Роль Харраса


Роль харассмента в Starcraft.

Дана стаття присвячена розбору такої важливої теми як харассмент. Річ у тому, що багато гравців, на мою думку, не приділяють належної уваги цьому прийому, намагаючись просто перемогти супротивника в чистому полі за прикладом побратимів, що грають в Warcraft3 та інші ще менш інтелектуальні іграшки.

Харассмент, по суті, є диверсійною діяльністю, направленою на:

1) Нанесення утрати економіці, науці або армії супротивника.

2) Рассосредоточеніє уваги супротивника, сковування його дій, витрату його часу і ресурсів, моральний тиск.

3) Розвідку.

Головною відмітною особливістю харассмента в порівнянні із звичайними військовими діями є область його застосування - удару завдається не по скупченнях військ супротивника на лінії фронту, а по його тилових структурах і лініях комунікацій.
Також відрізняється склад ударної групи - перевага віддається юнітам з високою маневреністю і утратою, добре себе показують юніти, що мають сплэш-атаку або невидимість.

Якщо пригадати історію реальних військових дій, то можна відмітити високу ефективність застосування диверсійних і партизанських груп, наприклад в II МВ.

Starcraft є спрощеною моделлю реальної війни, проте, не дивлячись на сюжет війни майбутнього, має серйозну перевагу над іншими RTS по реалістичності стратегічної складової бойових дій. Starcraft є єдиною RTS, в якій роль харассмента дійсно висока.

По-перше, харассмент при грамотного виконання і відомого успіху здатний вмить змінити хід битви, нанісши економіці супротивника серйозні втрати, або знищивши будівлю, без якої стає неможливим виробництво певних юнітов важливих для супротивника у цей момент.
Часто для поразки досить пропустити всього один дропник з штормами або рівером на борту - в грі немало юнітов настільки жахливих по заподіюваних руйнуваннях, що вони здатні, знаходячись в кількості 2-3 штук, поставити на коліна перевершуючу ворожу армію.

По-друге, ефективними є диверсії здатні окупити проведені на них вкладення ресурсів і часу навіть при невдалому збігу обставин. Йдеться про те, що для відбиття атаки вартістю в 425 ресурсів (дарк + шатл, вартість будівель для їх виробництва не врахована оскільки вони необхідні для інших типів юнітов і їх вартість з часом знецінюється) і 2-3 сек.
часу протівник-терр може витратити (без урахування прямих втрат від дарка) наприклад 975 ресурсів (академія, комсат, 3 турелі, 2 танки - необхідна оборона для 2 баз) і десятки секунд для зведення цієї оборони. При її відсутності втрати будуть ще більші - особливо втрати часу. Розрахунки є зразковими - прошу до них не прискіпуватися.



Pages: 1 2 3 4 5

Leave a Reply