Проблема 13-ої хвилини в ZVP

Взлёт ТСР многофункциональные теплосчётчики это электронно механические устройства.

Якось один знайомий тосс запитав мене: "Чого ти більше всього боїшся в іграх проти тосса ?". Я думав не дуже довго, оскільки подібні питання ставив собі до цього, тому відповів: "Виходу великого натовпу тосса з 2-х хованок на 10-15 хвилині ".
І дійсно, кожному, хто грав ZVP, знайома ця ситуація - з бази тосса вилазить немереная натовп і починає методично вбивати експи зерга, а іноді і самого зерга. Коли таке відбувається, часто якесь відчуття безпорадності виникає. Що робити - незрозуміло, ніби нормально грав, плодився, напружував тосса, а тут він бере і зачиняє тебе без видимих зусиль.

Раніше виходили натовпом зілов, арконов і темпларов і можна було ще щось зробити, використовуючи люків і хороше мікро, але зараз стали додавати гунов, і все зовсім погано стало. При грі проти сильнішого тосса він може повторювати таку ситуацію раз по раз незалежно від дій зерга, особливо якщо це макрозерг, тобто що не любить атакувати або робити підлість тоссу.
Коли я почав грати на WGTour-е, то перше, що кинулося в очі - дуже високий ськіл тоссов в порівнянні з іншими місцями. До цього я ZVP вважав халявою, а на WGTour-е обіграти зерга і навіть терра виявилося набагато простішим, ніж тосса, і саме проблема виходу на ~13 хвилині встала на повний зріст. Розгляду її і присвячена ця стаття.

Для початку невеликий огляд дебютів в ZVP. Огляд достатньо короткий, просто тому, що об'єкт інтересу статті це середина гри, а дебюти розглядаються тільки щоб показати, якими шляхами гра може перейти в середню частину. З карт розглядається LT і аналогічні. Дебюти тосса діляться на 4 основних варіанту :

Низькорівневий раш, тобто раш зіламі або зіламі з фотонкамі. Він приводить до затримки гри в рашевой фазі з різним результатом. Раши з гейтамі з центру або з фотонкамі зазвичай закінчуються швидкою поразкою однієї із сторін.
Звичайний раш зіламі іноді вбиває зерга, але при грамотних діях обох гравців зазвичай не дає переваги кому-небудь з них, тому такий раш зазвичай перетікає в 3-й пункт. Все те ж саме вийде, але із затримкою на 1-4 хвилини.
Іноді тосс рашит не з метою ослабити зерга, а з метою замкнути його зіламі або зіламі з фотонкамі, це досить складна і різноманітна ситуація, яка тут розглядатися не буде.

Техно-раш з 1 гейта, тобто швидкий вихід на технологічні юніти з метою вбивства або ослаблення зерга. Сюди відноситься раш корсарами, раш даркамі, дроп гунов на кліфф або зилов/дарков на мейн, рівер-дроп, раш грейженнимі зіламі, раш гунамі, поєднання яких-небудь з цих варіантів.
Техно-раш це часто дуже ризиковане для тосса дія, адже шансів обломитися дуже багато, а при цьому ініціатива безнадійно втрачається і слідує поразка. Тут середина гри як така представлена слабо, зазвичай гра або вирішується в рашевой фазі, або перетікає в отжор одного з гравців з подальшою закономірною поразкою іншого. Тому в цій статті така ситуація не розглядається.



Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Leave a Reply