти розширенню супротивника або розділити сили союзників, що грають проти вас. Але головне все-таки знищувати сили, а не захоплювати територію як таку.
Контроль над великою територією в Старкрафте, як правило, веде лише до розпилювання сил і не підсилює, а ослабляє вас.
Треба проте розуміти різницю між захопленням і розвідкою території. Розвідати як можна більший простір, знати, що на нім відбувається, завжди корисно. Але це зовсім не те, що захоплення і утримання території за допомогою бойових сил і захисних споруд.
Читаючи це, деякі пригадають випадки з своєї практики, коли володіння більшою територією допомогло їм. Проте це зазвичай пов'язано не з територією, а з ресурсами. Захоплення території, на якій розташовані цінні ресурси, звичайно вигідне. Захоплення території без ресурсів - найчастіше розтрата часу і сил.
Хороше правило на всі випадки життя - зробити своєю головною метою руйнування економіки і бойових сил супротивника. Але є і важливі виключення - наприклад захоплення стратегічно важливого центру на таких картах, як Hunters, або стратегічних висот на багатьох картах.
Розвідка.
Розвідка - можливе найважливіше уміння, щоб стати хорошим гравцем в Старкрафт. Це не стратегія і не тактика. Це необхідна звичка, що набуває вправою. Як всяку хорошу звичку, її бажано придбати якомога раніше і укріплювати в кожній грі. Думайте про розвідку не як про можливість або стратегічний маневр, а як про обов'язок.
На сухопутних картах використовуйте працівника для ранньої розвідки чужих стартових позицій. Якщо ви добре знаєте карту, можна не шукати ці позиції навмання, а задати маршрут розвідки. На острівних картах використовуйте Оверлордов, Десантні кораблі, Човники і т.д. Чим раніше почнеться розвідка, тим краще.
Чому розвідка така важлива? Чи варто відправляти на розвідку 9-й робочий і втрачати такі важливі на початку ресурси, які він міг би добути? Відповідаючи спочатку на друге питання, - так, розвідка цього стоїть. Розвідка - це єдиний спосіб з'ясувати, що збирається робити супротивник, відстає він від вас або випереджає в тому або оному відношенні і т.д. і т.п.
Якщо ви не знаєте цього, у вас немає найнеобхіднішої інформації для ухвалення рішень, ви граєте навмання.
У вашого супротивника є вибір між багатьма різними планами гри. Будь-який з них може привести до вашої поразки, якщо ви не готові його відобразити. Якщо ви не знаєте, чого чекати від супротивника, то правильне рішення буде окремою випадковістю.
На картах з декількома початковими позиціями ви навіть не знаєте, куди атакувати самому. Яка у нього раса? Будує він війська, або швидко розширюється? Він будує Гидраліськов або Зерглінгов? Можливо, він готує десант Ріверов? Ці питання виникають перед вами в кожній грі і відповідати на них потрібно швидко, щоб встигнути приготуватися.
В командній грі та сторона, яка веде розвідку, може вибирати місце для удару, сполучати свої сили і т.д. Команда без розвідки може тільки захищатися - а це шлях до поразки. Хороше загальне правило - розвідати всі стартові позиції, знайти супротивників і з'ясувати, як вони розвиваються в перші 5 хвилин гри.
Це, звичайно, залежить від швидкості гри, розміру карти, кількості стартових позицій і від того, острівна це карта або материк. Розвідку на карті River Styx можна зробити набагато швидше, ніж на Killing Fields або River War.
Інформація - могутня зброя в Старкрафте, але тільки якщо ви її використовуєте. Якщо ви ведете розвідку, але не пристосовуєте свої дії до отриманих результатів, то могли б з таким же успіхом і не займатися розвідкою зовсім. Ви або ваша команда повинні враховувати: які раси у супротивників, де вони розташовані, в чому їх сила, яку вони вибрали стратегію.
І свої дії вам потрібно міняти залежно від цього. Використовуйте до своєї вигоди слабкості супротивника - а вони є при будь-якій стратегії. Непереможних стратегій не існує, тим більше що супротивник теж приймає рішення в поспіху реального часу. Зробіть розвідку своєю звичкою і результат гри буде нагородою за це.
Оборона і настання як єдиний організм.
Оборона і настання - це зовсім не дві різні сторони гри. Вони пов'язані один з одним, залежать одна від одної настільки сильно, що не можна провести чітку межу між цими поняттями. Оборона і настання - це, скоріше, різні прояви одного і того ж організму. Мета гри в Старкрафт - знищити супротивника раніше, ніж він знищить вас.
Але дії, що ведуть до знищення супротивника не завжди можна назвати "настанням". Також і дії, що запобігають вашому знищенню, - це далеко не завжди "оборона".
Немає таких ситуацій в цій грі, про які можна безумовно сказати, що це оборона або настання в чистому вигляді. Хтось скаже, що оборонні будівлі - Бункери, Гармати і т.п. - це завжди оборона. Але якщо врахувати розташування цих споруд на карті, якщо пригадати тактику заманювання під вогонь, то межі між обороною і настанням немає і тут.
Ось приклад. Розглянемо ситуацію 1х1 на карті Killing Fields. Ваш супротивник Зерг, ви Протосс. Ви провели розвідку і з'ясували, що порядок його розвитку схожий на підготовку раша (прискореної атаки) Муталіськамі. Питання: як захищатися від раша Муталіськамі? Досвідчений гравець відповість: раш Зілотамі. І це, звичайно, розумне рішення.
Гравець, який готує раш Муталіськамі на материковій карті, навіть на такій величезній, як Killing Fields, дуже уразливий для раша Зілотамі. Значить, в цій ситуації кращий спосіб оборони - атака. То ж відноситься і до безлічі інших ситуацій, коли для оборони доводиться робити зовсім не те, що зазвичай подразумевают, вимовляючи слово "оборона".
Доведеться дати нові визначення, раз старі виявилися непридатними. Зазвичай під настанням розуміють будь-яку атаку. Направлену проти ворога, а під обороною - будь-які дії з метою захистити свою базу від супротивника. Але таке розуміння суперечить факту, що юніти або стратегії можуть бути одночасно і наступальними, і оборонними.
Правильніше читати, що настання - це будь-яка дія, яка нав'язує нашу волю супротивникові або полегшує виконання наших намірів. Якщо ви готуєте раш Муталіськамі, то все, що сприяє його швидкому виконанню - це настання. Волоків